Salazàr, il Custode dei Segreti

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.  
    .
    Avatar


    Group
    Member
    Posts
    2,668
    Location
    mnemonia

    Status
    Offline


    « Heart in; reverse. »
    background ▪ abilità ▪ equip ▪ tecniche


    swVdHx3

    salazar [sḁlḁʃár]
    il custode dei segreti, l'uomo delle chiavi, il gufo
    accademico esperto della storia endlossiana
    avatar - elementalist - summoner
    conto - revisione




    t h e • s e c r e t s • k e e p e r
    (profilo generico)

    Anomalia. Così l'avevano definita i guaritori che inutilmente aveva consultato, ma lui sapeva che si trattava di altro. Quello che stava consumando la sua povera moglie era la maledizione di un demone, la stessa che si era precocemente portata via suo padre e di cui lui stesso è affetto. La maledizione, seguendo la linea di discendenza, era stata passata da Gaerth, il padre, a Salazar e lui l'aveva trasmessa a suo figlio Kolja. Quello che nessuno aveva potuto prevedere era che, durante la gestazione, Kolja avrebbe condiviso la maledizione con la madre, consumandone il fisico fino a portarla ad una orribile morte per consunzione pochi mesi dopo il parto.
    Fino a quel punto la vita di Salazar era stata tranquilla, pur consapevole della maledizione che gravava su di lui aveva proseguito i suoi studi fino a divenire uno stimato accademico. La morte della moglie e la comparsa dello stesso male sul figlio, lo gettarono in un tale abisso di disperazione da spingerlo a rivolgersi alla stessa magia proibita che aveva distrutto la sua famiglia. Strinse un patto con un demonio senza nome, ottenendo il potere di trasformare la sua enciclopedica conoscenza della storia in una speranza di salvezza per suo figlio.
    Lasciato il piccolo Kolja alle cure di Astarte, la sua vecchia e cara madre, Salazar iniziò la sua ricerca di un modo per spezzare la maledizione. Fu così, raccogliendo le storie e servendosi della magia proibita per i suoi scopi, che divenne il custode dei segreti.


    f i s i o n o m i a • e • c a r a t t e r e
    "you'll never forget this face..."


    Salazàr non è più ragazzino, ma il suo aspetto non fa altro che smentire questa verità. Esile e piuttosto alto, non tiene a nascondere la propria bellezza androgina, non se ne vergogna ma nemmeno se ne cura particolarmente. Da qualsiasi lato la si voglia osservare, la sua figura risulta aspra e sfuggente; fisico asciutto e incarnato pallido, dita affusolate e placide, le unghie come schegge di vetro opaco, il volto scabro e duro impreziosito da palpebre pesanti e occhiaie venate di viola che montano la guardia a due imperscrutabili occhi di un verde acceso ed inquietante.
    Tutto pare riflettere l'immagine di una bellezza precaria, pronta a sfiorire, come arresa di fronte al palesarsi della maledizione. Un fisico pronto a sgretolarsi che fa da contraltare a un carattere pugnace e caustico. A questo si accompagna un senso dell'umorismo velato di nero e una determinazione che potrebbe sfociare nella spietatezza. Non si tratta però di una cattiveria gratuita, né di una persona priva di buon cuore.
    Sebbene di indole permissiva, le sue intemperanze si giustificano con lo scadenzario piuttosto stretto impostogli dalla maledizione: sebbene al figlio rimangano ancora decine di anni da vivere, Salazàr non ha che una manciata di anni davanti a sé, un tempo in cui dovrà riuscire a trovare il modo di salvare il figlio, oltre che sé stesso.

    Neutrale Puro
    l'Equilibrato, si comporta sempre secondo il suo istinto e le sue conoscenze,
    senza costrizioni o pregiudizi. Considera il bene migliore del male, ma non si sente
    obbligato a perseguire il bene in modo universale.

