Aristotelis Skotos

L'oplite della panoplia nera.

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    Aristotelis Skotos
    L'Oplite della Panoplia Nera




    Il Greco

    Fisico

    L'aspetto fisico di Aristotelis ha subito notevoli cambiamenti, durante il processo di riscrittura che l'ha coinvolto.
    Inizialmente, l'oplite era alto appena un metro e settanta centimetri, e pesava sugli ottanta chilogrammi; dopo il viaggio nel Maelstrom e l'arrivo su Endlos, tuttavia, il greco è diventato più alto, più pesante e più vissuto. In una parola, è invecchiato.
    Aristotelis ha biologicamente ventidue anni, ma è a tutti gli effetti un uomo nella seconda metà del suo trentennio di vita; è alto un metro e ottantacinque centimetri e pesante novanta chilogrammi, tutti di massa muscolare.
    Incredibilmente allenato, egli si contraddistingue per la sua mole esplosiva ed i suoi muscoli molto definiti, che lo rendono assai forte e resistente senza tuttavia compromettere la sua velocità e agilità, ben superiori alla norma.
    Ha capelli castani, corti ma folti, e spesso presenta una barba ben tenuta che gli copre buona parte del volto; i suoi occhi, castani anch'essi, erano una volta sempre freddi come ghiaccio, quasi spenti; ora, invece, essi sono fiammanti e pieni di curiosità, seppur sempre pronti a tornare glaciali nelle situazioni che richiedono concentrazione e presenza di spirito.
    Sul corpo presenta svariate cicatrici, tra cui una molto grande che gli corre su tutta la schiena, dalla nuca al coccige, che ricorda molto una ferita da scarica elettrica: difatti, se prima il suo dorso era totalmente intonso, questo marchio indelebile gli è stato arrecato durante uno scontro proprio da un fulmine, al seguito del quale ha addirittura trovato la morte. Questo rende ancora più affascinante il suo personaggio, già premiato dagli Dèi del bell'aspetto, donandogli un alone di mistero magnetico.
    La sua pelle ha un colore più scuro della norma a causa dell'esposizione al sole alla quale è costretto vivendo nel presidio del Sud, presentando una carnagione olivastra più simile alle popolazioni nomadi dello Yuzrab che a quelle caucasiche.
    Oltre alla cicatrice sulla schiena, ha un segno particolare molto importante, ossia il tatuaggio sulla spalla destra che lo qualifica come Gerarca degli Eversori di Merovish: la E degli Eversori coricata -il suo simbolo personale all'interno della gilda- inscritta in un rombo.

    Carattere

    Una volta, Aristotelis era sempre discreto e taciturno, mantenendo un certo riserbo verso ciò che lo circondava e manifestando di tanto in tanto stupore e meraviglia per le fantastiche novità incontrate su Endlos; ora, invece, l'oplite è molto più informale e spontaneo, e soprattutto ha sviluppato una personalità assai variopinta: ironia, sarcasmo, cinismo, umorismo, addirittura volgarità alle volte, sono tutti aspetti che sono naturalmente germogliati nel suo carattere, sebbene rimanga ancora fortemente influenzato dal suo passato controllato e monocorde che mai lo abbandonerà.
    È rimasto rispettoso e generoso, pur permettendosi, adesso, di decidere quando, se e con chi esserlo.
    Nei combattimenti, se prima risultava freddo e distaccato, ha imparato ad adottare atteggiamenti più svincolati dal regime militare, senza tuttavia abbandonare la determinazione ferrea che lo porta a scontrarsi senza distrazioni: il sentimentalismo potrebbe rivelarsi fatale, ma il cieco combattere lo allontanerebbe dalla sua natura umana. Per questo motivo, Ariste è sempre elettrizzato e divertito nell'animo, ma non nel volto.
    Sempre diplomatico, disposto al dialogo ed alle soluzioni che non prevedono l'uso di violenza, è per sua natura molto curioso ed osservatore, amando studiare con lo sguardo quello che suscita il suo interesse, e quasi sempre vittima di un impulso atavico di ricerca e raggiungimento di obiettivi inesplorati, anche a discapito della sua incolumità, che lo spinge a trovare e superare i suoi limiti attraverso scoperte, conoscenze, incontri e scontri sempre nuovi per tutto il semipiano di Endlos. Grazie a questo suo essere di poliedrici interessi, può vantare una grande cultura che ben si sposa con le sue origini greche.
    A causa del suo ruolo fondamentale all'interno degli Eversori di Merovish, può capitare che il suo carattere si scontri con il lavoro: in tal caso, riemerge la sua personalità insensibile e decisa -addirittura spietata.
    [Allineamento Neutrale]

    Cenni Biografici
    ...



    L'Oplite

    Allenamento Militare
    Sin da piccolo, Aristotelis Skotos è stato cresciuto seguendo un ben mirato addestramento per lo sviluppo delle capacità fisiche e l'affinamento dei sensi.
    Grazie a ciò, l'oplite possiede forza e resistenza fuori dal comune, così come agilità e velocità molto superiori alla norma, nonché una stamina aumentata.
    Oltre ciò, anche i suoi riflessi hanno ottenuto un netto miglioramento, rendendolo capace di potersi difendere con rapidità disarmante.
    Tuttavia, l'allenamento non ha riguardato solo il corpo, ma anche lo spirito: infatti, dovendo aver a che fare con eventi psicologicamente minanti come guerre e battaglie, l'oplite ha sviluppato un pieno controllo delle sue emozioni, riuscendo a mantenere il sangue freddo e l'imperturbabilità nella quasi totalità delle situazioni.
    [Abilità Passive: +50% Forza, +50% Resistenza, +50% Agilità, +50% Velocità; +50% Riflessi; +10% Energia; Resistenza ad Influenze Psicologiche fino a livello Medio]

    Scatto Rapido
    Un segreto per ottenere un vantaggio immediato in uno scontro è quello di agire con il fattore sorpresa. Proprio per questo, l'oplite sa bene quanto sia importante la velocità d'azione, in particolare quella d'avvicinamento al nemico: concentrando la propria forza nelle gambe, infatti, il greco è capace di percorrere diversi metri in un tempo irrisorio, sfruttando così la possibilità di agire prima che l'avversario possa reagire.
    Tuttavia, quest'abilità non si limita soltanto ad azioni offensive, bensì si rivela estremamente utile anche in situazioni difensive, in quanto permette di evitare diverse tipologie di attacchi nemici, compresi quelli a largo raggio.
    [Attiva; Consumo Variabile; scatto rapido utilizzabile sia in fase offensiva che difensiva]
    [Massima Distanza/Consumo: 5m/Basso; 7m/Medio; 10m/Alto; 15m/Critico]



    L'Eversore

    Gli Eversori di Merovish sono una gilda ben organizzata ed attiva su più fronti, come quello militare, quello economico, quello politico, quello scientifico e quello magico.
    Grazie alle sue varie infiltrazioni in tutti questi settori, l'organizzazione è in grado di fornire ai suoi membri svariati doni utili al conseguimento degli obbiettivi prefissi.
    Ovviamente, Aristotelis Skotos non ha certo rifiutato i regali elargitigli dal Fato.


