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Shea

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    Shea

    Monte delle Sorgenti Celesti


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    Mai nessun luogo sarà più adatto di questo a riassumere in immagini la sensazione di pace e serenità che permea le regioni dell'Est: a cominciare dagli alti Picchi di Shea, su cui sorgono remoti eremi montani che innalzano lo spirito di chi vi giunge in cerca di quiete e meditazione, per finire con l'enorme Laguna di Selowen, in cui confluiscono in un placido specchio d'acqua tanto i numerosi fiumi e torrenti che attraversano Chediya e Fanedell, quanto le celebri cascate che dalle Sorgenti Celesti discendono a valle.

    Situata a ridosso del confine col Presidio del Nord, i Monti di Shea donano il proprio nome all'intera zona: il massiccio raggiunge la considerevole altezza di 7000 metri, con leggere variazioni nel corso dell’anno in base alla stagione e al relativo accumulo di neve presso i ghiacciai eterni che riposano sui picchi, perennemente incanutiti da un ciuffo bianco analogo a quello dei vicini cucuzzoli dell’Etlerth.

    A differenza di questi ultimi, a causa della fascia climatica temperata che interessa l'Est, le nevi di Shea si trovano però sottoposte per quasi tutto l’anno ad un ricorrente disgelo, che ne mantiene all'incirca costante la massa: col tempo, questo fenomeno ha inciso i fianchi della roccia -generando gli odierni percorsi di fiumi e cascate- e scavato una depressione nel terreno ai piedi delle montagne -simile ad un anfiteatro naturale-, in cui le acque gelide e purissime scorrono direttamente dal ghiacciaio in cima fino ai territori a valle, formando bacini idrici di grande dimensione e rilevanza per tutto il Presidio.

    In alcuni versanti del complesso roccioso, l'acqua che si riversa dalle vette compie meravigliosi salti che originano delle Cascate: altissime, sciabordanti e impetuose, di una bellezza suggestiva e mozzafiato, soprattutto quando la luce disegna arcobaleni iridescenti sulla loro eterna caduta; sono proprio le rapide a costituire difatti una delle principali attrazioni della regione, sebbene le cascate maggiori siano solo cinque, disposte a formare idealmente le punte di una stella, ciascuna con una portata diversa, un nome e leggende specifiche sul proprio conto - ma tutte accomunate dalla caratteristica di iniziare così in alto da sembrar discendere direttamente dal cielo, poiché spesso la loro fonte è persino nascosta tra le nuvole: da qui la fama di Sorgenti Celesti.

    Le principali cascate -più importanti per via della loro portata- sono Deluje e Dion, poste rispettivamente sul versante Nord ed Ovest del Monte Shea, mentre le tre restanti -di capacità minore- prendono i nomi di Eirial, Lapulet e Ekabath, e sono disposte relativamente a Est, Sud-Est e Sud-Ovest; tuttavia, seguendo i rilievi naturali che corrugano i versanti e scavano i canyon, tutte e cinque le vene d'acqua finiscono col ricongiungersi nel Lago di Selowen, ai piedi dell’altura, dove confluiscono in punti differenti e fanno da cornice alla omonima città lagunare di Selowen - a giusto titolo inclusa tra le Sette Sorelle insieme a Lafiel, la Città dei Teatri.



    © Madhatter


    Luoghi di Interesse


    Edited by Endlos - 3/5/2019, 12:32
     
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    Altalode

    Il Sole tramonta oltre Dion, accompagnando le mie Preghiere


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    Oltre i nembi, sui cinque versanti di Shea, stanno le Sorgenti Celesti: di queste, Dion -che guarda ad Ovest, nella direzione in cui tramonta il sole- è una delle più ampie.

