[MxM] Indestructible Master of War

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    Il cielo plumbeo prometteva tormenta mentre placida la neve cadeva rendendo ancor più bianca la distesa di ghiaccio conosciuta come Etlerth. Niente di strano, era cosa comune che ciò accadesse, ma la Strega della Luna sembrava estasiata da quella situazione. Era conscia che quelle condizioni erano perfette per tendere un’imboscata ad un Demone di fuoco. Con questo la fanciulla non si era montata la testa, era consapevole che non sarebbe stato facile battere un Dio della guerra, d’altro canto nutriva molte speranze.

    La MxM e i collaboratori si stavano dando da fare: skekDor si era occupato di teletrasportare tutti nel luogo prestabilito, mentre Van Vite -aiutato da Black- si occupava di erigere degli una trappola di legno che Jester non si era degnata di spiegare a cosa servissero. Proprio sotto quella costruzione Rynnelthalas
    era indaff/arata nei preparativi che le occorrevano per richiamare il Demone. Il Capitano della Morte x Multicolore non aveva dato indicazioni precise, aveva solo chiesto di non essere delusa.

    Intanto la fanciulla si sarebbe occupava delle sue bambine: Michelle e Lilith erano cresciute e quando lasciavano la loro forma di serpi per abbracciare quelle di basilischi erano di quasi sette metri l’una. Il Giullare si chiese quanto ancora sarebbero potute crescere mentre le sue dita affusolate andarono a stringere con gentilezza delle cinghie attorno alla dorata. Le scaglie erano talmente dure da lacerare la pelle umana come burro e per questa ragione la Strega -assieme a Vite- si era premurata di fabbricare speciali selle. Sussurrò qualcosa di dolce alla piccola Michelle e fece per montarla ma proprio in quel momento qualcosa si mosse. Bianca come la neve la serpe gemella sibilò spalancando le fauci e fermandosi a pochi centimetri dalla madre che si erano messe di mezzo tra lei e la sorella.

    L’espressione della donna erano un misto di incredulità e spavento mentre fissavano l’unico occhio della maestosa creatura. Tuttavia se qualcuno dei presenti si fosse avvicinato Jester lo avrebbe fermato con un gesto della mano e senza smettere di fissare Lilith.

    “Non essere aggressiva // Non sei mica una diva”
    Disse la S/trega con tono di rimprovero scuotendo la testa e facendo tintinnare tutti i campanelli sul cappello multipunta. Dopodiché la donna scambiò un’occhiata complice con la dorata che sibilò qualcosa e si tranquillizzò -anche lei sembrava essersi spaventata. Qualunque cosa si fossero dette le tre Jester saltò sopra la bianca -già sellata- e questa strisciò sulla neve velocemente per poi spiccare il volo. La Hunter fu estasiata da quella sensazione di completa libertà, tutto sembrava così piccolo da lassù e mentre sorvolava la Ciurma urlò.

    “Qualora qualcun se la sente // Michelle accetterà su sé gente”

    Dicendo quelle parole Lilith scese di quota e il viso della Selvatica s’illuminò. Con grazia raccolse il suo hula hoop da dietro la schiena.
    “Oggi Signori è Storia // Seppur la via non è dritta
    Parla dell’amata gloria // Col sangue verrà scritta
    Colato dai nostri nemici // Imbratti e affogh’i semi
    Demoni sradicati da radici // Che il Male ci temi.”

    Avrebbe urlato la Strega mentre atterrava in picchiata mentre con una mano si teneva e con l’altra teneva alta la sua arma.



    Scadenza 19/09/2019
    Michelle: vola e potrà essere cavalcata da una sola persona. La consiglio soprattutto a chi ha tecniche a distanza. Poi fate voi (mi contatti chi interessato per chiedere come funziona).
    Inventatevi voi il resto. Potete fare quello che volete.
     
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    IMoW

    Rynnelthalas


    Narrato - «Parlato»


    Il gelo era un elemento nturale potente, specialmente su chi aveva un corpo nelle cui vene scorreva un sangue infuocato, come quello di Rynnelthalas, ma nonostante sentisse il clima rigido, non si lasciava rallentare nel suo lavoro. Aveva usato il suo stesso sangue per creare un diagramma circolare al suolo, utilizzando antiche rune della Valle, con la speranza che funzionassero anche su Endlos. La ciurma aveva offertoo alla dea il nome del demonio che si accingeva a evocare, mancava giusto il sangue divino per completare l'incanto.

    Ancora in forma umanouide, il drago alzò le braccia al cielo, chiuse gli occhi, e iniziò a intonare una cantilena melodiosa ma profonda e severa, mentre pronunciava al tempo stesso il nome del mostro per richiamarlo, con o senza la sua volontà, nella landa gelida di Etlerth.

    «Ssalador ssanti il'uvenssyassor. Sserrentissorani ss'yalador!»

    La sua forza vitale veniva lentamente prosciugata dal rituale, ma non se ne curava. L'idea di ottenere sapere da Jester le dava forza per compiere quella terribile impresa, lei che odiava i demoni più di ogni altra cosa. Ma l'avrebbe fatto. E poi, forse, avrebbe fatto da giudice e arbitro imparziale a quella peculiare battaglia in procinto di compiersi.


    Info Pg


    Fisico: Buone condizioni
    Mente: Buone condizioni
    Energie: 100%

    Link Scheda: Rynnelthalas

    Note: Nessuna


    Equipaggiamento:


    Nessuno

    Passive Sfruttate:


    Nessuna

    Tecniche Utilizzate:


    Nessuna



    Code originali by Hitsuga e _Maffy_.



     
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    ~skekDor "il mezzo-Mistico"~

    xGRHQfO


    "Tenetevi per mano e poi toccatemi. Ma state attenti a non sgualcirmi il vestito!"
    Riunita la ciurma attorno a lui, e il vascello sotto ai suoi piedi, lo Skeksis si concentrò e lasciò fluire le energie del Cristallo nel minuscolo teschio di pollo che pendeva da un laccio legato alla vita. Piuttosto comune, insieme agli altri teschi che adornavano la sua persona, eppure peculiare.
    Spirali e mandale violacee, uno sbuffo di vento innaturale, e poi un rombo.

    Tutto si fece bianco per i presenti, e quando la vista tornò loro, il gelo fu la prima sensazione che li investì. Ed eccoli lì, dunque, alle porte di Valiinorê. Come non riconoscere quelle mura ormai pacifiche, recanti su di esse il simbolo della Grande Congiunzione?
    skekDor era amante del buon gusto, dopotutto.

    "Mmmh..." Mugugnò stridulamente, accogliendo la figura che si faceva loro vicini. In sogno, l'avevano conosciuta come una grande dragonessa, perciò per alcuni sarebbe potuto sembrare un'estranea.
    Lui l'accolse per primo facendosi avanti e afferrandole (gentilmente) la mano. Il becco grifagno appena a sfiorarne il dorso in segno di saluto: "Sei incantevole come sempre, mia cara."

    Terminati i salamelecchi, la ciurma si sarebbe spostata verso il luogo pattuito per il rituale.
    Non prima, però, di aver evocato senza sè e senza ma anche Ted sul posto. Un'inezia per lo Skeksis.

    Com'era prevedibile, mentre tutti erano indaffarati a preparar trappole, skekDor usò quel tempo per prepararsi al meglio per la battaglia e recuperare totalmente le energie.
    Svuotò la Zona Morta lì in loco. Non completamente, ovvio. Non sarebbe bastato un acro per tutta la roba che stipava lì dentro.
    Ma le armi, questo sì.
    Una stramba ascia che sembrava quasi possedere "vasi sanguigni" scavati lungo il lato piatto della lama. Armato di pazienza un panno abrasivo, lo Skeksis ne lucidò la lama a pennello, canticchiando.
    "♫ Dum-de-dum... ♫"

    Salute: 100%
    Stato psicologico: 100%
    Energia: 110%
    Classe: PRIMARIE: Elementalista - Avatar - Trickster

    Armamentario:

    - Frammento del Grande Cristallo:
    Si tratta di una minuta porzione, della grandezza d’una mela, del Grande Cristallo originale. Il colore ricorda quello dell’ametista, anche se le tonalità variano considerevolmente a seconda dell’ora del giorno e dello stato mentale di skekDor. Normalmente si trova all’interno del corpo dello Skeksis, il quale lo vomita fuori solo nel caso in cui dovesse bagnarsi nei suoi raggi curativi. E’ un oggetto che può venire utilizzato solo dalle divinità: nelle mani di un qualunque mortale apparirebbe come una semplice pietra preziosa.
    La scheggia del Grande Cristallo erige inoltre naturalmente un velo invisibile tutto attorno al corpo dello Skeksis, la cui robustezza è equiparabile a quella di una corazza pesante. Ogni colpo portato a questa protezione evanescente produce sprazzi d’energia violacea. Qualora la barriera dovesse cedere, le zone di frattura diverranno visibili a occhio nudo e, fino a completa rigenerazione del potere, non sarà possibile innalzarne un’altra

    - Caesti eterei:
    Qualora la situazione lo richieda, skekDor attinge al potere del Grande Cristallo per ricoprire mani e avambracci di vispe zaffate di mana fluorescenti nel verde, che ricordano nella forma dei guanti da combattimento avvolti dalle fiamme. Queste insolite armi hanno la resistenza dell'acciaio e, a ogni colpo portato, lasciano dietro di loro una scia eterea che scompare dopo pochi secondi (La scia è scenica e non ha consistenza). La gittata dei colpi è di circa un metro da ciascun avambraccio di skekDor