    Peste
    È prerogativa degli Eversori il saper agire in maniera subdola e meschina, perché si sa, spesso occorre lavorare all'ombra piuttosto che alla luce del sole.
    Questo pensiero si riscontra perfettamente in quella carta a sorpresa che è il contagio virale: difatti, preziosa eredità del fondatore dell'organizzazione di Merovish, gli Eversori sono in possesso di un virus mutageno derivato da uno dei morbi più oscuri mai conosciuti, ossia la peste bubbonica.
    L'agente virale, trattato in maniera tale da non poter in alcun modo arrecare danno al suo portatore, che risulterà così sano a tutti gli effetti, ha un effetto istantaneo e, soprattutto, non genera anticorpi in grado di far sviluppare al malcapitato degli antigeni a difesa dell'organismo, pertanto ogni volta che verrà contratto risulterà sempre pericoloso.
    All'oplite greco basterà semplicemente concentrarsi per attivare il virus ed il suo potere infettivo, tanto che poi sarà sufficiente anche un tocco sfuggevole per ammorbare il nemico, il quale vedrà spuntare sulla parte interessata delle orrende pustole che andranno ad esplodere in pochi attimi, creando ferite non indifferenti, sia per entità che per dolore.
    [Tecnica di Gilda Malattia del Mercenario: Attiva; Consumo Medio; tecnica che comporta la comparsa di sei bubboni purulenti nella zona del corpo toccata, con esplosione degli stessi e nascita di ferite assai dolorose]

    Percezione
    Il legame che unisce gli Eversori si spinge sempre più in profondità, arrivando a tracciare delle invisibili linee che uniscono i diversi membri. Parallelamente alla rete d’informatori che si è diffusa capillarmente sul territorio, è stata intessuta nell’etere una seconda rete molto più intima e misteriosa. Sacrificando un minuscolo obolo energetico, un Eversore può aprire i canali di comunicazione mentale con un altro membro, anche se li separano diverse miglia in linea d’aria. Il trasferimento di dati può comprendere le percezioni canoniche e quelle sovraumane, i pensieri, i sentimenti e perfino i ricordi. Questa comunicazione può essere realizzata solo con il consenso del ricevente dall’altro capo del filo: in mancanza di questo, il comunicato psichico sarà registrato nella matrice arcana e potrà essere ricevuto in un secondo momento, magari quando il contattato lo riterrà più opportuno; ciò implica che il flusso mentale non potrà essere recepito in caso d’incoscienza. Il mittente riceverà in risposta un impulso variabile, capendo quindi se la comunicazione è stata accolta o meno.
    La rete di comunicazione mentale è occultata e criptata, rendendo impossibile a chiunque all’infuori del legittimo destinatario il riconoscimento della comunicazione in atto.
    Questa tecnica permette di contattare anche più membri contemporaneamente, semplificando notevolmente i delicati meccanismi di comunicazione nella gilda.
    Nel caso in cui il ricevente decida di consumare energia a sua volta e di spalancare il canale di comunicazione in risposta agli impulsi in entrata, la connessione tra i membri permetterà una sincronia senza precedenti. Quest’applicazione è particolarmente adatta al combattimento in squadra, rendendo i diversi Eversori come membra di uno stesso corpo. Il campo visivo condiviso permette di inquadrare il campo di battaglia nella sua totalità, le percezioni extrasensoriali intrecciate e messe a disposizione di tutti scandagliano il territorio, e ognuno conosce sempre la posizione di tutti gli altri. La connessione psichica diviene talmente profonda da rendere difficile distinguere chi veramente stia fracassando quel cranio e chi effettivamente stia schivando quel colpo. Ciascuno vive in tutti gli altri.
    Uniti per la vittoria.
    [Tecnica di Gilda Perception: Attiva ; Consumo Basso ; la spesa energetica è sempre e solo a carico di chi invia, tranne nel caso in cui il ricevente decida di ricevere in seguito il messaggio: in questo caso anche il ricevente dovrà consumare mana, e nel caso di un consumo reciproco, la connessione instaurata può essere mantenuta nei turni seguenti da entrambi spendendo nuovamente la quantità di mana richiesta ; 15 metri di raggio d'azione ; Durata 1 Turno + possibile mantenimento da pagare ogni turno]

    Bussola dei Desideri
    Tutti i nostri principi di riferimento nella realtà, e tutti gli apparecchi che usiamo per orientarci in essa, dipendono sempre e solo da ciò che desideriamo.
    Queste speciali bussole incantate in dotazione agli Eversori (grazie all’operato del mercante Zimmer) estraggono il loro punto di riferimento dal cuore di chi le impugna. L’ago dello strumento punterà nella direzione in cui si trova la cosa che più si desidera in quel momento.
    La cosa desiderata può essere una persona, un edificio, un animale, un oggetto, un luogo particolare e tanto altro ancora. Ognuno possiede in sé il desiderio di trovare qualcosa, e questa bussola punterà esattamente nella direzione da seguire per trovarla.
    Una volta raggiunto l’oggetto desiderato, l’ago comincerà a girare all’impazzata, aspettando il successivo desiderio.
    Un così potente oggetto magico possiede però delle limitazioni: l’ago punterà in linea retta verso ciò che si desidera, senza considerare la presenza di ostacoli naturali o artificiali. Quindi la bussola non indica il percorso da seguire, ma solo la direzione da prendere. Nel caso l’obiettivo si trovi sopra oppure sotto allo strumento, sarà necessario posizionare l’ago verticalmente rispetto al suolo.
    Se la cosa desiderata non esiste oppure non si trova sullo stesso piano dimensionale, la bussola non sarà in grado di indicare la via. Invece, nel caso in cui la cosa desiderata sia multipla o dislocata in più luoghi in contemporanea, l’ago indicherà l’obiettivo più vicino all’Eversore.
    L’ultima e più importante limitazione è da ricercare nell’utilizzatore stesso. In caso di indecisione o di mancanza di desideri nitidi, la bussola non sarà in grado di mantenere la rotta da seguire.
    Perché, in fin dei conti, non è difficile inseguire quello che vogliamo.
    Difficile è capire che cosa dobbiamo cercare.
    [Oggetto + Tecnica GDR-Only]



    La Panoplia

    Ciò che rende unico ed inconfondibile Aristotelis è la sua armatura, la famosa "panoplia nera".
    Questa particolare veste di guerra, interamente creata in ferro assai pesante e resistente, è composta da un krànos che copre tutta la testa, la maggior parte del volto ed alcune porzioni del collo dell'oplite, con un pittoresco ed alto pennacchio dalla criniera nero-bluastra come la notte e abbellimenti geometrici dai colori caldi; da thórax e epibraxiōníos, ossia le parti della corazza, modellate sui muscoli del greco, con dei disegni sulle spalline e decorazioni dorate ad abbellire la già pregiatissima opera completamente nera; da epipēkhýon e knemis, bracciali e schinieri, anch'essi di forgiatura muscolare, posti protezione degli avambracci da polso a gomito e delle gambe da caviglia a ginocchio.
    Abbinate all'armatura non mancano lo xiphos, il dòry e l'hoplon, ovvero la spada, il giavellotto e lo scudo. Sono queste armi di inestimabile valore, sia monetario che affettivo che artistico, e ricalcano le caratteristiche delle altre parti della panoplia: la spada, che più della forma di uno xiphos ricorda quella di un makhaira, presenta una lama lunga 85 cm a doppio taglio, a costola ricurva, molto adatta a sferzate rapide e letali, anche se risulta ottima pure per affondi e colpi mirati a tranciare di netto nonché per parate contro altre armi bianche; il giavellotto, lungo 190 cm in totale con la sola punta di lancia lunga 20 cm, è molto ben bilanciato per permettere dei lanci molto lunghi ed ha un'alta capacità perforante che lo rende utile sia sulle lunghe che sulle medie distanze; lo scudo, di diametro di 90 cm, ha un disegno di una falce di luna argentata su uno sfondo nero come il resto dell'armatura, ha dei bordi di bronzo ed ha una forma particolare, in quanto all'altezza del diametro orizzontale vi sono due aperture che servono a permettere di difendere ed attaccare contemporaneamente.
    Fanno parte della panoplia anche le falde di cuoio che coprono le cosce e i deltoidi, anch'esse di colore nero, ed i calzari; quasi sempre Aristotelis indossa anche un mantello nero, con tasche interne per portare oggetti non troppo ingombranti.
    [Equipaggiamento: Armatura Pesante Completa; Spada; Giavellotto; Scudo]
    [x
    immagine di riferimento
    ]



