[EM] Scomparsa

L’Eredità dei Titani ~ Interludio III

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    TRUE LOVE IS POSSIBLE ONLY IN THE NEXT WORLD — FOR NEW PEOPLE. IT IS TOO LATE FOR US. WREAK HAVOC ON THE MIDDLE CLASS.

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    Ormai erano rare, le riunioni fra voi due.
    Entrambi avevate le vostre sfere di influenza da gestire, i vostri compiti da svolgere.
    Non più solo ombre nella notte della Tana, non più eminenze grige.
    Non più da molto tempo.
    Tu avevi la Legione, e tanti altri oscuri ma necessari compiti.
    Lui aveva il Bazar delle Talpe, il Distretto della Fame, e tante altre sfighe burocratiche.

    Lo conosci, forse meglio di tutti gli altri, sicuramente meglio di tanti. Sai che odia quel lavoro, ne detesta ogni secondo. Eppure lo fa. Anche quando scappa, anche quando si lancia in qualche avventura dell'ultimo minuto... alla fine torna sempre.
    Anche dopo aver perso un occhio contro Ted Carter, anche quando il braccio destro lo aveva inspiegabilmente abbandonato, e che era ormai da molto tempo che vedevi sempre bendato, magari anche legato al collo. Alla fine tornava sempre, per il bene della Tana, e degli Eversori.

    Erano rare, le vostre riunioni.
    Ormai avvenivano solo per cose molto, molto importanti.
    Come l'imminente fine del presidio, o dell'intero semipiano. Cose molto importanti.

    Per questo sapevi che qualcosa era successo.
    Perché quella riunione l'aveva fissata lui stesso... e ciò nonostante, dopo ore di attesa, era chiaro che non sarebbe arrivato.
    Al Bazar delle Talpe, nei suoi uffici, non lo vedevano da tutto il giorno.
    Fra le bancarelle, suoi vecchi teatri, non c'era traccia.
    La sua stridula voce mancava fra chi urlava di questo o quel prodotto.

    Nemmeno nei suoi laboratori nascosti – i pochi che conosci – hai trovato null'altro che gingilli abbandonati, vecchie carte e un sacco di polvere.

    Nemmeno le Voci sanno nulla, se non di averlo visto quella mattina, molto presto, organizzare una spedizione nel deserto e spedire Dimitriy e altri quattro verso l'ennesima missione.
    Poi più nulla.

    Ti ritrovi davanti alla Quinta Bolgia.
    Non ti assale la nostalgia?
    Quando il seminterrato di un anonima taverna era il quartier generale di un organizzazione destinata alla grandezza.
    Quando i piani erano più modesti, ma i sogni erano sempre grandi.

    Esiti.
    La Quinta Bolgia, da qualche tempo, la gestisce l'altro. La sua ombra.
    Forse l'altra persona, in tutto il semipiano, a conoscerlo quasi quanto te.
    E sai che ultimamente non sono in buoni rapporti. Si evitano, quando possono.
    Possibile che sia li?

    Una cosa è certa.

    Zimmertraugher Dei Cunicoli Dai Quali Si Torna, Pasha del Distretto della Fame, è scomparso.

    L'invisibile orologio del fato, inesorabile, sta ticchettando il suo ultimo minuto.
     
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    Le missive mentali si stavano accumulando nella rete telepatica degli Eversori senza raggiungere il destinatario, come lettere spedite a soldati in guerra destinati a cadere prima di poterle leggere. I pensieri aleggiavano nel vuoto senza trovare un riscontro, la ricerca infruttuosa e le Voci approssimative inspessivano la cortina di piombo che incombeva sul Gerarca Monocorno.

    Zimmer non si era presentato alla riunione da lui stesso indetta. Nessuno aveva sue notizie successive alla spedizione nello Yuzrab commissionata dal Boggart. Restava un solo posto da setacciare e una sola persona a cui chiedere: la Quinta Bolgia, la taverna fondata dal Molliccio e ora gestita dal suo schiavo 23 – o Skaro, o come diavolo voleva farsi chiamare attualmente. Da quando aveva appurato che l’albino conteneva l’anima di Zimmer si era ripromesso d’indagare sulle loro circostanze spirituali, ma gli impegni di entrambi si accumulavano senza sosta, facendo scivolare la doverosa riflessione sulla dicotomia dei suoi compagni di ventura sempre più in fondo nella lista delle priorità.

    Purtroppo o per fortuna, le circostanze avevano finalmente spinto il Kuthiano a interessarsi della loro condizione. Bid’daum varcò l’uscio della locanda che spesso lo aveva ospitato negli ultimi anni: ricordava ancora la zuffa con Aristotelis che per poco non era degenerata in qualcosa di peggio; rammentava vividamente la tensione delle adunanze plenarie svolte nel seminterrato della bettola prima che la Behemoth solcasse i cieli; ancora poteva assaporare il gusto del boccale offertogli inaspettatamente dalla sua nemesi laputense, così com’era palpabile l’esaltazione dei brindisi precedenti e successivi alla Battaglia dell’Arena, che aveva sancito il trionfo dell’Eversione. Il ricordo più recente associato alla bettola era la chiamata alle armi che li aveva condotti a sopravvivere alla Notte della Prima, da cui erano stati costretti a ritirarsi senza aver vendicato le ferite inflitte dai Circensi al Sud.

    La rievocazione della sconfitta lo portò a stringere i pugni ed emanare un’aura mortifera che avrebbe allarmato ogni avventore dotato di senno. Il Comandante della Legione raggiunse il bancone e cercò l’anima del Pasha della Fame, apostrofandola senza convenevoli.

    « Dov’è Zimmer? »

    I presagi nefasti ormai erano troppo numerosi per sperare in bene.

     
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    ♪ You can't see the demons
    Till the demons come calling for you
    You're deaf to them screaming
    Till they're standing right behind you ♬



    Nonostante gli anni, la Bolgia era sempre la stessa.
    La testa impagliata del Thrull del Cordoglio, immutata nella sua condizione di eterna nonmorte, scrutava dalla parete gli avventori dai suoi occhi ciechi, mentre questi urlavano, bevevano, giocavano a carte e occasionalmente si azzuffavano.
    Sul piccolo palco di legno, nell'angolo del salone, gli Alieni Irlandesi suonavano forte, intonando la loro versione della "Queen Anne's Revenge", dietro il plauso del loro pubblico.
    Sopra l'unto bancone, appese come una lunga treccia d'aglio, pendevano un numero imprecisato di dita mozzate, una per ogni persona che in tanti anni aveva tentato, senza riuscirci, a truffare il proprietario originale del locale.

    No, la Bolgia non era cambiata, in tanti anni... e con lei, nemmeno i suoi frequentatori.
    I veterani ormai ben sapevano leggere l'atmosfera, e da lungo tempo avevano ormai appreso quando era ora di levarsi dai piedi.
    Quando compariva Bid'daum, per esempio, era un ottimo campanello d'allarme.
    Sopratutto quando l'aria al suo passaggio si faceva pestilenziale d'ira e di morte.
    Al suo incedere verso il bancone, la maggior parte dei presenti si era già dileguata da un pezzo, lasciando indietro una manciata di ardimentosi, alcuni troppo "nuovi", che si guardavano ora attorno senza capire, altri troppo "veterani" per essere intimoriti da così poco, ma che comunque decisero di racchiudersi in un religioso silenzio.
    Perfino il gruppo di musicisti decise che era ora di tacere e, dopo aver impacchettato velocemente strumenti e guadagni il Re, immortale frontman degli Alieni, strizzò l'occhio verso il giovane oste, per poi lanciarsi via da una finestra lasciata aperta assieme ai suoi compagni.

    Skaro sospirò forte, da dietro il bancone.
    Stava giocando un entusiasmante mano di Grazia Malevola con un paio di nani e stava finalmente per vincere, quando all'improvviso si ritrovò solo a tener le carte in mano.

    Se la Bolgia non era cambiata, in quegli anni, lui lo era di certo... ma già molte volte sono state spese parole sul suo cambiamento, non è necessario ripeterle.

    "Salve a lei, Comandante. Concordo con lei, il tempo è magnifico oggi." sospirò ironicamente il ragazzo, mentre con le braccia meccaniche si prodigava a sistemare il macello lasciato sul bancone da chi era appena fuggito in preda al terrore.
    La domanda da prima lo irritò.
    Non era la fottuta segretaria di nessuno. Nonostante condividesse con il Rossiccio l'anima e nonostante questo li rendesse di fatto due facce della stessa medaglia, non aveva certo un GPS integrato nel cranio.
    Questa e altre frecciatine erano pronte a essere scagliate senza alcun timore verso lo Sciamano Nero, eppure si costrinse a mordersi la lingua.
    Anche perché la domanda gli giunse completamente inaspettata.
    "Perché lo chiedi a me? Sai che non passiamo più tutto questo tempo assieme." e sopratutto, c'erano mille uno modi che Bid'daum poteva usare per rintracciare il Molliccio... peccato avessero fallito tutti, fino ad ora.

    "Non so dove sia, ora. Ma stamattina ha trafficato al vecchio laboratorio, qua sotto. Era però già andato via quando ho aperto al pubblico." si sbottonò finalmente Skaro, piantando i due occhi neri sul Kuthiano.

    "E' successo qualcosa?"
     
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    Non aveva tempo per il sarcasmo, né per risarcire la Quinta Bolgia del mancato guadagno dovuto alla sua presenza. Ogni secondo era prezioso e ogni istante perso non sarebbe più tornato indietro. Fortunatamente il suo interlocutore capì in fretta che doveva essere accaduto qualcosa di grave per smuovere il Comandante della Legione con tanta solerzia.

    « È irrintracciabile da stamani, andiamo di sotto. »

    Bid’daum si precipitò nel retrobottega, diretto verso l’ultimo luogo in cui Zimmer era stato visto. Scese le scale celermente, incurante se Skaro lo stesse effettivamente seguendo o meno. Una volta giunto al laboratorio avrebbe sfruttato la sua sfera sensoriale ampliata per cercare tracce di magia, residui alchemici e qualsiasi altro indizio potesse aiutarlo nella ricerca del Molliccio. All’assimilazione passiva d’informazioni sommò un duplice sforzo d’analisi: in prima battuta avrebbe studiato la conformazione del laboratorio così com’era stato lasciato dal suo proprietario, cercando anomalie che potessero svelare eventuali ingerenze esterne; in secondo luogo avrebbe esaminato il piano spiritico, confidando che la dislocazione dell’anima del boggart in un corpo umano avesse creato un flebile scompenso in grado di lasciare una pista che solo uno sciamano del suo calibro avrebbe potuto captare.


    Stato fisico: ottimale
    Stato mentale: indagatore
    Energia: 110 – 10 = 100%
    Equipaggiamento:

    Kuthian Armour [ Armatura | Peso trascurabile | Bonus Resistenza ]

    Comet Hammer [ Arma bianca ]

    Tàmerlein [ Spada | Vibrazione ultrasonica | Ferimento spirituale ]

    Bussola dei Desideri [ Oggetto GDR ]

    Istrice Maledetto [ Set di dieci spilli | tecnica a consumo medio di trasmutazione in acido ]


    Passive:

    Risorse Criminali [ +10% di mana ]

    Oltre la Realtà [ Auspex Spiritico | Percezione Magica ]

    Senso di Morte [ Auspex Radar ]

    Burattinaio [ Telecinesi dell’equipaggiamento ]

    Anatema del Re Implacabile [ Immunità alla fatica | Immunità al dolore ]

    Tentacoli di un solo Abominio [ Casting dall’equipaggiamento ]

    Insano [ Instant Casting ]

    Impaccio della Carne [ Assenza d’interiora | Rigenerazione gdr-only | Anti-sanguinamento | Tasca dimensionale ]

    Matrice dello Spirito [ Conoscenza enciclopedica dello sciamanesimo ]

    Dedalo Mentale [ Mindfuck-Alert | Trick Detector | Anti-malia | Difesa mentale variabile ]


    Attive utilizzate:
    Analyzer
    Durante una battaglia o un pedinamento, conoscere i segreti del proprio bersaglio è un requisito fondamentale e uno studio preparatorio è necessario per evitare di arrivare impreparati al momento della verità. Cosa succede però quando un evento imprevisto sconvolge i piani degli Eversori? Quando ad un bersaglio noto se ne aggiunge uno sconosciuto? Un evento del genere potrebbe mandare a monte un'operazione preparata fin nei minimi particolari. Per evitare ciò, gli Eversori sono in grado di studiare il nemico in tempo reale. È sufficiente osservare i suoi movimenti, la postura, la mimica facciale e i dettagli impercettibili nel suo sguardo per creare una mappa completa delle sue caratteristiche fisiche. Si apprendono quali sono i suoi punti deboli e i suoi punti di forza a livello di prestanza fisica, così da contrattaccare con efficacia chiunque faccia dell'effetto sorpresa la sua arma principale.
    Consumo: basso (usata due volte)
     
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    Il sotterraneo della Quinta Bolgia altro non era che un normalissimo scantinato, dove venivano stipati attrezzi, vecchie provviste, intere botti di porcherie che il Boggart si divertiva a servire, spacciandole per prelibatezze nostrane a povere vittime inconsapevoli.
    Nel pavimento era stata scavata quella che doveva essere una rudimentale arena, ma il progetto non era mai attecchito davvero. Una volta, quelle pareti avevano ospitato una bisca clandestina, anche se di clandestino c'era ben poco da nascondere, a Merovish. Era più per il flavor.
    In una notte particolarmente magica, sempre fra quelle mura, era avvenuta la resurrezione di uno dei membri più amati degli Eversori.
    In diverse occasioni, sotto la protezione di diverse rune intagliate nelle travi del soffitto, vi erano avvenute le prime silenziose riunioni di quel gruppo così raffazzonato, che aveva finito per conquistare tutta Merovish.

    La porta segrete che dava al vecchio Laboratorio si schiuse al passaggio di Bid'daum. A pochissime altre persone era concesso di passare attraverso le porte alchemiche di Zimmer.

    […]
    A Merovish, il Boggart aveva eretto diversi laboratori, in vari settori segreti della città. Una porta nascosta, un tunnel di scarico in disuso... accessi quasi impossibili da trovare, che spesso e volentieri portavano ad un antro che il Rosso aveva riconvertito a proprio spazio di sperimentazione.
    Il più vecchio di questi antri era proprio sotto la Quinta Bolgia, all'interno del quale si annidavano invenzioni che mai avrebbero visto la luce del sole, vecchi progetti considerati troppo folli o troppo dispendiosi per essere attuai... e chissà, anche qualche vecchio piano che per un motivo o per un altro non era più andato a buon fine.

