Salazàr

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    PG: Salazàr, il Custode dei Segreti
    Classi: Avatar - Elementalist - Summoner

    Poteri Passivi

    Memoria Storica: Il passato come mezzo per comprendere il presente e prevenirsi nei confronti del futuro. Conoscere la storia della sua terra e dell'intero semipiano è qualcosa che ha sempre appassionato Salazàr, tanto da renderlo curioso di ogni aneddoto, di ogni storiella che fosse verosimile o palesemente inventata, dal racconto di una antica battaglia al mito della fondazione di un piccolo villaggio del sud. Nel corso degli anni gli è stato possibile accumulare una gigantesca mole di informazioni, fatti e fatterelli, miti e leggende, verità e opinioni. E sebbene le abbia riversate nel suo grimorio, della maggior parte riesce a serbarne un ricordo abbastanza nitido. In termini di gioco, Salazàr ricorda a menadito la storia di Endlos, ed è inoltre a conoscenza della maggior parte degli eventi recenti che abbiano avuto dei testimoni (ovvero, può conoscere gli avvenimenti sviluppatisi all'interno delle giocate altrui, purché realizzatisi alla presenza di un nutrito gruppo di testimoni).
    [5pt]

    La voce silenziosa: Sebbene Salazàr sia sempre stato un individuo dotato di una certa empatia, l'essere divenuto un custode dei segreti ne ha amplificato enormemente la capacità di percepire e relazionarsi alle emozioni degli altri esseri viventi. Questo si è trasformato in una capacità che riesce ad essere anche una sorta di maledizione: il contatto fisico diretto con una superficie, un oggetto o il corpo di un altro essere vivente rilascia una traccia emotiva legata al passato del luogo, dell'oggetto o della creatura con cui Salazàr ha avuto il contatto. Questo gli permette di acquisire informazioni, simili a visioni, seppure frammentarie e non sempre esaustive, sulle ultime (o le più forti) emozioni rimaste legate all'oggetto del contatto (nel caso di un pg o png, sarà il player o il master a indicare cosa riuscirà a percepire Salazàr); il contraltare di questa singolare capacità è che lo stesso Custode sarà partecipe di quell'emozione come se la vivesse in prima persona, esperienza che lui stesso ritiene piuttosto antipatica, tanto più che si tratta di un legame empatico che si genera ad ogni contatto fisico diretto, prescindendo dalla sua volontà. Per questo, è difficile vedere Salazàr senza i suoi preziosi guanti di pelle.
    [5pt]


    Famiglio

    Calibano (Corvo): Non è dato sapere quando o in che occasione, sta di fatto che da un certo punto in poi, nessuno ha mai visto Salazàr muoversi senza il suo fido corvo. Se il Custode dei Segreti è da qualche parte, si può stare sicuri che il corvo, se non si trova appollaiato sulle sue spalle, sarà poco distante a gracchiare. Il corvo è del tutto privo di poteri specifici, e bisogna sconfessare la comune credenza che sia in grado di parlare e addirittura di prevedere il futuro. Il suo vocabolario si compone di una decina di parole in tutto, di cui non comprende esattamente il significato, ma riesce comunque a collegarle con delle immagini o dei comportamenti che vede prendere forma intorno a lui.
    [Gratuito?]


    Equipaggiamento

    Grimorio: Il demonio con cui Salazàr aveva stretto il patto aveva prestato fede alla sua parte dell'accordo: gli aveva donato un grimorio oscuro, e con esso la capacità di comprendere la lingua dei demoni, di decifrare gli incantesimi e generarli. Il grimorio, per parte sua, aveva reagito alla presenza di Salazàr, riconoscendolo come suo proprietario.
    Per quanto possa essere impregnato di magia negativa, il grimorio non è un oggetto pensante; una volta riconosciuto il portatore, stabilisce con questa persona un legame empatico basato sulla comunanze del mana. Il proprietario del grimorio sarà l'unico a poterlo scorrere e a far comparire di volta in volta nuovi incantesimi al suo interno, in base alla sua conoscenza della magia e alla necessità del momento. Sebbene appaia fittamente scritto in ogni sua parte, infatti, il grimorio tende a generare delle pagine bianche ogni volta che esse si rivelino necessarie, seguendo la volontà del suo padrone. In stato di quiescenza, il grimorio si presenta né più né meno come un comunissimo libro, ma quando il proprietario manifesta la propria energia magica, il grimorio si risveglia e gli volteggia intorno, seguendo i comandi empatici del possessore. Tuttavia, il grimorio non può essere utilizzato come arma, né come scudo. Può semplicemente librarsi per aria, scorrere le proprie pagine per facilitare il proprio utilizzo, o riempire delle pagine bianche ospitando i pensieri, i ricordi o i nuovi incantesimi del proprietario.
    [1pt? - La passiva è puramente scenica]