    - Specchio della vicinanza:
    Questo piccolo e finemente decorato oggetto delle dimensioni di una palla da tennis sembrerebbe solo un comune specchietto da trucco rinascimentale a un occhio inesperto. In realtà, focalizzando l'attenzione su una creatura in particolare, sarà possibile vederne l'immagine riflessa e comunicare con essa in tempo reale, ovunque si trovi su Endlos. Lo specchio consente un dialogo basato sia sulle parole che sui pensieri, purché entrambe le parti acconsentano a creare il tramite che rende possibile l'incanto

    - Dono di Hans:
    Si tratta di un piccolo teschio di pollo, fra le cui orbite passa una cordicella a mo' di ciondolo. Per chiunque, potrebbe sembrare un semplice monile ornamentale, ma non per skekDor. Si tratta infatti di un regalo molto speciale. Oltre il levigato osso si celano i sogni e le speranze di un animo puro, che ha visto nello Skeksis ben più della grottesca entità che tutti percepiscono. Concentrandosi, skekDor può usare questo piccolo oggetto come una sorta di filo d'Arianna per materializzarsi istantaneamente a Valiinorê, senza dover attingere direttamente ai suoi poteri. Eventuali alleati potranno seguirlo nello spostamento entrando in contatto diretto col suo corpo. Il ciondolo manterrà le sue proprietà fino a che il bimbo Hans continuerà a vivere nel villaggio di Valiinorê (L'uso dell'oggetto è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti)

    - Pietra d’Ombra:
    Una piccola pietra nera cubica, simile ad uno scuro opale. Attivando quest’artefatto è possibile creare una fitta cortina di nebbia scura che si dirige contro un nemico o una specifica zona, limitando così la visuale dei presenti [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Variabile]

    - Orologio da taschino:
    Si tratta di un comune orologio a carica, legato a una catenella. Gran Mastro Gingillo ne fece dono a skekDor, durante il loro primo incontro. Fa da tramite per la tecnica temporale dello Skeksis

    Oggetti del Mercante:

    Bracciale Destro di Ercole - Ascia del Sangue - Unguento di Rendalim - Cocoguyan


    Passive:

    - Semi-immortalità:
    L’organismo di skekDor non è dissimile da quello di un cadavere che cammina. Non ha realmente bisogno di nutrirsi, a eccezione dei raggi assorbiti dalla luce solare rifratta sul frammento di Cristallo nero. In alternativa, può assorbire le anime dei vivi come sostentamento. Può provare dolore, ma mai fatica. Nella sua nuova forma, skekDor può esser ferito gravemente, ma non ucciso. Sopravvivendo a uno scontro mortale, gli basterebbe quindi irradiare la luce riflessa del sole sul Cristallo per poter rimarginare nell’arco della giornata ogni tipo di danno e tornare come nuovo. Eventualmente, potrebbe attingere all'energia delle anime stipate nel suo ventre per rimarginare parte dei danni subiti a seguito di una battaglia (L'uso di quest'ultima abilità è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti) [Abilità Passiva – Immortalità + Rigenerazione + Resistenza all’esaurimento delle energie]

    - Signore del Cristallo:
    Il frammento del Grande Cristallo consente allo Skeksis di accedere a una fonte pressoché inesauribile di potere e di evocare i suoi incanti in maniera istantanea. Inoltre, skekDor ha la capacità di accorgersi di essere oggetto di eventuali intrusioni mentali o illusioni avversarie. Infine, la barriera naturalmente prodotta dalla gemma difende il suo padrone anche dalle emozioni indotte dagli avversari più meschini [Abilità Passiva - Aumento della riserva di mana del 10% + Instant Casting + Mindfuck-Alert + Trick Detector + Difesa dalle malie]

    - Percezione dell'anima:
    Ogni essere vivente, organico o artificiale che sia, dispone di un fluido vitale che attraversa ogni atomo del suo corpo e che gli permette di muoversi e pensare. skekDor, concentrandosi, è in grado di espandere le sue sensazioni fino a un'area circolare di 30 metri, individuando esattamente la posizione di ogni creatura presente al suo interno attraverso la percezione della risonanza dell'essenza, tramite quello che definisce "occhio interiore". Le varie essenze trovate figureranno nella sua mente sottoforma di animelle verdi, delle fattezze degli esseri originari, consentendogli così per altro di distinguere anche le singole creature le une dalle altre [Abilità Passiva – Auspex Spiritico]

    - Servitore inosservato:
    Si tratta dello spirito dell'ex-capitano del vascello fantasma Graogramàn. skekDor ne ha divorato l'anima, costringendolo di fatto a diventare il suo servo fino a che ne avrà voglia. In quanto semplice fantasma privo di un'essenza a cui appigliarsi, lo spirito non può esser percepito dai comuni sensi, e non è in grado d'interagire in alcun modo con la materia circostante. La sua voce può inoltre esser percepita solo dallo Skeksis, che lo utilizza per sondare l'ambiente circostante [Abilità Passiva – Auspex Radar]

    - Levitazione:
    Ogni essere vivente possiede un centro di gravità eterico che risponde alla normale gravità presente nel piano su cui esso vive. skekDor ha la facoltà di cambiare di volta in volta il proprio centro di gravità eterico, di modo che interagisca coi vari universi che compenetrano Endlos. Questa capacità gli consente all'effettivo di volare, anche se non nel senso vero e proprio del termine: poiché a subire la "gravità eterica" è il suo spirito anziché il suo corpo, lo Skeksis non produrrà alcun suono durante gli spostamenti, né le sue vesti s'agiteranno sospinte dall'aria. Per chiunque lo osserverà sarà esattamente come vederlo subire una traslazione uniforme da un punto all'altro dell'ambiente. Inoltre, non essendoci limiti imposti dalla forza o dall'attrito con l'aria, in volo skekDor risulterà essere estremamente agile nei movimenti [Abilità Passiva - Volo + Furtività + 50% Agilità]

    - L'eredità di Valiinorê:
    La fine della guerra contro i lich non ha solamente portato sollievo agli abitanti del Presidio Nord. skekDor, infatti, ha avuto modo d'assorbire l'essenza vitale di una mortale che, sfruttando magia e alchimia per sfuggire alla morte, ha ottenuto in effetti un'anima pressoché immortale. L'energia scaturita da essa ha permesso allo Skeksis di rigenerare il suo corpo a un livello tale da poter tornare vivo. Carne marcia e puzzo di morte sono ormai un ricordo per il mezzo-Mistico, che fra il ghiaccio e il gelo delle terre del nord ha scoperto di poter di nuovo produrre calore da sè, e il sangue ha ricominciato a pulsargli nelle vene sin dal primo battito di un cuore che quasi aveva dimenticato la sua funzione. Come conseguenza di ciò, il corpo di skekDor ha anche ripreso parte dello smalto di un tempo. Riflessi migliori, muscoli funzionali, e persino le braccia accessorie che teneva celate al di sotto delle spalline, pressoché atrofizzate, sono tornate a esser robuste e sensibili [Abilità Passiva – 100% Forza + 50% Velocità + 50% Resistenza + Due braccia in più]

    - Zona morta:
    L'ombra che skekDor proietta sul terreno a seguito dell'esposizione a un qualsiasi tipo di illuminazione è ben più di ciò che sembra. All'occorrenza, infatti, essa si tramuta in un passaggio per una dimensione creata dalla divinità. Quando viene aperta, la Zona morta crea sulla superficie del terreno occupata dall'ombra (Le cui dimensioni variano a seconda della volontà dello Skeksis) un mare di Dirac di profondità infinita. Qualunque cosa o oggetto designato si troverà su suddetto piano sprofonderà al suo interno per effetto della gravità. Dato che il portale assorbe solo l'obiettivo scelto dalla divinità, oltre la sua soglia non esiste alcuna atmosfera o spazio di sorta. Carne, vegetali o pietanze intrappolati all'interno resteranno esattamente nello stato in cui erano al momento del trasferimento (rimanendo eventualmente caldi e non subendo gli effetti della decomposizione), ad esempio. skekDor utilizza solitamente la Zona morta per stiparci dentro oggetti che, in altra maniera, gli sarebbe d'impiccio trasportare [Abilità Passiva Gdr-only – Tasca dimensionale]

    - Miraggio della quintessenza cangiante:
    skekDor è in grado di sfruttare le sue capacità di illusionista per far assumere al suo corpo la forma che più gli aggrada. Diversi veli di energia l'avvolgeranno, celando le sue reali forme ai sensi di chiunque non sia in grado di vedere al di là dell'illusione così scaturita. La metamorfosi gli permetterà dunque di assumere le sembianze di un personaggio di cui skekDor abbia chiara l'immagine nella mente, o di una generica razza (purché umanoide) per tutto il tempo che gli sarà necessario, o fino a che l'incanto non sarà annientato. Tuttavia, una simile metamorfosi sarà appunto illusoria: pur venendo percepito alla vista, al tatto, al gusto, all'odore e persino nella voce e nei suoni prodotti dal corpo come una creatura totalmente differente, lo Skeksis continuerà a vantare le proprie abilità e capacità fisiche. Eventuali capi di vestiario, oggetti o armi possedute dal personaggio impersonato saranno percepiti in tutto e per tutto simili all'originale, ma non potranno ovviamente essere utilizzati in Duelli e Quest, in quanto meramente irreali [Abilità Passiva - Metamorfosi Scenica + Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso; Durata: fino alla fine del Duello\Quest, o fino a che non venga annullata]

    - Potere Passivo di Classe Elementalista:
    L'acqua non intacca il corpo di skekDor in alcun modo. Il mezzo-Mistico potrebbe ad esempio rimanere in un torrente per giorni interi senza risentire di alcuna conseguenza relativa al lungo periodo di tempo trascorso in ammollo. Inoltre, (non respirando affatto già di suo) può restare in apnea quanto desidera [Abilità Passiva – Immunità scenica all'acqua]

    Tecniche utilizzate:

    Riassunto:



    Edited by Nightrun - 19/9/2019, 14:21
     
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    Vite Van Dukge




    Al Nord fa freddo, un piccolo dettaglio che forse ti saresti dovuto ricordare nonostante il teletrasporto dalla nave a quella landa desolata fosse stato istantaneo. Un piccolo dettaglio che ti fece battere i denti e stringere nel giubbotto di pelle.
    La fortuna però, strano a dirsi nel tuo caso, ti arride e ti permette di farti riconoscere come eroe dalla piccola cittadina che hai salvato. Subito vestiti più pesanti ti vengano dati in dono, come offerte ad una divinità e dopo i ringraziamenti del caso passi subito a indossarli.