    In un angolo, ciò che restava della Potato Armor giaceva in pezzi, squartata dall'interno da non so più quale calamità, saccheggiata in ogni dove di ogni pezzo riutilizzabile.
    Diverse pistole, che un tempo Zimmer sfoggiava con orgoglio, riposavano su un banco da lavoro, coperte da un telo per impedire alla polvere di danneggiare i preziosi ingranaggi.

    Nella zona più remota del laboratorio, all'interno di una grossa cella di stasi ormai spenta, giaceva immobile il corpo di un essere vagamente antropomorfo, ma composto interamente di funghi e licheni.
    Zimmer non ricordava, in tutta onestà, ne perché lo avesse, ne da dove venisse... però gli metteva allegria. […]

    ”Qualcosa non va.”

    Era tutto sottosopra. Inestimabili attrezzi lanciati alla rinfusa sul pavimento, antiche e ancora pericolose armi sparpagliate ai quattro venti. Bruciature di plasma annerivano interi tratti di parete, alcuni dei fogli appesi erano ancora in fiamme.

    Zimmer era tutto tranne che l'esempio dell'ordine, tutt'altro... ma il laboratorio rispecchiava un altra realtà. Li qualcuno aveva combattuto.

    L'indagine di Bid portò qualche risultato.
    L'anomalia spiritica che si portava dietro Zimmer invece dell'anima aleggiava come uno spettro nei pressi di un imponente scrivania, carica di cianfrusaglie ma sopratutto di fogli di pergamena.

    L'indizio più significativo lo scoprì invece Skaro, mentre rovistando nel casino generale sollevò da un angolo del laboratorio, abbandonato come un giocattolo rotto, un grosso guanto meccanico.
    IL guanto meccanico.
    ”Qualcosa DECISAMENTE non va.”
    Tutto l'equipaggiamento personale di Zimmer era sparpagliato in tutto il laboratorio.

    La traccia spiritica immortalava il Boggart in una posizione statica, ricurvo sulla scrivania. Come fosse una foto dei suoi ultimi momenti in quel laboratorio. Era come se stesse scrivendo qualcosa.
    I fogli di pergamena sparpagliati erano effettivamente incisi con la sua indecifrabile calligrafia, e occorrono diversi minuti per rimetterli in ordine e capirne il senso.

    Mancano tantissime pagine, e molte frasi non seguono un vero senso logico... ma quello che ottenete è senza ombra di dubbio un diario.
    Alcune delle pagine più vecchie non hanno granché senso, frutto della mente avvelenata di un Boggart che pensava solo alle proprie ricchezze e a come poterle accrescere.
    Più si andava avanti però più Bid poté riconoscere aneddoti e intere cronache delle loro avventure, all'interno degli Eversori.
    La parte interessante però comincia circa a metà diario... dal giorno in cui l'Eversione fu completa.

    Descriveva l'attacco all'Arena Nera, di come fossero tutti impotenti, davanti ai Titani.
    Di come sapessero così poco su di loro.

    Descriveva Medusa, una loro vecchia nemica, discendente da quegli stessi titani.
    “Medea Malelingua, in arte, Medusa... figlia della titanessa Waziria la Serpe e di un umano ignoto. “
    Del suo terrore per il futuro... e del suo desiderio di protezione. Un grimorio, un artefatto dei Titani, custodito dalla sua famiglia. In cambio dell'accesso sicuro alle profondità di Merovish, dove nascondersi.

    La conoscenza, così vicina! Eppure irraggiungibile. Il grimorio era magico, sigillato e impenetrabile.

    Le pagine si fanno più confuse, e una certa ossessione emerge dalla scrittura di Zimmer. Un ossessione ben celata al pubblico, ma ben visibile all'occhio attento, che avrebbe visto comparire il Grimorio sempre attaccato alla figura del Boggart, in modo che non potesse mai perderlo di vista.

    Il diario si trasforma spesso in un monologo di Zimmer, dove sproloquia sui titani. A volte sono la soluzione ai problemi di Merovish, possibili alleati, a volte sono una minaccia da odiare.

    Il racconto prosegue, una delle pagine viene evidenziata più volte con solchi e calcature, a sottolinearne l'importanza.
    Dimitri e Asuna, due Eversori, hanno fatto una scoperta eccezionale alle Cave del Sapere.
    Nuove informazioni sui Titani, sopratutto sulla famiglia ragnesca di Queelag... il suo emblema è inciso sul dorso del Grimorio, assieme a quello di altre presunte famiglie di Titani.

    Leggende riguardanti un tempio, sperduto nelle sabbie dello Yuzrab, introvabile... sulle cui pareti esterne sarebbero incisi gli stessi emblemi.

    E in fine, le cronache dei sopravvissuti al Disastro, del loro viaggio da Daleli ad una Roccaforte costruita durante la Guerra contro i Titani. La parola Roccaforte, nella leggenda trascritta da Zimmer, è stata cancellata dal Boggart, e corretta a mano. “Merovish”.


    Il diario prosegue e prosegue. Ogni avvenimento relativo ai Titani, durante gli anni a Merovish, è stato dettagliatamente descritto. Eppure molto manca del diario originale, per riuscire a completare il puzzle.
    Troppi dettagli mancano.

    Troppe pagine sono state dedicate all'amplesso con Tourge ad Altatorre... tali sono i dettagli che sia Bid che Skaro sono costretti a distogliere lo sguardo.

    L'ultima pagina però sembra la più importante.
    E' scritta di fresco, l'inchiostro non è ancora del tutto asciutto.

    “Funziona! Il disco di controllo funziona! Dopo tutti questi anni!
    Il Grimorio è la chiave del Tempio, ormai lo so da anni. Esattamente com'è la chiave di Merovish. Sono due facce della stessa medaglia! Così stupido, così tanti anni per capirlo...

    Solo il Concilio delle Sabbie sapeva dove trovare la Fortezza.
    Solo i Titani sapevano dove trovare il Tempio.

    Ma se potessimo controllare un Titano? O una sua progenie...
    Manderò una squadra a caccia di un Wyrm. E' il candidato ideale.
    Il disco funziona!

    Devo fare pres ”


    Il diario si interrompe così, con una lunga colata d'inchiostro colata da quella parola a metà.

    Solo allora vi accorgete che c'è qualcos'altro, su quella scrivania.

    “[...] Era un disco metallico, al centro del quale una poco rassicurante luce rossastra aveva cominciato a pulsare. La forma poteva suggerire qualsiasi utilizzo... dalla mina anti uomo al frisbee.

    Poi si ricordò.
    Si ricordò i mesi passati a imprecare, cercando di far funzionare quella maledetta cosa.
    Si ricordò dell'originale che aveva sezionato, per poter costruire quel prototipo.
    Si ricordò di aver lasciato perdere, rinunciando... convinto che quella luce non si sarebbe mai accesa […] “


    Erano passati tanti, tanti anni da allora.
    Da quando Bid'daum, Zimmer e altri membri passati degli Eversori si scontrarono con quella tribù di viashino, a guardia del Dio Bestia che domina il cielo e la terra.
    Di come controllavano i Wyrm, tramite dischi molto simili...
     
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    Ai suoi occhi la sagoma traslucida di Zimmer aleggiava nell’etere come l’impressione su di una lastra fotografica, immortalata nel tempo a dispetto delle circostanze caotiche che avevano stravolto la materia circostante. I tentacoli spiritici del Kuthiano si espansero per afferrare le pergamene disseminate, così da riordinarle per ricostituire il diario del Boggart.

    Senza farsi problemi d’indiscrezione, Bid’daum scorse con lo sguardo tra i paragrafi del manoscritto, saltando da un avvenimento all’altro della loro storia condivisa. Ricordò il tomo sui Titani rinvenuto tempo prima alle Cave del Sapere, così come riconobbe i sintomi di un’ossessione sottintesa tra le righe: conosceva bene gli effetti che certe conoscenze proibite potevano avere sulla psiche, e in parte si rincrebbe di non aver intercettato prima la degenerazione del suo collega – purtroppo però le rispettive responsabilità non consentivano ai due d’interagire frequentemente come ai vecchi tempi.

    La calligrafia ancora fresca dell’ultima pagina si riferiva invece ad una ricostruzione del congegno di controllo mentale applicato da una tribù Viashino sui Wyrm, contro cui gli Eversori si erano scontrati molti anni prima durante la ricerca della Behemoth. Di fronte a quelle ultime memorie, molti pezzi del mosaico s’incastrarono al loro posto nella testa del Comandante: le leggende sui Wyrm Ancestrali e la loro discendenza, l’antico resoconto di un carovaniere riguardante un Tempio perduto tra le dune, i rapporti di Dimitriy che - in retrospettiva - si riferivano al “Negromante” proprio contestualmente al recupero del grimorio sigillato, la recente inquietudine del Cerimoniere nei meandri dell’Arena Nera… tutto stava acquisendo un senso.

    « Dobbiamo sbrigarci! »

    Agguantò il disco, si precipitò fuori e contattò telepaticamente gli Eversori su cui potevano ancora contare, inviando al contempo degli ordini al computer di bordo dell'aeronave per un’estrazione immediata alle porte di Merovish.

     
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    Vi precipitate entrambi fuori, prima dal laboratorio di Zimmer, che si richiude su se stesso con un rumore sordo, poi fuori dalla Quinta Bolgia, ormai deserta.
    La cacofonia di voci e urla di Merovish vi accoglie come una sberla, una secchiata d'aria gelida nel mezzo di un incubo.
    E di nuovo, qualcosa non va.

    Le urla sono troppo concitate, e non sono dettate da questo o da quel mercante che tenta di smerciare la su chincaglieria o di qualche cliente insoddisfatto che domanda a gran voce un rimborso.
    Quelle che sentite sono grida d'aiuto, di paura, di apprensione.
    Ovunque, vedete gente correre, allontanandosi dai cunicoli d'ingresso di Merovish il più possibile.
    C'è chi piange, cercando i rispettivi cari, chi invece corre ad armarsi, convinto di poter aiutare, o molto più probabilmente, di poter sfruttare la situazione.
    Molti sono confusi quanto voi, ma l'isteria generale presto li contagia.
    E' passato molto tempo da quella Notte di agitazione e morte, al Bazar delle Talpe, appena prima dell'incidente all'Arena Nera... ma il ricordo di quelle lunghe, oscure ore sembra essere tornato più vivido che mai nella mente dei suoi abitanti.

    La Legione tenta di mantenere l'ordine, arrivando addirittura a usare la forza per sedare qualsiasi gesto avventato dettato dalla paura e l'apprensione della gente.

    Solo allora, Bid, ti accorgi di un dettaglio spaventoso.
    I tuoi ordini mentali alla Behemoth sono rimasti inascoltati.
    Il tuo richiamo agli Eversori riecheggia muto, in una rete di comunicazione spezzata.

    Sotto i vostri occhi, vedete Merovish tremare... e per un istante, solo per un istante... tremate anche voi.

    Un Legionario vi raggiunge, il fiato corso e la spada sguainata.
    E' una ragazza giovane, anche se dal fisico ben piazzato. Una recluta, a giudicare dall'uniforme.
    "Comandante! Comandante Bid'daum!" la recluta si ferma a riprendere fiado, la fronte imperlata di sudore sotto il pesante elmo.
    Quando finalmente si ricompone, riacquista un po' di quel reverenziale timore che i membri della Legione, sopratutto i più giovani, ti riservano.
    "Comandante, fuori, all'esterno... è apparso dal nulla! La Legione attende ordini... Comandante, deve venire a vedere!"

    2YvWypz



    Fuori, lontano dalle urla della Tana, tutto è tranquillo.
    Un vento caldo vi accarezza il volto, identico a tanti altri che hanno fatto lo stesso in innumerevoli altre occasioni.
    Un silenzio innaturale sembra aver cristallizzato quel momento, sospendendolo nel tempo.
    Anche perché, alle porte di Merovish, non è rimasto nessuno, se non qualche guardia.

    "Fottutissimo Boggart."
    E' Skaro a spezzare il silenzio, gli occhi fissi sull'orizzonte.
    Siete su una delle balconate scavate nel massiccio che forma l'ingresso alla città sotterranea, dalle quali la Legione solitamente scruta l'orizzonte in cerca di minacce.
    "Proprio ora doveva sparire."
    Il ragazzo cammina avanti e indietro, nervosamente. Ha ancora in mano il Guanto del suo vecchio padrone, ma non sembra ricordarsi di aver con se quel cimelio tecnologico.

    "Bid, per l'amor di tutto ciò che è sacro. Per l'amor di Merovish."
    Finalmente il giovane (?) si è fermato, inchiodando i suoi occhi ai tuoi.
    "Dimmi come diavolo dovremmo cavarcela, contro quel coso?"


    [...] Lui è li.
    Svariate miglia lontano da voi, si staglia all'orizzonte come un enorme torre.
    Non avete idea di quanto sia lontano, e le sue dimensioni sono talmente anormali che la vostra percezione della distanza potrebbe tradirvi.
    E' ricoperto da enormi aculei, grandi come guglie di una cattedrale. Enormi solchi gli segmentano il corpo, come antiche cicatrici che attraversano le gigantesche scaglie che lo ricoprono. La sabbia gli gronda dal corpo in enormi cascate, rivelando sempre più dettagli di quella mostruosità.
    Le sue fauci sono spalancate verso il cielo, come un fiore ricoperto di spine grandi come palazzi.


    IL MIO DONO E' MORTE. [...]
     
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    Merovish era in subbuglio, la terra stava tremando, la folla fuggiva dalla superficie mentre loro cercavano di risalire la corrente. Alla recluta che lo rintracciò in cerca d’indicazioni sul da farsi lanciò un’occhiata inquisitoria, poi le diede il più semplice e grave degli ordini.

    « Convocate immediatamente i Generali di Divisione. »

    Un Pasha era svanito, la Tana sembrava sotto attacco e soprattutto la rete neurale imperniata sulla Behemoth non stava più rispondendo alle sollecitazioni. L’aeronave era stata abbattuta? Da cosa fuggivano tutti quanti? Qual era il ruolo di Zimmer in quell’inarrestabile declino degli eventi?

    Giunti alle porte di Merovish vide la causa del pandemonio stagliarsi all’orizzonte: un Wyrm Ancestrale di stazza gargantuesca era diventato parte integrante del panorama desertico. Bid’daum osservò incredulo quel frammento di mitologia emerso dallo Yuzrab, ricordandosi di sbattere le palpebre solo quando si riscosse per tornare con la mente alla Behemoth. Provò a concentrarsi sull’ubicazione della nave per raggiungerla con una trasmutazione astrale, ma sul piano spiritico scoprì che la Gemma dell’Anima che alimentava l’aeronave aveva saturato ogni anfratto dello spazio circostante con la sua aura espansa: la Behemoth era irraggiungibile e pareva che il Cristallo fosse entrato in risonanza spirituale col Wyrm.