    Tecniche

    Custode dei Segreti: L'accordo con il demonio era stato sufficientemente chiaro: l'immonda creatura avrebbe provveduto a Salazàr le conoscenze e la capacità di utilizzare la magia proibita, e lo storico in cambio si sarebbe preoccupato di fornire in sua vece un servizio assolutamente particolare. Grazie ai poteri del demonio, Salazàr divenne in grado di manipolare le emozioni e, volendo, di estrapolarle e sigillarle. Sono in molti, gli spiegò il demonio, ad essere in possesso di ricordi, segreti o sensazioni con cui non riescono a convivere, cose che preferirebbero dimenticare. Chiunque si trovi in una situazione del genere, potrà rivolgersi al Custode dei Segreti, chiedendogli di rimuovere la causa del suo malessere. L'applicazione pratica è piuttosto semplice: previo contatto fisico, Salazàr rimuove l'incubo dalla mente del soggetto, estrapolandolo sotto forma di sottili filamenti neri e vermigli che andranno a formare una chiave chiave dalle tonalità bronzee, sempre differente. Al compiersi di questo rituale, l'incanto potrà dirsi ultimato e così i ricordi verranno rimossi, i segreti dimenticati, e lo storico rimarrà unico custode di quelle chiavi e silenzioso testimone degli avvenimenti. Questa abilità può essere utilizzata su pg esclusivamente previo accordo con la controparte, e in quest su png con il consenso del master.
    Le chiavi rimangono in possesso di Salazàr, sigillate all'interno del suo grimorio; egli sarà sempre a conoscenza del segreto racchiuso al loro interno, e nel caso dei ricordi potrà scegliere di mostrarli ad altri, semplicemente proiettandoli come si trattasse di un ologramma. Nel caso in cui una chiave dovesse venire distrutta o restituita, il ricordo tornerebbe improvvisamente nella mente del proprietario originale.
    [Tecnica GdR, 1pt]

    Cuore del Mondo: All'attivazione della tecnica, che può risolversi in nella pronuncia di una frase, in un gesto o in un semplice comando empatico, Salazàr scuoterà la fibra dell'etere intorno a sé, condizionandolo parzialmente affinché, per un breve lasso di tempo, gli altri presenti condividano la sua natura. Il piano di esistenza, limitatamente all'area in cui agiscono, potrà trascendere la realtà, avvicinandosi alla natura di un sogno condiviso. Tutti i presenti potranno, consciamente o meno, apportare modifiche all'ambiente circostante, senza limitazioni di sorta. In un ambiente onirico e surreale, tali modifiche potranno deliberatamente ignorare qualsiasi legge fisica propria del mondo di gioco (o del nostro); l'unico limite sarà la fantasia degli interpreti. Una volta attiva, l'abilità protrae il suo effetto per due turni, ma chiunque dei partecipanti può interromperla in qualsiasi momento senza consumare energia o slot tecnica. Le modifiche al terreno di gioco o all'ambientazione decadranno alla fine della giocata, o a discrezione del QM se in quest.
    [Tecnica GdR, 1pt]

    Genesi della Replica: Attingendo al potere del grimorio, Salazàr potrà evocare una replica di un qualsiasi oggetto di dimensioni non eccessive; la tecnica consente di generare un singolo oggetto, anche complesso, ma non un enorme insieme di oggetti (potrà ricreare una spada, non un castello). L'oggetto in questione, inoltre, dovrà essere qualcosa che Salazàr ha già avuto occasione di vedere di persona o di cui ha ottenuto accurata descrizione; maggiore sarà la familiarità, o l'accuratezza della descrizione, con l'oggetto in questione e maggiore sarà anche la precisione della replica anche nei dettagli. Nel caso di oggetti magici, incantati o di veri e propri artefatti, la replica così realizzata si limiterà a ricalcarne l'aspetto, rimanendo priva di qualsiasi potere aggiuntivo. In termini di gioco si tratta di vere e proprie evocazioni, che possono essere bandite o distrutte spendendo un consumo pari a quello utilizzato per richiamarle.
    [Basso, Supporto, 1pt]