    "Va bene ragazzi, prepariamo le trappole che servono al capitano e poi noi stessi per lo scontro contro il demone."

    Ti accendi una sigaretta pensando a uno dei tanti modi per incastrare due pezzi di legno fra di loro, ricordo che ti potrebbe tornare utile in una simile occasione.
    Intanto non ti lasci sfuggire quell'enorme montagna nera di muscoli. Sembra teso e assai strano, probabilmente era solo un gradasso che si stava già pentendo di aver fatto quella scelta. Non era da tutti avere il fegato di scontrarsi contro un demone.
    Sbuffi fumo dalla bocca mente l'amico di Jester si rifugia dentro una delle tante case di Valiinorê. Che abbia intenzione di non partecipare alla battaglia.

    "Guardalo Black Star, il grosso pugile a preferito prendersi del tempo prima di entrare in azione."

    Non ridi molto dopo esserti ricordato uno dei suoi pugni. Ti ha fatto molto più male di quello che non hai dato a vedere forse anche troppo.
    Il tuo compito non era comunque pensare a quel Ted Carter ma lavorare sodo per rendere le trappole efficienti.
    Dubitavi che il uo legno sarebbe servito a qualcosa ma la volontà del capitano era superiore alla tua.
     
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    [MxM] Indestructible Master of War
    Fase: I

    Finalmente il giorno tanto atteso era arrivato: quel coso che aveva osato sfidarlo scappando con la coda fra le gambe finalmente l’avrebbe pagata, e avrebbero chiuso ciò che era rimasto in sospeso.
    Si tennero per mano e in una frazione di secondo si ritrovarono al Nord; un vento gelido li travolse pungendo Black sicuramente più di tutti gli altri dati i classici pantaloncini corti e giacchetto senza maniche che era solito indossare nonostante sapesse benissimo dove sarebbero andati ma alle parole di “Io risplendo più di qualsiasi stella e brucio più di qualsiasi sole! Non sentirò nemmeno un po' di quel vento freddo di cui parli”
    Le mani si staccarono dal compagno portandosi a incrociarsi mentre i denti battevano in un rapido tremolio
    “Ma in che posto di merda ci hai portato pennuto?”

    Una piccola cittadina sommersa dalle nevi lo circondava mentre un vento gelido a tratti gli travolgeva. Si misero in camino e dopo quel secondo di debolezza “hem hem” schiena dritta e sguardo in avanti mentre con fatica cercava di mascherare il freddo e il tremolio di tutto il corpo.
    Nemmeno pochi metri ed ecco una calca di persone che accolgono Vite, porgendoli vestiti e ringraziandolo.
    “Hey! Hey! Guardate che sono qui!” disse saltellando con la sua bassa statura alle spalle della calca che puntualmente lo ignorava “guardate che avete sbagliato persona, Dove andate!”

    Imbronciato continuò il cammino. Dopo avrebbe dovuto sicuramente chiedere spiegazioni, com’era possibile che un tipo come Vite fosse più famoso di lui?
    E dopo qualche metro un’altra sorpresa: Mr. Cespuglio si era distaccato dal gruppo rintanandosi in una casa del villaggio senza profilare parola.

    "Guardalo Black Star, il grosso pugile a preferito prendersi del tempo prima di entrare in azione."

    “Che stia pure a piangere nel suo angolino al calduccio, non abbiamo bisogno di lui, anzi a dire la verità non avrei bisogno nemmeno di voi, Basto io per prendere a calci quel demone tutto muscoli e niente cervello! Fidati di me Vite!”
    Un grosso sorriso, il pollice alzato e un rapido occhiolino carico di entusiasmo avrebbe rivolto al giovane compagno di squadra.
    Raggiunto il luogo sotto i comandamenti e le parole di incoraggiamento Vite e Black iniziarono a preparare qualche trappola in modo da cercare di mettere in difficoltà la creatura una volta che avrà fatto la sua comparsa.


    »Energia:110%
    »Stato fisico: Perfetto, infreddolito
    »Stato mentale: Rilassato, carico
    »Passive: Eco dell'anima:+ 10% energia Max - Il corpo di un Dio: Potenziamento alla forza - Tasca Dimensionale:Trasporto armi/Eliminazione peso
    »Equipaggiamento:
    »Slot I:
    »Slot II:


     
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    Cra

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    Etlerth

    Il gelido Etlerth non è un territorio ospitale, per qualsiasi viaggiatore, indubbiamente però offre alcuni vantaggi, ad esempio tenere al fresco le proprie bibite prima di una festa.
    La zona che avete prescelto non è molto differente dal resto del mare bianco che vi circonda. Non ci sono vie segnate da carovane di mercanti ed il villaggio abitato più vicino si trova a diverse ore di cammino. Sparuti qui e lì ci sono alcuni alberi dal tronco ritorto, tristi e spezzati dal furore delle tempeste di neve e ghiaccio.
    Insomma, vi trovate in un posto accogliente, ma funzionale ai vostri piani.
    Creare la tagliola vi ha preso diverso tempo, lo stesso tempo che vi ha gelato le dita dei piedi e delle mani. Il risultato finale però sembra adatto allo scopo. Nascondete la trappola sotto uno strato di neve e preparate il giusto innesco.
    Il gruppo di guerrieri è disposto intorno al luogo dell'evocazione, tutti pronto ad ingaggiare battaglia contro il demonietto che state di lì a poco per evocare.
    Il Capitano in sella al suo "destriero" solca il cielo uggioso, lo stridore dei basilischi in breve tempo si mescola al canto della vostra sacerdotessa.
    La draghessa, intanto, intraprenede il suo rituale di richiamo. Le rune natie della sua terra sembrano funzionare anche in questo mondo, per quanto sembrano essere assai più impegnative da controllare. Energia mistica fluoisce fuori dal suo corpo diventando una caligine bluastra, quasi solida, palpabile. Gli occhi dorati brillano di una luce speciale mentre le rune si animano e pulsano cibandosi dell'energia magia della sacerdotessa.
    Una colonna di luce spettrale prende vita dal circolo evocato dalla draghessa. Il cono luminoso si fa sempre più caldo, rosso, in breve tempo riesce anche a trafiggere la caligine del cielo scavandovi un solitario buco. La neve che impatta contro il fascio di luce in breve scompare, trasformandosi in una pioggerellina sottile e fastidiosa.
    Lunghi secondi si susseguono sino a che il rituale non si porta al suo culmine. La luce vibra come fosse un cuore pulsante. Una frenesia magica che cresce sino ad esplodere in uno scintillio persistente che vi priva della vista per qualche secondo. Secondi in cui i vostri auspex cominciano a percepire la comparsa di una nuova entità, a circa un metro e mezzo di altezza sopra la trappola da voi creata.
    E' un figuro che conoscete già piuttosto bene: un demonietto rosso grosso quanto un cane di grossa taglia. Due lunghe corna squamose, artigli alle mani ed ai piedi, neri e scuri come l'icore. Gli occhietti, piccoli e vispi, ben si sposano al panorama circostante, gelidi e celesti si muovono senza sosta a destra e manca cercando di comprendere dove si trovi. La lunga coda si avviluppa su se stessa accompagnando il lento muoversi delle ali da pipistrello.
    Ma per i diciottoinferi che sta succedendo?
    Borbotta indastidito mentre la colonna di luce sbiadisce sino a scomparire completamente. La neve, a contatto con la pelle rossa evapora lasciando il demonietto madito di sudore non suo.
    Eh?
    E' la sua semplice esclamazione nel vedere i presenti.


    Angolo del QM #1
    Benvenuti in questa scena masterata/quest.
    Prima di tutto scusate per il ritardo, in ogni caso concluse le vostre "procedure" riusce ad evocare il caro Peperoncino che appare proprio dove avete sperato.
    Data la situazione avete a vostra disposizione la prima mossa.
    Non vi lascio scadenze, ma mi raccomando, essendo in tanti, cerchiamo di mantenere un ritmo di postaggio dignitoso.
    Buon divertimento!

    Per qualsiasi cosa, domanda, avete la bacheca o MP!

     
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    Una nuvola di neve s'alzò quando il basilisco fu ad un pelo dal suolo, ma durò solo un momento: Jester riportò il suo hula-hoop sul fodero dietro la schiena e si aggrappò con le mani -guantate in ferro- sul dorso della bestia bianca indicandole la direzione. In un battito di ciglia la creatura riprese nuovamente quota curvando bruscamente verso le rune disegnate che si illuminadosi preannunciando l'arrivo del loro ospite. Al che la Selvatica si trovò a qualche metro da terra e sentì il potere invaderla... era invincibile come un Signore della Guerra e tutti l'avrebbero temuta. Con quel pensiero che le carezzava le membra sentì la propria aura di terrore spandersi dall'alto verso la figura rossiccia del demonietto che si era appena manifestata. Gli era alle spalle... un'imboscata curata nei minimi dettagli.