    La situazione era critica e su di lui gravavano le aspettative di ogni abitante del Sud, di cui Skaro fu il portavoce: tutti guardavano al Comandante della Legione delle Sabbie, tutti si aspettavano che il Gerarca di Sangue, il Castigo delle Nove Giornate, lo Sciamano Nero nonché Ammazza-Titani avesse la risposta pronta per l’emergenza.

    Ma la verità era che lui non aveva niente, se non la propria follia.

    Tendendo una mano nel vuoto, il Kuthiano esitò – come non gli capitava da tempo: aveva già abbattuto un Drago titanico in passato, ma ai tempi non aveva avuto granché da perdere; aveva già difeso Merovish dai Titani millenari, ma allora le sue fila erano molto più nutrite. Stavolta era rimasto da solo di fronte alla catastrofe e per affrontarla avrebbe dovuto mettere a repentaglio tutto ciò per cui aveva combattuto in quegli anni.

    Perciò l’unica replica che poteva avere per Skaro
    era uno sguardo spiritato da psicopatico.

    « Ce la caveremo come abbiamo sempre fatto: diventando a nostra volta dei mostri. »

    Intorno a lui l’aria riverberò, rilasciando scariche ionizzate mentre gli interstizi della realtà si rivoltavano come mai era successo in sua presenza. Contemporaneamente, a bordo della Behemoth una camera blindata fu disigillata e innumerevoli strati di protezioni arcane si schiusero per consentire il passaggio dell’ultima risorsa a disposizione degli Eversori – qualcosa che i Gerarchi si erano ripromessi di sfoderare solo in caso di estrema necessità.

    Pietre e polvere levitarono tutt’intorno, catturate dall’energia statica che accompagnò la materializzazione di un’arma che nemmeno Bid’daum era certo di poter imbrigliare: dopotutto era la prima volta dalla Battaglia dell’Arena che qualcuno osava risvegliare i poteri della Spada del Caos.

    Quando la sua sagoma insopportabilmente nera si lasciò alle spalle l’aeronave fuori controllo per attraversare il tessuto del mondo, per un istante la temperatura precipitò, ogni suono fu soppresso in un silenzio tombale e i colori parvero invertirsi. Lo spazio si piegò fino a collassare nelle grinfie del Castigo, restituendogli la Reliquia maledetta responsabile della rovina di Ishabrath.

    Il contraccolpo per la sua comparsa spazzò la sabbia, sbriciolò i sassi e incrinò il suolo. La luce cocente del sole si rifiutò di lambire quella lama, più simile ad un sottile squarcio affacciato sulle profondità siderali piuttosto che al filo di una spada forgiata da mani mortali.

    Allo scoccare dell’ora più buia e al cospetto di un’ombra titanica,
    l’oscurità di Helshezag sfolgorava più di ogni altra tenebra.


    Stato fisico: ottimale
    Stato mentale: disperato
    Energia: 100 – 5 = 95%
    Equipaggiamento:

    Kuthian Armour [ Armatura | Peso trascurabile | Bonus Resistenza ]

    Comet Hammer [ Arma bianca ]

    Tàmerlein [ Spada | Vibrazione ultrasonica | Ferimento spirituale ]

    Bussola dei Desideri [ Oggetto GDR ]

    Istrice Maledetto [ Set di dieci spilli | tecnica a consumo medio di trasmutazione in acido ]


    Passive:

    Risorse Criminali [ +10% di mana ]

    Oltre la Realtà [ Auspex Spiritico | Percezione Magica ]

    Senso di Morte [ Auspex Radar ]

    Burattinaio [ Telecinesi dell’equipaggiamento ]

    Anatema del Re Implacabile [ Immunità alla fatica | Immunità al dolore ]

    Tentacoli di un solo Abominio [ Casting dall’equipaggiamento ]

    Insano [ Instant Casting ]

    Impaccio della Carne [ Assenza d’interiora | Rigenerazione gdr-only | Anti-sanguinamento | Tasca dimensionale ]

    Matrice dello Spirito [ Conoscenza enciclopedica dello sciamanesimo ]

    Dedalo Mentale [ Mindfuck-Alert | Trick Detector | Anti-malia | Difesa mentale variabile ]


    Reliquia utilizzata:
    Helshezag
    Sigillata in una camera blindata a bordo della Behemoth giace la spada leggendaria appartenuta alla strega Queelag, progenie del Caos e regina della perduta Ishabrath – l’antica capitale di Geisine. Dopo aver sottratto l’arma alla catastrofe che inabissò il suo regno nella lava, si narra che la fattucchiera la brandì per affrontare il Primo Alfiere del Sud. Pur sconfitta dal Condottiero, la Strega del Caos riuscì a sopravvivere grazie al potere della spada maledetta – tanto sinistra e imprevedibile da inquietare perfino l’inarrestabile Unificatore, stando a quanto azzardato dal mito. A prescindere dalle sue ragioni, il vincitore non reclamò la spada come trofeo di guerra ma ordinò la reclusione di Queelag nel carcere tetradimensionale noto come Labirinto di Krarth. Molti secoli dopo la Regina del Magma mulinò nuovamente la Spada del Caos durante la Battaglia dell’Arena Nera, in cui fu scongiurata l’evasione dei Titani di Krarth e lei venne abbattuta definitivamente. Helshezag divenne patrimonio degli Eroi di Merovish e infine fu ereditata dagli Emirati Meridionali, presso i quali è accessibile soltanto su autorizzazione militare di massimo livello.

    • Darker than Black
      La lama è talmente oscura da sembrare uno squarcio sulle profondità siderali, incapace di riflettere anche solo un raggio di luce. Questa sua caratteristica la rende paradossalmente abbacinante, poiché impone uno sforzo lancinante per essere messa a fuoco da un osservatore non avvezzo all’assenza di colore tipica dell’oblio: seguirne i movimenti spesso si rivela estenuante per gli occhi altrui. Helshezag è inoltre in grado di danneggiare qualunque essenza incorporea e ultraterrena come se si trattasse di comune materia.
      [Passiva di Accecamento | Fendi-Etereo]

    • Evaporation
      Le informazioni contenute nei buchi neri sembra che si perdano quando questi ultimi evaporano, poiché la radiazione da loro emessa è casuale e non contiene tracce di ciò che hanno inglobato. Come avviene per la controparte cosmica, anche la reliquia può sublimare se dovesse risultare irreperibile o fosse trafugata. Gli Emirati potranno richiamarne l’essenza in qualità di legittimi proprietari: Helshezag collasserà su se stessa - svanendo nel nulla a prescindere dalle circostanze - per poi riapparire in pugno all’utilizzatore o direttamente nella sede operativa della gilda.
      Consumo: basso

    • Whispers in the Dark
      La lama che restò conficcata sul fondo di ossidiana dell’Arena non è una mera dispensatrice di potere gratuito. Come ogni cosa a questo mondo anche il suo potere ha un prezzo. Lo scoprirono le streghe di Ishabrath quando abusarono di Helshezag nel rituale che condusse il loro regno alla rovina. Lo scoprì anche la stessa Queelag, costretta a ricoprirne l’oscurità col crepitio delle fiamme per attenuare i sussurri che la perseguitavano durante i suoi secoli di prigionia a Krarth. Nemmeno la Strega del Caos conosceva la natura di ciò che da oltre i confini dell’oblio sobilla con crescente insistenza chiunque impugni l’elsa. Forse solo il Primo Alfiere del Sud ne aveva intuito i retroscena… e la conseguente pericolosità.
      [Malus]

     
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    LAZAV
    LAZAV ¤ DIMIR MASTERMIND
    EVERSORI DI MEROVISHHOUSE DIMIR
    D'accordo che c'è un Titano emerso dalle sabbie e le cui intenzioni non sono propriamente amichevoli -anzi, considerando che s'offre di dispensare morte direi tutt'altro che pacifico (forse non ha ben idea di cosa voglia significare il lemma dono).
    D'accordo pure che il Boggart non si trova ormai da un'intera giornata e quindi la preoccupazione è più che legittima -in effetti l'assenza ingiustificata di un Pasha non è questione di poco conto (per quanto Zimmer abbia sempre fatto così, seguendo i propri comodi più che l'istituzionalità che oramai rappresenta).
    E d'accordo anche che lo shutdown di Perception nonchè dei comandi a distanza della Behemoth rappresentano uno scenario terribilmente deleterio per una gilda che su entrambi i fattori conta più di quanto dovrebbe -vuoi perchè rappresentano conquiste di lunga data (e di grande impegno) o vuoi perchè in assenza d'organico sono proprio i sistemi fondanti (le cosiddette comodità di lusso) a tenere uniti gli Eversori e permettere loro di arrancare in un mondo che non sembra volerli più.

    D'accordo, d'accordo e d'accordo: su questi punti siamo pienamente d'accordo. Il Sud sta andando a puttane in un unico istante di congiunzione sfig-astrale. E bisogna pensare celermente ad un rimedio o ad una soluzione che salvaguardi la bella Merovish ed i suoi abitanti (ma soprattutto i suoi governanti ed Eroi) e bisogna farlo in totale assenza d'informazioni o resoconti (specie visto che di wyrm e Titani se ne occupava proprio il rossiccio) e non sarebbe male nemmeno comprendere se si può rivoltare la faccenda a proprio vantaggio (sfruttando la risonanza di un cataclisma del genere per stringere ancor più il controllo sulla Tana senza subire ingerenze esterne di Presidi sgraditi).

    Insomma, c'è da fare. Ma di qui a perdere la testa -di qui ad invocare un artefatto leggendario di cui è nota quasi solo l'implicazione nel collasso d'una civiltà intera- ne passa di acqua per lo Yuzrab: debellare l'entità mostruosa non sarà soltanto una passeggiata -non si può dire che un Titano è d'ordinaria amministrazione- ma nemmeno sfoderare Helshezag e brandirla come nulla fosse si pone quale scelta obbligata a dire del Molteplice. Persino il Kuthiano dovrebbe sapere che l'arma proibita non è un giocattolo e -seppur preso dallo smarrimento d'aver perso il compagno di sempre o ancora pressato dalle responsabilità che la carica di Comandante della Legione delle Sabbie gli impone (comprensibilmente vessato da sguardi carichi d'attesa per ordini e disposizioni su come operare nel frangente di crisi)- il suo primo pensiero dovrebbe essere quello di valutare la situazione: con un poco più di tranquillità e di pazienza risulta ovvio che si tratta sì d'emergenza, ma non tanto pronunciata da suggerire di correre ai ripari in modo tanto drastico e fulmineo.

    Prendi ad esempio il buon Pip Bernadotte (e tralasciando quel suo fastidiosissimo accento francese, motivazione altrimenti sufficiente a depennarlo dalla lista delle persone gradite a Sud): lui se l'è fatta dritta filata dal cuore del deserto sin alle porte della capitale meridionale (trasportando al contempo la carcassa di un wyrm e le carni vive di chi quello stesso predatore di granito l'ha catturato) per poi decidere di dedicarsi alla rimappatura delle rotte carovaniere -mostrando cioè un ottimismo ed una padronanza del momento davvero invidiabili.

    Prendi ancora skekDor, quel pollo viola che bazzica Merovish ogni due per tre (forse perchè è l'unico punto del semipiano dove i residenti puzzano più di lui e non si lamentano poi troppo): nonostante sia stato ingurgitato e risputato rivestito di liquami nientemeno che da un wyrm (sì, esattamente quello che boccheggia riverso a terra e ch'è stato prontamente consegnato ai messi del Serraglio) di certo non si lamenta dello spettacolo che si leva in direzione nord ed anzi spinge lo sguardo verso la Spina del Mondo con la curiosità tipica di un immortale annoiato -intento dunque a comprendere se ci sia qualcosa di sufficientemente frizzante da spezzare la monotonia di una vita eterna.

    E vuoi forse dimenticare Ted Carter, il Pugile campione d'incassi (in tutti i sensi) alla cui memoria va tributato uno scontro epico contro quel Pasha della Fame ad oggi uccel di bosco? L'afro più spumeggiante di tutta Endlos è in prima fila ed in modalità reporter per immortalare il (fortuito) evento storico in totale anteprima sulla concorrenza (ammesso che ve ne sia una, nel Presidio della Violenza e degli analfabeti) così da accresscere ulteriormente la propria fama e -perchè no- gettarsi pure sul ring dell'editoria venatoria (o della cronaca, a seconda degli esiti più o meno catastrofici di quanto sta per svolgersi).

    Va quasi da sè, allora, che Lazav non veda di buon occhio la deriva frettolosa del Castigo, nè comprenda perchè 23 sia al suo fianco invece che mandare avanti la baracca fatiscente e semivuota in cui poco alla volta s'è trasformata la Quinta Bolgia (sulla quale, c'è da dire, permane sempre e comunque il sentore di un luogo sacro, dove si è fatta la Storia e dove attendono in agguato ulteriori sviluppi). Sì, insomma, come mai tanta confusione per un gargantuesco coso il cui livore raggiunge ogni individuo del meridione endlosiano per promettere morte? Non è di certo la prima volta che l'apocalisse incombe sulla popolazione e su chi si atteggia a suo difensore! (Nè -bisogna essere onesti- questa moda del dover salvare tutti ad ogni singola occasione di pericolo si pone poi troppo corretta: ai miei tempi i pezzenti morivano in frotte ed ogni buon nemico degno di rispetto mieteva la sua abbondante dose di vittime per aiutare il governo reggente a fronteggiare le criticità demografiche altrimenti insormontabili.)

    La risposta, ovviamente, sta nell'assenza di comunicazione tre i due schieramenti alleati -ed è, giustamente, volontà del master che così sia: il Molteplice non può sapere altro che quanto ha appreso sul campo, vale a dire che il Titano è intimamente collegato ai wyrm di granato secondo una mente-alveare che rievoca orrori da un remoto passato di conquistatori e negromanti; per contro, dal lato schiavo e collega, l'urgenza di ritrovare Zimmer (unita alla consapevolezza degli studi che quello stava compiendo al riguardo dei colossi delle sabbie) adombra con una cospicua dose d'angoscia il duo ignaro di come sia andata tra le dune.
    Informazione comune, invece, è che la rete mentale di cui gli Eversori si fregiano sembra essere caduta in disgrazia: il Signore del Kanti sta provando a contattare il parigrado sin dal momento in cui s'è accorto di quanto sta avvenendo sulle balconate degli ingressi merovishi -vale a dire poco dopo il brusco ed insensato crollo di temperature- ma neppure il superamento d'un momentaneo silenzio assordante riesce ad instaurare un contatto effettivo col monocorno qualche decina di metri più in alto.