    Edited by :^| - 31/8/2013, 23:55
     
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    Aítnē
    Lo Spirito dell'Etna




    L'Essenza

    In seguito a determinanti eventi che hanno cambiato radicalmente le sue capacità, e la sua vita, Aristotelis Skotos è diventato l'ospite di Aítnē, lo Spirito dell'Etna. sviluppato nuovi poteri che trascendono la sua natura umana e guerriera in favore di una nuova esistenza sovrumana.
    Essendo diventato l'ospite dello Spirito dell'Etna, vulcano del suo mondo di provenienza e simbolo iconico nella mitologia mediterranea, l'oplite è entrato in possesso di capacità magiche e sciamaniche intimamente legate alla natura della Montagna di Fuoco, donategli, per l'appunto, dall'Essenza del Mongibello che alberga in lui; molti di questi poteri, inoltre, sono basati su uno dei principali prodotti di un'eruzione vulcanica, ossia la cenere, e tutte le sue caratteristiche correlate, le quali sono davvero innumerevoli.
    Grazie ad essa, infatti, l'Eversore può, naturalmente, sia proteggersi che attaccare, rivelare la presenza di oggetti o persone attorno a lui, generare fulmini, tempeste di cenere e colate piroclastiche, per fare solo pochi esempi.
    Ovviamente, i suoi poteri non si limitano a questi, offrendogli molte nuove possibilità prima precluse, oltre ad intaccare il suo autocontrollo: questa porta aperta su un oceano di capacità mai provate prima, in vero, potrebbero portarlo a diventare molto più ambizioso ed osante di quanto non fosse mai stato.




    I Poteri

    Senso di Cenere
    La cenere vulcanica è composta da particelle piroclastiche di diametro inferiore ai 2 millimetro; la grandezza dei granuli può variare, risultando in genere anche molto più piccola, e la cenere può essere fine sino a 1 μm (ossia un millesimo di millimetro): per fare un paragone, 1 μm è una grandezza inferiore a quella degli alveoli polmonari.
    Della cenere così piccola risulta quindi praticamente invisibile alla vista normale, e sfugge anche agli altri sensi.
    Ariste, grazie allo Spirito albergante in lui, è perennemente circondato da una cupola della cenere più sottile in un'area di 30 metri; questa cupola, che funge da vero e proprio sesto senso per il greco, rivela la presenza di ogni oggetto, animale o persona, e i corrispettivi movimenti, al suo interno, comunicando istantaneamente ogni variazione nel campo all'oplite.
    Il meccanismo è semplice: la cupola di cenere, assolutamente inodore, insapore ed invisibile per i sensi normali, costituisce un'area entro la quale qualsiasi corpo o movimento che ne causi un cambiamento di densità al suo interno - sia un moscerino fermo così come un elefante che corre - verrà individuato da Aristotelis. Non importa che il nemico sia invisibile, o se ve ne siano più d'uno, o se abbiano la capacità di occultare la loro presenza energetica o spirituale: finché ci sarà un corpo solido e/o un movimento, esso verrà percepito, e l'Eversore ne sarà al corrente.
    Ovviamente, Ariste potrà solo individuare la posizione in una cupola di 30 metri di raggio, pertanto presenze oltre questo limite non verranno contemplate; allo stesso modo, movimenti sotterranei non verranno individuati finché i soggetti non torneranno in superficie.
    Chi possiede il senso della vista, del gusto o del tatto più sensibili, potrà percepire qualcosa di insolito nell'aria; anche in questo caso, tuttavia, sarà abbastanza difficile riuscire a capire di cosa si tratti, e ancor di più collegare la capacità del greco di individuare la presenza dei suoi avversari e compagni attorno a lui pur senza vederli.
    [Passiva di Auspex di Cenere ; 30 metri di raggio d'azione ; Sempre Attiva]

    Vera Essenza
    Quando lo Spirito ha preso Aristotelis come ospite, non si è limitato ad albergare in lui ed aiutarlo con i suoi poteri; ha, invece, dato vita ad un complesso rito di simbiosi spirituale, dove la forza dell'Eversore è la sua e dove la sua magia è dell'Eversore.
    Questo significa che ogni sensazione, emozione, percezione, pensiero, dolore, azione, e via discorrendo, vengono elaborati istantaneamente da entrambe le entità, quella del greco e quella di Aítnē: proprio per questo motivo, quando l'oplite ricorrerà alle nuove capacità acquisite, non vi sarà nessun ritardo nella loro manifestazione, perché sarà proprio come se fosse lo Spirito dell'Etna ad utilizzarle, con immediata tempestività.
    Non importa quanto grande sia lo sforzo energetico da compiere: il processo di convogliamento e di applicazione di queste non conoscerà mai intoppi dovuti alla natura meramente umana di Ariste.
    [Passiva di Istant Casting ; Sempre Attiva]

    Pelle di Basalto
    La pietra lavica è un materiale dalle caratteristiche particolari: è durevole, resistente agli sbalzi termici, e quasi indistruttibile; tutto ciò al semplice stato naturale.
    Attraverso i poteri dello Spirito, Ariste è in grado di trasformare tutta la sua pelle in roccia vulcanica, diventando invulnerabile agli attacchi fisici avversari, che semplicemente si scontreranno contro il suo corpo senza alcuna conseguenza.
    Inoltre, lo stesso discorso vale per gli attacchi magici ed i loro effetti, in quanto, in questo caso, lo Spirito renderà la pietra lavica in grado di contrastare le magie, che verranno annullate come nulla fosse accaduto.
    [Doppia Attiva di Difesa Magica/Fisica ; Consumo Variabile ; Istantanea]

    Forza del Vulcano
    Pur avendo acquisito nuovi poteri prettamente magici, Aristotelis non ha certo dimenticato la sua specialità, ossia il combattimento corpo a corpo.
    Anzi, ora più di prima può ritenersi davvero pericoloso: se prima poteva contare solo sulla sua forza fisica, ora può fare affidamento pure all'energia di un vulcano.
    Concentrando le sue energie in un attacco, infatti, l'oplite può sferrare colpi devastanti, che impegneranno il proprio nemico, costretto a difendersi di conseguenza ed in maniera appropriata.
    Non importa se il colpo viene sferrato a mani nude o con un'arma, o addirittura con oggetti trovati "in loco": ognuno dovrà essere affrontato come una vera e propria tecnica fisica.
    [Attiva di Attacco Fisico Corpo a Corpo ; Consumo Variabile ; Istantanea]