    Pendulum: Sollevando indice e medio di una mano, Salazàr è in grado di tracciare per aria dei filamenti oscuri; rispondendo a un suo gesto immediatamente successivo, il filamento assumerà la forma di una mezzaluna che, lasciando dietro di sé una scia grigia, si scaglierà contro il bersaglio designato, presentandosi come una lama composta di elemento ombra. Se invece il Custode dovesse ritenersi in pericolo, potrà scagliare il filamento al suolo (davanti a sé o in un altro punto nel suo range d'azione); in quest'altro caso, il filamento andrebbe ad ancorarsi al terreno, generando una barriera traslucida sollevata in verticale per un paio di metri, capace di frapporsi a qualsiasi attacco di natura energetica. In entrambi i casi, l'abilità è da considerarsi a consumo variabile.
    [Variabile Offensiva Magica + Variabile difensiva magica, 4pt]

    Scudo dei segreti: Ogni volta che lo desideri, Salazàr potrà richiamare un notevole numero delle chiavi di cui è custode; queste, circonfuse dello stesso incubo che le ha generate, andranno a disporsi a lisca di pesce, formando una trama protettiva inestricabile seppure di mediocri dimensioni, capace di fermare offensive puramente fisiche.
    [Variabile Difensiva Magica, 2pt]

    Reductio/Engorghio: Ricorrendo a questo incanto presente nel suo grimorio, Salazàr potrà modificare qualsiasi oggetto, ingrandendolo o rimpicciolendolo a piacere, fino ad un massimo pari a cinquanta volte la sua grandezza originaria; l'incanto ha però delle limitazioni: può essere applicato esclusivamente su oggetti inanimati (anche complessi, ma dimensioni non eccessive) con cui il Custode sia venuto in contatto nello stesso turno in cui desidera utilizzare l'incanto. Al termine del turno, gli oggetti torneranno alle loro normali dimensioni.
    [Basso + Basso, Supporto, 2pt]

    !Malus - Ogni volta che utilizza una tecnica proibita, sul volto di Salazàr compaiono dei simboli scuri simili a ghirigori e intorno alla sua fronte spunta una mezza corona di mana; sono particolarità che indicano gli utilizzatori della magia proibita che discende direttamente dai demoni. Inoltre, quanto più utilizza la magia proibita, tanto più è spinto a mettersi in pericolo, ritenendo di potere sempre riuscire a cavarsela grazie ai suoi poteri.


    Scrutare passato e presente: Non è un caso che il nomignolo con cui Astarte usava chiamare il giovanissimo Salazàr fosse Saltatempo; già da allora le sue capacità arcane gli consentivano di scrutare il passato ed il presente. Proprio da questa peculiare capacità è nato il suo interesse sempre maggiore per la storia. Salazàr può vedere, sebbene solo per pochi istanti, un luogo qualunque del piano dimensionale in cui risiede, purché abbia già visitato fisicamente quel luogo. Inoltre, può scrutare il luogo in cui si trova e vederne il passato, potendo quindi carpire modifiche alle strutture o al territorio, o rivivendo la memoria di un evento accaduto in quel luogo, purché conosca con buona approssimazione quanto tempo sia trascorso dal verificarsi di detto avvenimento. Restando queste visioni generalmente accurate e affidabili, se utilizzato in luoghi protetti da magie anti-divinazione o comunque fortemente incantati, la grande quantità di mana presente sul posto tende a interferire con queste capacità, rendendo le visioni fumose o incomplete, arrivando a negarle del tutto in base al potenziale arcano espresso.
    [Medio + Medio, Supporto, 2pt]

    Intrappolare il futuro: Salazàr sfrutta la propria capacità divinatoria, divenendo così in grado di scrutare un futuro prossimo, che riguardi lui o persone vicine a lui fisicamente, potendo - inoltre - impedirne la realizzazione: chiudendo gli occhi nell'esatto istante in cui vede l'evento, il possessore può imprigionare quella visione al loro interno, impedendo allo stesso evento di realizzarsi. Si creerà una frattura temporale per cui il tempo andrà avanti all'attimo immediatamente successivo alla fine dell'evento "imprigionato" e quest'ultimo non avrà conseguenze di alcun tipo: omicidi non faranno morire nessuno; pistole che sparano non colpiranno niente; bugie dette non verranno ascoltate ecc.; la presenza di grosse fonti di mana o incanti anti-divinazione possono rendere fallace la visione originaria. In caso di riuscita dell'incanto, Salazàr subirà un danno critico alla vista, perdendola fino al termine della giocata. Questa abilità è utilizzabile in scene GdR, previo accordo con tutti i partecipanti, o in quest con assenso del Master. Se utilizzata in combattimento ha valore di difesa assoluta.
    [Tecnica GdR, 1pt]

    !Malus - Ogni volta che utilizza una di queste tecniche, Salazàr perde la visione naturale di ciò che lo circonda fino alla fine del turno in cui l'incanto viene eseguito.
     