    Al Genio Dimir non rimane quindi che slegarsi dalla compagnia di avventurieri a caccia di wyrm, scivolando non visto alle loro spalle e mutando sembianze così da non destare ulteriori sospetti. Al prezzo di dover rinunciare alla ricompensa promessa (tra cui -da sottolineare- un titolo tanto vacuo quanto altisonante) il Molteplice guadagna anzi l'opportunità di macinare a leste falcate la distanza che lo separa dall'accoppiata delle meraviglie, così da giungere alle loro spalle prima che l'irreparabile si compia per mano di un Bid'daum folle più che mai.
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    PASSIVADIMIR DOPPELGANGER5 PUNTI
    METAMORFOSI SCENICALazav è il nome complessivo sotto cui vanno una miriade d'identità che il Genio indossa di volta in volta ai fini di celare l'originale: la sua natura di mutaforma gli permette infatti di assumere qualsivoglia sembianza (sia tra i volti noti che tra le fantasie del momento), potendo così abbandonare eventuali ruoli resisi obsoleti per guadagnare anzi nuove influenze a seconda delle necessità.
    PASSIVAEYE OF THE STORM5 PUNTI
    MALIA DI ANONIMATOLazav può rendersi estremamente appariscente se ciò promette d'essergli utile, pur tuttavia la prassi ch'egli segue per la maggior parte delle evenienze è anzi opposta: per il mutaforma l'anonimato è infatti come quel mantello logoro dal quale raramente si separa. Questa seconda pelle ch'egli indossa come propria gli garantisce dunque la riservatezza ed il riparo di cui abbisogna, permettendogli di sopravvivere e prosperare presso il fulcro degli eventi senza che la relativa centralità lo porti a soffrire gli svantaggi di una notorietà scomoda.
    PASSIVAQUICKCHANGE5 PUNTI
    METAMORFOSI DELL'ANIMALazav non è certo così sprovveduto da mutare aspetto per celare la propria identità senza parimenti alterare eventuali altre tracce a lui imputabili: ogniqualvolta il Genio riterrà opportuno cambiare sembianze, infatti, il mutamento avverrà pure sul piano spirituale, effettivamente rimodellando la propria anima come se la stesse sostituendo con una totalmente dissimile ed opportunamente adeguata alla nuova identità assunta.
    PASSIVAUNDERWORLD CONNECTIONS5 PUNTI
    RICCHEZZALazav è il legittimo Pasha del Kanti, ovverosia l’autorità economica al vertice dell’omonimo distretto sito nel celebre Bazar merovisho. La rapida scalata al potere di cui il Genio si è reso protagonista -garantitagli da un oculato uso dalle sue abilità di mutaforma- gli ha infatti permesso di accaparrarsi le più cospicue attività legate all’estrazione mineraria su cui il distretto si fonda, di fatto costituendo un unico monopolio commerciale celato dietro la pubblica facciata di una miriade di volti ed attività minori.
    PASSIVATAVERN SWINDLER5 PUNTI
    SPARABALLELazav è in grado di mentire come se non ci fosse un domani: la sua esperienza nel raccontare frottole e nell'infarcirle di dettagli credibili (talvolta permettendo ai propri interlocutori di dubitare di quanto egli dice soltanto per circuirli ancor più) non è probabilmente seconda a niente e nessuno. Ciò rende dunque il Genio capace d'inserirsi in qualunque contesto e di rivoltare qualsiasi argomentazione, offrendo sempre e comunque l'illusione di conversare con la persona più onesta ed affidabile di tutto il semipiano.
    PASSIVATRAIN OF THOUGHT5 PUNTI
    MINDFUCK ALERTLazav ha speso non poca cura ad organizzare la difesa della propria psiche onde evitare di riproporre le falle evidenti di cui egli stesso, in qualità di esperto psiomante e di subdolo ladro mentale, s'avvantaggia quando penetra le altrui menti. In un intricato contesto di oscuri pensieri fittamente concatenati egli è perciò in grado di rilevare senza indugio e senza ritardi ogni benchè minimo tentativo d'intrusione, operando poi di conseguenza per tutelare la propria sfuggente segretezza e nondimeno quella degli Eversori cui appartiene.
    PASSIVAWAY OF THE THIEF5 PUNTI
    INIZIATIVALazav vanta d'essere scaltro quanto subdolo, in particolar modo quand'egli si applica in prima persona per la gestione dei propri affari. In effetti, dovendo coniugare la necessità di un basso profilo alla reiterata consuetudine di manipolare gli eventi per trarne il massimo vantaggio, il Genio tende allora ad operare prima d'ogni altro, saggiando le circostanze nel pieno delle loro possibilità così da pianificare indisturbato la propria mossa d'apertura. [GRATUITA da ROGUE]
    ARTEFATTODIMIR CLUESTONE ¤ [BUSSOLA DEI DESIDERI]0 PUNTI
    BUSSOLA PER DESIDERILazav non si è certo fatto sfuggire l'equipaggiamento di maggior valore tra tutti quelli a disposizione degli Eversori: oltre le apparenze di una bussola incrinata e del tutto inutilizzabile si nasconde infatti la possibilità d'indagare direttamente desideri e brame, ottenendo quale vaticinio un'indicazione approssimativa (ma comunque d'inestimabile valore) circa la direzione da intraprendere per agguantare i propri sogni.
    ARTEFATTODIMIR KEYRUNE1 PUNTO
    CHIAVE MUTEVOLELazav si è dotato di un curioso artefatto, un'elegante chiave metallica le cui decorazioni contorte a prima vista non sembrerebbero poter aprire alcunchè. Essa nasconde invece un potenziale sopito, un segreto sublime e cangiante in grado di rendere questo minimo artefatto a dir poco fondamentale e far sì che un gingillo apparentemente come tanti sia in realtà chiave di volta per potersi muovere ovunque senza incappare in porte sbarrate.
    ARTEFATTODIMIR SIGNET ¤ [MARCHIO DEL VUOTO]0 PUNTI
    SIGILLO DI SEGRETEZZALazav reca un marchio indissolubile, un peculiarissimo occhio tatuato ad indicare la propria appartenenza agli Eversori: esso rappresenta una cautela cui tutti i membri sono tenuti a sottoporsi, tale per cui un'eventuale violazione di segretezza (anche se involontaria od incoscia) verrà impedita con la massima priorità, rimuovendo all'istante e senza possibilità di ritorno ogni informazione ed ogni possibile collegamento tra il possessore del marchio e l'apparente Gilda di mercenari. [SCENICO]
    MEDIOCOERCED CONFESSION1 PUNTO
    SUPPORTOLazav non trae profitto dal commercio di segreti quanto piuttosto trae potere personale da uno sfruttamento oculato di queste stesse informazioni sensibili: per tale motivo, dunque, tra le capacità di cui il Genio si fregia vi è anche la mirabolante perizia nel sottrarre a piacimento ogni genere di dettaglio privato, sfoderando con piena disinvoltura quello che pare un tocco qualsiasi ma che in realtà è in grado di spalancare i recessi consci ed incosci delle proprie vittime e privarle senza avviso alcuno di quanto si affannavano a celare.
    MENTALE
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    VARIABILECONVOLUTE2 PUNTI
    DIFENSIVALazav adora leggere nei volti delle proprie vittime il senso di sconfitta e di totale annullamento che sopraggiunge quando si accorgono di essere tanto impotenti quanto tragicamente invischiate nelle trame che lui stesso ha intessuto: questo vale anche per il trucco basilare che il Genio opera quando deve tutelarsi da imprevisti di natura magica, riuscendo in tutta semplicità a contorcere e quindi a vanificare ogni tipo d'incanto e d'energia arcana ma, soprattutto, a lasciare basito e sbigottito il suo speranzoso artefice.
    ENERGETICA
    ISTANTANEA
    MULTIPLA
    BASSOENTER THE INFINITE ¤ [PERCEPTION]1 PUNTO
    SUPPORTOLazav appartiene a pieno titolo agli Eversori di Merovish, gilda di mercenari in realtà dediti alle macchinazioni che tuttora sorreggono la capitale del Sud; come tale, dunque, egli ha accesso ad una segretissima quanto inviolabile rete che connette tra loro tutti i membri, permettendo a questi di dialogare a prescindere dalla distanza o ancora di agire come un tutt'uno in battaglia, condividendo percezioni ed integrando punti di vista distinti previo il pagamento di un misero obolo energetico.
    MENTALE
    SPECIALE
    MULTIPLA
    CRITICOGLIMPSE THE UNTHINKABLE1 PUNTO
    OFFENSIVALazav conosce innumerevoli vie ed ancor più segreti su come sconvolgere una mente e piegarla al proprio volere, aggiungendo ogni nuova esperienza ad un bagaglio di torture psichiche tutt'altro che sguarnito. Tra le peggiori cui egli sia mai ricorso si annovera senza dubbio l'indicibile shock causato da una rivelazione senza pari, una verità totalizzante cui non si può essere in alcun modo preparati e che il Genio impartisce senza pietà a chiunque sia sufficientemente incauto da subirne il tocco letale. [PLAYER-KILLING]
    MENTALE
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    MEDIOPSYCHIC STRIKE1 PUNTO
    OFFENSIVALazav è in grado di canalizzare le proprie energie mentali in uno o più dardi traslucidi, evidentemente immateriali e con l'affascinante peculiarità di rassomigliare ad una distorsione visiva di quanto li circorda; non sono queste altro che delle sferzate psichiche da manuale, offensive mentali delle più comuni che tuttavia, viaggiando ad alta velocità contro il proprio bersaglio, rappresentano comunque un'arma di ottima fattura, impareggiabile efficacia e nondimeno squisito gusto esotico.
    ENERGETICA
    ISTANTANEA
    MULTIPLA
    VARIABILESHADOW OF DOUBT ¤ [SEME DELLA DISCORDIA]2 PUNTI
    SUPPORTOLazav considera il più della gente al pari di pedine delle quali disporre per il proprio sottile gioco, di fatto divertendosi a sconvolgere le loro vite in modo subdolo ed unicamente ai propri fini. Non stupirà quindi ch'egli faccia ampio uso di dubbi e diffidenza da instillare nelle menti delle proprie vittime, ovverosia di zizzania e disaccordo da far filtrare mediante onde psichiche: i compagni Eversori non lo temono, certo, eppure han da lui appreso che fidarsi è bene ma che, pure, spesso e volentieri non fidarsi è un obbligo.
    MENTALE
    BREVE
    MULTIPLA
    ALTOTERRUS WURM ¤ [LA SABBIA OBBEDISCE]1 PUNTO
    OFFENSIVALazav non può dirsi particolarmente affine alla branca magica nè invero maneggia le energie arcane; egli preferisce invece -e di gran lunga- gli approcci fisici, specialmente quelli fluidi ed ambigui nei quali eccelle. La benedizione dello Yuzrab, tuttavia, si estende a ciascun membro Eversore e così, all'esigenza, il Genio può invocare l'essenza del deserto per come la conosce: come fosse un wurm la rena convergerà allora attorno al mutaforma, onde poi riversarsi sul nemico compatta e devastante quanto una slavina d'arida sabbia.
    FISICA
    BREVE
    SINGOLA
    MEDIOUNDERCITY PLAGUE ¤ [MALATTIA DEL MERCENARIO]1 PUNTO
    OFFENSIVALazav conserva in sè il retaggio dell'iniziazione alla gilda degli Eversori: prima dell'ideazione del Marchio, infatti, i mercenari affiliati dovevano sottoporsi ad un giuramento che culminava con l'accettare una sorta di morbo simbionte, la cui somministrazione ponderata non recava però loro alcun danno. Al contrario, quando trasferita per contatto diretto sulla base delle energie del portatore, la malattia rivela il proprio violento ed immediato decorso, erompendo dolorosissimi bubboni purulenti sulla zona interessata.
    FISICA
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    VARIABILEVOIDWALK2 PUNTI
    DIFENSIVALazav è solito tenere un basso profilo in tutte le attività che lo coinvolgono, riuscendo quindi ad attestarsi come un individuo sfuggente e sempre defilato: sulla scia di questo modo d'essere egli ha anche incentrato la propria incolumità, facendo sì che il proprio corpo si rimodelli all'occasione e ceda il passo agli ostacoli solidi ed ai pericoli di natura fisica ma al contempo dia l'impressione di averli attraversati indenne, quasi che il Genio sia anzi immateriale e sostanzialmente invulnerabile.
    FISICA
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    VARIABILEWIT'S END2 PUNTI
    DIFENSIVALazav può vantare un indiscusso dominio sulla mente, che sia propria o di altri, e sui sottili processi che ne regolano gli stati di salute o malattia; ai fini di mantenere la propria in piena efficienza e di evitare l'instillarsi di malevole perturbazioni, il Genio può dunque opporre un diniego secco ed inoppugnabile, dichiarando concluso ogni tentativo di violare la sua mente ed al contempo annullando ogni furberia ai suoi danni.
    MENTALE
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    BASSOWIZENED SNITCHES1 PUNT0
    SUPPORTOLazav milita con costanza tra le file degli Eversori di Merovish e tale sodalizio trova reiterato vigore negli scopi comuni nonchè nei mezzi coi quali perseguire i suddetti; ambo la gilda che segretamente controlla il Sud ed il Genio della Casata Dimir padroneggiano infatti la sottile arte di cogliere le informazioni taciute, di fatto decifrando peculiarità fisiche ed abitudini comprovate di chicchessia semplicemente a partire dai minimi dettagli che il linguaggio corporeo lascia trapelare.
    FISICA
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    BASSOKEYMASTER ROGUE1 PUNTO
    SUPPORTOLazav non ha che da attingere alla DIMIR KEYRUNE e sacrificarle un'infimo consumo energetico affinchè essa renda degnamente onore al suo proprietario, fluidificando brevemente la propria struttura e rimodellandosi per l'occasione: mutando forma ed utilizzo essa consente dunque al Genio di poter violare con facilità ogni tipo di serratura, sostituendo di fatto la necessità di altri stumenti da scassinatore ma soprattutto permettendo al truffatore di superare ostacoli e di cogliere occasioni che altrimenti rimarrebbero relegate oltre un banale chiavistello.
    FISICA
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    BASSOTRAIT DOCTORING1 PUNTO
    SUPPORTOLazav veste senza sforzo i panni che più gli sono congeniali, di volta in volta approfittando dell'identità ch'egli ritiene adeguata ai fini d'imporsi -o, al contrario, di celarsi- al pubblico per l'occasione presente. Questa sua destrezza da provetto trasformista trae nondimeno origine dalle capacità mutaforma di cui il Genio è per natura dotato, tali per cui l'impegno richiestogli per alterare le proprie fattezze è tanto esiguo da potervi fare ricorso ripetutamente anche a distanza di pochi istanti.
    FISICA
    ISTANTANEA
    SINGOLA


    Edited by AnimeHunter - 10/4/2019, 21:21
     
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    L'apocalisse sembra li, a portata di mano.