    Fulmina la donna dalla lunga treccia castana lanciò sei di quelle che parevano carte da poker verso peperoncino. I tiri sarebbero stati a due a due ma la rapidità inumana con cui la Hunter si muoveva li avrebbe fatti apparire come una raffica contemporanea di colpi diretti verso il ventre, il braccio destro e l'ala mancina di Peperoncino, lo stesso sarebbe valso per il nono colpo. Il Giullare tirò via dal suo abito campanello carico di Nen che lanciò mirando le ali del peperoncino: se tutto fosse andato come previsto il loro piccolo -per ora- amico si sarebbe ritrovato le "eliche" congelate così da non poter sfuggire a ciò che gli stava accadendo attorno. Infatti contemporaneamente all'attacco del Giullare sarebbero scattate le tenaglie della trappola per orsi che sfiorava i due metri e mezzo costruita attorno al pentacolo dove l'essere era stato evocato.

    Tuttavia l'eccentrico Capitano della MxM sapeva che ciò non sarebbe bastato.

    "Giù all'Inferno // Portiamo l'inverno!"
    Avrebbe incitato i suoi compagni che si tuffavano nella battaglia mentre lei -se tutto fosse andato bene- si sarebbe elevata di altri sei metri in modo da lasciare gli altri liberi di agire.



    Ragazzi Stanfa è buono e caro... ma io no! Scadenza: 24/10/2019 <3

    Energia: 110%-10%-20%=80%

    Equipaggiamento:
    Hula-hoop: hula hoop con lama e catene per riprenderlo
    10 carte-lame
    Abito che cambia forma

    Michelle & Lilith
    Primo Famiglio: 3
    Secondo Famiglio: 3
    Passiva di Condivisione delle Passive: 5
    Colossus - Forma Alternativa: 5
    Colossus - Dimensioni Colossali: 10
    Basilisk - Passiva di Resistenza: 5
    Basilisk - Zanne: 1
    Passive:
    Malia di terrore
    Immune ai veleni
    Trick detector - Mind fuck allert
    50% agilità 50% velocità
    Tela di nen: per camminare su qualunque pendenza e densità
    Tintillandus: l'equipaggiamento diventa centro delle tecniche.

    ATTIVE:

    - Una Carta non si Scarta -
    La mezza Selvatica lancia le sue carte-lame che si avvolgono di uno o più elementi a scelta in modo da danneggiare il bersaglio. 4 colpi a consumo basso, 6 colpi a consumo medio, 8 colpi a consumo alto, 10 colpi a consumo critico. (Consumo Variabile) 10%

    -Se ti tocco io ti informo, in ghiaccio ti trasformo-
    La Hunter attinge al Nen per amplificare i propri poteri da selvatica immettendo poi l'energia scaturita in uno dei suoi campanelli. Una volta che il sonaglio viene lanciato ghiaccia ciò con cui viene a contatto, esseri viventi e oggetti. 20%
     
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    ~skekDor "il mezzo-Mistico"~

    xGRHQfO


    Il rituale evocato dalla dragonessa richiamò sul posto Peperoncino.
    skekDor slacciò rapidamente il suo gran ventaglio, che ricadde floscio dietro le sue spalle, e fece spuntare il secondo paio di braccia aggiuntive, finalmente rinvigorite dopo gli eventi di Valiinorê.
    Depositò l'ascia del sangue in perfetto equilibrio dietro al suo collo, sorreggendola con le due zampine accessorie.
    Poi, spiccò rapidamente il volo.

    Se Peperoncino era forte la metà di quanto supponeva, era meglio non dargli possibilità di fare troppo.
    "Andiamo a incominciare..."

    Portatosi perfettamente in perpendicolare rispetto a Peperoncino, lo Skeksis evocò i caesti eterei attorno alle sue braccia libere e puntò i palmi verso l'imp, richiamando a sè l'energia del Cristallo.
    S'alzò di colpo un gran vento, e un potente sbuffo d'aria avrebbe provato a schiacciare con forza Peperoncino dall'alto, tentando di mandarlo ancor più giù verso la trappola per orsi.
    Per aggiungere la beffa al danno, il mezzo-Mistico portò le braccia indietro e schiacciò di nuovo l'aria in basso, producendo un altro colpo d'aria in direzione di Peperoncino.
    "Giù! Cadi!"

    Salute: 100%
    Stato psicologico: 100%
    Energia: 110-10-10= 90%
    Classe: PRIMARIE: Elementalista - Avatar - Trickster

    Armamentario:

    - Frammento del Grande Cristallo:
    Si tratta di una minuta porzione, della grandezza d’una mela, del Grande Cristallo originale. Il colore ricorda quello dell’ametista, anche se le tonalità variano considerevolmente a seconda dell’ora del giorno e dello stato mentale di skekDor. Normalmente si trova all’interno del corpo dello Skeksis, il quale lo vomita fuori solo nel caso in cui dovesse bagnarsi nei suoi raggi curativi. E’ un oggetto che può venire utilizzato solo dalle divinità: nelle mani di un qualunque mortale apparirebbe come una semplice pietra preziosa.
    La scheggia del Grande Cristallo erige inoltre naturalmente un velo invisibile tutto attorno al corpo dello Skeksis, la cui robustezza è equiparabile a quella di una corazza pesante. Ogni colpo portato a questa protezione evanescente produce sprazzi d’energia violacea. Qualora la barriera dovesse cedere, le zone di frattura diverranno visibili a occhio nudo e, fino a completa rigenerazione del potere, non sarà possibile innalzarne un’altra

    - Caesti eterei:
    Qualora la situazione lo richieda, skekDor attinge al potere del Grande Cristallo per ricoprire mani e avambracci di vispe zaffate di mana fluorescenti nel verde, che ricordano nella forma dei guanti da combattimento avvolti dalle fiamme. Queste insolite armi hanno la resistenza dell'acciaio e, a ogni colpo portato, lasciano dietro di loro una scia eterea che scompare dopo pochi secondi (La scia è scenica e non ha consistenza). La gittata dei colpi è di circa un metro da ciascun avambraccio di skekDor

    - Specchio della vicinanza:
    Questo piccolo e finemente decorato oggetto delle dimensioni di una palla da tennis sembrerebbe solo un comune specchietto da trucco rinascimentale a un occhio inesperto. In realtà, focalizzando l'attenzione su una creatura in particolare, sarà possibile vederne l'immagine riflessa e comunicare con essa in tempo reale, ovunque si trovi su Endlos. Lo specchio consente un dialogo basato sia sulle parole che sui pensieri, purché entrambe le parti acconsentano a creare il tramite che rende possibile l'incanto

    - Dono di Hans:
    Si tratta di un piccolo teschio di pollo, fra le cui orbite passa una cordicella a mo' di ciondolo. Per chiunque, potrebbe sembrare un semplice monile ornamentale, ma non per skekDor. Si tratta infatti di un regalo molto speciale. Oltre il levigato osso si celano i sogni e le speranze di un animo puro, che ha visto nello Skeksis ben più della grottesca entità che tutti percepiscono. Concentrandosi, skekDor può usare questo piccolo oggetto come una sorta di filo d'Arianna per materializzarsi istantaneamente a Valiinorê, senza dover attingere direttamente ai suoi poteri. Eventuali alleati potranno seguirlo nello spostamento entrando in contatto diretto col suo corpo. Il ciondolo manterrà le sue proprietà fino a che il bimbo Hans continuerà a vivere nel villaggio di Valiinorê (L'uso dell'oggetto è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti)

    - Pietra d’Ombra:
    Una piccola pietra nera cubica, simile ad uno scuro opale. Attivando quest’artefatto è possibile creare una fitta cortina di nebbia scura che si dirige contro un nemico o una specifica zona, limitando così la visuale dei presenti [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Variabile]

    - Orologio da taschino:
    Si tratta di un comune orologio a carica, legato a una catenella. Gran Mastro Gingillo ne fece dono a skekDor, durante il loro primo incontro. Fa da tramite per la tecnica temporale dello Skeksis

    Oggetti del Mercante:

    Bracciale Destro di Ercole - Ascia del Sangue - Unguento di Rendalim - Cocoguyan


    Passive:

    - Semi-immortalità:
    L’organismo di skekDor non è dissimile da quello di un cadavere che cammina. Non ha realmente bisogno di nutrirsi, a eccezione dei raggi assorbiti dalla luce solare rifratta sul frammento di Cristallo nero. In alternativa, può assorbire le anime dei vivi come sostentamento. Può provare dolore, ma mai fatica. Nella sua nuova forma, skekDor può esser ferito gravemente, ma non ucciso. Sopravvivendo a uno scontro mortale, gli basterebbe quindi irradiare la luce riflessa del sole sul Cristallo per poter rimarginare nell’arco della giornata ogni tipo di danno e tornare come nuovo. Eventualmente, potrebbe attingere all'energia delle anime stipate nel suo ventre per rimarginare parte dei danni subiti a seguito di una battaglia (L'uso di quest'ultima abilità è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti) [Abilità Passiva – Immortalità + Rigenerazione + Resistenza all’esaurimento delle energie]