    ASTRALIS
    La Colonna del Nord


    Durante le sue peregrinazioni sul semipiano, Salazàr è venuto in contatto con una piccola organizzazione clandestina dalla spiccata vocazione rivoluzionaria, nota come la Brigata d'Argento. Il nucleo principale di questa organizzazione nasce dalla volontà di rifondare il potere endlossiano, nella convinzione che una sollevazione popolare possa convincere lord Aeon a creare una nuova terra senza nobiltà, con ricchezze più equamente ripartite e in cui la capacità di utilizzare la magia non pregiudichi lo status sociale. Per mantenersi vigile e presente su tutto il territorio, l'organizzazione si divide in cellule, definite 'Colonne'; i membri di ogni colonna ignorano del tutto i dettagli riguardanti le altre colonne, e prendono ordini solo dal capo della cellula. Esistono cinque colonne locali, una per ogni presidio, e tutte fanno capo alla cellula madre, dislocata nel Pentauron.
    Sebbene non particolarmente incline alle manifestazioni violente messe in atto dall'organizzazione, Salazàr ne condivide i principi basilari e, trovandosi in debito nei confronti di Kendra, a capo di Astralis, la Colonna del Nord, egli ha accettato di aderire, seppure con lo status di irregolare, e quindi non inquadrato, privo di rango e libero di muoversi per tutto il semipiano. All'interno della ristretta cerchia dei brigatisti, è conosciuto con il soprannome di 'Gufo'.


    arbor2そう何度も何度も
    目の前の今を越えるさ

    何度も何度も
    涙を希望に変えてこう

    七色の日常を進め
    永遠に光れ

    You'll shine like a diamond.

    « Hear the beating of wings as the Pendulum swings... »
    - abilità personali -

    MEMORIA STORICA
    Abilità Passiva, 5pt

    Il passato come mezzo per comprendere il presente e prevenirsi nei confronti del futuro. Conoscere la storia della sua terra e dell'intero semipiano è qualcosa che ha sempre appassionato Salazàr, tanto da renderlo curioso di ogni aneddoto, di ogni storiella che fosse verosimile o palesemente inventata, dal racconto di una antica battaglia al mito della fondazione di un piccolo villaggio del sud. Nel corso degli anni gli è stato possibile accumulare una gigantesca mole di informazioni, fatti e fatterelli, miti e leggende, verità e opinioni. E sebbene le abbia riversate nel suo grimorio, della maggior parte riesce a serbarne un ricordo abbastanza nitido. In termini di gioco, Salazàr ricorda a menadito la storia di Endlos, ed è inoltre a conoscenza della maggior parte degli eventi recenti che abbiano avuto dei testimoni (ovvero, può conoscere gli avvenimenti sviluppatisi all'interno delle giocate altrui, limitandosi a ciò che è avvenuto in presenza di un pubblico tale da permettere la diffusione di tali notizie).

    SCRUTARE IL PASSATO
    Consumo Medio, 1pt

    Non è un caso che il nomignolo con cui Astarte usava chiamare il giovanissimo Salazàr fosse Saltatempo; già da allora le sue capacità arcane gli consentivano di scrutare il passato ed il presente. Proprio da questa peculiare capacità è nato il suo interesse sempre maggiore per la storia. Salazàr può scrutare il luogo in cui si trova e vederne il passato, potendo quindi carpire modifiche alle strutture o al territorio, o rivivendo la memoria di un evento accaduto in quel luogo, purché conosca con buona approssimazione quanto tempo sia trascorso dal verificarsi di detto avvenimento. Restando queste visioni generalmente accurate e affidabili, se utilizzato in luoghi protetti da magie anti-divinazione o comunque fortemente incantati, la grande quantità di mana presente sul posto tende a interferire con queste capacità, rendendo le visioni fumose o incomplete, arrivando a negarle del tutto in base al potenziale arcano espresso. I risultati in quest sono a discrezione del QM; l'utilizzo in determinati contesti o location è a discrezione del responsabile di zona.