    Un nemico indomabile sullo sfondo, l'incarnazione di ogni paura, di ogni dubbio.
    L'incubo ricorrente di molti, da quel nefasto giorno nell'Arena Nera.

    L'antieroe all'angolo opposto del ring, e una spada maledetta da ogni divinità composta dall'oscurità più nera, spezzata forse da qualche bagliore aranciato, memore delle fiamme del chaos che un tempo la imbrigliavano.

    Skaro fece un passo indietro, istintivamente.
    Solo un ora prima era dietro il bancone maleodorante della Bolgia, a giocare a carte con dei nani.
    Stava vincendo, per dio. Chiedetelo a Bonx, quant'è difficile vincere a carte contro dei nani.

    Ma del resto, la fine dei tempi non arriva preannunciata.

    Se anche le intenzioni del Comandante delle Legioni erano buone, se anche la scusa di voler mettere al sicuro la reliquia più potente dell'Eversione reggeva nella sua mente... ciò ha una conseguenza.
    Il Senzavolto infine vi raggiunge, e potrebbe dirvi molto del Titano che lui stesso ha contribuito a richiamare sulla superficie... ma non ne ha il tempo.
    Un rumore spezzato cattura l'attenzione del trio, un rumore come di tuono... ma più meccanico.

    L'occultamento sfarfalla nell'aria, ed eccola, nella sua forma più primitiva... la Behemoth sorvolava i cieli dello Yuzrab sopra la bestia, nelle sembianze di un drago dell'antichità... una forma diversa dal normale miraggio di cui si serviva l'organizzazione per celare il loro prodigio di tecnologia. Una forma ben nota alle visioni che il Pasha del Kanti ha avuto non troppe ore prima.

    L'apparizione cattura l'attenzione del Wyrm Ancestrale, che si inarca per la prima volta dalla sua comparsa... vi ritrovate a terra, tutti. Il mondo attorno a voi si è fatto ovattato e silenzioso, così all'improvviso. Ci mettete qualche istante a capire di essere stati assordati dal grido della bestia.
    La Behemoth riprende quota, cercando rifugio nelle rade nubi del sud, mentre il Wyrm la segue con lo sguardo.
    Un secondo grido segue il primo, questa volta lo sentite tutti. Uno verso assordante, rancoroso e gutturale, figlio di un angoscia millenaria. Tale è la furia di un Titano.

    "Zimmer?"
    Forse nemmeno sentite la voce di Skaro, le vostre orecchie sicuramente fischieranno parecchio. Probabilmente, nemmeno lui sente la sua stessa voce.
    Però lo vedete tutti indicare la sagoma del Boggart, a pochi passi da voi.

    "Scenario numero 16 rilevato. Comparsa di un Titano di classe Keter." risponde la figura, con voce artificiale.
    No, non è Zimmer. La figura sorride, e sembra leggermente più giovane del Boggart che avete probabilmente visto negli scorsi giorni.
    Il suo braccio non è bendato, entrambi gli occhi sembrano vispi e attenti. La barba è più rada, senza quelle orribili ciocche bianche che ultimamente gli spuntavano dal mento. Il Grimorio, come sempre, è legato al suo fianco.
    "Archivio A R E personale, avvio riproduzione."
    "Cosa diavolo..."

    No, non è Zimmer. E' un suo ologramma, proiettato dal suo Guanto, che Skaro ha lasciato cadere durante il primo grido. Un suo ultimo messaggio, istruto per arrivare per una situazione come quella.
    L'ologramma smette di sorridere e si incurva leggermente. Ecco, ora rassomiglia di più il rossastro che conoscete.

    "Heilà, bipedi. Se voi sta sentendo questo messaggio, probabilmente sono morto."
     
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    C A S T I G O

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    Nella sua vita Bid’daum aveva imbrigliato poteri sovrannaturali d’ogni tipo: dalle applicazioni più abiette dello sciamanesimo nero alle certosine tecniche di sutura spiritica prese in prestito da Eqihfenc “il Cucitore”, passando per Sigilli del Silenzio, frammenti di un Archetipo della Pestilenza, congegni Anti-Anima e perfino un rituale millenario istituito da un’altra leggendaria sciamana, Eqihfenc II “la Drenatrice”. Ogni volta aveva faticato terribilmente, giungendo sul ciglio del baratro per poi salvarsi all’ultimo istante, riemergendo più forte di prima.

    Stavolta però l’ordine di grandezza era totalmente diverso.

    Invece di una sproporzionata mole di potere, si trovò al cospetto del nulla: era come se i suoi occhi stessero rimirando la non-esistenza, come se non ci fosse niente da poter brandire né una nuova energia da poter incanalare. Invece di una progressiva sofferenza degenerativa, si riscoprì intatto e consapevole d’aver già perso in partenza. Non avrebbe mai avuto la meglio su quell’entità, non c’era alcuna guerra d’attrito da combattere e nemmeno un momento futuro in cui avrebbe domato quella spada. Avrebbe potuto usufruirne per qualche tempo (minuti, ore, giorni?), ma qualsiasi esito concreto sarebbe stato più un effetto collaterale che un reale sfruttamento di Helshezag. Niente più che un evento concomitante pressoché fortuito.

    Con questa consapevolezza esibì uno sguardo disarmato
    nonostante impugnasse un’arma leggendaria.

    « Lazav…? »

    L’arrivo non preannunciato del Pasha confermò ulteriormente l’inservibilità della rete telepatica, giacché il Molteplice fu costretto a mostrarsi in sembianze riconoscibili per evitare fraintendimenti coi colleghi.

    D’un tratto un rombo sferragliante segnalò la comparsa di un’ancestrale creatura alata che stava sorvolando il Wyrm. Riconobbe l’impronta spirituale del Cristallo a bordo della Behemoth, ma l’aspetto dell’aeronave era totalmente irriconoscibile. Il Titano vermiforme rispose squassando il deserto col proprio ululato assordante, mentre la loro fortezza volante sfigurata riacquistava altitudine per mettersi in salvo dalla sua ira.

    Non ci fu tempo per commentare quell’ignoto autopilota che stava controllando la nave senza curarsi dei comandi inviati dal suolo, poiché una riproduzione olografica di Zimmer - palese ai suoi sensi per l’assenza di spostamenti d’aria contestuali - stava comunicando criptiche nozioni di classificazione a tutti loro.

    « Keter? »

    Il termine non gli suonava nuovo - forse perché gli insegnamenti esoterici della Cabala non erano poi così distanti dalle discipline con cui aveva più affinità - ma sul momento non riuscì a ricordare alcunché di rilevante, probabilmente a causa della concitazione degli eventi… se non addirittura per le prime avvisaglie dell’influsso maligno di Helshezag.

    « Skaro, finito il messaggio dovrai spiegarmi perché possiedi l’anima di Zimmer. »

    Il tono del Comandante stava virando verso le sue sfumature più terrificanti. L’ordine perentorio non ammetteva scappatoie o posticipazioni – non mentre il Boggart si dichiarava defunto, non mentre l’oscurità della Reliquia lo trascinava verso l’abisso, non mentre il mondo che avevano costruito stava crollando davanti ai loro occhi.


    Stato fisico: ottimale
    Stato mentale: disperato
    Energia: 95%
    Equipaggiamento:

    Kuthian Armour [ Armatura | Peso trascurabile | Bonus Resistenza ]

    Comet Hammer [ Arma bianca ]

    Tàmerlein [ Spada | Vibrazione ultrasonica | Ferimento spirituale ]

    Bussola dei Desideri [ Oggetto GDR ]

    Istrice Maledetto [ Set di dieci spilli | tecnica a consumo medio di trasmutazione in acido ]


    Passive:

    Risorse Criminali [ +10% di mana ]

    Oltre la Realtà [ Auspex Spiritico | Percezione Magica ]

    Senso di Morte [ Auspex Radar ]

    Burattinaio [ Telecinesi dell’equipaggiamento ]

    Anatema del Re Implacabile [ Immunità alla fatica | Immunità al dolore ]

    Tentacoli di un solo Abominio [ Casting dall’equipaggiamento ]

    Insano [ Instant Casting ]

    Impaccio della Carne [ Assenza d’interiora | Rigenerazione gdr-only | Anti-sanguinamento | Tasca dimensionale ]

    Matrice dello Spirito [ Conoscenza enciclopedica dello sciamanesimo ]

    Dedalo Mentale [ Mindfuck-Alert | Trick Detector | Anti-malia | Difesa mentale variabile ]


    Reliquia utilizzata:
    Helshezag
    Sigillata in una camera blindata a bordo della Behemoth giace la spada leggendaria appartenuta alla strega Queelag, progenie del Caos e regina della perduta Ishabrath – l’antica capitale di Geisine. Dopo aver sottratto l’arma alla catastrofe che inabissò il suo regno nella lava, si narra che la fattucchiera la brandì per affrontare il Primo Alfiere del Sud. Pur sconfitta dal Condottiero, la Strega del Caos riuscì a sopravvivere grazie al potere della spada maledetta – tanto sinistra e imprevedibile da inquietare perfino l’inarrestabile Unificatore, stando a quanto azzardato dal mito. A prescindere dalle sue ragioni, il vincitore non reclamò la spada come trofeo di guerra ma ordinò la reclusione di Queelag nel carcere tetradimensionale noto come Labirinto di Krarth. Molti secoli dopo la Regina del Magma mulinò nuovamente la Spada del Caos durante la Battaglia dell’Arena Nera, in cui fu scongiurata l’evasione dei Titani di Krarth e lei venne abbattuta definitivamente. Helshezag divenne patrimonio degli Eroi di Merovish e infine fu ereditata dagli Emirati Meridionali, presso i quali è accessibile soltanto su autorizzazione militare di massimo livello.

    • Darker than Black
      La lama è talmente oscura da sembrare uno squarcio sulle profondità siderali, incapace di riflettere anche solo un raggio di luce. Questa sua caratteristica la rende paradossalmente abbacinante, poiché impone uno sforzo lancinante per essere messa a fuoco da un osservatore non avvezzo all’assenza di colore tipica dell’oblio: seguirne i movimenti spesso si rivela estenuante per gli occhi altrui. Helshezag è inoltre in grado di danneggiare qualunque essenza incorporea e ultraterrena come se si trattasse di comune materia.
      [Passiva di Accecamento | Fendi-Etereo]

    • Whispers in the Dark
      La lama che restò conficcata sul fondo di ossidiana dell’Arena non è una mera dispensatrice di potere gratuito. Come ogni cosa a questo mondo anche il suo potere ha un prezzo. Lo scoprirono le streghe di Ishabrath quando abusarono di Helshezag nel rituale che condusse il loro regno alla rovina. Lo scoprì anche la stessa Queelag, costretta a ricoprirne l’oscurità col crepitio delle fiamme per attenuare i sussurri che la perseguitavano durante i suoi secoli di prigionia a Krarth. Nemmeno la Strega del Caos conosceva la natura di ciò che da oltre i confini dell’oblio sobilla con crescente insistenza chiunque impugni l’elsa. Forse solo il Primo Alfiere del Sud ne aveva intuito i retroscena… e la conseguente pericolosità.
      [Malus]

     
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    LAZAV
    LAZAV ¤ DIMIR MASTERMIND
    EVERSORI DI MEROVISHHOUSE DIMIR
    La situazione precipita. Sì, ancora di più. Non sembra possibile, vero? Cioè, parliamone: cos'altro potrebbe andare storto? Eppure è così. E ad ogni singolo istante si fa sempre peggio.

    Non basta che l'incomunicabilità tra Eversori si estenda alla Behemoth -non basta che il colosso dei cieli, loro covo nascosto, si sia imbizzarrito come dotato di volontà propria e non risponda più ai comandi: no, la minaccia ancestrale che sorvola il Presidio della Violenza oggi si pone riottosa come mai prima d'ora e per festeggiare questa sua ribellione adolescenziale del tutto inopportuna ha pure mutato d'abito. Lazav la riconosce d'istante, senza nemmeno dover pazientare perchè la sua figura emerga del tutto da quelle nubi fittizie che i sistemi olografici proiettano di tanto in tanto (giusto per non ricordare alla popolazione di sotto che ormai da anni un mostro delle leggende li osserva da sopra le loro teste -e le autorità non fanno niente al riguardo): la compagna del Titano ha riguadagnato concretezza -il frutto delle visioni sottratte alle macerie di Daleli riemerge da un passato carico di sofferenza. D'improvviso il Molteplice sente una stretta al cuore nel rivivere col pensiero la disperazione già esperita ore prima, eppure la sua mente attonita sfrutta quei brandelli di padronanza rimasta per prevedere quale sarà la naturale reazione dell'unico superstite alla brama del Negromante: estasi e furore e dolore e desiderio e guerra e istinto e delirio e morte.

    Puntuale quanto una maledizione, la picchiata della Behemoth skinnata si avvicina al Titano e ne suscita istinti primordiali, nonchè una risposta fuori scala: un urlo dilaniante spazza l'interezza del territorio, atterrando (ed atterrendo) i tre spettatori sulle balconate dell'ingresso per Merovish e riproducendo la medesima potenza in ogn'altra direzione diversa dal fulcro spinoso che si leva al centro dello Yuzrab. Se il Pasha del Kanti provasse ora a comunicare ai propri compagni ciò di cui è a conoscenza -se nella concitazione del momento egli trovasse l'occasione per riassumere brevemente l'esperienza ai margini del deserto- a causa di quello stesso rombo assordante non otterrebbe alcun risultato concreto: lo stesso 23 cerca di richiamare l'attenzione dei due Gerarchi, ma è soltanto per la lettura del suo labiale che il Senzavolto può comprendere cosa il ragazzino voglia dire.

    Ed è, inaspettatamente, la ciliegina sulla torta: uno Zimmer giovane, insostanziale e fondamentalmente incoerente -così come solo un'illusione (arcana o tecnocratica) può essere- si proclama morto. Probabilmente morto. Ah.

    Già questo, invero, è sufficiente per dimenticarsi del Titano infuriato, voltargli le spalle e preoccuparsi piuttosto dell'autocertificazione funebre di uno dei sei Esarchi meridionali. Che poi: il Rossiccio ha avuto il tempo di registrare un messaggio stile segreteria telefonica e non quello di avvisare i colleghi delle proprie ricerche e dei propri timori? Già questo, invero, è sufficiente per considerarlo un colossale idiota, voltargli le spalle e preoccuparsi piuttosto della nuova era che s'apre a dispetto dei suoi avidi borbottii di boggart.