    - Signore del Cristallo:
    Il frammento del Grande Cristallo consente allo Skeksis di accedere a una fonte pressoché inesauribile di potere e di evocare i suoi incanti in maniera istantanea. Inoltre, skekDor ha la capacità di accorgersi di essere oggetto di eventuali intrusioni mentali o illusioni avversarie. Infine, la barriera naturalmente prodotta dalla gemma difende il suo padrone anche dalle emozioni indotte dagli avversari più meschini [Abilità Passiva - Aumento della riserva di mana del 10% + Instant Casting + Mindfuck-Alert + Trick Detector + Difesa dalle malie]

    - Percezione dell'anima:
    Ogni essere vivente, organico o artificiale che sia, dispone di un fluido vitale che attraversa ogni atomo del suo corpo e che gli permette di muoversi e pensare. skekDor, concentrandosi, è in grado di espandere le sue sensazioni fino a un'area circolare di 30 metri, individuando esattamente la posizione di ogni creatura presente al suo interno attraverso la percezione della risonanza dell'essenza, tramite quello che definisce "occhio interiore". Le varie essenze trovate figureranno nella sua mente sottoforma di animelle verdi, delle fattezze degli esseri originari, consentendogli così per altro di distinguere anche le singole creature le une dalle altre [Abilità Passiva – Auspex Spiritico]

    - Servitore inosservato:
    Si tratta dello spirito dell'ex-capitano del vascello fantasma Graogramàn. skekDor ne ha divorato l'anima, costringendolo di fatto a diventare il suo servo fino a che ne avrà voglia. In quanto semplice fantasma privo di un'essenza a cui appigliarsi, lo spirito non può esser percepito dai comuni sensi, e non è in grado d'interagire in alcun modo con la materia circostante. La sua voce può inoltre esser percepita solo dallo Skeksis, che lo utilizza per sondare l'ambiente circostante [Abilità Passiva – Auspex Radar]

    - Levitazione:
    Ogni essere vivente possiede un centro di gravità eterico che risponde alla normale gravità presente nel piano su cui esso vive. skekDor ha la facoltà di cambiare di volta in volta il proprio centro di gravità eterico, di modo che interagisca coi vari universi che compenetrano Endlos. Questa capacità gli consente all'effettivo di volare, anche se non nel senso vero e proprio del termine: poiché a subire la "gravità eterica" è il suo spirito anziché il suo corpo, lo Skeksis non produrrà alcun suono durante gli spostamenti, né le sue vesti s'agiteranno sospinte dall'aria. Per chiunque lo osserverà sarà esattamente come vederlo subire una traslazione uniforme da un punto all'altro dell'ambiente. Inoltre, non essendoci limiti imposti dalla forza o dall'attrito con l'aria, in volo skekDor risulterà essere estremamente agile nei movimenti [Abilità Passiva - Volo + Furtività + 50% Agilità]

    - L'eredità di Valiinorê:
    La fine della guerra contro i lich non ha solamente portato sollievo agli abitanti del Presidio Nord. skekDor, infatti, ha avuto modo d'assorbire l'essenza vitale di una mortale che, sfruttando magia e alchimia per sfuggire alla morte, ha ottenuto in effetti un'anima pressoché immortale. L'energia scaturita da essa ha permesso allo Skeksis di rigenerare il suo corpo a un livello tale da poter tornare vivo. Carne marcia e puzzo di morte sono ormai un ricordo per il mezzo-Mistico, che fra il ghiaccio e il gelo delle terre del nord ha scoperto di poter di nuovo produrre calore da sè, e il sangue ha ricominciato a pulsargli nelle vene sin dal primo battito di un cuore che quasi aveva dimenticato la sua funzione. Come conseguenza di ciò, il corpo di skekDor ha anche ripreso parte dello smalto di un tempo. Riflessi migliori, muscoli funzionali, e persino le braccia accessorie che teneva celate al di sotto delle spalline, pressoché atrofizzate, sono tornate a esser robuste e sensibili [Abilità Passiva – 100% Forza + 50% Velocità + 50% Resistenza + Due braccia in più]

    - Zona morta:
    L'ombra che skekDor proietta sul terreno a seguito dell'esposizione a un qualsiasi tipo di illuminazione è ben più di ciò che sembra. All'occorrenza, infatti, essa si tramuta in un passaggio per una dimensione creata dalla divinità. Quando viene aperta, la Zona morta crea sulla superficie del terreno occupata dall'ombra (Le cui dimensioni variano a seconda della volontà dello Skeksis) un mare di Dirac di profondità infinita. Qualunque cosa o oggetto designato si troverà su suddetto piano sprofonderà al suo interno per effetto della gravità. Dato che il portale assorbe solo l'obiettivo scelto dalla divinità, oltre la sua soglia non esiste alcuna atmosfera o spazio di sorta. Carne, vegetali o pietanze intrappolati all'interno resteranno esattamente nello stato in cui erano al momento del trasferimento (rimanendo eventualmente caldi e non subendo gli effetti della decomposizione), ad esempio. skekDor utilizza solitamente la Zona morta per stiparci dentro oggetti che, in altra maniera, gli sarebbe d'impiccio trasportare [Abilità Passiva Gdr-only – Tasca dimensionale]

    - Miraggio della quintessenza cangiante:
    skekDor è in grado di sfruttare le sue capacità di illusionista per far assumere al suo corpo la forma che più gli aggrada. Diversi veli di energia l'avvolgeranno, celando le sue reali forme ai sensi di chiunque non sia in grado di vedere al di là dell'illusione così scaturita. La metamorfosi gli permetterà dunque di assumere le sembianze di un personaggio di cui skekDor abbia chiara l'immagine nella mente, o di una generica razza (purché umanoide) per tutto il tempo che gli sarà necessario, o fino a che l'incanto non sarà annientato. Tuttavia, una simile metamorfosi sarà appunto illusoria: pur venendo percepito alla vista, al tatto, al gusto, all'odore e persino nella voce e nei suoni prodotti dal corpo come una creatura totalmente differente, lo Skeksis continuerà a vantare le proprie abilità e capacità fisiche. Eventuali capi di vestiario, oggetti o armi possedute dal personaggio impersonato saranno percepiti in tutto e per tutto simili all'originale, ma non potranno ovviamente essere utilizzati in Duelli e Quest, in quanto meramente irreali [Abilità Passiva - Metamorfosi Scenica + Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso; Durata: fino alla fine del Duello\Quest, o fino a che non venga annullata]

    - Potere Passivo di Classe Elementalista:
    L'acqua non intacca il corpo di skekDor in alcun modo. Il mezzo-Mistico potrebbe ad esempio rimanere in un torrente per giorni interi senza risentire di alcuna conseguenza relativa al lungo periodo di tempo trascorso in ammollo. Inoltre, (non respirando affatto già di suo) può restare in apnea quanto desidera [Abilità Passiva – Immunità scenica all'acqua]

    Tecniche utilizzate:

    - Repulsione:
    skekDor richiama a sé il potere del vento, generando una violenta onda d'urto che sbalza l'avversario indietro di ben 7 metri rispetto al punto in cui si trovava prima, impedendogli in tal maniera per un intero turno di usare attacchi o tecniche che richiedano un contatto ravvicinato (Abilità Attiva - Supporto; Consumo: Medio) x2

    Riassunto:
    skekDor vola al di sopra di Peperoncino e usa una raffica d'aria per spingerlo in basso verso la trappola (Consumo Medio), quindi ne usa poco dopo una seconda per provare a schiacciarlo ancora più in basso

     
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    [MxM] Indestructible Master of War
    Fase: II

    Un freddo sibilo di vento gli gelò le membra dopo le parole del capitano mentre l’intero gruppo in attesa fissava l’operato della maestosa creatura in un teso silenzio, attendendo che il rituale fosse completato e che la trappola desse il via all’imboscata:Un lampo rosso squarciò il cielo plumbeo confluendo nel punto in cui il rituale venne messo in atto specchiandosi nella candida neve e colorando anch’essa dello stesso intenso rosso, e facendo evaporare quella che ne veniva a contatto.

    Durò solo un instante, ma fu tanto quanto bastava al piccolo demone per fare la sua comparsa. Confuso e spaesato, ma il gruppo di pochi di buono non gli avrebbe lasciato nemmeno il tempo di respirare: Jester, come da buon capitano che si rispetti di quel nome, diede il via alle danze, seguito da Skekdor svolazzando rapido anche lui sopra il demone fece la sua mossa tentando di spingerlo verso la trappola.

    E finalmente era arrivato il suo turno:
    Era da talmente tanto tempo che aspettava quel momento che ancora non poteva crederci che finalmente era arrivato, gli occhi si spalancarono gradualmente, riusciva a sentire l’adrenalina, l’eccitazione crescere e crescere gradualmente dentro di lui. Lo sguardo sorpreso e in preda all’entusiasmo tramutò in un severo broncio e in un sorriso compiaciuto. Gli avambracci si allinearono perfettamente in posizione orizzontale all’altezza del petto e le mani si incrociarono in una stretta presa che afferrava il nulla. In quell’istante l’ombra alle sue spalle rapida come una freccia si allungò sul terreno puntando al piccolo demonietto e raggiunta il terreno subito sotto di lui lingue nere come la notte avrebbero tentato di avvolgerlo per l’intero corpo in un intricata camicia di forza che oltre a bloccarli i movimenti lo avrebbe strattonato verso la trappola stritolandolo con incredibile forza e decisione è come se non bastasse, altrettante lingue appuntite come freccie e affilate come lame si propagarono dalla nera gabbia allungandosi e allontanandosi per un istante per poi fiondarsi sulla stessa stretta morsa trafiggendola da più direzioni puntando così sia al corpo immobilizzato, sia al viso ancora scoperto, ma tutto ciò non sarebbe stato abbastanza, se voleva vendicarsi dell’affronto, l’avrebbe fatto come si deve, con le sue mani; mentre la prima combo di colpi tentava di andare a segno, Black aveva già iniziato una corsa all’impazzata, la spada con la quale l’aveva provocato la prima volta fece la sua comparsa venendo estratta dell’ombra.