    Giavellotto di Ossidiana
    Grazie al potere dello Spirito dell'Etna, Aristotelis ha accesso alle infinite risorse dei maestosi vulcani, in particolare quello siciliano: tra queste, vi è l'ossidiana, famosissimo vetro vulcanico nero come la pece ed assai utilizzato sin dalle prime civiltà umane.
    Attingendo alle sue riserve energetiche che vengono controllate da Aítnē, l'oplite può creare in un'area attorno a sé un numero variabile di giavellotti di ossidiana, fluttuanti nell'aria, ognuno lungo due metri e con un diametro di una decina di centimetri.
    Una volta create, le armi vengono lanciate contro l'avversario ad un comando del greco, con lo scopo di trafiggerlo in luoghi a scelta dell'oplite, oppure possono essere lasciate sospese in aria, in attesa di essere lanciate a loro volta in altri momenti; ogni giavellotto è altamente perforante ed estremamente tagliente, tanto che ci può ferire su tutta la sua superficie senza il minimo preavviso.
    Per la loro natura, i giavellotti perforeranno tutte le barriere (di consumo inferiore a quello speso da Ariste) frapposte tra loro e l'obiettivo, mentre, in caso di barriera di consumo pari o superiore, si infrangeranno in mille pezzi che svaniranno nell'aria, senza causare alcun danno.
    [Attiva di Giavellotti d'Ossidiana ; Basso max 4 pz/5 m ; Medio max 6 pz/7 m ; Alto max 8 pz/10 m ; Critico max 10 pz/15 m ; Consumo Variabile ; Durata Massima 2 Turni]

    Cenere alla Cenere I
    Concentrando le sue energie in una o più parti a scelta del proprio corpo, Ariste può tramutare queste in cenere, mantenendo tuttavia tutte le sue funzionalità.
    Tutto questo sarà possibile grazie ad Aítnē, la quale donerà al greco il controllo delle parti trasformate con tutte le conseguenze del caso: egli potrà, per esempio, trasformare braccia, gambe, tronco e testa, facendosi così attraversare da attacchi che potrebbero risultare pericolosi o fatali, sfruttare questa nuova condizione per eseguire azioni che normalmente causerebbero troppo dolore o andrebbero oltre le capacità umane, arrivando a sfidare i limiti delle articolazioni e delle ossa del greco, o altri impieghi simili.
    [Attiva di Mutazione in Cenere ; Consumo Variabile ; Durata Massima 2 Turni]

    Cenere dalla Cenere
    Impiegando una quantità variabile delle sue energie, Ariste è in grado di evocare dal proprio corpo protuberanze di cenere altamente compatta e modellabile secondo la sua volontà, come spuntoni, lame, artigli, arti supplementari e quant'altro di natura non dissimile.
    La creazione sarà istantanea, e la caratteristica principale consiste proprio nell'effetto sorpresa causato da questa immediatezza nella generazione e dall'imprevedibilità della zona dalla quale nasceranno questi costrutti, che potranno essere usati sia per offendere che per difendere. La lunghezza ed il numero di costrutti creati dipendono dal consumo speso.
    [Attiva di Generazione di Protuberanze di Cenere ; Basso max 4 pz ; Medio max 6 pz ; Alto max 8 pz ; Critico max 10 pz ; Consumo Variabile ; Durata Massima 2 Turni]

    Immanenza Spirituale
    La presenza di Aítnē all'interno di Ariste non si limita solo ad una simbiosi passiva, con lo Spirito dell'Etna che regala i suoi poteri all'Eversore, bensì consiste in una vera e propria condivisione di un solo corpo da parte di due Essenze, quella dell'oplite e quella del vulcano siciliano; tuttavia, le due Essenze lavorano su piani diversi nel controllo del corpo, e generalmente è sempre Ariste a "vivere se stesso", come ha sempre fatto prima che ospitasse Aítnē.
    Può capitare, però, che Ariste sia impossibilitato a controllare il proprio corpo al meglio delle condizioni, per qualsivoglia motivo glielo impedisca: è proprio in queste situazioni che Aítnē subentra al comando, bypassando tutti gli aspetti biologici del greco ed entrando in diretto controllo del corpo.
    Questo significa che quando Ariste risentirà di malus dovuti a tecniche o condizioni ambientali che intaccano tutto ciò che riguarda i sensi ed il fisico, ma non lo spirito, Aítnē permetterà all'Eversore di muoversi e agire come se tutto fosse normale, ignorando tali effetti finché non scompaiono o solo per una parte di tempo in cui persistono; la capacità, tuttavia, non permette di evitare eventuali danni associati, così come, se Ariste utilizzerà la tecnica con qualche frattura o ferita particolarmente grave, potrà sì muoversi, ma sempre provando il dolore del danno, se non anche più forte.
    [Attiva Variabile di Controllo da Parte dello Spirito ; Consumo Variabile ; Durata Massima 2 Turni]

    Maledizione dello Yuzrab
    Il Deserto dei Laghi di Vetro: uno dei luoghi più inospitali e letali di Endlos.
    In esso, innumerevoli sfortunati hanno incontrato la loro fine, chi per mano degli esseri che lo abitano, chi ucciso dalle tribù nomadi, chi inghiottito dalle sabbie mobili.
    Tuttavia, è soltanto una la causa principale di morte, nello Yuzrab: la disidratazione.
    Basta pochissimo perché, mentre si cerca vanamente riparo, il deserto ti prosciughi di tutti i tuoi liquidi, mandandoti all'altro mondo senza pietà alcuna.
    Questo, Ariste, lo sa benissimo: si può vivere giorni senza mangiare, ma non puoi sopravvivere più di tre-quattro ore senza bere. Non nello Yuzrab.
    Forte di questa conoscenza e dei poteri ottenuti con lo Spirito dell'Etna, il greco ha sviluppato un potere particolare, tanto crudele quanto efficace.
    Attingendo ad una considerevole stilla di energia, l'Eversore può evocare nell'aria della sabbia, nera come la cenere, in un'area di massimo 15 metri di raggio: da quel momento, tutto ciò che sarà in contatto con essa si disidraterà, siano questi piante, animali, persone o addirittura l'umidità atmosferica, e solo il greco potrà scegliere chi colpire e chi no, a meno di difese adeguate.
    L'acqua verrà così assorbita dalla sabbia, che poi scomparirà nel nulla dal quale è arrivata.
    La tecnica funziona anche attraverso gli oggetti, e gli effetti sono quelli di disidratazione (da lieve a letale, a seconda del consumo speso e della stazza della vittima) per animali e persone, essiccamento (da lieve a letale) per le piante e, se desiderato, della scomparsa di vapore acqueo nell'aria, con tutte le conseguenze del caso.
    Una vera e propria Maledizione dello Yuzrab.
    [Attiva Variabile di Disidratazione ; Basso max 5m ; Medio 7m ; Alto 10 m ; Critico 15 m ; effetti interpretabili entro il buonsenso e a seconda delle situazioni ; Consumo Variabile ; Durata 1 Turno]

    Téfrakinesis
    Tutti conoscono la telecinesi, la facoltà di spostare gli oggetti con il solo potere della mente. Un'abilità di certo intrigante e assolutamente utile che solo in pochi possono vantare, ed Ariste non è certo tra questi.
    Tuttavia, il controllo della cenere è un'arma dalle potenzialità pressoché illimitate nelle mani del greco, che ha saputo sapientemente approfittarne per creare la sua versione personalizzata della telecinesi, ossia la téfrakinesis. Letteralmente, "muovere con la cenere".
    Grazie al prezioso materiale, infatti, l'Eversore potrà sollevare, spostare, rallentare, accelerare, fermare, girare, e così via, gli oggetti nel suo campo d'azione, più o meno ampio a seconda delle energie spese.
    La cenere fina, invisibile ad occhio nudo, andrà ad avvolgere completamente ciò che l'oplite vuole manipolare, donandogli la facoltà di muovere uno o più oggetti a piacimento (sempre energie permettendo).
    Un'abilità dalle innumerevoli applicazioni che ben si sposa all'ingegno dell'ellenico.
    [Telecinesi di Cenere ; Consumo Variabile ; area/numero di oggetti/peso degli oggetti manipolabili a seconda del consumo]