    Ma tant'è, il fatto che il presunto defunto Pasha della Fame abbia scelto di sfruttare Are per le sue presunte ultime volontà incuriosisce il collega del Kanti e gli fa anzi ben sperare che Perception non sia perduta ma solo temporaneamente inaccessibile -causa rilascio patch. Dopotutto -per ragioni di sicurezza e di accessibilità- l'archivio segreto degli Eversori è imperniato proprio sulla rete mentale condivisa e fa soltanto virtualmente sede sulla nave-base della congrega di affiliati: ciò significa che -salvo meraviglie cui il boggart non è nuovo- il guanto tramite della proiezione è in qualche modo ancora connesso al database degli eroi e padroni di Merovish.

    Sì, insomma, lo spettacolo odierno non manca di stupire. Si va dall'epifania di un nemico ancestrale alla prova di volontà dell'antieroe per eccellenza, passando per colpi di scena inaspettati conditi con imprevisti vari, tragiche rivelazioni tuttora in sospeso e persino un generale senso d'impotenza capace di tenere col fiato sospeso anche chi -questa epopea- la sta sceneggiando. Ma -su tutti- un pensiero coglie il manipolatore incappucciato: Dimitriy sta procedendo con la propria missione verso le Cave del Sapere oppure è tra gli astanti -più in basso- inconsapevole che il suo mentore tutto truffe ed esplosivi sta per enunciare il proprio lascito? In effetti, al commiato del Boggart, il più fedele dei suoi adepti non dovrebbe mancare...
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    PASSIVADIMIR DOPPELGANGER5 PUNTI
    METAMORFOSI SCENICALazav è il nome complessivo sotto cui vanno una miriade d'identità che il Genio indossa di volta in volta ai fini di celare l'originale: la sua natura di mutaforma gli permette infatti di assumere qualsivoglia sembianza (sia tra i volti noti che tra le fantasie del momento), potendo così abbandonare eventuali ruoli resisi obsoleti per guadagnare anzi nuove influenze a seconda delle necessità.
    PASSIVAEYE OF THE STORM5 PUNTI
    MALIA DI ANONIMATOLazav può rendersi estremamente appariscente se ciò promette d'essergli utile, pur tuttavia la prassi ch'egli segue per la maggior parte delle evenienze è anzi opposta: per il mutaforma l'anonimato è infatti come quel mantello logoro dal quale raramente si separa. Questa seconda pelle ch'egli indossa come propria gli garantisce dunque la riservatezza ed il riparo di cui abbisogna, permettendogli di sopravvivere e prosperare presso il fulcro degli eventi senza che la relativa centralità lo porti a soffrire gli svantaggi di una notorietà scomoda.
    PASSIVAQUICKCHANGE5 PUNTI
    METAMORFOSI DELL'ANIMALazav non è certo così sprovveduto da mutare aspetto per celare la propria identità senza parimenti alterare eventuali altre tracce a lui imputabili: ogniqualvolta il Genio riterrà opportuno cambiare sembianze, infatti, il mutamento avverrà pure sul piano spirituale, effettivamente rimodellando la propria anima come se la stesse sostituendo con una totalmente dissimile ed opportunamente adeguata alla nuova identità assunta.
    PASSIVAUNDERWORLD CONNECTIONS5 PUNTI
    RICCHEZZALazav è il legittimo Pasha del Kanti, ovverosia l’autorità economica al vertice dell’omonimo distretto sito nel celebre Bazar merovisho. La rapida scalata al potere di cui il Genio si è reso protagonista -garantitagli da un oculato uso dalle sue abilità di mutaforma- gli ha infatti permesso di accaparrarsi le più cospicue attività legate all’estrazione mineraria su cui il distretto si fonda, di fatto costituendo un unico monopolio commerciale celato dietro la pubblica facciata di una miriade di volti ed attività minori.
    PASSIVATAVERN SWINDLER5 PUNTI
    SPARABALLELazav è in grado di mentire come se non ci fosse un domani: la sua esperienza nel raccontare frottole e nell'infarcirle di dettagli credibili (talvolta permettendo ai propri interlocutori di dubitare di quanto egli dice soltanto per circuirli ancor più) non è probabilmente seconda a niente e nessuno. Ciò rende dunque il Genio capace d'inserirsi in qualunque contesto e di rivoltare qualsiasi argomentazione, offrendo sempre e comunque l'illusione di conversare con la persona più onesta ed affidabile di tutto il semipiano.
    PASSIVATRAIN OF THOUGHT5 PUNTI
    MINDFUCK ALERTLazav ha speso non poca cura ad organizzare la difesa della propria psiche onde evitare di riproporre le falle evidenti di cui egli stesso, in qualità di esperto psiomante e di subdolo ladro mentale, s'avvantaggia quando penetra le altrui menti. In un intricato contesto di oscuri pensieri fittamente concatenati egli è perciò in grado di rilevare senza indugio e senza ritardi ogni benchè minimo tentativo d'intrusione, operando poi di conseguenza per tutelare la propria sfuggente segretezza e nondimeno quella degli Eversori cui appartiene.
    PASSIVAWAY OF THE THIEF5 PUNTI
    INIZIATIVALazav vanta d'essere scaltro quanto subdolo, in particolar modo quand'egli si applica in prima persona per la gestione dei propri affari. In effetti, dovendo coniugare la necessità di un basso profilo alla reiterata consuetudine di manipolare gli eventi per trarne il massimo vantaggio, il Genio tende allora ad operare prima d'ogni altro, saggiando le circostanze nel pieno delle loro possibilità così da pianificare indisturbato la propria mossa d'apertura. [GRATUITA da ROGUE]
    ARTEFATTODIMIR CLUESTONE ¤ [BUSSOLA DEI DESIDERI]0 PUNTI
    BUSSOLA PER DESIDERILazav non si è certo fatto sfuggire l'equipaggiamento di maggior valore tra tutti quelli a disposizione degli Eversori: oltre le apparenze di una bussola incrinata e del tutto inutilizzabile si nasconde infatti la possibilità d'indagare direttamente desideri e brame, ottenendo quale vaticinio un'indicazione approssimativa (ma comunque d'inestimabile valore) circa la direzione da intraprendere per agguantare i propri sogni.
    ARTEFATTODIMIR KEYRUNE1 PUNTO
    CHIAVE MUTEVOLELazav si è dotato di un curioso artefatto, un'elegante chiave metallica le cui decorazioni contorte a prima vista non sembrerebbero poter aprire alcunchè. Essa nasconde invece un potenziale sopito, un segreto sublime e cangiante in grado di rendere questo minimo artefatto a dir poco fondamentale e far sì che un gingillo apparentemente come tanti sia in realtà chiave di volta per potersi muovere ovunque senza incappare in porte sbarrate.
    ARTEFATTODIMIR SIGNET ¤ [MARCHIO DEL VUOTO]0 PUNTI
    SIGILLO DI SEGRETEZZALazav reca un marchio indissolubile, un peculiarissimo occhio tatuato ad indicare la propria appartenenza agli Eversori: esso rappresenta una cautela cui tutti i membri sono tenuti a sottoporsi, tale per cui un'eventuale violazione di segretezza (anche se involontaria od incoscia) verrà impedita con la massima priorità, rimuovendo all'istante e senza possibilità di ritorno ogni informazione ed ogni possibile collegamento tra il possessore del marchio e l'apparente Gilda di mercenari. [SCENICO]
    MEDIOCOERCED CONFESSION1 PUNTO
    SUPPORTOLazav non trae profitto dal commercio di segreti quanto piuttosto trae potere personale da uno sfruttamento oculato di queste stesse informazioni sensibili: per tale motivo, dunque, tra le capacità di cui il Genio si fregia vi è anche la mirabolante perizia nel sottrarre a piacimento ogni genere di dettaglio privato, sfoderando con piena disinvoltura quello che pare un tocco qualsiasi ma che in realtà è in grado di spalancare i recessi consci ed incosci delle proprie vittime e privarle senza avviso alcuno di quanto si affannavano a celare.
    MENTALE
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    VARIABILECONVOLUTE2 PUNTI
    DIFENSIVALazav adora leggere nei volti delle proprie vittime il senso di sconfitta e di totale annullamento che sopraggiunge quando si accorgono di essere tanto impotenti quanto tragicamente invischiate nelle trame che lui stesso ha intessuto: questo vale anche per il trucco basilare che il Genio opera quando deve tutelarsi da imprevisti di natura magica, riuscendo in tutta semplicità a contorcere e quindi a vanificare ogni tipo d'incanto e d'energia arcana ma, soprattutto, a lasciare basito e sbigottito il suo speranzoso artefice.
    ENERGETICA
    ISTANTANEA
    MULTIPLA
    BASSOENTER THE INFINITE ¤ [PERCEPTION]1 PUNTO
    SUPPORTOLazav appartiene a pieno titolo agli Eversori di Merovish, gilda di mercenari in realtà dediti alle macchinazioni che tuttora sorreggono la capitale del Sud; come tale, dunque, egli ha accesso ad una segretissima quanto inviolabile rete che connette tra loro tutti i membri, permettendo a questi di dialogare a prescindere dalla distanza o ancora di agire come un tutt'uno in battaglia, condividendo percezioni ed integrando punti di vista distinti previo il pagamento di un misero obolo energetico.
    MENTALE
    SPECIALE
    MULTIPLA
    CRITICOGLIMPSE THE UNTHINKABLE1 PUNTO
    OFFENSIVALazav conosce innumerevoli vie ed ancor più segreti su come sconvolgere una mente e piegarla al proprio volere, aggiungendo ogni nuova esperienza ad un bagaglio di torture psichiche tutt'altro che sguarnito. Tra le peggiori cui egli sia mai ricorso si annovera senza dubbio l'indicibile shock causato da una rivelazione senza pari, una verità totalizzante cui non si può essere in alcun modo preparati e che il Genio impartisce senza pietà a chiunque sia sufficientemente incauto da subirne il tocco letale. [PLAYER-KILLING]
    MENTALE
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    MEDIOPSYCHIC STRIKE1 PUNTO
    OFFENSIVALazav è in grado di canalizzare le proprie energie mentali in uno o più dardi traslucidi, evidentemente immateriali e con l'affascinante peculiarità di rassomigliare ad una distorsione visiva di quanto li circorda; non sono queste altro che delle sferzate psichiche da manuale, offensive mentali delle più comuni che tuttavia, viaggiando ad alta velocità contro il proprio bersaglio, rappresentano comunque un'arma di ottima fattura, impareggiabile efficacia e nondimeno squisito gusto esotico.
    ENERGETICA
    ISTANTANEA
    MULTIPLA
    VARIABILESHADOW OF DOUBT ¤ [SEME DELLA DISCORDIA]2 PUNTI
    SUPPORTOLazav considera il più della gente al pari di pedine delle quali disporre per il proprio sottile gioco, di fatto divertendosi a sconvolgere le loro vite in modo subdolo ed unicamente ai propri fini. Non stupirà quindi ch'egli faccia ampio uso di dubbi e diffidenza da instillare nelle menti delle proprie vittime, ovverosia di zizzania e disaccordo da far filtrare mediante onde psichiche: i compagni Eversori non lo temono, certo, eppure han da lui appreso che fidarsi è bene ma che, pure, spesso e volentieri non fidarsi è un obbligo.
    MENTALE
    BREVE
    MULTIPLA
    ALTOTERRUS WURM ¤ [LA SABBIA OBBEDISCE]1 PUNTO
    OFFENSIVALazav non può dirsi particolarmente affine alla branca magica nè invero maneggia le energie arcane; egli preferisce invece -e di gran lunga- gli approcci fisici, specialmente quelli fluidi ed ambigui nei quali eccelle. La benedizione dello Yuzrab, tuttavia, si estende a ciascun membro Eversore e così, all'esigenza, il Genio può invocare l'essenza del deserto per come la conosce: come fosse un wurm la rena convergerà allora attorno al mutaforma, onde poi riversarsi sul nemico compatta e devastante quanto una slavina d'arida sabbia.
    FISICA
    BREVE
    SINGOLA
    MEDIOUNDERCITY PLAGUE ¤ [MALATTIA DEL MERCENARIO]1 PUNTO
    OFFENSIVALazav conserva in sè il retaggio dell'iniziazione alla gilda degli Eversori: prima dell'ideazione del Marchio, infatti, i mercenari affiliati dovevano sottoporsi ad un giuramento che culminava con l'accettare una sorta di morbo simbionte, la cui somministrazione ponderata non recava però loro alcun danno. Al contrario, quando trasferita per contatto diretto sulla base delle energie del portatore, la malattia rivela il proprio violento ed immediato decorso, erompendo dolorosissimi bubboni purulenti sulla zona interessata.
    FISICA
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    VARIABILEVOIDWALK2 PUNTI
    DIFENSIVALazav è solito tenere un basso profilo in tutte le attività che lo coinvolgono, riuscendo quindi ad attestarsi come un individuo sfuggente e sempre defilato: sulla scia di questo modo d'essere egli ha anche incentrato la propria incolumità, facendo sì che il proprio corpo si rimodelli all'occasione e ceda il passo agli ostacoli solidi ed ai pericoli di natura fisica ma al contempo dia l'impressione di averli attraversati indenne, quasi che il Genio sia anzi immateriale e sostanzialmente invulnerabile.
    FISICA
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    VARIABILEWIT'S END2 PUNTI
    DIFENSIVALazav può vantare un indiscusso dominio sulla mente, che sia propria o di altri, e sui sottili processi che ne regolano gli stati di salute o malattia; ai fini di mantenere la propria in piena efficienza e di evitare l'instillarsi di malevole perturbazioni, il Genio può dunque opporre un diniego secco ed inoppugnabile, dichiarando concluso ogni tentativo di violare la sua mente ed al contempo annullando ogni furberia ai suoi danni.
    MENTALE
    ISTANTANEA
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    BASSOWIZENED SNITCHES1 PUNT0
    SUPPORTOLazav milita con costanza tra le file degli Eversori di Merovish e tale sodalizio trova reiterato vigore negli scopi comuni nonchè nei mezzi coi quali perseguire i suddetti; ambo la gilda che segretamente controlla il Sud ed il Genio della Casata Dimir padroneggiano infatti la sottile arte di cogliere le informazioni taciute, di fatto decifrando peculiarità fisiche ed abitudini comprovate di chicchessia semplicemente a partire dai minimi dettagli che il linguaggio corporeo lascia trapelare.
    FISICA
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    BASSOKEYMASTER ROGUE1 PUNTO
    SUPPORTOLazav non ha che da attingere alla DIMIR KEYRUNE e sacrificarle un'infimo consumo energetico affinchè essa renda degnamente onore al suo proprietario, fluidificando brevemente la propria struttura e rimodellandosi per l'occasione: mutando forma ed utilizzo essa consente dunque al Genio di poter violare con facilità ogni tipo di serratura, sostituendo di fatto la necessità di altri stumenti da scassinatore ma soprattutto permettendo al truffatore di superare ostacoli e di cogliere occasioni che altrimenti rimarrebbero relegate oltre un banale chiavistello.
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    BASSOTRAIT DOCTORING1 PUNTO
    SUPPORTOLazav veste senza sforzo i panni che più gli sono congeniali, di volta in volta approfittando dell'identità ch'egli ritiene adeguata ai fini d'imporsi -o, al contrario, di celarsi- al pubblico per l'occasione presente. Questa sua destrezza da provetto trasformista trae nondimeno origine dalle capacità mutaforma di cui il Genio è per natura dotato, tali per cui l'impegno richiestogli per alterare le proprie fattezze è tanto esiguo da potervi fare ricorso ripetutamente anche a distanza di pochi istanti.
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    TRUE LOVE IS POSSIBLE ONLY IN THE NEXT WORLD — FOR NEW PEOPLE. IT IS TOO LATE FOR US. WREAK HAVOC ON THE MIDDLE CLASS.