    Quando d'estate i ghiacciai iniziano a sciogliersi, prima di riversarsi a fondovalle, la cascata raggiunge una portata tale dal raccogliersi in una piccola laguna, e proprio lungo il salto è edificata la Cattedrale di Altalode: realizzata su una sezione di roccia al centro esatto di Dion, vi si giunge tramite due lunghi assali che la congiungono alle rive del bacino, e benché la struttura sia resistente e imponente, è disabitata. Il clima rigido dei monti di Shea renderebbe difficile sopravvivervi per lunghi periodi, e sono comunque in pochi a desiderare una vita di eremitaggio tale da spingerli fin sopra le nuvole, in cerca di riparo.

    Attorno alla costruzione gravitano numerose credenze, la più comune delle quali vuole che il sacrario sia comparso come per incanto nel corso di una sola notte: tale è la leggenda di Sera e i Mille Tramontati.
    Nell'antichità, quando non esistevano né mappe né geografia, un'antica e perduta stirpe era convinta che viaggiando continuamente nella direzione in cui tramonta il sole sarebbe prima o poi riuscita a raggiungerlo, e a scoprire dove esso si nascondeva durante la notte; così, anno dopo anno, contingenti di uomini partivano verso Ovest, abbandonando le proprie case e le proprie famiglie, senza mai tornare indietro... e dopo numerose inutili spedizioni, prese piede l'idea che gruppi così sparuti non avrebbero mai potuto raggiungere il sole, ignari che questo si muovesse con loro.

    Dopo lunghe elucubrazioni prive di senso alcuno, l'intera popolazione convenne che l'unico modo per raggiungere la terra promessa fosse di partire tutti insieme, perché il sole non si sarebbe mai rivelato a così poche persone; fu perciò indetto il convoglio che fu poi chiamato "i Mille Tramontati", ma -di loro- solo una donna decise di non partire: il suo nome era Sera. Ella sarebbe rimasta indietro a controllare che il sole compisse sempre lo stesso percorso, nella certezza che -prima o poi- il suo popolo avrebbe raggiunto l'orizzonte e sarebbe entrato in contatto con l'astro. Per questo, Sera doveva controllare il percorso del sole, e pregare: dall'alba al crepuscolo, incessantemente, su quel picco di roccia che spezzava in due la cascata di Dion... Lentamente e inesorabilmente, rivolta verso verso Ovest.
    Dopo lunghi anni, il suo corpo iniziò a radicare nella stessa pietra su cui poggiava i piedi.

    Quando i Mille Tramontati -in virtù delle conoscenze accumulate, che avevano sradicato le loro credenze- tornarono indietro per recuperare la loro compagna dispersa, Sera era divenuta una statua che, come Madonna, rivolgeva le proprie mani giunte in preghiera al crepuscolo; quella stessa notte, i Mille Tramontati svanirono nel nulla e -al loro posto- si formò la Cattedrale oggi conosciuta come Altalode, al centro della quale -si racconta-, sta ancora la statua di Madonna Sera, che supplica il sole di non cambiare percorso.



    © Ray~



    Edited by Endlos - 3/5/2019, 12:27
     
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    Shadahrm

    Il Tempio Oltre il Pensiero


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    Delle cascate di Shea, nessuna ha maggior sacralità di Eirial, che volge ad Est le acque e gli occhi, perché sulle sue forti rocce s'erge possente e magnifico il palazzo del Destino: una volta, l'edificio non appariva così magnificente, perché invaso da uno scuro potere, e soffocanti magie oscure ne permeavano la pietra, finché l'antico potere del Guardiano non sconfisse ciò che vi era intrappolato: tanto periglioso fu il rito di purificazione dell'Essenza, che la struttura rifiorì, mutando forma e colore; così grande fu il desiderio di sentirsi a casa -nelle dimensioni del Vuoto, dove il Limite riposa e custodisce-, che il potere del Celebliant riplasmò un pallido riflesso della sua atavica dimora ultraterrena. Tale è il Tempio oltre il Pensiero.