    Ascesa
    Una peculiarità della cenere è che questa viene trasportata molto facilmente dalle correnti d'aria, arrivando anche a notevoli chilometri di distanza dall'eruzione vulcanica.
    Grazie ai poteri dello Spirito, Ariste è in grado di camminare, correre e saltare nell'aria, come se sotto ogni suo passo si trovasse un supporto: questo perché la cenere fungerà da nuovo sentiero da percorrere, andando a sostentare il peso del greco ad ogni falcata.
    [Attiva di Camminata nell'Aria ; Consumo Basso ; Durata 1 Turno, rinnovabile con un nuovo consumo in ogni turno necessario]

    Pietra Pomice
    C'è una roccia che è capace di galleggiare sull'acqua, nonostante sia, per l'appunto, una roccia: la pomice.
    La pomice si crea quando, in seguito ad un'eruzione, i gas vulcanici vengono intrappolati nella matrice vetrosa che andrà a formare la pietra, donandole la tipica struttura porosa e vescicolare. Grazie a questa peculiare caratteristica, la pomice è leggerissima, nonché in grado di galleggiare.
    Prendendo spunto da essa, Aristotelis ha sviluppato un'interessante abilità: spendendo un irrisorio obolo d'energia, il greco tramuterà il suo corpo, facendogli acquisire i tratti della suddetta roccia.
    Nella fattispecie, l'oplite vedrà ridurre notevolmente il suo peso, pur mantenendo intatte tutte le sue funzioni vitali e senza incorrere in perdite di forza e salute.
    In vero, durante questa nuova condizione, l'Eversore sarà in grado di spiccare balzi molto superiori al normale, raggiungendo anche altezze di cinque metri.
    [Attiva di Balzi Aumentati; Consumo Basso, Altezza Massima 5m; Durata 1 Turno]

    Incandescenza
    Col termine "incandescenza" si identifica il fenomeno fisico per il quale un corpo emana luce come conseguenza della sua temperatura.
    Lo stesso magma risulta luminoso grazie a questa capacità, pur tuttavia perdendola una volta solidificato (o più precisamente, raffreddato).
    Approfittando dei poteri di natura sovrannaturale donatigli da Aìtné, l'Eversore ha ben pensato di ricavare un'abilità molto utile da sfruttare nelle situazioni più consone: consumando una stilla d'energia, all'interno del corpo dell'oplite la temperatura raggiungerà istantaneamente un picco di oltre 1300 °C; in seguito a ciò, l'intera figura del greco diverrà estremamente luminosa, emanando luce bianca che accecherà chiunque lo guardi, arrivando ad infastidire anche chi non lo fissa direttamente, e squarcerà ogni coltre d'oscurità. Chiudere gli occhi non sarà sufficiente ad evitare l'effetto.
    L'immenso calore interno, in quanto magico, non verrà percepito da nessuno, e non rappresenterà una minaccia.
    [Attiva di Accecamento Luminoso ; Consumo Basso ; Durata 1 Turno]

    Proiettili Piroclastici
    Quando un vulcano erutta, non è solo la cenere ad essere eiettata a grandi distanze. Oltre ad essa, infatti, vi sono numerosi prodotti di scarto, chiamati generalmente piroclasti.
    Sebbene la cenere faccia parte della suddetta categoria, l'abilità di Ariste in questione si basa sugli altri materiali, ossia lapilli e bombe.
    Nel caso dei lapilli, al greco basterà consumare una quantità bassa d'energia per creare, sulla punta delle dita, fino a un massimo di quattro proiettili sferoidali di diametro variabile tra i tre ed i sei centimetri. Questi verranno poi sparati contro il nemico a grande velocità, acquisendo una notevole capacità perforante favorita dalle piccole dimensioni dei clasti.
    Impegnando il doppio delle energie, invece, l'oplite potrà dar vita a una bomba vulcanica, prodotto ben più grande dei lapilli (fino a dieci centimetri di diametro) che, una volta eiettata ed entrata in contatto con qualsiasi superficie, esploderà riversando il contenuto magmatico al suo interno.
    In entrambi i casi, i piroclasti dovranno essere utilizzati entro la fine del turno in cui sono stai creati, altrimenti si dissolveranno nell'aria senza effetto alcuno.
    [Doppia Attiva ; Consumo Basso e Consumo Medio ; Lapilli Multicolpo per un massimo di 4 proiettili e Bomba Piroclastica singola]

    Vulcanello di Fango
    Vi sono tipi particolari di vulcanesimo; uno di questi, il vulcanesimo sedimentario, è alla base di una nuova capacità di Aristotelis.
    Fenomeno geologico particolarmente raro, il vulcanismo sedimentario in natura si ha quando vi sono dei terreni argillosi sopra bolle di metano createsi dalla decomposizione di animali e vegetali di milioni di anni precedenti, e con intercapedini di acqua marina: il gas, risalendo in superficie, porta con sé argilla ed acqua, creando un cono di fango che ricorda molto quello di un vero vulcano, con vere e proprie fuoriuscite di materiale argilloso. Nel caso dell'Eversore, però, questa formazione avverrà per via magica e con effetti diversi, risultando simile solo nella manifestazione.
    Impiegando parte delle sue energie, il greco è in grado di sfruttare i poteri dello Spirito dell'Etna e creare, in un punto entro un'area di raggio di 7 metri, un vulcanello di fango: quando la vittima ne entrerà in contatto, il vulcanello sarà estremamente liquido, facendola sprofondare fino alle ginocchia su per giù; quindi, la composizione del vulcanello cambierà istantaneamente, diventando estremamente viscoso e compatto, rendendo in questo modo difficile ogni movimento delle parti inglobate.
    In particolare, Ariste utilizza questa tecnica per bloccare gli arti inferiori di uno o più avversari o, se questi sono per terra, bloccarli completamente. Nel migliore dei casi, il nemico si ritroverà impossibilitato a muoversi normalmente, ma particolarmente letale potrebbe risultare la tecnica se si trovasse con la faccia al suolo, nel qual caso la morte per soffocamento non sarebbe poi così lontana.
    [Attiva di Vulcanello di Fango ; effetti interpretabili entro il buonsenso e a seconda delle situazioni ; Consumo Medio ; Durata 1 Turno]

    Memorie dell'Akasha
    Per certe religioni, l'Ākāśa (o Akasha) rappresenta l'etere, o l'essenza base soggiacente a tutto il mondo materiale; è considerato uno dei "Cinque Grandi Elementi", nonché la Quintessenza, e substrato del suono.
    Essa è eterna, permeante ogni cosa che fa parte dell'Essere ed è normalmente inaccessibile.
    Tuttavia, molti sciamani hanno dedicato la loro vita alla ricerca della chiave per poter aprire il canale che collega i mondi, cercando di affacciarsi all'Infinito di conoscenza che comporta questa Sostanza Immanente, affidandosi a spiriti, rituali e forze della natura che albergano in altre dimensioni; tra questi, chi vi è riuscito racconta l'Akasha come la Verità Assoluta.
    Essendo l'ospite di un'Entità sovrannaturale, ora anche Aristotelis ha la possibilità di leggere le trame dell'Akasha: concentrandosi su tutto ciò che lo circonda, l'Eversore può, dopo aver chiuso e riaperto gli occhi, "vedere" passato, presente e futuro dei luoghi e delle creature viventi attorno a lui in un raggio di 30 metri.
    Potrà dunque ottenere informazioni preziose e scoprire segreti taciuti, vedere strade e volti nascosti, e addirittura avere visioni.
    Purtroppo, essendo solo il tramite per lo Spirito, il greco non potrà scegliere a piacere a quali conoscenze attingere, le quali gli si manifesteranno in maniera casuale, pur rimanendo inerenti a ciò che l'Eversore vuole sapere.
    [Attiva GDR per Scene e Quest ; le informazioni alle quali Ariste avrà accesso sono a discrezione del QM ; Consumo Medio]