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    Alle vostre spalle, il Wyrm Ancestrale cominciò a muoversi. Non avete bisogno di girarvi per avvertirlo: è come se tutto il semipiano tremasse sotto i vostri piedi. La gargantuesca creatura stava solo oscillando lievemente, cercando probabilmente con i suoi sensi la Behemoth ormai oltre la coltre di nubi.

    L'ologramma continuò il suo testamento virtuale, incurante della situazione. Le sue dita olografiche tamburellavano lungo il dorso del Grimorio, il tomo donatovi da Medusa e che racchiudeva, presumibilmente, tutte le risposte sui Titani. Presumibilmente perché nessuno era riuscito tutt'ora ad aprirlo. "Chesto messaggio è programmato per avviarsi in caso di comparsa di Titano Keter, in modo che anche se io è morto, io può dirvi come fermarlo." Di nuovo, quel termine che aveva catturato l'attenzione di Bid'daum. Keter. Sembrava un parametro di riferimento, di categoria. Probabilmente, il frutto dell'incessante ricerca da parte del Rosso nei confronti della minaccia titana.

    ""Voi no può.""

    Il tono di Zimmer era lapidario, definitivo.
    "Nemmeno Conquistatore, nostro amato Primo Alfiere, riuscì a distruggere chesto tipo di Titano. E ci provò, io vi assicura!"
    Tanto da rivolgersi ad un vecchio alleato, tanto da strappare le ali a uno di quei Titani immortali e rinchiudere l'anima della sua compagna in un enorme gemma, destinata a perdersi nelle montagne del Nord... forse, qualche tassello stava cominciando ad andare al suo posto.
    Skaro fece nuovamente un passo indietro, rabbuiandosi in volto. Si voltò verso quella nuova minaccia, che ancora si contorceva lentamente, come un animale confuso.

    "Chello che voi può, che deve fare, è controllarlo. Io sa di tempio, leggende e documenti riportati da Bracciodipietra e la secchiona sono chiari. Antica roccaforte di Titani, esattamente come Merovish. Chesto ... " " disse, agitando davanti al proiettore olografico il Grimorio ... io crede essere chiave di cheste roccaforti. Già stato usato da reggente di Daleli per aprire la Tana, prima di Disastro. Io crede possa aprire anche chel tempio.
    Voi ha solo un problema..."


    Già. Che il Grimorio in questione non aveva mai lasciato la figura di Zimmer. E, esattamente come il Pasha della fame, era scomparso anch'esso.

    "... chesto tempio è impossibile da trovare. In molti ci ha provato, in secoli di storia Merovisha. Ogni tanto qualche carovaniere si perde e dice di trovare cheste rovine... quando poi prova a tornare ovviamente no trova nulla. "
    Le leggende che giravano per lo Yuzrab erano innumerevoli e variegate. La quasi totalità di queste erano solo menzogne, verità ingigantite, o semplicemente favole. Eppure, se Zimmer s'era preso la briga di registrare queste ultime parole, era molto probabile che queste non fossero solo storie di carovanieri ubriachi.
    O semplicemente, Zimmer era diventato pazzo molto prima di scomparire.

    "Io... sta ancora lavorando a chesta parte. Io spera che quando chesto messaggio sarà ascoltato, io potrà aver trovato modo di arrivare a tempio. Li c'è risposta, io sa. Io lascio a voi chesto mio peso."
    L'ologramma si siede su un sedile invisibile, probabilmente non catturato dal proiettore. La figura sembra molto stanca, come se quelle parole fossero troppo pesanti per essere dette tutte in una volta sola. Improvvisamente, riconoscete lo Zimmer degli ultimi anni. Era stato un cambiamento graduale, evolutosi negli anni. Forse, sotto il vostro sguardo, non era stato percepibile. Ora potete intuirne la gravità.
    "Qualcuno ci rema contro. Io sa. Prima l'Arena Nera, le presenze nelle Cave del Sapere... incedente di miniera, con chei Elldroc impazziti. Io crede che qualcuno stia progettando nostra distruzione da molto, molto tempo. Voi ... voi fa attenzione. "
    Un ultimo sospiro, e l'ologramma sfarfalla leggermente, perdendo di intensità.
    L'ultima immagine di Zimmer che avete è quella di un vecchio seduto su una sedia invisibile, afflitto dal peso della sua stessa ossessione.


    ... o forse no?
    L'ologramma rivampa, pieno di vita.
    ""Voi farà bene a risolvere chesto casino! Io no ha speso tutti chesti soldi per sistemare Tana, solo per vederla distrutta da qualche ragno gigante, o quel che sarà!
    E voi farà meglio a erigere statua GIGANTESCA e d'ORO MASSICCIO in piazza di mio Distretto, ha capito bene?!"
    "

    Zimmer vi scruta come se vi vedesse davvero, un gigno demoniaco stampato in volto.
    Questa è l'ultima immagine che avete di lui.

    "E 23? Tu no ti sogna di seguirli. Tu staresti solo fra piedi a Bid. Tu resta in Bolgia, a preparare mio funerale, chiaro?"

    E con quest'ultimo ordine, l'ologramma finalmente si spegne.

    Per un attimo, sulla balconata regna il silenzio, spezzato solo dal via vai di Legionari pronti a rinforzare le difese della Tana.
    Poi, Skaro sospira forte.

    "Io non ho l'anima di Zimmer. Io sono nato da essa." anticipò Bid, prima che lo sciamano nero debba ripetersi. Non sia mai che la sua killing aura ammazzasse qualche incauto passante.
    "Sul perché, dovrai chiederlo a quell'idiota d'un Boggart, dopo che l'avremo salvato."
    Detto questo, l'ex schiavo raccolse da terra il Guanto del suo precedente padrone, al quale non aveva più alcun obbligo, e lo infilò alla mano sinistra.
    La mano del Boggart era più tozza, le dita più corte, la pianta più ampia. Eppure, il Guanto calzò immediatamente la mano dello schiavo, facendo riallineare le sue placche e ingranaggi come se fossero stati creati a quell'unico scopo.

    Finalmente, gli Eversori avevano abbastanza tessere per intuire l'immagine finale del Puzzle.
    Ora, andavano solo assemblate nell'ordine corretto...

    "Forza, abbiamo un Wyrm da domare."
     
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    Anticipò mentalmente l’ineluttabile constatazione proferita dall’ologramma: durante il suo servizio a Krarth il Comandante aveva studiato gli ordini di grandezza dei Titani e li aveva confrontati con le leggende riguardanti la campagna del Conquistatore. I Wyrm Ancestrali rientravano nella categoria di creature impossibili da sconfiggere persino con un dispiegamento bellico su vasta scala, e bastava dare soltanto un’occhiata al pilastro ertosi fino alla volta celeste per intuirlo.

    Quando la registrazione del boggart menzionò il tempio perduto tra le sabbie, Bid’daum strinse istintivamente Helshezag fino a sbiancarsi le nocche. Stando agli ultimi appunti di Zimmer, solo un Titano poteva localizzare il santuario: oltre a quello mastodontico che aveva appena ingombrato il paesaggio meridionale (e per il quale dubitava che un solo congegno discoidale sarebbe bastato per imbrigliarlo), al Castigo venne in mente solo il Guardiano d’Ossidiana – recentemente avvicinato da Lucius durante il programma d’inquadramento nella Legione di alcuni internati di Krarth. Tuttavia non aveva ancora la certezza che il suo ex allievo potesse effettivamente comandare quella creatura, perciò qualsiasi opzione disponibile aveva le fattezze di un drastico azzardo.

    Il mesto testamento proseguì ventilando l’ipotesi che le diverse crisi attraversate negli anni dagli Eversori non fossero altro che i passaggi graduali di un solo piano distruttivo architettato chissà quanto tempo prima. Per quanto potesse immedesimarsi nello stato d’animo del collega - costretto a sua volta a gestire catastrofi di varia entità in rapida successione - non accettò immediatamente quella teoria, consapevole della pericolosità di una possibile fallacia logica in un momento tanto critico: le decisioni che avrebbe preso sulla questione in esame non dovevano essere influenzate da precedenti squilibri. Ammesso che fosse riuscito a sopravvivere, avrebbe rimandato ad un secondo momento l’analisi delle correlazioni tra le tante sciagure degli ultimi anni.

    Quando il Pasha della Fame concluse il messaggio tornando per poco ad essere il demonietto truffatore di un tempo, Bid’daum ghignò in risposta. Si accontentò della risposta di Skaro - che delineò vagamente la condizione spirituale della coppia servo-padrone - e poi si pronunciò sul piano d’azione.

    « Questa potrebbe essere la nostra ultima missione. »



    « Non lascerò il Sud in balìa di un Titano, di un Negromante o di qualsiasi altro spettro… anche a costo di dover annientare il Presidio con le mie stesse mani! »

    Quello era il Dominio della Violenza e loro erano i Sognatori che ne avevano reclamato il possesso.
    Piuttosto che mollare la presa avrebbero trascinato tutti all’inferno insieme a loro.

     
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    LAZAV
    LAZAV ¤ DIMIR MASTERMIND
    EVERSORI DI MEROVISHHOUSE DIMIR
    La carne al fuoco è tanta, davvero troppa. Ogni volta che l'ologramma del boggart apre bocca, poi, la carne diventa ancora di più, al punto che -prima o poi- finirà per bruciarsi, con gran scorno di tutti -lui compreso.
    Eppure Lazav lavora febbrile per recepire, disaminare e ricostruire ogni informazione che lo scomparso Pasha della Fame offre in certo modo ignaro ai colleghi ed allo schiavo lì riuniti. Ma nonostante questo sforzo su binari paralleli -nonostante il Molteplice cerchi di tenere ben strette le redini degli eventi- la sua recente attività non è sufficiente a permettergli di cogliere ogni riferimento.

    Fintantochè si chiamava Zygoin -fintantochè il suo io era un tutt'uno- non s'era mai veramente interessato alle faccende politiche del semipiano, del presidio o addirittura della congrega di psuedo-mercenari di cui era parte integrante. Vi erano soltanto esperimenti, ricerche, tentativi e segreti propri. Vi era un interesse smodato per questioni che ad occhi altrui apparivano del tutto prive di giusificazione, forse addirittura deleterie. Al biomante stremato dalla tensione evolutiva del proprio essere importava ben più degli spazi sotto le carceri merovishe, delle leggende circa il misterioso figuro del Chirurgo, dell'immortalità per quanto impropria e del riuscire a manipolare un mana nero che al tempo gli sfuggiva.
    Non certo di wyrm e titani, di maledizioni ancestrali e di guerre senza possibilità di vittoria. Per quanto non fosse ottuso, Zygoin rifuggiva le responsabilità esterne al proprio lavoro. E così, suo malgrado, ha lasciato in eredità a Lazav soltanto un quadro frammentario e di scarso utilizzo -uno scenario che il Senzavolto cerca di fruttare nei limiti del possibile.

    Al puzzle, dunque, manca ancora un nucleo ben definito. Vi sono gli angoli da cui partire, alcuni collegamenti sul bordo per rinsaldare la questione, delle estensioni verso l'interno che presto sfumano in ipotesi e -tutto sommato- un generale senso di ciò che si dovrebbe vedere, a figura completa. Vi è un obiettivo sotteso, ormai chiaro per le parole di Zimmer, ma nel marasma di tasselli confusi (taluni persino rovesci, senza che vi si possa vedere il colore o il dettaglio in essi contenuto) la sconfitta aleggia quale sentimento primo ed ineluttabile.

    Come recuperare un Grimorio ch'è sparito assieme al suo custode borbottone? Come rinvenire una fortezza nel deserto che puzza di miraggio e di leggenda? Come controllare un Titano infuriato ed essenzialmente fuori scala per ogni mezzo ad oggi noto? Tutto ciò che gli Eversori hanno a disposizione è fuori uso, privandoli di quei pochi strumenti utili -e cioè Perception- a recuperare la posizione e le altre memorie del rossiccio. Tutte le mappature dello Yuzrab custodite sulla Behemoth sono altresì inaccessibili, nè la consultazione dei tomi sepolti alle Cave del Sapere ha finora proposto chiavi di lettura che sveltiscano la ricerca di una seconda Tana. Quanto alla questione del Titano da controllare... Lazav non riesce a figurarsi nemmeno da dove cominciare: la sua esperienza della mattina gli ha rivelato di una coscienza estesa e quasi sconfinata, impossibile da contenere -figurarsi da agguantare! Ci manca soltanto lo spettro di un nemico nascosto tra le ombre, che da tempo immemore pianifica la caduta di Merovish e del Presidio, e siamo al completo: come si dice, è proprio vero che i problemi non mancano mai di palesarsi -e sempre gli uni sugli altri, in una grande ammucchiata dove inevitabilmente ci si ritrova a prenderlo da tutte le parti.

    Ciononostante, nè 23 che Lazav ocntinuerà a chiamare con questo nome, ignorando il fatto che per tutto il resto del mondo lui sia ormai Skaro nè Bid'daum sembrano subire quella pesantezza di propositi che assale invece il Multiforme in questi istanti: vuoi per la predisposizione guerriera o per l'aver già superato crisi di simile portata, ma il Kuthiano e lo Schiavo si pongono fin troppo ottimisti rispetto a quello che Lazav stesso considera. Un Titano da domare? Annientare il Presidio con le proprie mani? E queste sarebbero soluzioni?
    Ah, la gioventù e la follia! Forse è giusto così -forse bisogna buttarsi e rischiare tutto innanzi all'ignoto ed alla catastrofe: dopotutto, contro questioni inaffrontabili a parole, la fiducia nei propri compagni vale ben più della maestria nelle proprie capacità dialettiche!