    La struttura posa su un podio di roccia decorato da elefanti scolpiti nella pietra liscia, che la eleva da terra con rampa di lunghi scalini, e su questo livello s'innalzano colonne da ogni lato, come a moltiplicare le entrate in corrispondenza dei punti cardinali: ogni ingresso presenta un colonnato sormontato da due piccole cupole -una accanto all'altra- che conduce al cuore dell'edificio, eccetto per il portico della rampa principale, più prominente perché una terza cupola congiunge le scale al portone.
    Al primo piano, proseguendo verso il centro del palazzo, sono visibili dall’esterno un complesso di quattro cupole maggiori disposte a croce, sormontate da strutture analoghe e più piccole, che costituiscono il secondo piano; su tutto -in posizione perfettamente centrale- l’ultima cupola domina il paesaggio, svettando in altezza su tutte le altre e chiudendo la struttura con un’armonia di abbellimenti semisferici.

    Per tutte le facciate esterne, decori e statue si rincorrono, emergendo dalla pietra, raccontando storie di altri tempi, e osservando immobili il Mondo; non vi è una sola zona che non sia scritta o intagliata dalla mano del Destino, perché essa nulla lascia incompiuto, preoccupandosi anche del più insignificante tassello del grande Disegno; a dar ancora più risalto a queste effigi, il materiale che costituisce il Tempio -pur essendo semplice roccia- ha assunto il grigio colore dell'argento, e sul suo sfondo danzano perpetui mille riflessi d'ogni altra tinta che il Mondo possiede, facendo sì che di notte irradi persino un tenue bagliore iridescente, apparendo dall'alto una gemma dai mille volti.

    Pur stando a ridosso della cascata, il Tempio ha un giardino di forma ottagonale, che per qualche tratto si estende oltre i confini, tanto che il bordo di uno dei lati coincide con lo strapiombo del monte: è difatti solo in questo punto -la sezione più estrema del giardino- che il fiume Eirial sbocca in superficie per gettarsi a valle, tuffandosi di sotto dopo aver corso impetuoso sotto il complesso; qui, una balaustra della stessa pietra del Tempio impedisce ai visitatori di cadere dalla montagna, recintando lo spazio verde dove sono disposte molte aiuole a forma di loto, ciascuna caratterizzata da un diverso colore, dato dalle corolle dei suoi fiori. L'unica apertura della recinzione è in corrispondenza dell'ingresso al Tempio, dove un cancello delimita la zona e un lastricato conduce alla scalinata monumentale.

    Varcata la soglia d'ingresso, si apre un ampio salone delimitato da candele su alti steli -terminanti in loti-, costellato da quattro porte in corrispondenza dei punti cardinali: uguali per fattezza e dimensione, incorniciate da colonne decorate con simboli, segni e scritte (sconosciute, eppure maestose nel loro mistero), i portoni sono sistemati a ridosso di ciascuna cupola, che così sormonta e delimita le differenti stazioni; in esse, la spiritualità delle stanze può elargire grandi doni ai visitatori che li ricercano, ma è tuttavia necessario aggiungere che non tutti si manifestano in ogni individuo, perché alcuni sono propensi ad una certa cosa più che ad un altra, e rari sono quelli che appieno riescono a ricevere tutte e quattro le benedizioni del Tempio.

    Verso la zona Est del Tempio -direttamente di fronte all'entrata-, due grandi colonne reggono altrettante scalinate, che salgono curve al secondo piano della struttura; qui, fra i pilastri, vi è un seggio decorato con scritte e strani simboli: questo fu il trono dei Eru Elen Amarth, Signore del Tempio Oltre il Pensiero, che fu maggiore fra i Saggi di Palanthas. Tramite le due rampe di scale si accede invece al piano superiore, ma percorrendole si arriva ad una porta sempre chiusa, dove un tempo il Limite dimorava e i cui misteri non è dato conoscere.