    Solfatara
    Catalogate come attività vulcaniche secondarie, le solfatare sono apparati con un campo fumarolico di estensione variabile, caratterizzate dalle emissioni di vapori e gas di larga componente sulfurea.
    Generalmente, le inalazioni di gas sulfurei, come il diossido di zolfo, comportano gravissimi rischi per la salute anche per brevi esposizioni; tuttavia, l'abilità del greco non è così dannosa, dimostrandosi però alquanto subdola.
    Spendendo delle energie che andranno a confluire nel terreno, Ariste è in grado di far fuoriuscire dei vapori gassosi incolori, ma dal forte odore di zolfo, in un punto qualsiasi entro un'area di raggio di sette metri avente come centro l'Eversore stesso: non appena inspirati, i gas causeranno nella vittima forte nausea, bruciore degli occhi e delle vie respiratorie, e spasmi muscolari, compromettendo il normale agire dell'avversario -oltre a minarne la salute.
    Gli effetti debilitanti dureranno per un solo turno, mentre i danni all'organismo si protrarranno finché non verranno trattati in qualche maniera.
    [Attiva di Solfatara Velenosa ; Consumo Medio ; Area Massima 7m ; Durata 1 turno]

    Cenere alla Cenere II
    Ci sono molti modi per applicare i grandi poteri di Aítnē; uno di questi in particolare riassume in sé uno dei messaggi ultimi dell'esistenza: cenere eravamo e cenere ritorneremo.
    Nel caso dell'Eversore, basterà che egli tocchi un qualcosa per, tramite ingente dispendio energetico, incenerirla completamente, si tratti di oggetti, animali, piante o persone: unica necessità è che una parte scoperta del corpo di Ariste entri in contatto con il bersaglio designato, dopodiché la tecnica si attiverà.
    Una volta incenerito, il bersaglio non sarà più recuperabile, a meno di eventi e tecniche straordinari, in quanto la cenere conserverà la memoria di ciò che era prima.
    [Attiva di Incenerimento a Contatto ; effetti interpretabili entro il buonsenso e a seconda delle situazioni ; a discrezione del QM e dove concordato, può mutilare e/o rendere inservibili parti del corpo o equipaggiamento ; Consumo Alto]

    Tempesta di Cenere
    Esistono svariati tipi di tempesta, in natura: di vento, di ghiaccio, di neve, d'acqua, di fuoco, di grandine, di fulmini e di sabbia.
    Una menzione a parte, però, merita la tempesta di cenere vulcanica.
    È questo un fenomeno estremamente raro, poiché in genere la cenere viene trasportata via coi venti, per poi cadere per l'effetto della gravità; tuttavia, può accadere che, a causa delle forti correnti, anche la cenere diventi un grande pericolo per l'incolumità.
    Grazie ai poteri ottenuti, Ariste può creare una potente tempesta di cenere vulcanica in un'area controllata di 10 metri di raggio: le particelle, di grandezza variabile (0,1 mm ÷ 2 mm), s'innalzeranno dal suolo, aumentando la loro energia cinetica in maniera esponenziale fino a raggiungere l'apice quando si creerà una vera e propria bufera nera attorno al greco, che ne risulterà illeso.
    L'intero processo di creazione durerà pochi istanti, e la tempesta imperverserà per un turno intero, con tutte le conseguenze del caso: danni da taglio a tutte le parti scoperte, soprattutto agli occhi, difficoltà respiratorie a causa della cenere inalata, grande difficoltà nel vedere e, nel caso fossero presenti altre ferite, l'aggravamento di queste.
    Solo Ariste ne è immune, e non vi sarà distinzione tra compagni e nemici; alla fine del turno, la tempesta si calmerà con la stessa rapidità con la quale è nata.
    [Attiva di Tempesta ad Area ; effetti interpretabili entro il buonsenso e a seconda delle situazioni ; Consumo Alto ; Durata 1 Turno]

    Il Dolore di Galatea
    L'Etna è un vulcano maestoso e che da sempre ha ispirato storie, miti e leggende. Una di queste è il mito di Aci e Galatea.
    Si narra che la nereide Galatea fosse innamorata di Aci, un giovane pastorello di bellissimo aspetto, e che Polifemo, il famoso ciclope dell'Odissea, fosse invidioso di Aci, nonché follemente innamorato della ninfa.
    Pur avendo spesso provato a conquistare l'amore di Galatea, il ciclope non v'era mai riuscito, tanto che alla fine, sorpresi i due amanti, uccise Aci con un gigantesco masso, nella speranza che, così, la nereide potesse finalmente amarlo.
    Tuttavia, così non fu: l'amore per il pastorello Aci non conosceva limiti, e la ninfa, per tenerlo in vita, trasformò il suo sangue in una sorgente fluviale, facendolo trascendere alla natura di un dio dei fiumi e creando il fiumiciattolo Aci di conseguenza.
    Questo, però, non è nient'altro che un mito, e spesso la realtà è ben più crudele. Un'altra storia dice che Galatea trasformò sì il sangue in acqua di fiume, ma solo per ricordare per sempre l'amato, nella disperazione lancinante che mai la abbandonò.
    È il caso di dire che Aristotelis è più propenso a credere alla seconda leggenda, soprattutto dopo aver vissuto per anni in una terra difficile e priva di speranza come Merovish e tutto il Presidio del Sud, ed è per il rispetto verso il dolore della nereide che Aítnē ha concessogli la possibilità di contare sull'aiuto di Galatea, qualora ne avesse bisogno. Poiché Aítnē non contiene solo il potere del vulcano, bensì tutto ciò che ad esso è legato, dalle forze incontenibili della Natura ai Miti immortali di uomini e divinità.
    Impiegando parte delle sue energie, infatti, l'Eversore potrà evocare, in un'area di massimo 7 metri di raggio attorno a lui, lo spirito di Galatea, che si manifesterà, a chi ha la possibilità di vedere le entità spirituali, come una donna bellissima dalla chioma d'acqua e la pelle d'alabastro, ma con un'aria malinconica che fa ben capire il suo dolore; una volta evocata, la nereide abbraccerà la vittima, attivando così il suo incantesimo che la rese famosa: trasformare il sangue in acqua.
    Infatti, una volta entrata in contatto con l'avversario, Galatea scomparirà al suo interno, trasformando per un determinato lasso di tempo la linfa vitale nemica in acqua di fiume in una zona circoscritta all'abbraccio, con tutte le conseguenze del caso: il dolore sarà inimmaginabile, lasciando assai compromessi tutti i tessuti e organi interni. La tecnica in sé può risultare letale, in quanto la trasformazione del sangue in acqua varia da istantaneo a un intero turno a volontà di Ariste, ed è generalmente estremamente pericolosa e capace di indurre il corpo avversario in uno stato di shock non indifferente, con effetti a seconda della situazione.
    La tecnica conta come tecnica spirituale. Chi non è in grado di vedere gli spiriti vedrà un'increspatura acquosa nell'aria nella zona in cui si trova lo spirito di Galatea.
    [Attiva di Trasformazione di Sangue in Acqua ; effetti interpretabili entro il buonsenso e a seconda delle situazioni ; Consumo Alto ; Durata Massima 1 Turno]