    Così sia, allora: per Merovish e per il Sud -per Zimmer, per il nostro gruppo e per un futuro dove vi sia più che sola cenere!
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    PASSIVADIMIR DOPPELGANGER5 PUNTI
    METAMORFOSI SCENICALazav è il nome complessivo sotto cui vanno una miriade d'identità che il Genio indossa di volta in volta ai fini di celare l'originale: la sua natura di mutaforma gli permette infatti di assumere qualsivoglia sembianza (sia tra i volti noti che tra le fantasie del momento), potendo così abbandonare eventuali ruoli resisi obsoleti per guadagnare anzi nuove influenze a seconda delle necessità.
    PASSIVAEYE OF THE STORM5 PUNTI
    MALIA DI ANONIMATOLazav può rendersi estremamente appariscente se ciò promette d'essergli utile, pur tuttavia la prassi ch'egli segue per la maggior parte delle evenienze è anzi opposta: per il mutaforma l'anonimato è infatti come quel mantello logoro dal quale raramente si separa. Questa seconda pelle ch'egli indossa come propria gli garantisce dunque la riservatezza ed il riparo di cui abbisogna, permettendogli di sopravvivere e prosperare presso il fulcro degli eventi senza che la relativa centralità lo porti a soffrire gli svantaggi di una notorietà scomoda.
    PASSIVAQUICKCHANGE5 PUNTI
    METAMORFOSI DELL'ANIMALazav non è certo così sprovveduto da mutare aspetto per celare la propria identità senza parimenti alterare eventuali altre tracce a lui imputabili: ogniqualvolta il Genio riterrà opportuno cambiare sembianze, infatti, il mutamento avverrà pure sul piano spirituale, effettivamente rimodellando la propria anima come se la stesse sostituendo con una totalmente dissimile ed opportunamente adeguata alla nuova identità assunta.
    PASSIVAUNDERWORLD CONNECTIONS5 PUNTI
    RICCHEZZALazav è il legittimo Pasha del Kanti, ovverosia l’autorità economica al vertice dell’omonimo distretto sito nel celebre Bazar merovisho. La rapida scalata al potere di cui il Genio si è reso protagonista -garantitagli da un oculato uso dalle sue abilità di mutaforma- gli ha infatti permesso di accaparrarsi le più cospicue attività legate all’estrazione mineraria su cui il distretto si fonda, di fatto costituendo un unico monopolio commerciale celato dietro la pubblica facciata di una miriade di volti ed attività minori.
    PASSIVATAVERN SWINDLER5 PUNTI
    SPARABALLELazav è in grado di mentire come se non ci fosse un domani: la sua esperienza nel raccontare frottole e nell'infarcirle di dettagli credibili (talvolta permettendo ai propri interlocutori di dubitare di quanto egli dice soltanto per circuirli ancor più) non è probabilmente seconda a niente e nessuno. Ciò rende dunque il Genio capace d'inserirsi in qualunque contesto e di rivoltare qualsiasi argomentazione, offrendo sempre e comunque l'illusione di conversare con la persona più onesta ed affidabile di tutto il semipiano.
    PASSIVATRAIN OF THOUGHT5 PUNTI
    MINDFUCK ALERTLazav ha speso non poca cura ad organizzare la difesa della propria psiche onde evitare di riproporre le falle evidenti di cui egli stesso, in qualità di esperto psiomante e di subdolo ladro mentale, s'avvantaggia quando penetra le altrui menti. In un intricato contesto di oscuri pensieri fittamente concatenati egli è perciò in grado di rilevare senza indugio e senza ritardi ogni benchè minimo tentativo d'intrusione, operando poi di conseguenza per tutelare la propria sfuggente segretezza e nondimeno quella degli Eversori cui appartiene.
    PASSIVAWAY OF THE THIEF5 PUNTI
    INIZIATIVALazav vanta d'essere scaltro quanto subdolo, in particolar modo quand'egli si applica in prima persona per la gestione dei propri affari. In effetti, dovendo coniugare la necessità di un basso profilo alla reiterata consuetudine di manipolare gli eventi per trarne il massimo vantaggio, il Genio tende allora ad operare prima d'ogni altro, saggiando le circostanze nel pieno delle loro possibilità così da pianificare indisturbato la propria mossa d'apertura. [GRATUITA da ROGUE]
    ARTEFATTODIMIR CLUESTONE ¤ [BUSSOLA DEI DESIDERI]0 PUNTI
    BUSSOLA PER DESIDERILazav non si è certo fatto sfuggire l'equipaggiamento di maggior valore tra tutti quelli a disposizione degli Eversori: oltre le apparenze di una bussola incrinata e del tutto inutilizzabile si nasconde infatti la possibilità d'indagare direttamente desideri e brame, ottenendo quale vaticinio un'indicazione approssimativa (ma comunque d'inestimabile valore) circa la direzione da intraprendere per agguantare i propri sogni.
    ARTEFATTODIMIR KEYRUNE1 PUNTO
    CHIAVE MUTEVOLELazav si è dotato di un curioso artefatto, un'elegante chiave metallica le cui decorazioni contorte a prima vista non sembrerebbero poter aprire alcunchè. Essa nasconde invece un potenziale sopito, un segreto sublime e cangiante in grado di rendere questo minimo artefatto a dir poco fondamentale e far sì che un gingillo apparentemente come tanti sia in realtà chiave di volta per potersi muovere ovunque senza incappare in porte sbarrate.
    ARTEFATTODIMIR SIGNET ¤ [MARCHIO DEL VUOTO]0 PUNTI
    SIGILLO DI SEGRETEZZALazav reca un marchio indissolubile, un peculiarissimo occhio tatuato ad indicare la propria appartenenza agli Eversori: esso rappresenta una cautela cui tutti i membri sono tenuti a sottoporsi, tale per cui un'eventuale violazione di segretezza (anche se involontaria od incoscia) verrà impedita con la massima priorità, rimuovendo all'istante e senza possibilità di ritorno ogni informazione ed ogni possibile collegamento tra il possessore del marchio e l'apparente Gilda di mercenari. [SCENICO]
    MEDIOCOERCED CONFESSION1 PUNTO
    SUPPORTOLazav non trae profitto dal commercio di segreti quanto piuttosto trae potere personale da uno sfruttamento oculato di queste stesse informazioni sensibili: per tale motivo, dunque, tra le capacità di cui il Genio si fregia vi è anche la mirabolante perizia nel sottrarre a piacimento ogni genere di dettaglio privato, sfoderando con piena disinvoltura quello che pare un tocco qualsiasi ma che in realtà è in grado di spalancare i recessi consci ed incosci delle proprie vittime e privarle senza avviso alcuno di quanto si affannavano a celare.
    MENTALE
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    VARIABILECONVOLUTE2 PUNTI
    DIFENSIVALazav adora leggere nei volti delle proprie vittime il senso di sconfitta e di totale annullamento che sopraggiunge quando si accorgono di essere tanto impotenti quanto tragicamente invischiate nelle trame che lui stesso ha intessuto: questo vale anche per il trucco basilare che il Genio opera quando deve tutelarsi da imprevisti di natura magica, riuscendo in tutta semplicità a contorcere e quindi a vanificare ogni tipo d'incanto e d'energia arcana ma, soprattutto, a lasciare basito e sbigottito il suo speranzoso artefice.
    ENERGETICA
    ISTANTANEA
    MULTIPLA
    BASSOENTER THE INFINITE ¤ [PERCEPTION]1 PUNTO
    SUPPORTOLazav appartiene a pieno titolo agli Eversori di Merovish, gilda di mercenari in realtà dediti alle macchinazioni che tuttora sorreggono la capitale del Sud; come tale, dunque, egli ha accesso ad una segretissima quanto inviolabile rete che connette tra loro tutti i membri, permettendo a questi di dialogare a prescindere dalla distanza o ancora di agire come un tutt'uno in battaglia, condividendo percezioni ed integrando punti di vista distinti previo il pagamento di un misero obolo energetico.
    MENTALE
    SPECIALE
    MULTIPLA
    CRITICOGLIMPSE THE UNTHINKABLE1 PUNTO
    OFFENSIVALazav conosce innumerevoli vie ed ancor più segreti su come sconvolgere una mente e piegarla al proprio volere, aggiungendo ogni nuova esperienza ad un bagaglio di torture psichiche tutt'altro che sguarnito. Tra le peggiori cui egli sia mai ricorso si annovera senza dubbio l'indicibile shock causato da una rivelazione senza pari, una verità totalizzante cui non si può essere in alcun modo preparati e che il Genio impartisce senza pietà a chiunque sia sufficientemente incauto da subirne il tocco letale. [PLAYER-KILLING]
    MENTALE
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    MEDIOPSYCHIC STRIKE1 PUNTO
    OFFENSIVALazav è in grado di canalizzare le proprie energie mentali in uno o più dardi traslucidi, evidentemente immateriali e con l'affascinante peculiarità di rassomigliare ad una distorsione visiva di quanto li circorda; non sono queste altro che delle sferzate psichiche da manuale, offensive mentali delle più comuni che tuttavia, viaggiando ad alta velocità contro il proprio bersaglio, rappresentano comunque un'arma di ottima fattura, impareggiabile efficacia e nondimeno squisito gusto esotico.
    ENERGETICA
    ISTANTANEA
    MULTIPLA
    VARIABILESHADOW OF DOUBT ¤ [SEME DELLA DISCORDIA]2 PUNTI
    SUPPORTOLazav considera il più della gente al pari di pedine delle quali disporre per il proprio sottile gioco, di fatto divertendosi a sconvolgere le loro vite in modo subdolo ed unicamente ai propri fini. Non stupirà quindi ch'egli faccia ampio uso di dubbi e diffidenza da instillare nelle menti delle proprie vittime, ovverosia di zizzania e disaccordo da far filtrare mediante onde psichiche: i compagni Eversori non lo temono, certo, eppure han da lui appreso che fidarsi è bene ma che, pure, spesso e volentieri non fidarsi è un obbligo.
    MENTALE
    BREVE
    MULTIPLA
    ALTOTERRUS WURM ¤ [LA SABBIA OBBEDISCE]1 PUNTO
    OFFENSIVALazav non può dirsi particolarmente affine alla branca magica nè invero maneggia le energie arcane; egli preferisce invece -e di gran lunga- gli approcci fisici, specialmente quelli fluidi ed ambigui nei quali eccelle. La benedizione dello Yuzrab, tuttavia, si estende a ciascun membro Eversore e così, all'esigenza, il Genio può invocare l'essenza del deserto per come la conosce: come fosse un wurm la rena convergerà allora attorno al mutaforma, onde poi riversarsi sul nemico compatta e devastante quanto una slavina d'arida sabbia.
    FISICA
    BREVE
    SINGOLA
    MEDIOUNDERCITY PLAGUE ¤ [MALATTIA DEL MERCENARIO]1 PUNTO
    OFFENSIVALazav conserva in sè il retaggio dell'iniziazione alla gilda degli Eversori: prima dell'ideazione del Marchio, infatti, i mercenari affiliati dovevano sottoporsi ad un giuramento che culminava con l'accettare una sorta di morbo simbionte, la cui somministrazione ponderata non recava però loro alcun danno. Al contrario, quando trasferita per contatto diretto sulla base delle energie del portatore, la malattia rivela il proprio violento ed immediato decorso, erompendo dolorosissimi bubboni purulenti sulla zona interessata.
    FISICA
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    VARIABILEVOIDWALK2 PUNTI
    DIFENSIVALazav è solito tenere un basso profilo in tutte le attività che lo coinvolgono, riuscendo quindi ad attestarsi come un individuo sfuggente e sempre defilato: sulla scia di questo modo d'essere egli ha anche incentrato la propria incolumità, facendo sì che il proprio corpo si rimodelli all'occasione e ceda il passo agli ostacoli solidi ed ai pericoli di natura fisica ma al contempo dia l'impressione di averli attraversati indenne, quasi che il Genio sia anzi immateriale e sostanzialmente invulnerabile.
    FISICA
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    VARIABILEWIT'S END2 PUNTI
    DIFENSIVALazav può vantare un indiscusso dominio sulla mente, che sia propria o di altri, e sui sottili processi che ne regolano gli stati di salute o malattia; ai fini di mantenere la propria in piena efficienza e di evitare l'instillarsi di malevole perturbazioni, il Genio può dunque opporre un diniego secco ed inoppugnabile, dichiarando concluso ogni tentativo di violare la sua mente ed al contempo annullando ogni furberia ai suoi danni.
    MENTALE
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    BASSOWIZENED SNITCHES1 PUNT0
    SUPPORTOLazav milita con costanza tra le file degli Eversori di Merovish e tale sodalizio trova reiterato vigore negli scopi comuni nonchè nei mezzi coi quali perseguire i suddetti; ambo la gilda che segretamente controlla il Sud ed il Genio della Casata Dimir padroneggiano infatti la sottile arte di cogliere le informazioni taciute, di fatto decifrando peculiarità fisiche ed abitudini comprovate di chicchessia semplicemente a partire dai minimi dettagli che il linguaggio corporeo lascia trapelare.
    FISICA
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    BASSOKEYMASTER ROGUE1 PUNTO
    SUPPORTOLazav non ha che da attingere alla DIMIR KEYRUNE e sacrificarle un'infimo consumo energetico affinchè essa renda degnamente onore al suo proprietario, fluidificando brevemente la propria struttura e rimodellandosi per l'occasione: mutando forma ed utilizzo essa consente dunque al Genio di poter violare con facilità ogni tipo di serratura, sostituendo di fatto la necessità di altri stumenti da scassinatore ma soprattutto permettendo al truffatore di superare ostacoli e di cogliere occasioni che altrimenti rimarrebbero relegate oltre un banale chiavistello.
    FISICA
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    BASSOTRAIT DOCTORING1 PUNTO
    SUPPORTOLazav veste senza sforzo i panni che più gli sono congeniali, di volta in volta approfittando dell'identità ch'egli ritiene adeguata ai fini d'imporsi -o, al contrario, di celarsi- al pubblico per l'occasione presente. Questa sua destrezza da provetto trasformista trae nondimeno origine dalle capacità mutaforma di cui il Genio è per natura dotato, tali per cui l'impegno richiestogli per alterare le proprie fattezze è tanto esiguo da potervi fare ricorso ripetutamente anche a distanza di pochi istanti.
    FISICA
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15 replies since 31/12/2018, 02:18   439 views
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