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    Specchio dell'Anima
    C'è una cosa da sapere circa il potere insito nelle argentee pietre del Tempio: esse mostrano a chi le visita ciò che il loro cuore desidera, tingendosi dei colori dell'animo di chi in quel momento si trovi nel Tempio, e ciò vale per tutti, per quanto ciascuno veda solo ciò che il suo cuore dice, sicché l'interno può apparire azzurro a chi è tranquillo, o rosso a chi è in collera, ma l'altro non vedrebbe colore che non sia proiezione del proprio animo; così, il tranquillo che s'accompagna al furente non vedrà mai il rosso dell'amico, né questi l'azzurro. Come muta la tinta, allo stesso modo cambia pure la forma delle pareti, facendosi di vive fiamme con la rabbia, e di limpidi stagni con la tranquillità. Solo chi è vuoto, o neutrale nel cuore, scorge il tempio per come è davvero: come fuori, così dentro, in un tripudio d'armonia di ondeggiamenti, in cui ogni tinta si sostituisce all'altra.

    Dono della Verità
    Varcata la soglia d'ingresso, si apre un ampio salone costellato da quattro porte in corrispondenza dei punti cardinali, uguali per fattezza e dimensione: il portone a Sud, è interamente ricoperto da figure geometriche sovrapposte, che portano il nome di Yantra; si racconta che chiunque sosti in quella zona del Tempio, e pure vi mediti, riceva in dono il discernimento del vero dagli inganni, e maggiore è il tempo trascorso in quel luogo, più a lungo questa capacità verrà conservata. Ambientando una scena in questo ambiente del Tempio, ogni personaggio coinvolto potrà beneficiare degli effetti di Passiva di Lie-Detector, Trick-Detector e Mindfuck-Alert ( definite dal Regolamento), fintanto che resta nella stanza; la location offre anche uno spunto interpretativo per apprendere le suddette Passiva, a patto di avere nel proprio Conto i punti per acquistarle.

    Dono della Forza
    Varcata la soglia d'ingresso, si apre un ampio salone costellato da quattro porte in corrispondenza dei punti cardinali, uguali per fattezza e dimensione: tecnicamente parlando, la stanza Ovest non esiste, essendo l'ingresso del Tempio privo d'una porta che lo separi dal salone centrale, ma ciò non toglie che la zona coperta dalla cupola sia impregnata di una benedizione analoga a quella degli altri ambienti del Tempio. Per tutto lo spazio dei muri, del soffitto e del pavimento, corrono le linee del Mehndi, e chiunque lì vi schiuda il pensiero, potrà conoscere e padroneggiare ogni stile di lotta, e si vedrà potente nel corpo. Ambientando una scena in questo ambiente del Tempio, i personaggi coinvolti potranno sfruttare lo spunto interpretativo che offre per apprendere Passive o Tecniche pertinenti alla Branca Marziale, a patto di avere classi compatibili e punti nel proprio Conto per acquistarle.

    Dono dell'Illuminazione
    Varcata la soglia d'ingresso, si apre un ampio salone costellato da quattro porte in corrispondenza dei punti cardinali, uguali per fattezza e dimensione: a Nord non vi sono segni, ma la voce dell'Oṃ parla quieta fra le mura, ripetendo all'infinito il suo lento suono; si dice che chi lo ascolti venga beneficiato dalla conoscenza d'ogni incantesimo e prodigio, dal più bieco al più santo. Ambientando una scena in questo ambiente del Tempio, i personaggi coinvolti potranno sfruttare lo spunto interpretativo che offre per apprendere nuovi poteri.

    Dono dell'Oracolo
    Varcata la soglia d'ingresso, si apre un ampio salone costellato da quattro porte in corrispondenza dei punti cardinali, uguali per fattezza e dimensione: alla stanza Est è riservato maggiore onore, poiché al suo interno si vedono luci e nebbie, ed in queste si acquista conoscenza di ciò che è sato per ogni creatura, e le cause delle cose verranno spiegate, e nulla rimarrà più dubbio e misterioso. Ambientando una scena in questo ambiente del Tempio, i personaggi coinvolti potranno sfruttare lo spunto interpretativo che offre per sviluppare il proprio background.