    Lama di Cenere
    Il controllo dei poteri vulcanici che Aìtné ha donato ad Ariste è quasi totale, e non passa giorno senza che il greco non affini sempre più le sue capacità, rafforzando abilità già note e scoprendone di nuove. Quando poi l'oplite usa l'ingegno, i risultati possono essere davvero notevoli.
    Concentrando una cospicua quantità di energia in una mano, e muovendo questa a mo' di frusta davanti a sé, l'Eversore rilascerà dall'organo prensile una folata di cenere che andrà a formare istantaneamente una lama nera come la notte; la caratteristica principale di questa, tuttavia, è tanto semplice quanto letale: la cenere si disporrà su una superficie bidimensionale, dando vita ad un piano di uno spessore pressoché irrisorio e larghezza e lunghezza considerevoli.
    Grazie alla particolare formazione assunta dal materiale piroclastico, la capacità tagliente della lama sarà altissima, senza considerare che, se usata col giusto tempismo, potrebbe pure risultare invisibile agli occhi dell'avversario -ma non degli astanti.
    [Lama di Cenere ; Consumo Alto ; Distanza Massima 10 m ; Ariste crea un "foglio" bidimensionale che si estende da lui all'avversario, come un piano che lo interseca]

    Fucina di Efesto: Fulmine
    Capita spesso di vedere, durante un'eruzione vulcanica, una tempesta di fulmini: la scarica elettrica nasce dalla differenza di potenziale quando, tra due masse elettricamente cariche ed opposte, si instaura un processo che permetta il passaggio della corrente; durante l'attività vulcanica, tutto questo avviene tra le particelle di cenere emesse, le quali, scontrandosi tra di loro, si elettrificano, fino a formare una nube all'interno della quale siano presenti le masse di diversa carica.
    La spiegazione prettamente scientifica, tuttavia, lascia il tempo che trova, ed in vero, Ariste crede di più alla teoria divina, ed è così che i fulmini diventano le armi di Zeus, elargite prontamente dal fabbro degli Dèi, Efesto.
    Sfruttando la natura dei suoi poteri, il Gerarca è in grado, dopo aver circondato il suo corpo di un'invisibile nube di microscopiche particelle vulcaniche cariche, di generare un vero e proprio fulmine, il quale potrà essere lanciato sia con un gesto plateale che senza preavviso alcuno.
    L'unico avvertimento sarà dato dal lampo generato da questo, e gli effetti della tecnica, qualora andasse a segno, sarebbero quelli di una scarica elettrica di qualche centinaio di kiloampere.
    Nulla di troppo salutare, insomma.
    [Fulmine Vulcanico ; Consumo Alto ; Distanza Massima 10 m]

    Colata Piroclastica
    Da sempre, l'uomo ha dovuto cercare di tener testa all'incontenibile forza della Natura.
    Terremoti, cicloni, allagamenti, non sono altro che esempi di come il mondo naturale possa colpire gli esseri viventi, con più o meno preavviso.
    Vi è, tuttavia, un fenomeno molto particolare che non lascia nessuna via di scampo ed è quasi impossibile da prevedere: la colata piroclastica.
    La colata piroclastica altro non è che una corrente di gas incandescenti e rocce di varie dimensioni che può raggiungere velocità inaudite come 700 km/h, e temperature di oltre 1000 °C; a causa della sua natura prettamente gassosa, la densità di un flusso piroclastico permette alla colata di fluire anche sopra terreni rialzati, mentre l'energia cinetica del materiale piroclastico presente in essa è tale da abbattere alberi e costruzioni. I gas incandescenti e l'alta velocità, inoltre, risultano immediatamente letali, in quanto inceneriscono tutto ciò che toccano istantaneamente.
    Un'altra interessante caratteristica della colata piroclastica è che può viaggiare sull'acqua per distanze notevoli, prima di vaporizzarla.
    Dal canto suo, Ariste è in grado, grazie ad Aítnē , di generare questo terribile fenomeno in un'area di 15 metri, avente il greco come centro, il quale presenterà su tutto il suo corpo, prima dell'esplosione, delle crepe infuocate che ricordano molto la lava che fluisce fuori dal cratere e si raffredda: non importa se i nemici (o gli amici, per quel che vale) si trovino in aria o si riparino dietro qualche oggetto perché, finché qualcosa o qualcuno si ritroverà nel raggio d'azione della tecnica, ogni cosa verrà spazzata via e/o incenerita in un battito di ciglia, lasciando nient'altro che un campo di desolazione e morte, un marchio indelebile di terra bruciata e cenere. In caso di difesa frontale e non a 360°, la colata verrà solo attenuata e non bloccata del tutto, in quanto i gas incandescenti occuperanno tutto lo spazio della sfera di raggio di 15 metri.
    [Attiva di Colata Piroclastica ad Area ; effetti interpretabili entro il buonsenso e a seconda delle situazioni ; Consumo Critico ; Istantanea]



    Edited by :^| - 23/2/2015, 23:39
     
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    Informazioni Generali
    Il Gerarca degli Eversori di Merovish




    Notizie Antecedenti

    L'oplite Aristotelis: un soldato esemplare, un personaggio epico o una figura mitizzata?

    Le fonti riguardanti Aristotelis Skotos pervenuteci dall'antichità non sono molte, né chiare. Sono perlopiù estratti di antichi testi di stampo notarile (per quanto riguarda i dettagli sulla sua storia familiare) e stralci di componimenti epico-mitologici, di autori diversi (per quanto riguarda la sua carriera militare e i dettagli fisico-psicologici).
    A differenza di questi, tuttavia, ha un ruolo fondamentale l'opera, rimasta anonima, intitolata "La Panoplia Nera", ritrovata quasi del tutto intatta, la quale sembrerebbe essere una raccolta e una riscrittura di questi vari documenti che pare cerchi di ricostruire questa figura sospesa tra mito e verità storica, quasi certamente redatta in un'epoca diversa.
    Eccone alcuni brevi passi.

    [...]Si tramanda questo, che nella famiglia Skotos, originaria della Achea (probabilmente intesa come la Tessaglia), Aristotelis nacque e sano e forte.
    [...]Da piccolissimo fu iniziato all'esercizio militare [...] e fu ammirato dagli eguali.

    (Cap. I, vv. 10-13)

    [...]Aristotelis Skotos, impavido come pochi. Grande è la sua forza e forte è il suo corpo, sebbene la statura non sia al passo.
    (Cap. IV, vv. 56-58)

    [...]E inoltre questo vi dico: egli partecipò a molte guerre, e famoso divenne per la sua veste (armatura) tanto da esser chiamato "l'oplite della panoplia nera".
    (Cap. V, vv. 23-25)


    Come si può evincere, Aristotelis doveva essere, sempre se egli sia stato un personaggio reale mitizzato solo in seguito, un valido soldato, un oplite per la precisione, noto per il suo coraggio e la prestanza fisica, nonostante la sua bassa statura, questa spesso usata dagli autori del tempo per esaltare maggiormente le sue abilità attraverso un contrasto "difetto-pregio".
    Sulla sua statura, ma anche sulla sua corporatura in generale, è dedicato un paragrafo della suddetta opera anonima, qui riportato.