    PERCEZIONE DELL'AURA
    Passiva, 5pt

    L'alto grado di empatia sviluppato nei confronti non solo delle creature viventi ma delle tracce lasciate da loro nell'ambiente, ulteriormente acuito dall'utilizzo della magia proibita, ha reso Salazàr capace di di percepire l'aura di chi gli sta intorno, arrivando a riconoscerne le sfumature (gli sarà possibile riconoscere l'aura di qualcuno che abbia già incontrato). In termini di gioco, si tratta di una forma di auspex energetico (raggio: 30mt) che può essere contrastato da adeguate passive anti-auspex.

    La VOCE SILENZIOSA
    Consumo Basso, 1pt

    Sebbene Salazàr sia sempre stato un individuo dotato di una certa empatia, l'essere divenuto un custode dei segreti ne ha amplificato enormemente la capacità di percepire e relazionarsi alle emozioni degli altri esseri viventi. Questo si è trasformato in una capacità che riesce ad essere anche una sorta di maledizione: il contatto fisico diretto con una superficie, un oggetto o il corpo di un altro essere vivente rilascia una traccia emotiva legata al passato del luogo, dell'oggetto o della creatura con cui Salazàr ha avuto il contatto. Questo gli permette di acquisire informazioni, simili a visioni, seppure frammentarie e non sempre esaustive, sulle ultime (o le più forti) emozioni rimaste legate all'oggetto del contatto (nel caso di un pg o png, sarà il player o il master a indicare cosa riuscirà a percepire Salazàr); il contraltare di questa singolare capacità è che lo stesso Custode sarà partecipe di quell'emozione come se la vivesse in prima persona, esperienza che lui stesso ritiene piuttosto antipatica, tanto più che si tratta di un legame empatico che si genera ad ogni contatto fisico diretto, prescindendo dalla sua volontà. Per questo, è difficile vedere Salazàr senza i suoi preziosi guanti di pelle.



    d e a d m e n • t e l l • n o • t a l e s
    (compagni ed equipaggiamento)

    "Non era tanto il suo aspetto o il suo sguardo a mettermi a disagio, era il silenzio. Un silenzio pesante, pieno di sottintesi, che lui attraversava nella più totale indifferenza. Lui rimaneva in silenzio, guardando altrove, e il suo corvo non la finiva di gracchiare. Lo detestavo. Gracchiava perché sapeva."

    CALIBANO
    Non è dato sapere quando o in che occasione, sta di fatto che da un certo punto in poi, nessuno ha mai visto Salazàr muoversi senza il suo fido corvo. Se il Custode dei Segreti è da qualche parte, si può stare sicuri che il corvo, se non si trova appollaiato sulle sue spalle, sarà poco distante a gracchiare. Il corvo è del tutto privo di poteri specifici, e bisogna sconfessare la comune credenza che sia in grado di parlare e addirittura di prevedere il futuro. Il suo vocabolario si compone di una decina di parole in tutto, di cui non comprende esattamente il significato, ma riesce comunque a collegarle con delle immagini o dei comportamenti che vede prendere forma intorno a lui. [Companion, 3pt]


    SACCOCCIA DEL VIAGGIATORE
    Una borsa di tela foderata di cuoio dalla fibbia d'argento che Salazàr porta a tracolla e da cui difficilmente si separa, utilizzandola generalmente per portare con sé tutto ciò che ritiene necessario durante i suoi spostamenti. Sebbene la sacca abbia conosciuto giorni migliori e si presenti leggermente consunta, lo storico è restio a rimpiazzarla, poiché si tratta di uno degli ultimi doni della sua defunta moglie.

    Oggetti contenuti nella saccoccia

    Collana con pendente a forma di luna rovesciata.
    Un paio di spessi guanti di pelle.
    Un vecchio 'sagum' di tela grezza, impermeabile.
    Una copia di "Historia Endlossiana", autore ignoto.
    Una ciotola ed un cucchiaio di legno.
    Un acciarino e una pietra focaia, un sacchettino contenente del tabacco.
    Alcune razioni di cibo.