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    Memoria Storica: un potere del genere è un po' vasto e generico, lo sistemerei più che altro nella parte finale "purché realizzatisi alla presenza di un nutrito gruppo di testimoni" cambiandolo in "purché realizzatisi in un contesto pubblico tale da permetterne il passaparola e la diffusione." Per dare un'idea, poi puoi rifrasarlo come preferisci. Però è importante poiché scritta in quel modo altrimenti sembra che potresti conoscere i fatti avvenuti in un consiglio privato di presidio, oppure all'interno di gilde segrete etc. Ovviamente in caso di quest sarà il QM a delimitare il contesto.

    La voce silenziosa: il potere va bene, però sotto forma di tecnica attiva

    Calibano (Corvo): dipende un po' dall'utilizzo che intendi farne. Mi pare non abbia poteri o abilità di sorta, per cui la scelta può ricadere fra Mascotte (gratuita, ma non può partecipare a quest/duelli, solo giocate o scene masterate) oppure Companion (3pt, può accompagnare in quest). Se invece è previsto un utilizzo attivo, o presenta qualche peculiarità di rilievo, consiglierei direttamente Supporter

    Grimorio: direi che va bene per 0pt, essendo puramente scenico

    Custode dei Segreti: ok, va specificato comunque un consumo in mana anche se tecnica only-gdr concordata

    Cuore del Mondo: seppur concordato ed only-gdr è un potere eccessivo. Proporrei eventualmente di riformularlo sotto forma di visione, per le quali però servirebbero le classi Psion o Illusionist a seconda del come-dove

    Genesi della Replica: ok, 1pt

    Pendulum: ok, 2pt per offensiva + 2pt per difesa energetica

    Scudo dei segreti: ok, 2pt. Faccio notare un errore di trascrizione: nella descrizione parli di difesa fisica, mentre nel riepilogo è indicata energetica

    Reductio/Engorghio: modificare la struttura di un oggetto esistente rientra fra le caratteristiche di un alchemist, come summoner/elementalist potresti lavorare su una copia eventualmente

    !Malus: ok questi figurano come scelte interpretative per cui non c'è bisogno di pagarlo o inserirlo nel conto. Non è possibile ad esempio ottenere poteri più forti del solito anche se bilanciati da malus

    Scrutare passato e presente: va bene la versione secondo cui lo utilizzi in un posto in cui sei fisicamente presente (come se lo interpellassi direttamente). Va specificato che l'esito delle visioni è a discrezione del QM o del responsabile di zona (a cui dovrai eventualmente chiedere le info)

    Intrappolare il futuro: un potere del genere è troppo forte mi spiace. Quello che potresti fare al più è acquisire visioni del futuro sotto forma di potere only gdr concordato o a discrezione del QM
     
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    Memoria Storica: sì, è quello che intendevo ma evidentemente mi sono espresso male.

    CITAZIONE
    Il passato come mezzo per comprendere il presente e prevenirsi nei confronti del futuro. Conoscere la storia della sua terra e dell'intero semipiano è qualcosa che ha sempre appassionato Salazàr, tanto da renderlo curioso di ogni aneddoto, di ogni storiella che fosse verosimile o palesemente inventata, dal racconto di una antica battaglia al mito della fondazione di un piccolo villaggio del sud. Nel corso degli anni gli è stato possibile accumulare una gigantesca mole di informazioni, fatti e fatterelli, miti e leggende, verità e opinioni. E sebbene le abbia riversate nel suo grimorio, della maggior parte riesce a serbarne un ricordo abbastanza nitido. In termini di gioco, Salazàr ricorda a menadito la storia di Endlos, ed è inoltre a conoscenza della maggior parte degli eventi recenti che abbiano avuto dei testimoni (ovvero, può conoscere gli avvenimenti sviluppatisi all'interno delle giocate altrui, limitandosi a ciò che è avvenuto in presenza di un pubblico tale da permettere la diffusione di tali notizie).

    Sistemato così va bene?

    La voce silenziosa: Ah, ecco, il fatto è che volevo fosse una cosa che prescinde dal suo volere e per questo l'avevo configurata come passiva a cui in seguito avrei aggiunto delle attive per essere più specifico. Eventualmente, quale sarebbe un consumo adeguato?