    Questa è la sua descrizione: alto una singola orgìa meno un palmo (circa un metro e settanta), pesante tre talenti (circa settantacinque chilogrammi considerando l'unità dell'Attica, come è probabile che intendesse l'autore), con il corpo che ricorda una scultura di Kyriatos (scultore a noi sconosciuto) tanto i suoi muscoli sono sagomati. [...]
    La chioma folta è dello stesso colore della terra, ugualmente lo è la corta barba, e lo stesso gli occhi. [...] Le cicatrici sono tutte nel petto e nessuna nelle spalle, e comunque sparute. Ciò non abbruttisce il suo aspetto che è gradevole e non barbaro [...] come tipico dei soldati stranieri.

    (Cap. II, vv. 2-14)


    Sempre nello stesso capitolo è presente anche un ritratto della sua personalità.

    [...]Indubbiamente è eroe, oltre che guerriero, e mai abbandona i suoi compagni: famosa è la volta in cui affrontò cento soldati nemici per la salvezza di uno solo dei suoi commilitoni. Indubbiamente è generoso, oltre che gentile, come ricordano le famiglie serve liberate. È rispettato e rispettoso, mai severo oltre misura, e sempre pacato, inoltre orgoglioso in netta maniera. Gli Dèi lo hanno munito di un animo buono a casa e della freddezza militare nelle pianure (per pianure viene inteso il campo di battaglia).
    Cap. II, vv. 20-26)


    Come si può notare, probabilmente Aristotelis era visto come un uomo magnanimo e sempre disponibile, un valoroso che mai avrebbe abbandonato un suo compagno ferito, sebbene questi aspetti possono essere stati amplificati, come era uso del tempo (basti notare l'iperbole dei cento nemici).
    È interessante il riferimento alle famiglie liberate: questo significa che egli potrebbe essere stato di origini nobiliari o comunque membro di una famiglia importante abbastanza da poter permettersi questo gesto: purtroppo, non si hanno informazioni circa la sua famiglia.

    Fermandosi a queste informazioni, parrebbe che Aristotelis sia stato un uomo realmente esistito.
    Tuttavia, vi sono certi punti a cui non si riesce a trovare una risposta che non cada nell'ambito del mito e della leggenda.
    Innanzitutto: che fine ha fatto Aristotelis Skotos? È morto in battaglia combattendo oppure a casa circondato dalla famiglia e dagli amici? È stato preso prigioniero in una guerra o è scomparso in mare durante un'uscita di pesca?
    Insomma, come sarà chiaro, non si hanno informazioni sulla sua morte; a dire il vero, non si hanno più informazioni sulla sua vita a partire dalla guerra contro il Grande Re Dario I, alla quale egli partecipò: dalla battaglia di Maratona in poi non si ha alcun dato e nessuna fonte riporta notizie di un eventuale funerale; anzi, proprio in questo punto si innesta l'elemento chiave a sostegno della esistenza di stampo mitico.
    Infatti, l'unico testo citante Aristotelis e coincidente con la battaglia di Maratona narra di una strana "sparizione", una sorta di "scomparsa" estemporanea dalla pianura greca da parte dell'oplite.

    [...]E solo i potenti Dèi sanno quale magia gli stregoni nemici abbiano utilizzato, tale da creare vortici terribili che portarono via il valoroso dalla veste (sempre intesa come armatura) nera, lontano dalla battaglia e fuori da questo mondo conosciuto. [...] Si dice che egli ora vaghi in eterno nei Campi Elisi, un vivo tra i morti, cercando di ritornare nella sua Grecia perduta.
    (Cap. X, vv. 22-28)

    [...]Mentre altri sostengono che invece dall'Olimpo Skotos è stato richiamato per assecondarne il volere, perscrutabile solo da auguri e oracoli.
    (Cap. X, vv. 31-33)


    Per quanto sia possibile, e pure probabile, che queste descrizioni della sua scomparsa siano state enfatizzate al punto da mitizzare l'accaduto, non è da escludere la matrice leggendaria, in quanto il tema della scomparsa improvvisa si ritrova anche in altre epoche, sia precedenti che successive, come una sorta di topos tipico della letteratura epica o fantastica; si potrebbe insinuare, insomma, che la figura di Aristotelis Skotos sia una creazione fittizia del tempo, un personaggio creato ad hoc ricalcante un tema già riscontrato in fonti antecedenti.
    Tuttavia, la presenza di svariate informazioni così precise riguardanti la sua vita lontano dalle battaglie induce a scartare questa tesi, e si è ormai concordi sul considerare "l'oplite dalla panoplia nera" un uomo realmente esistito sulla quale morte prematura si è generato il mito.

    La famosa "panoplia nera"

    Si è potuto notare come, nell'opera anonima, i riferimenti alla panoplia di Aristotelis siano abbondanti. Addirittura vi è un capitolo intero dedicato alla tenuta da battaglia dell'oplite che, sebbene sia arrivato mancante di alcune parti, può darci una descrizione esaustiva riguardo il corpetto, l'elmo e la spada usati.
    Si tenga presente però che con il termine "panoplia" si indica la collezione d'armi del soldato greco, ovvero l'insieme di strumenti d'offesa e difesa, e non l'armatura a placche medioevale.

    Descriverò ora la nota panoplia dell'oplite: questa era composta come tutte le altre in numero, avendo xiphos, dòry, krànos, hoplon, thórax e epibraxiōníos, epipēkhýon e knemis (rispettivamente: spada, lancia, elmo, scudo, due componenti della corazza, bracciali e schinieri); ma diversa era per la sua bellezza: tutta nera per intero si presentava, con abbellimenti d'oro, raffiguranti volti di leone e serpenti orientali; la corazza era di durissimo metallo, forgiata in modo tale da ricalcare a meraviglia le forme dell'oplite, lasciando totalmente libero il movimento degli arti; l'elmo si presentava in uguale maniera, con la crine soffice e pregiata; la spada era lunga quattro spanne alla lama (circa ottantacinque centimetri), capace di tagliare anche le pietre, con il fodero terminante in una testa di leone. Lo scudo era grande poco più della lama della spada riportata due volte (probabilmente novanta centimetri di diametro).
    (Cap. XV, vv. 1-11)


    Purtroppo la descrizione del resto è rimasta perduta.
    Con i dati in possesso, è stato possibile creare delle ricostruzioni grafiche di corazza, elmo e spada.

    Le capacità fisiche e l'abilità militare

    Un ruolo importante nel ritratto dell'oplite lo giocano pure le sue caratteristiche fisiche e i racconti dei suoi combattimenti.
    Infatti, Aristotelis Skotos viene presentato come «un uomo (anche se si suppone che in realtà egli sia stato poco più che ventenne al tempo della scomparsa) dalla forza e resistenza nettamente sopra l'ordinario, e una rapidità e fluidità di movimento impeccabili; in battaglia, egli era sempre freddo e concentrato, mai agitato e attento ad ogni cosa, per evitare di farsi trovare impreparato, solito nel concludere i suoi duelli in maniera rapida e precisa, aiutato dalla sua forza esplosiva che concedeva ben poche vie di fuga. Inoltre famoso era anche per il suo incredibile scatto, più veloce della lepre e più ampio di un salto olimpionico, tanto da suscitare lo stupore anche nei maghi della terra dei due fiumi.» (Cap. V, vv. 31-38).

    Un oplite di tutto rispetto, possiamo dire!

     
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    Requisiti: 75pt con un personaggio.


    Requisiti: Ufficiale del Presidio del Sud con un Personaggio.


    Requisiti: Accumulato un totale di 100pt di gilda.


    Requisiti: Concluse cinque quest con un personaggio.


    Requisiti: Porta un personaggio in visita in ciascun presidio, Pentauron incluso.


    Ariste Panoptes is watching you masturbate.


    Edited by :^| - 26/3/2015, 17:14
     
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