    GRIMORIO DEL QUADRIFOGLIO
    Oggetto incantato, 0pt

    Il demonio con cui Salazàr aveva stretto il patto aveva prestato fede alla sua parte dell'accordo: gli aveva donato un grimorio oscuro, e con esso la capacità di comprendere la lingua dei demoni, di decifrare gli incantesimi e generarli. Il grimorio, per parte sua, aveva reagito alla presenza di Salazàr, riconoscendolo come suo proprietario.
    Per quanto possa essere impregnato di magia negativa, il grimorio non è un oggetto pensante; una volta riconosciuto il portatore, stabilisce con questa persona un legame empatico basato sulla comunanze del mana. Il proprietario del grimorio sarà l'unico a poterlo scorrere e a far comparire di volta in volta nuovi incantesimi al suo interno, in base alla sua conoscenza della magia e alla necessità del momento. Sebbene appaia fittamente scritto in ogni sua parte, infatti, il grimorio tende a generare delle pagine bianche ogni volta che esse si rivelino necessarie, seguendo la volontà del suo padrone. In stato di quiescenza, il grimorio si presenta né più né meno come un comunissimo libro, ma quando il proprietario manifesta la propria energia magica, il grimorio si risveglia e gli volteggia intorno, seguendo i comandi empatici del possessore. Tuttavia, il grimorio non può essere utilizzato come arma, né come scudo. Può semplicemente librarsi per aria, scorrere le proprie pagine per facilitare il proprio utilizzo, o riempire delle pagine bianche ospitando i pensieri, i ricordi o i nuovi incantesimi del proprietario.

    3IujopD

    "Comparve davanti ai suoi occhi qualcosa di simile ad un libro. In verità era qualcosa di meno e molto, molto di più. La rilegatura era pregiata e luccicante, come intarsiata d'oro su un fondo nero come la pece. Non c'era alcun titolo a cui fare riferimento, solo il simbolo di un quadrifoglio ne testimoniava la natura nella maniera più inequivocabile possibile. Era un grimorio oscuro, imbibito del potere di un demonio. Aveva ottenuto ciò che desiderava, la magia proibita."

    « ...and we can't believe it's ever gonna end. »
    - tecniche di magia proibita -

    custode dei segreti
    Tecnica GdR, Basso, 1pt

    L'accordo con il demonio era stato sufficientemente chiaro: l'immonda creatura avrebbe provveduto a Salazàr le conoscenze e la capacità di utilizzare la magia proibita, e lo storico in cambio si sarebbe preoccupato di fornire in sua vece un servizio assolutamente particolare. Grazie ai poteri del demonio, Salazàr divenne in grado di manipolare le emozioni e, volendo, di estrapolarle e sigillarle. Sono in molti, gli spiegò il demonio, ad essere in possesso di ricordi, segreti o sensazioni con cui non riescono a convivere, cose che preferirebbero dimenticare. Chiunque si trovi in una situazione del genere, potrà rivolgersi al Custode dei Segreti, chiedendogli di rimuovere la causa del suo malessere. L'applicazione pratica è piuttosto semplice: previo contatto fisico, Salazàr rimuove l'incubo dalla mente del soggetto, estrapolandolo sotto forma di sottili filamenti neri e vermigli che andranno a formare una chiave chiave dalle tonalità bronzee, sempre differente. Al compiersi di questo rituale, l'incanto potrà dirsi ultimato e così i ricordi verranno rimossi, i segreti dimenticati, e lo storico rimarrà unico custode di quelle chiavi e silenzioso testimone degli avvenimenti. Questa abilità può essere utilizzata su pg esclusivamente previo accordo con la controparte, e in quest su png con il consenso del master.
    Le chiavi rimangono in possesso di Salazàr, sigillate all'interno del suo grimorio; egli sarà sempre a conoscenza del segreto racchiuso al loro interno, e nel caso dei ricordi potrà scegliere di mostrarli ad altri, semplicemente proiettandoli come si trattasse di un ologramma. Nel caso in cui una chiave dovesse venire distrutta o restituita, il ricordo tornerebbe improvvisamente nella mente del proprietario originale.