    Calibano: Per il momento non ha caratteristiche di rilievo, ma direi supporter visto che posso reinvestire i punti di 'Voce Silenziosa'.

    Grimorio: ok.

    Custode dei Segreti: va bene un consumo Alto?

    Cuore del Mondo: NVM, rinuncio.

    Scudo dei Segreti: Yep, errore mio, è fisica.

    Reductio/Engorghio: Ah, credevo che come "Mago" si potesse, my bad. Però non ho capito cosa intendi con le copie. Intendi creare delle copie più grandi/piccole osservando l'originale?

    Scrutare passato e presente: E l'altra parte del potere?

    Intrappolare il futuro: Lo immaginavo, ma ho voluto comunque tentare :v:
     
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    Memoria Storica: sì così va bene, 5pt

    La voce silenziosa: un consumo basso va bene

    Calibano: ok allora, 3pt

    Custode dei Segreti: va bene anche basso in realtà, alla fine è un potere only-gdr concordato

    Reductio/Engorghio: esatto, potresti generare un clone o una copia con dimensioni alterate. Ma per lo stesso oggetto (non magico di suo e non di tuo possesso) servirebbe la classe alchemist

    Scrutare passato e presente: l'altra parte non è fattibile, puoi utilizzare il potere solo in relazione al luogo in cui ti trovi. Anche qui comunque è sempre a discrezione del QM o del responsabile della zona
     
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    Scrutare Passato e Presente (ora solo Passato):
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    Non è un caso che il nomignolo con cui Astarte usava chiamare il giovanissimo Salazàr fosse Saltatempo; già da allora le sue capacità arcane gli consentivano di scrutare il passato ed il presente. Proprio da questa peculiare capacità è nato il suo interesse sempre maggiore per la storia. Salazàr può scrutare il luogo in cui si trova e vederne il passato, potendo quindi carpire modifiche alle strutture o al territorio, o rivivendo la memoria di un evento accaduto in quel luogo, purché conosca con buona approssimazione quanto tempo sia trascorso dal verificarsi di detto avvenimento. Restando queste visioni generalmente accurate e affidabili, se utilizzato in luoghi protetti da magie anti-divinazione o comunque fortemente incantati, la grande quantità di mana presente sul posto tende a interferire con queste capacità, rendendo le visioni fumose o incomplete, arrivando a negarle del tutto in base al potenziale arcano espresso. I risultati in quest sono a discrezione del QM; l'utilizzo in determinati contesti o location è a discrezione del responsabile di zona.

    Eliminata la parte che non andava e aggiunta la specifica finale.

    Calibano: messo a 3pt; a riguardo vorrei proporre questa tecnica per il famiglio-supporter:
    CITAZIONE
    condividere la vista - Grazie allo stretto legame sviluppatosi tra Salazàr e Calibano, lo storico è in grado - pagando un consumo Basso - di condividere con lui la vista; tale particolarità costringe il corvo a svolgere ruoli da sentinella o perlustratore per conto del suo padrone. [basso di supporto, 1pt]

    Custode dei Segreti: Vada per basso

    La voce silenziosa: Vada per attiva a consumo basso.

    Reductio/Engorghio: Per ora ci rinuncio, per come l'avevo pensata la versione da summoner non mi verrebbe incontro, ma grazie del chiarimento :>
     
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    Calibano: ti chiedo scusa ma ho notato solo ora la mancanza della classe tamer. Senza quella in realtà la scelta si restringe a mascotte o companion; solo il supporter (esclusiva tamer) può avere tecniche attive, il companion può eventualmente essere dotato di armi naturali e/o poteri passivi

    Risolto questa svista direi che ci siamo, se mi fai un riepilogo dei poteri per un check finale sulla versione risistemata posso aprire il conto
     
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    Allora direi Companion, il prezzo è uguale?

    Visto che mi avanzano diversi punti dei 25 iniziali, ne approfitto per sottoporti altre abilità:

    Percezione dell'Aura L'alto grado di empatia sviluppato nei confronti non solo delle creature viventi ma delle tracce lasciate da loro nell'ambiente, ulteriormente acuito dall'utilizzo della magia proibita, ha reso Salazàr capace di di percepire l'aura di chi gli sta intorno, arrivando a riconoscerne le sfumature (gli sarà possibile riconoscere l'aura di qualcuno che abbia già incontrato). In termini di gioco, si tratta di una forma di auspex energetico (raggio: 30mt) che può essere contrastato da adeguate passive anti-auspex. [Passiva, 5pt]