    Che incredibile sensazione. Già il solo pregustare gli istanti prima del caos di uno scontro lo rendevano euforico.
    »Energia:90%
    »Stato fisico: Perfetto, infreddolito
    »Stato mentale: eccitato, esaltato
    »Passive: Eco dell'anima:+ 10% energia Max - Il corpo di un Dio: Potenziamento alla forza - Tasca Dimensionale:Trasporto armi/Eliminazione peso

    »Equipaggiamento:Slot Number 4 -Ninjatô: un’arma a mano singola molto leggera e agile. Una spada lunga soltanto 50cm dal facile camuffamento. Spesso quando viene impugnata da Black Star la lama ussume il colore di un intenso nero risvegliando l’anima del demone rinchiusa in lui.

    »Slot I: Ombra meschina: L’ombra di Black Star si propaga in tante strisce nere simili a seta che andranno ad avvolgersi intorno al corpo dell’avversario immobilizzando quest'ultimo fino alla conclusione del suo successivo turno.
    [Consumo Medio]

    »Slot II: Shadow ✩ Star: mentre ha in mano una qualsiasi delle sue armi, Black Star è in grado di controllare la sua Ombra. Essa può sia difendere che attaccare, in difesa può parare attacchi sia fisici che di tipo magico, mentre offensivamente può andare a creare tante punte affilate che possano attaccare l’avversario da più direzioni
    [Difensiva: “oscurità invalicabile” fisici-magici: consumo variabile
    Offensiva: “pioggia nera”: consumo alto x8 ]

    Riassunto: Black sfrutta la sua abilità di controllo dell'ombra per immobilizzare, stritolare e tirare il demone verso la trappola con una tech a consumo Medio, successivamente le stesse "strisce" che hanno tentato di bloccarlo, senza staccarsi dalla morsa si allungeranno diventato 8 punte affilate che tenteranno di infilzare il demone con un consumo pari a Alto

     
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    Da un posto EPICANTE

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    Esso è effettivamente rosso.
    Prima di questo momento non l’avevi mai visto e neppure immagino. Se la tua mente avesse provato però a spaziare nel mondo della fantasia per creare un corpo a quello che ti aveva raccontato Black Star, in una delle sue solite storie fatte di coraggio personale e semi divinità, non l'avresti neppure lontanamente associato a quello che ti si è presentato davanti.
    Lui è più piccolo del previsto, un bambino dalla pelle strana.
    Eppure ti avevano tutti assicurato che era enorme e che sputava fuoco. Già, sembra proprio che eruttasse fiamme dal proprio corpo con la stessa intensità dei vulcani più potenti.
    Non ci sono neanche quelle per fortuna. Tutti sanno che il fuoco brucia i bastoni, anche te. Eppure ci hai comunque voluto provare.
    Vabbè.
    L’inizio della battaglia è assai caotico con il capitano che si getta per prima nella foga dello scontro, una lince pronta ad addentare una preda ferita. Gli altri la seguono, creando così già un gran caos ancora prima che il nemico riesca a fare una qualunque mossa.
    Black Star è inutilmente quello più scenico ma nemmeno lui ti fa perdere l’attenzione sull'obiettivo. D’altronde hai combattuto in guerra, qualche cosa l’avrai almeno imparata.

    ”Proviamo con questo!”

    Riesci ad evocare due bastoni, uno più peculiare dell’altro.
    Nella sinistra una trama di foglie tanto sottili da sembrare invisibili, intrecciate tra di loro per formare un mantello e nella destra un lungo ramo torto dalle spine altrettanto sproporzionate.
    Il ramo sulla destra fa partire i suoi spini lanciandoli come giavellotti verso il mostro rosso. Tutti e gli otto colpi sono diretti verso gli occhi e le orecchie. Magari riuscirai a mettere fuori uso alcuni di quelli.
    Dopo quel colpo il bastone ti sparisce dalla mano e passi ad indossare il mantello che di fatto ti rende invisibile almeno agli occhi.
    Inizi quindi a muoverti come un ratto nella neve.


    Vite Van Dukge
    Stato Fisico: Ottimo
    Stato Mentale: Tranquillo
    Mana: 70 %

    Passive:

    Patto degli Antichi Alberi:
    Legame sviluppato con gli Alberi Antichi al fine di poter evocare in qualsiasi momento i bastoni che avevano da offrirgli. Per poter siglare il patto ho dovuto cedere il suo occhio destro e giurare sulla sua vita di non venire mai meno agli accordi imposti.

    - (Passiva Only gdr)

    Asso nei bastoni:
    Vite è a tutti gli effetti un provetto guerriero nell’uso dei bastoni. Grazie a questa abilità riesce perfino a impugnare le sue armi con le dita dei piedi, menando colpi come se gli impugnasse direttamente nella mano buona. Questa sua bravura gli è stata trasmessa dal patto con gli Antichi Alberi che, vedendolo degno, gli hanno anche insegnato come evocare le sue armi con agilità fulminante.

    - (Maestria nell’uso dei bastoni da combattimento; Insta-casting)
    Lo Spinoso:

    Non tutte le foreste sono "sicure", vi è sempre qualche pericolo in agguato pronto a spezzare ossa e rami. Questo particolare bastone si è evoluto proprio per contrastare questo problema. Un bastone ricoperto di spine acuminate apparirà sul campo di battaglia, che Vite userà subito per attaccare l'avversario. Le spine, lunghe trenta centimetri ognuna, verranno rilasciate nell'aria in base al consumo di mana e andranno a colpire bersagli multipli e lontani.

    - Consumo: Variabile (Basso/4 - 5m, Medio/6 - 7m, Alto/8 - 10m, Critico/10 - 15m)

    Fronda:

    Esistono alberi la cui fronda gli nasconde agli occhi di enormi uccelli, che se gli vedessero vi si poserebbero sopra distruggendone tutti i rami. Queste particolari foglie infatti, incredibilmente sottili, riescono a riflettere il terreno e tutto ciò che le circonda. Van Dukge invocherà uno speciale mantello, che se indossato, gli donerà proprio questa peculiarità. Diventerà semplicemente invisibile agli occhi per un po' di tempo, invisibilità che sparirà in caso passasse ad un'offensiva.

    - Consumo: Medio (2 Turni)