    Il Seggio del Vuoto
    Direttamente di fronte all'entrata, due grandi colonne incorniciano un seggio decorato con scritte e strani simboli: questo fu il trono dei Eru Elen Amarth, Signore del Tempio Oltre il Pensiero, che fu maggiore fra i Saggi di Palanthas; si dice che da lì, egli potesse avere coscienza di tutte le cose, e nella fattispecie delle creature care all'Essenza... e sebbene la leggenda sia seducente al punto da spingere molti avventurieri temerari alla scalata, solo in pochi possono affermare di essere stati premiati (o puniti, dipende dal punto di vista) con criptiche visioni del futuro e altre doti profetiche una volta preso posto sul Seggio del Vuoto.


    © Eru Elen Amarth



    Edited by Endlos - 3/5/2019, 12:28
     
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    Acquascura

    Un lembo di terra non più grande di una quarantina di metri quadri che si affaccia sulla Laguna a ridosso delle grandi cascate di Shea, separato dalla sponda da un esiguo dislivello dell'ormai consolidatosi fondale che ha contribuito a mutarne la natura peninsulare in quella di una autentica, piccola isola, alla quale è possibile accedere attraverso un ponte di legno e corda. Su questa sorge -o meglio, sorgeva- un modesto insediamento composto da un vecchio Faro, una Stalla ed una Casa Padronale, ognuno, a quanto si dice, disabitato da almeno tre quarti di secolo. L'umidità, l'isolamento pressoché totale da qualsiasi altro centro abitato e -non ultima- una fauna non incline ad accettare compromessi hanno scoraggiato tutti gli avventurieri dell'Est a farne il proprio rifugio. Tutti, o quasi.

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    L'insediamento di Acquascura, così chiamato per gli scarti di materiale alchemico gettati nell'acqua circostante dal suo proprietario originale, è composto -come già menzionato- da non più di tre costruzioni arroccate ben strette fra loro sull'isolotto: all'immediata sinistra dell'accesso si affacciano le Stalle e la Casa Padronale, mentre a nord-est, sullo spigolo del lembo, sorge il Faro Abbandonato; ciascuna struttura presenta una facciata erosa, vissuta, ormai compenetrata dall'ecosistema a tal punto da essersi fatta avvolgere da viticci di edera e macchie di muschio. Al centro dell'atollo è posto un grande braciere di bronzo ormai gelido, unica fonte di luce comune a tutto il complesso.

    L'isola ospita inoltre un Grande Salice che sorge a ridosso della Casa Padronale, sovrastandola con la propria ombra tremula: i rami curvi vanno a grattare il tetto spiovente del terzo piano, e -nelle notti di vento- battono con violenza sul lucernario in una lugubre, prolungata cantilena di rintocchi; lungo buona parte del fusto, possono invece leggersi delle trame di rune incomplete intagliate con la punta di un pugnale da mano esperta. Le incisioni sono ancora fresche.


    • La casa padronale è un edificio spartano di pietra e legno distribuito su due piani principali ed un terzo accessorio, al quale si accede attraverso un piccolo terrazzo atteggiato a giardino pensile. Passato un breve corridoio, dalla porta principale si giunge ad un vecchio salotto con camino comunicante attraverso una parete di legno scorrevole ad un piccolo studio; entrambi sono arredati in maniera cruda, approssimativa, e presentano su di sé almeno due dita abbondanti di polvere secolare. Il broccatello delle poltrone è stinto e logoro, mentre nello scrittoio non ci sono altro che un calamaio vuoto, una penna asciutta ed alcuni vecchi libri scritti nel comune di una dimensione sconosciuta. Il piano superiore si divide in una grande camera da letto con baldacchini, armadi e diverse teche da esposizione accompagnate da un paio di rastrelliere a muro -vuote- ed un secondo studio, nel quale sono stipati su di un tavolaccio alcuni alambicchi, mortai, pestelli e persino delle ampolle di vetro sigillate ancora colme di sinistri liquidi rappresi. Ciascuna stanza è stata messa a soqquadro senza criterio: qualunque cosa cercassero gli intrusi più recenti, non sono riusciti a trovarla -non lì, almeno. Le impronte si fermano ad una botola delle cucine sul retro, sigillata da un vecchio lucchetto sul quale è stata tracciata una runa di protezione.