    Lenire il Dolore Particolare incanto contenuto nel Grimorio del Quadrifoglio, questo tende a utilizzare la magia proibita al fine di guarire le ferite, anche le più gravi. Questo incanto si limita tuttavia a guarire il corpo dalle ferite: non è in grado di rigenerare parti del corpo mancanti e nulla può contro malattie o veleni, il cui decorso continuerebbe a dispetto di tutti i tentativi di cura. Le ferite così rigenerate verranno sostituite da cicatrici che, stante l'origine oscura del potere utilizzato, avranno un particolare colore rosso cupo, attraversate da venature nere. Le ferite vengono risanate in proporzione al quantitativo di mana speso per la realizzazione dell'incanto. [Cura, Variabile, 2pt]
     
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    Allora direi Companion, il prezzo è uguale?

    Esatto, 3pt

    Percezione dell'Aura: ok, 5pt

    Lenire il Dolore: ok, 2pt

    Direi ci siamo, riportami pure il riepilogo dei poteri da inserire in conto, così rileggo il tutto e procedo con l'apertura
     
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    Personaggio: Salazàr
    Punti disponibili: 25
    Punti utilizzati: 25


    • Memoria Storica: 5

    • Percezione dell'Aura: 5

    • Scrutare il passato: 1

    • La voce Silenziosa: 1

    • Calibano (Corvo): 3

    • Grimorio del Quadrifoglio: 1

    • Custode dei Segreti: 1

    • Genesi della Replica: 1

    • Pendulum: 4

    • Scudo dei segreti: 2

    • Lenire il dolore:2

     
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    Ti ringrazio per il comodissimo specchietto, ma mi riferivo in realtà alla versione finale di tutti e soli i poteri da inserire in scheda. Inteso proprio per intero, per ricontrollare il tutto: capita facilmente che nelle correzioni spezzettate qua e la a volte si riporti la parte errata per una svista.

    Una rilettura veloce non ti preoccupare, se non ci sono sviste apro subito dopo il conto :sisi:
     
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    Pardon, avevo capito male.
    Eccoci.

    Memoria Storica: Il passato come mezzo per comprendere il presente e prevenirsi nei confronti del futuro. Conoscere la storia della sua terra e dell'intero semipiano è qualcosa che ha sempre appassionato Salazàr, tanto da renderlo curioso di ogni aneddoto, di ogni storiella che fosse verosimile o palesemente inventata, dal racconto di una antica battaglia al mito della fondazione di un piccolo villaggio del sud. Nel corso degli anni gli è stato possibile accumulare una gigantesca mole di informazioni, fatti e fatterelli, miti e leggende, verità e opinioni. E sebbene le abbia riversate nel suo grimorio, della maggior parte riesce a serbarne un ricordo abbastanza nitido. In termini di gioco, Salazàr ricorda a menadito la storia di Endlos, ed è inoltre a conoscenza della maggior parte degli eventi recenti che abbiano avuto dei testimoni (ovvero, può conoscere gli avvenimenti sviluppatisi all'interno delle giocate altrui, limitandosi a ciò che è avvenuto in presenza di un pubblico tale da permettere la diffusione di tali notizie). (Passiva)

    Scrutare il passato: Non è un caso che il nomignolo con cui Astarte usava chiamare il giovanissimo Salazàr fosse Saltatempo; già da allora le sue capacità arcane gli consentivano di scrutare il passato ed il presente. Proprio da questa peculiare capacità è nato il suo interesse sempre maggiore per la storia. Salazàr può scrutare il luogo in cui si trova e vederne il passato, potendo quindi carpire modifiche alle strutture o al territorio, o rivivendo la memoria di un evento accaduto in quel luogo, purché conosca con buona approssimazione quanto tempo sia trascorso dal verificarsi di detto avvenimento. Restando queste visioni generalmente accurate e affidabili, se utilizzato in luoghi protetti da magie anti-divinazione o comunque fortemente incantati, la grande quantità di mana presente sul posto tende a interferire con queste capacità, rendendo le visioni fumose o incomplete, arrivando a negarle del tutto in base al potenziale arcano espresso. I risultati in quest sono a discrezione del QM; l'utilizzo in determinati contesti o location è a discrezione del responsabile di zona. (Medio)

    Percezione dell'aura: L'alto grado di empatia sviluppato nei confronti non solo delle creature viventi ma delle tracce lasciate da loro nell'ambiente, ulteriormente acuito dall'utilizzo della magia proibita, ha reso Salazàr capace di di percepire l'aura di chi gli sta intorno, arrivando a riconoscerne le sfumature (gli sarà possibile riconoscere l'aura di qualcuno che abbia già incontrato). In termini di gioco, si tratta di una forma di auspex energetico (raggio: 30mt) che può essere contrastato da adeguate passive anti-auspex. (Passiva)