     
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    Cra

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    Etlerth

    Quando il Demonietto compare sul campo, perplesso per la strana convocazione, decidete di scagliargli contro qualsiasi cosa avete a vostra disposizione. Giustamente.
    La prima a muoversi è il Capitano, giustamente. A cavallo della sua creatura si muove nel cielo alle spalle del Nemico e cala su di lui rapida e letale. Lancia le sue carte e cerca di bloccare i movimenti della creatura. Bloccare i movimenti del Demone, inoltre, sembra la priorità di tutta la squadra, visto che tra ombra e folate di vento, cercate di concentrare i vostri sforzi in questo senso.
    La strategia, dunque, è chiara: tenere fermo il Demone, infliggergli quanti più danni possibile, e far scattare la trappola come colpo di grazia.
    Mentre scagliate la vostra apocalisse, però, vi rendete conto che il Demone risponde sin troppo prontamente già alle lame del Capitano, probabilmente dotato di qualche percezione particolare che gli permette di anticipare le vostre mosse.
    La prima cosa che fa è mutare il proprio aspetto, mostrando quello di Demone delle Fiamme che già conoscete. La Mutazione richiede qualche secondo, sufficiente a permettere alla Strega di colpire il Demone con le sue lame ed i suoi campanelli, che prontamente congelano le sue ali. Come già sapete, però, il demone ha due caratteristiche: la prima è la sua aura di calore, che già agisce sulle ali per liberarle dalla brina congelante; la seconda è che il sangue demoniaco è un potente acido che viene schizzato verso la sacerdotessa. Per evitare danni il buon Ted interviene accompagnandola in seconda linea, lontano, così da evitarsi una doccia acida.
    La tenaglia si stringe con forza costringendo così il demone di oltre 3 metri di altezza a difendersi a suo modo, lascia prima di tutto cadere la sua arma e con le mani tiene la tenaglia, mostrando così una forza strabiliante. Colate di acido fuoriescono dalle ferite inflitte dal Capitano e dalle mani che stringono i denti della tenaglia, creando una pioggia nera nelle immediate vicinanze. Attenzione.
    La vostra offensiva, però, continua, ed anzi incalza ancor di più il Demone. Questi non può far altro che difendersi a modo suo, creando una grossa sfera di fiamme vorticose intorno al suo corpo schiacciato nella tenaglia. La sfera di fiamme, dal potere dilagante, comincia ad affievolirsi ad ogni vostro assalto, prima di skekDor, quindi di Black. Anzi, parte delle lingue nere di ombra riesce ad attraversare la sfera fiammeggiante e colpire il nemico, stesso dicasi per le spine di Vite, pur non potendo mirare prontamente a causa della sfera ancora funzionante.
    Anzi, il fatto che la sfera sia ancora funzionante, dovrebbe suonarvi quantomeno bizzarro. Magari il Demone delle Fiamme sta cercando un modo di teletrasportarsi via, eppure sentite la sua coda mastodontica battere contro il metallo della trappola per cercare di liberarsi. E' ancora lì e sta preparando qualcosa per voi.
    Mia Legione, io ti evoco!
    Ed a questo richiamo, le fiamme della sfera di difesa divengono ancor più vorticose e rapide. Sapete che il Demone è un evocatore, lo avete probabilmente intuito grazie alle sue abilità di trasporto, ma come ogni demone che si rispetti ha un seguito, degli esseri inferiori, dei combattenti che ha deciso di mostrarvi.
    La prima creatura che prende vita, si solleva dalla sfera di fuoro come fosse un nido, fiamme vive intrappolate in uno scheletro nero. Si tratta di uno strano incrocio tra un fenice ed un'idra. Prende il volo sbattendo le ali infuocate e prende rapidamente quota. La creatura biteste nel suo insieme è grande quanto un draghetto, circa un paio di metri al garrese, e lascia dietro di sè una scia di denso fumo che si mescola alla neve che rapidamente evapora al suo passo. Il mostro guadagna quota ed osserva i nemici che hanno preso il volo, il Capitano con le sue bambine e l'avvoltoio. Un ruggito poderoso viene scagliato nei loro confronti prima di prendere di mira proprio quest'ultimo, più piccolo, potenzialmente meno pericoloso. L'evocazione di fiamme si getta contro skekDor a gran velocità; un duplice cono di fiamme cercherà di investirlo in un tornando di ustioni, anticipando poi il volatile che con tutta la sua mole, e le sue quattro zampe artigliate, cercherà di avvinghiarsi al Mistico per colpirlo successivamente a suon di zanne.
    Le altre creature che vengono evocate, sono due cavalca mastini infernali. Si tratta di piccoli demonietti, grandi quanto un nano, che galoppano su dei mastini infernali, grossi molossi con portentosi muscoli completamente esposti. Oltre la potenza dei muscoli, però, sono le zampe infuocate e la brace che arde nella loro gola a dover destare maggior preoccupazione. I due cavalieri gemelli, spuntati dalla coltre d'evocazione, si scagliano rapidamente contro Black. I cani corrono rapidamente lasciando una scia di neve sciolta. Le zampe affondano rendendo la loro corsa sbilenca, ma comunque funzionale. I due nemici disegnano un cerchio intorno il cacciatore di Demoni cercando così di isolarlo. I mollossi ringhiano di tanto in tanto mentre i cavalieri, tenendosi ben stretti per mezzo della catena, allungano la mano verso le fauci dei mastini estraendo delle sfere infuocate che prontamente scagliano contro il nemico.
    Vite, intanto, grazie al suo manto arboreo riesce a muoversi evitando assalti del nemico, per quanto le orme che lascia nella neve siano piuttosto indicative.
    Intanto, lentamente, la cortina di fiamme intorno Elvaroth si dissipa sino a scomparire. Il nemico è ancora bloccato all'interno della morsa-trappola, con le mani segate a tenerla aperta per evitare di venir ghigliottinato. Le ali sono ghiacciate, ma ormai sempre più libere. La coda, forte e tonante, cerca di rompere la trappola senza troppo successo. Tutto il corpo ed il viso del demone presenta multiple ferite da cui Data l'aura di calore ed il sangue acido che continua a cadere al suolo e sulla trappola, una serie di pozze di acqua e metallo liquido decorano tutto il circondario. Oltre un'ingente quantità di danni, a quanto pare, siete anche riusciti a bloccare il vostro nemico...almeno per ora.


    Altrove

    C'è qualcosa che non va!
    Pyx, sta tranquillo, li troveremo. Hai sempre trovato il tuo bersaglio, hai solo bisogno di un po' di riposo e tranquillità.
    No, stupida, non hai capito. Stavo tracciando gli spostamenti del demonietto rosso, la sua traccia sulle pergamene dell'Albo è forte, quindi riesco a trovarlo con facilità. Però, mentre lo seguivo da qualche parte dell'Ovest di colpo è scomparso ed ora si trova a Nord...da solo.
    Il volto pallido della sorella si distese in un sorriso soddisfatto, i tatuaggi del viso si deformarono leggermente. Si trattava di un'occasione probabilmente unica per proseguire nei loro piani. Eppure il viso deturpato dalla cicatrice del guardiano della Bussola non era ugualmente entusiasta. Sono giorni, se non settimane, che il gruppo di Guardiani è in stallo, questa è un'occasione d'oro per assestare un colpo all'organizzazione dell'Ofiuco. Eppure, Pyx, non sembra essere contento, anzi, particolarmente amareggiato. Lo sguardo perplesso della sorella fu sufficiente per smuoverlo dal suo mutismo.
    Sono anche riuscito in questo momento a tracciare uno degli altri scagnozzi. Se mi stacco adesso, probabilmente, non riuscirò più a trovarlo.
    E da qui la spiegazione: Pyx non poteva prendere parte al combattimento, quindi era depresso. Aur sbuffò sonoramente per l'infatilismo del fratello, gli tirò anche un calcio giusto per esser più chiara. Lasciando Pyx ai suoi compiti la donna si mosse rapida verso le stalle, dove uno dei Guardiani, ubriaco, se ne stava semi assopito vicino una balla di fieno, in cui grazie all'odore pungente, era comprensibile che ci avesse vomitato ripetutamente.
    Arturo, muoviti, abbiamo una missione!
    Eh? Sic! Chi sei tu? Il chupacabra!?! Non avrai le mie pecoreeeeeeeebeeeeeeeee!
    Una cascata gelida, una secchiata d'acqua di fonte, investì il piccolo orientale riportandolo alla lucidità.
    Avrebbero fatto tardi, come al solito quando Arturo doveva essere coinvolto in qualche missione.



    Angolo del QM #2
    Che lo scontro abbia inizio.
    Peperoncino incassa gli assalti di Jester, di Vite e di parte delle ombre di Black, difendendo dal resto con una difesa a Consumo Critico. Riporta quindi ingenti danni su tutto il corpo. Inoltre è bloccato in quanto sta tenendo ferma la trappola a mani nude (continuandosi così da ferire).
    Di contro, però, il Demone evoca la sua legione a sua difesa. Si tratta di una specie di fenice bitesta, che assalta skekDor prima con una doppia vampa di fiamme (Tecnica Magica a consumo Bassox2, Medio totale) e poi cerca di artigliarlo per immobilizzarlo (Tecnica Fisica a consumo Medio) e quindi prenderlo a morsi (Attacco Base). Gli altri due demoni, invece, sono dei cavalcamastini che cercano di colpire Black con svariate palle di fuoco (Tecnica Magica Multicolpo, consumo Alto spalmato su 8 sfere) mentre gli girano intorno per limitarne i movimenti.
    Ted ed Elsarin si sono allontanati dalla scena per evitare danni collaterali. Se vorranno rientrare avranno a loro disposizione un solo Slot Tecnica per questo giro.

    Per qualsiasi cosa, domanda, avete la bacheca o MP!

     
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    Il velo di ingenuità che accompagnava l’aspetto del piccolo peperoncino lasciò spazio alla forma arcana e nerboruta del Demonio che la Morte x Multicolore aveva imparato a temere… e bramare. Una creatura potente con informazioni sensibili era per la loro gilda un ostaggio troppo importante da lasciarsi sfuggire.
    Gli arti dell’abominio andarono ad allargare la morsa di ferro e legno che si era stretta sul suo corpo mastodontico e spruzzi di sangue sciolsero la neve circostante. Acido! Sì, la Strega ricordava quella caratteristica e ne fu affascinata ancora una volta, conosceva un altro essere in grado di fare una cosa simile. Eppure l’abominio riuscì a stupirla subito dopo evocando diversi mostri di fiamme e sangue. Una creatura simile ad una chimera s’alzò in cielo scagliandosi verso skekDor, la donna ignorò la scena, era certa che il suo secondo in comando non si sarebbe fatto mettere battere così facilmente.

    Dall’alto della sua posizione il Giullare poté notare Michelle serpeggiare aggraziata e bruciare così le distanze che la separavano dal Demonio. I movimenti flessuosi del suo corpo dorato erano in netto contrasto con il putiferio di fuoco e sangue che erano scoppiati sul candido manto di neve, eppure quella possente creatura sembrava nata per vivere nel Chaos. D’altro canto un brivido carico di paura non poté che risalire per la spina dorsale di Jester. Se il basilisco avesse provato ad aggredire Elvaroth sicuramente si sarebbe bruciata o l’acido l’avrebbe corrosa, le mano guantate in ferro si strinsero sulle scaglie perlacee di Lilith che scese giù in picchiata. Non voleva perdere sua figlia, ma non sarebbe mai arrivata in tempo. Urlò tutta la sua rabbia!
    Eppure il ghignò sul volto del Capitano della MxM si sarebbe ben presto trasformato in un’espressione estasiata, lei stava sentendo la sua creatura nutrirsi della sua energia vitale.

    Con un flessuoso scatto del lungo corpo serpentino il volto del basilisco si sarebbe trovato parallelo -se per a tre metri di distanza- a quello dell’enorme prigioniero e le pupille verticali del rettile dorato si sarebbero puntate in quelle dell’abominio. In quel preciso momento, se il possente Elvaroth non si fosse difeso, avrebbe sentito la pietra crescere sulle sue dita per poi arrivare fino ai gomiti impedendogli di tener ferma la trappola.

    Voracità e sete di potere erano cose che Jester conosceva fin troppo bene, e sentirle così radicate nelle sue figlie la spaventava ed ammirava. In fin dei conti però la giovane non si stupì della somiglianza: pur essendo le Selvatiche creature aliene erano più vicine rispetto a molte razze agli elementi naturali e i basilischi erano creature elementali. Comunque il Giullare decise di lasciare libero sfogo alle esigenze di Michelle e di sostenerla ancor prima di capire cosa stesse per fare con l’energia che le aveva sottratto.