    • La botola conduce ad un cunicolo di roccia e terra battuta che si snoda fin sotto il fondale della laguna, e termina dopo pochi metri in un pozzo d'acqua circolare; con un notevole sforzo di polmoni -e molto, molto coraggio- è possibile attraversare il tratto allagato per emergere nella piscina quadrangolare di bianchissime, enormi rovine abbandonate. L'architettura dell'atrio comunicante attraverso il passaggio appare aliena, delicata ma spigolosa, composta da superfici basaltiche levigate sino ad apparire lisce al tatto come panni di velluto. Attorno alla vasca di raccolta corrono delle stanze ritagliate da pareti basse con aperture a volta, dando l'impressione di un grande spazio aperto. Tutte le camere del lato sud sono state sigillate da barre di metallo spesse sei pollici su porta e soffitto, ed al loro interno è possibile intravedere paglia umida e scarti di cibo fresco. La parete est si snoda in un lungo corridoio tappezzato di arazzi, e termina con l'accesso alla parete nord, curata per trasformarsi in un piccolo rifugio: all'interno sfilano una grossa scrivania in noce, una poltrona, una branda e diversi bauli, colmi di libri ed abiti sparsi in maniera indiscriminata. Da una piccola scala di corda si accede ad una balconata dalla quale è possibile dominare la piscina e le pareti attigue, fornendo un punto di osservazione preferenziale per le celle improvvisate dell'ala sud. L'ultima parete è occupata da una fila di quattro brande di fortuna, un vaso a pianta rettangolare nel quale è stato piantato un filare di flora esotica ed un arco di roccia inciso con lo stesso linguaggio runico presente sull'albero e sulla botola. L'intero ambiente è pulito, curato nel proprio ordine ideale, e pare che qualcuno lo abbia abbandonato di gran fretta da appena un paio di giorni.

    • Le stalle ed il vecchio faro, infine, sono costruzioni troppo compromesse per rappresentare un reale punto di interesse: entrambe hanno il tetto sfondato e sono costipate da nugoli di macerie, polvere di calce e radici invasive degli alberi limitrofi. La sommità del faro, in particolare, è collassata verso l'interno della torre disfacendone tutti i piani ad eccezione di quello della cantina, nel quale è possibile trovare riparo forzando una porticciola nascosta fra le frasche. Né all'interno né nell'immediato circondario sono presenti segni di attività recente.


    © Raphael




    Edited by Endlos - 3/5/2019, 12:30
     
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    Stazione del Crocevia

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    La Stazione del Crocevia non è altro che un piccolo agglomerato di modeste costruzioni, sorte attorno all'attracco per navi e gondole che traghettano le merci attraverso la Laguna, in entrata ed in uscita dalla Città di Selowen.

    Oltre al Molo sulle rive del lago -il più vicino punto di approdo all'entroterra-, il piccolo centro urbano era originariamente composto da capannoni e rimesse, atte allo scalo delle merci provenienti da e dirette verso la città sull'acqua; tuttavia, nel tempo e per necessità pratica, vi hanno successivamente preso stabilmente dimora anche i guardiani dei depositi, i traghettatori, i pescatori, e quei commercianti che hanno visto nel crocevia un punto di passaggio sufficientemente trafficato da alimentare le proprie attività - edificandovi qualche spartana ma graziosa casetta in legno e pietra.