    La voce silenziosa: Sebbene Salazàr sia sempre stato un individuo dotato di una certa empatia, l'essere divenuto un custode dei segreti ne ha amplificato enormemente la capacità di percepire e relazionarsi alle emozioni degli altri esseri viventi. Questo si è trasformato in una capacità che riesce ad essere anche una sorta di maledizione: il contatto fisico diretto con una superficie, un oggetto o il corpo di un altro essere vivente rilascia una traccia emotiva legata al passato del luogo, dell'oggetto o della creatura con cui Salazàr ha avuto il contatto. Questo gli permette di acquisire informazioni, simili a visioni, seppure frammentarie e non sempre esaustive, sulle ultime (o le più forti) emozioni rimaste legate all'oggetto del contatto (nel caso di un pg o png, sarà il player o il master a indicare cosa riuscirà a percepire Salazàr); il contraltare di questa singolare capacità è che lo stesso Custode sarà partecipe di quell'emozione come se la vivesse in prima persona, esperienza che lui stesso ritiene piuttosto antipatica, tanto più che si tratta di un legame empatico che si genera ad ogni contatto fisico diretto, prescindendo dalla sua volontà. Per questo, è difficile vedere Salazàr senza i suoi preziosi guanti di pelle. (Basso)

    Calibano: Non è dato sapere quando o in che occasione, sta di fatto che da un certo punto in poi, nessuno ha mai visto Salazàr muoversi senza il suo fido corvo. Se il Custode dei Segreti è da qualche parte, si può stare sicuri che il corvo, se non si trova appollaiato sulle sue spalle, sarà poco distante a gracchiare. Il corvo è del tutto privo di poteri specifici, e bisogna sconfessare la comune credenza che sia in grado di parlare e addirittura di prevedere il futuro. Il suo vocabolario si compone di una decina di parole in tutto, di cui non comprende esattamente il significato, ma riesce comunque a collegarle con delle immagini o dei comportamenti che vede prendere forma intorno a lui. [Companion, 3pt]

    Grimorio: Il demonio con cui Salazàr aveva stretto il patto aveva prestato fede alla sua parte dell'accordo: gli aveva donato un grimorio oscuro, e con esso la capacità di comprendere la lingua dei demoni, di decifrare gli incantesimi e generarli. Il grimorio, per parte sua, aveva reagito alla presenza di Salazàr, riconoscendolo come suo proprietario.
    Per quanto possa essere impregnato di magia negativa, il grimorio non è un oggetto pensante; una volta riconosciuto il portatore, stabilisce con questa persona un legame empatico basato sulla comunanze del mana. Il proprietario del grimorio sarà l'unico a poterlo scorrere e a far comparire di volta in volta nuovi incantesimi al suo interno, in base alla sua conoscenza della magia e alla necessità del momento. Sebbene appaia fittamente scritto in ogni sua parte, infatti, il grimorio tende a generare delle pagine bianche ogni volta che esse si rivelino necessarie, seguendo la volontà del suo padrone. In stato di quiescenza, il grimorio si presenta né più né meno come un comunissimo libro, ma quando il proprietario manifesta la propria energia magica, il grimorio si risveglia e gli volteggia intorno, seguendo i comandi empatici del possessore. Tuttavia, il grimorio non può essere utilizzato come arma, né come scudo. Può semplicemente librarsi per aria, scorrere le proprie pagine per facilitare il proprio utilizzo, o riempire delle pagine bianche ospitando i pensieri, i ricordi o i nuovi incantesimi del proprietario. (0pt, scenico)