    genesi della replica
    Basso, Supporto, 1pt

    Attingendo al potere del grimorio, Salazàr potrà evocare una replica di un qualsiasi oggetto di dimensioni non eccessive; la tecnica consente di generare un singolo oggetto, anche complesso, ma non un enorme insieme di oggetti (potrà ricreare una spada, non un castello). L'oggetto in questione, inoltre, dovrà essere qualcosa che Salazàr ha già avuto occasione di vedere di persona o di cui ha ottenuto accurata descrizione; maggiore sarà la familiarità, o l'accuratezza della descrizione, con l'oggetto in questione e maggiore sarà anche la precisione della replica anche nei dettagli. Nel caso di oggetti magici, incantati o di veri e propri artefatti, la replica così realizzata si limiterà a ricalcarne l'aspetto, rimanendo priva di qualsiasi potere aggiuntivo. In termini di gioco si tratta di vere e proprie evocazioni, che possono essere bandite o distrutte spendendo un consumo pari a quello utilizzato per richiamarle.

    pendulum
    Variabile, Composita, 4pt

    Sollevando indice e medio di una mano, Salazàr è in grado di tracciare per aria dei filamenti oscuri; rispondendo a un suo gesto immediatamente successivo, il filamento assumerà la forma di una mezzaluna che, lasciando dietro di sé una scia grigia, si scaglierà contro il bersaglio designato, presentandosi come una lama composta di elemento ombra. Se invece il Custode dovesse ritenersi in pericolo, potrà scagliare il filamento al suolo (davanti a sé o in un altro punto nel suo range d'azione); in quest'altro caso, il filamento andrebbe ad ancorarsi al terreno, generando una barriera traslucida sollevata in verticale per un paio di metri, capace di frapporsi a qualsiasi attacco di natura energetica. In entrambi i casi, l'abilità è da considerarsi a consumo variabile.

    scudo dei segreti
    Variabile, Difensiva, 2pt

    Ogni volta che lo desideri, Salazàr potrà richiamare un notevole numero delle chiavi di cui è custode; queste, circonfuse dello stesso incubo che le ha generate, andranno a disporsi a lisca di pesce, formando una trama protettiva inestricabile seppure di mediocri dimensioni, capace di fermare offensive puramente fisiche.

    lenire il dolore
    Variabile, Cura, 2pt

    Particolare incanto contenuto nel Grimorio del Quadrifoglio, questo tende a utilizzare la magia proibita al fine di guarire le ferite, anche le più gravi. Questo incanto si limita tuttavia a guarire il corpo dalle ferite: non è in grado di rigenerare parti del corpo mancanti e nulla può contro malattie o veleni, il cui decorso continuerebbe a dispetto di tutti i tentativi di cura. Le ferite così rigenerate verranno sostituite da cicatrici che, stante l'origine oscura del potere utilizzato, avranno un particolare colore rosso cupo, attraversate da venature nere. Le ferite vengono risanate in proporzione al quantitativo di mana speso per la realizzazione dell'incanto.

    !Malus - Ogni volta che utilizza una tecnica proibita, sul volto di Salazàr compaiono dei simboli scuri simili a ghirigori e intorno alla sua fronte spunta una mezza corona di mana; sono particolarità che indicano gli utilizzatori della magia proibita che discende direttamente dai demoni. Inoltre, quanto più utilizza la magia proibita, tanto più è spinto a mettersi in pericolo, ritenendo di potere sempre riuscire a cavarsela grazie ai suoi poteri.

    -----------------------

    Apocryphe & Endlos © 2021
    Reference visuale del PG: Yuno, personaggio del manga Black Clover di Yuki Tabaka.
    Le immagini utilizzate sono proprietà dei rispettivi autori.


    Edited by Apocryphe - 1/3/2021, 22:29
     
    Top
    .
0 replies since 18/2/2021, 19:20   221 views
  Share  
.