    Ogni giorno, mercanti e turisti fanno la spola tra le Sette Sorelle per i più disparati generi di affari, e avere un punto intermedio dove poter far tappa lungo la via torna comodo per più di una ragione: oltre alla possibilità di dormire in un letto vero, lavarsi dopo una lunga giornata sul carro o a cavallo, trovare un pasto caldo nella vecchia Locanda che affaccia sulla -unica- piazza centrale, e un posto per i propri animali nelle Stalle annesse alla struttura, il piccolo villaggio ha anche il pregio di essere quotidianamente presidiato da un drappello Spade dell'Est -di stanza a Selowen-, che si occupano di mantenere l'ordine per le quattro strade che costituiscono il paesello e rendere sicura la zona.

    Alla Stazione del Crocevia si radunano le carovane dirette verso diverse destinazioni –di questo e di altri Presidi-, ed è perciò una visione comune scorgere al mattino presto persone, cavalli, carretti, vagoni e barrocci tutti radunati nella piazza, in attesa dell'ora della partenza.



    © Madhatter



    Edited by Endlos - 3/5/2019, 12:31
     
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    Rovine di Helike

    La Baia delle Sirene


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    Per quanto riguarda la Laguna di Selowen, le aree sommerse sono più di quelle emerse, e costituiscono un arcipelago di piccole isole appena affioranti dalla superficie, su cui sorgono ancora ruderi di architetture un tempo grandiose, appartenute forse ad una qualche civiltà ormai scomparsa e ora invase dalla vegetazione... Rovine che erano già antiche all'arrivo su Endlos della Dama Azzurra, secoli fa.

    Ubicate sulla costa più vicina alla Foresta di Fanedell, in una insenatura altresì conosciuta come Baia delle Sirene o Golfo della Pace, le Rovine di Helike rappresentano un'area di grande importanza per la regione di Shea, e le motivazioni sono insite nei suoi due nomi alternativi: sebbene sia cosa straordinaria nella vita quotidiana degli abitanti della zona -data la loro timidezza e riserbo-, pare che siano diverse le Creature magiche che popolano le sorgenti con l’abitudine di affacciarsi nella Laguna per giocare (termine in cui ognuno vede un’accezione diversa) con i viaggiatori e i cittadini; tra queste, le più celebri sono le Sirene, i Cecaelia e i Naga, a cui -alla luce dei trascorsi storici- è riconosciuta autorità su queste rive e autonomia in tutti i domini al di sotto di esse.

    All'arrivo su Endlos della Dama Azzurra, la Laguna (ai tempi un insano acquitrino) era terra contesa tra le stirpi marine degli Uomini-Pesce, degli Uomin-Piovra e degli Uomini-Serpente, che rivendicavano ciascuno la propria supremazia sull'antica Helike -con le armi e la magia-, distrutta secoli prima da un terremoto e sprofondata in una faglia interna al fondale, ma anche tra le Aristocrazie umane della terraferma, che intendevano erigere i loro insediamenti sul lago e costruirvi un'egemonia; dopo essersi intromessa nel conflitto con l'intenzione di pacificare la regione e porre un freno al numero delle vittime coinvolte nel fuoco incrociato dei durissimi scontri, l'allora futuro Alfiere riuscì con un delicato lavoro di diplomazia a distendere i rapporti tra le parti in causa.

    Avviando in parallelo un grandioso lavoro di bonifica grazie alle tecnologie portate da un altro mondo e grazie ai poteri mistici della Donna Cerulea, si arrivò nel giro di cinque anni al completo armistizio tra i popoli e alla stipula della pace, con una ripartizione delle rispettive zone di influenza e una promessa di concordia e collaborazione che resiste ancora oggi; in memoria di questo, nel Golfo si erge la Roccia della Pace, un munimenta che simboleggia e commemora la fine delle Guerre della Laguna.


    © Madhatter

     
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