    Custode dei Segreti: L'accordo con il demonio era stato sufficientemente chiaro: l'immonda creatura avrebbe provveduto a Salazàr le conoscenze e la capacità di utilizzare la magia proibita, e lo storico in cambio si sarebbe preoccupato di fornire in sua vece un servizio assolutamente particolare. Grazie ai poteri del demonio, Salazàr divenne in grado di manipolare le emozioni e, volendo, di estrapolarle e sigillarle. Sono in molti, gli spiegò il demonio, ad essere in possesso di ricordi, segreti o sensazioni con cui non riescono a convivere, cose che preferirebbero dimenticare. Chiunque si trovi in una situazione del genere, potrà rivolgersi al Custode dei Segreti, chiedendogli di rimuovere la causa del suo malessere. L'applicazione pratica è piuttosto semplice: previo contatto fisico, Salazàr rimuove l'incubo dalla mente del soggetto, estrapolandolo sotto forma di sottili filamenti neri e vermigli che andranno a formare una chiave chiave dalle tonalità bronzee, sempre differente. Al compiersi di questo rituale, l'incanto potrà dirsi ultimato e così i ricordi verranno rimossi, i segreti dimenticati, e lo storico rimarrà unico custode di quelle chiavi e silenzioso testimone degli avvenimenti. Questa abilità può essere utilizzata su pg esclusivamente previo accordo con la controparte, e in quest su png con il consenso del master.
    Le chiavi rimangono in possesso di Salazàr, sigillate all'interno del suo grimorio; egli sarà sempre a conoscenza del segreto racchiuso al loro interno, e nel caso dei ricordi potrà scegliere di mostrarli ad altri, semplicemente proiettandoli come si trattasse di un ologramma. Nel caso in cui una chiave dovesse venire distrutta o restituita, il ricordo tornerebbe improvvisamente nella mente del proprietario originale. (Basso)

    Genesi della Replica: Attingendo al potere del grimorio, Salazàr potrà evocare una replica di un qualsiasi oggetto di dimensioni non eccessive; la tecnica consente di generare un singolo oggetto, anche complesso, ma non un enorme insieme di oggetti (potrà ricreare una spada, non un castello). L'oggetto in questione, inoltre, dovrà essere qualcosa che Salazàr ha già avuto occasione di vedere di persona o di cui ha ottenuto accurata descrizione; maggiore sarà la familiarità, o l'accuratezza della descrizione, con l'oggetto in questione e maggiore sarà anche la precisione della replica anche nei dettagli. Nel caso di oggetti magici, incantati o di veri e propri artefatti, la replica così realizzata si limiterà a ricalcarne l'aspetto, rimanendo priva di qualsiasi potere aggiuntivo. In termini di gioco si tratta di vere e proprie evocazioni, che possono essere bandite o distrutte spendendo un consumo pari a quello utilizzato per richiamarle. (Basso, Supporto)

    Pendulum: Sollevando indice e medio di una mano, Salazàr è in grado di tracciare per aria dei filamenti oscuri; rispondendo a un suo gesto immediatamente successivo, il filamento assumerà la forma di una mezzaluna che, lasciando dietro di sé una scia grigia, si scaglierà contro il bersaglio designato, presentandosi come una lama composta di elemento ombra. Se invece il Custode dovesse ritenersi in pericolo, potrà scagliare il filamento al suolo (davanti a sé o in un altro punto nel suo range d'azione); in quest'altro caso, il filamento andrebbe ad ancorarsi al terreno, generando una barriera traslucida sollevata in verticale per un paio di metri, capace di frapporsi a qualsiasi attacco di natura energetica. In entrambi i casi, l'abilità è da considerarsi a consumo variabile. (Difensiva Energetica Variabile + Offensiva Variabile)

    Scudo dei segreti: Ogni volta che lo desideri, Salazàr potrà richiamare un notevole numero delle chiavi di cui è custode; queste, circonfuse dello stesso incubo che le ha generate, andranno a disporsi a lisca di pesce, formando una trama protettiva inestricabile seppure di mediocri dimensioni, capace di fermare offensive puramente fisiche. (Difensiva Fisica Variabile)

    Lenire il dolore: Particolare incanto contenuto nel Grimorio del Quadrifoglio, questo tende a utilizzare la magia proibita al fine di guarire le ferite, anche le più gravi. Questo incanto si limita tuttavia a guarire il corpo dalle ferite: non è in grado di rigenerare parti del corpo mancanti e nulla può contro malattie o veleni, il cui decorso continuerebbe a dispetto di tutti i tentativi di cura. Le ferite così rigenerate verranno sostituite da cicatrici che, stante l'origine oscura del potere utilizzato, avranno un particolare colore rosso cupo, attraversate da venature nere. Le ferite vengono risanate in proporzione al quantitativo di mana speso per la realizzazione dell'incanto. (Variabile, Cura)
     
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    Tutto a posto! Ecco a te: conto.
    Un appunto: il grimorio conta come oggetto scenico, per cui hai un punto libero :sisi: valuta tu se impiegarlo ora o in futuro
     
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    In realtà, se non ho sbagliato a contare, sono 25 senza il grimorio (26 con), ma grazie <3
     
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    A fare le cose di fretta... Corretto :sisi:
     
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