    Phnglui mglw nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn
    Sarebbe stata la formula silenziosa affiorata sulle labbra della donna mentre Lilith avrebbe sterzato sulla destra -alle spalle del Demone- e un campanello si sarebbe schiantato al suolo proprio lì dove vi era la trappola. Tuttavia il gingillo non sarebbe detonato, ma qualcosa di terribile sarebbe sorto attorno ad esso. Tentacoli neri come gli abissi sarebbero sorti dalla bianca neve rendendo ancor più lercio e sacrilego quel luogo già sconsacrato dal Demonio e le sue creature. Eppure se quei bracci liquidi come il mare si fossero palesati non avrebbero provato alcuna simpatia per il demone di cui avrebbero certamente provato a stritolare le carni.

    Pensavi forse Elvaroth di essere l’unico abominio qui?



    Energia: 80%-10%-20%=50%

    Riassunto: Alto di richiamo del kraken (attacco elementale di paralisi), medio di Richiamo del Kraken (i tentacoli ti aggrediscono).

    Equipaggiamento:
    Hula-hoop: hula hoop con lama e catene per riprenderlo
    10 carte-lame
    Abito che cambia forma

    Michelle & Lilith
    Primo Famiglio: 3
    Secondo Famiglio: 3
    Passiva di Condivisione delle Passive: 5
    Colossus - Forma Alternativa: 5
    Colossus - Dimensioni Colossali: 10
    Basilisk - Passiva di Resistenza: 5
    Basilisk - Zanne: 1
    Passive:
    Malia di terrore
    Immune ai veleni
    Trick detector - Mind fuck allert
    50% agilità 50% velocità
    Tela di nen: per camminare su qualunque pendenza e densità
    Tintillandus: l'equipaggiamento diventa centro delle tecniche.


    Stone Heart.
    La leggenda racconta che i basilischi possano trasformare le proprie vittime in pietra e ciò diventa certezza quando si ha a che fare con Lilith e Michelle. Le due creature possono evocare il potere della terra e, con uno sguardo, far partire un raggio unidirezionale verso l'avversario. Al che sul corpo dello sfortunato si solidificheranno blocchi di pietra che daranno origine a difficoltà motorie e perfino paralisi. Ciò poiché questi esseri hanno un'affinità non indifferente con gli elementi naturali.
    (Tecnica attiva variabile)



    Richiamo del Kraken.
    In una stanza segreta all’interno del Greogramàn, inscritta su di un altare di corallo, giace una preghiera intitolata “Richiamo del Kraken”. Questo salmo scritto in una lingua perduta permette d'invocare il sovrano degli abissi per sostenere la ciurma nei momenti di difficoltà. La creatura viene evocata attraverso la forza vitale che gli oranti offrono in tributo e l'entità di questi oboli energetici determina anche l'incisività del suo operato. Infatti il numero dei tentacoli (5x1m) varia a seconda del mana utilizzato (4 x basso, 6 x medio, 8 x alto, 10 x critico). Rispondendo alla chiamata, i tentacoli del leggendario cefalopode si ergono attorno al caster che esso si trovi sulle onde dal mare, sulla terra o perfino sulla lava, abbattendo i nemici e facendo a pezzi le loro fortezze. Tuttavia l'utilizzatore del Richiamo può svincolarsi dal dover essere il fulcro del raggio d'azione se in possesso di un'adeguata passiva.
    Il “Richiamo del Kraken” può quindi essere recitato anche sulla terra ferma, a patto che a compierlo sia un devoto facente parte dell’equipaggio. Si narra infatti che la sillabazione della formula da parte di un eretico causerebbe la decomposizione della sua linfa vitale.
    In caso sia Jester ad usare tale tecnica potrà fare affidamento sulla passiva "Tintillandus" e usare come centro della propria tecnica un campanello o una carta-lama.
    Consumo: variabile - (1 o 2 turni a scelta)

    20%. 1 turno
     
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    ~skekDor "il mezzo-Mistico"~

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    Il gruppetto sembrò combattere come una squadra, sebbene ciascuno, preso singolarmente, sembrasse piuttosto combattere seguendo una propria strategia.

    Ad ogni modo, i colpi avevano dato i loro frutti, e il demone aveva dovuto cambiar forma per evitare di soccombere e finire intrappolato. Una vittoria di Pirro, almeno per il momento, considerando non solo che il nemico non era ancora stato sconfitto e la situazione era ancora in bilico, ma che oltretutto la sua offensiva era stata quella di puntare sulle sue evocazioni.
    Una di queste, per l'appunto, non appena evocata pensò bene di farsi vicina a skekDor.

    "Tch! Patetico..." Commentò lo Skeksis, quando venne investito dal doppio cono di fiamme. Sulle prime, sembrò averlo incassato in pieno, ma bastarono pochi istanti -e una pioggerella smeraldina- per comprendere che lo Skeksis avesse semplicemente avvolto il suo corpo nell'anima di una creatura di quelle che giacevano nel suo stomaco, usandola come scudo.

    Subito dopo, la strana fenice biteste gli si avventò contro, artigliandolo con le sue zampe fiammeggianti. Lo Skeksis gemette appena, le due braccia principali bloccate nella morsa, ma non sembrò opporsi alla vicinanza della creatura, sebbene la sua veste stesse già logorandosi per via delle fiamme e gli artigli conficcati nella carne avessero fatto gocciolare un po' del suo sangue fuori.
    "Bravo... Rrrgh... Credi che le tue fiamme mi spaventino?" Mormorò a denti stretti, usando l'ascia tenuta fra le due zampe minori come efficace scudo. Batté il manico proprio contro una delle bocche, cercando così di impedire a una delle teste di morderlo, e poi invece col piatto della scure provò a impedire direttamente alla seconda testa di avere accesso alla sua carne.

    Ma non era tutto. La sua voluminosa coda serpeggiò nell'aria a destra e a manca, il ventaglio di piume s'agitò nel vento come in una lasciva danza.
    E poi, la pelle di skekDor mutò aspetto: nonpiù violacea spenta, bensì di un viola acceso, così scuro da sembrare quasi blu. Fili di vapore sarebbero usciti dal suo corpo in rapido surriscaldamento.

    "Ora ti farò assaggiare le folgori che riscaldarono il crogiolo da cui ogni esistenza ebbe inizio!"
    In effetti, il demone aveva fatto il gioco dello Skeksis, trattenendolo coi suoi artigli. Al mezzo-Mistico non sarebbe dunque rimasto che trasferire tutto quel calore direttamente nel corpo della fenice.
    Sarebbe stato paradossale vedere una creatura di fuoco venire incenerita dall'interno, ma proprio questo sarebbe successo, se la fenice non avesse opposto una buona difesa all'incanto evocato dallo Skeksis

    Salute: 100-12,5= 87,5% - Maniche della veste bruciacchiate, tagli ed escoriazioni ad entrambi gli arti principali (Medio)
    Stato psicologico: 100%
    Energia: 90-10-10= 70%
    Classe: PRIMARIE: Elementalista - Avatar - Trickster

    Armamentario:

    - Frammento del Grande Cristallo:
    Si tratta di una minuta porzione, della grandezza d’una mela, del Grande Cristallo originale. Il colore ricorda quello dell’ametista, anche se le tonalità variano considerevolmente a seconda dell’ora del giorno e dello stato mentale di skekDor. Normalmente si trova all’interno del corpo dello Skeksis, il quale lo vomita fuori solo nel caso in cui dovesse bagnarsi nei suoi raggi curativi. E’ un oggetto che può venire utilizzato solo dalle divinità: nelle mani di un qualunque mortale apparirebbe come una semplice pietra preziosa.
    La scheggia del Grande Cristallo erige inoltre naturalmente un velo invisibile tutto attorno al corpo dello Skeksis, la cui robustezza è equiparabile a quella di una corazza pesante. Ogni colpo portato a questa protezione evanescente produce sprazzi d’energia violacea. Qualora la barriera dovesse cedere, le zone di frattura diverranno visibili a occhio nudo e, fino a completa rigenerazione del potere, non sarà possibile innalzarne un’altra

    - Caesti eterei:
    Qualora la situazione lo richieda, skekDor attinge al potere del Grande Cristallo per ricoprire mani e avambracci di vispe zaffate di mana fluorescenti nel verde, che ricordano nella forma dei guanti da combattimento avvolti dalle fiamme. Queste insolite armi hanno la resistenza dell'acciaio e, a ogni colpo portato, lasciano dietro di loro una scia eterea che scompare dopo pochi secondi (La scia è scenica e non ha consistenza). La gittata dei colpi è di circa un metro da ciascun avambraccio di skekDor

    - Specchio della vicinanza:
    Questo piccolo e finemente decorato oggetto delle dimensioni di una palla da tennis sembrerebbe solo un comune specchietto da trucco rinascimentale a un occhio inesperto. In realtà, focalizzando l'attenzione su una creatura in particolare, sarà possibile vederne l'immagine riflessa e comunicare con essa in tempo reale, ovunque si trovi su Endlos. Lo specchio consente un dialogo basato sia sulle parole che sui pensieri, purché entrambe le parti acconsentano a creare il tramite che rende possibile l'incanto

    - Dono di Hans:
    Si tratta di un piccolo teschio di pollo, fra le cui orbite passa una cordicella a mo' di ciondolo. Per chiunque, potrebbe sembrare un semplice monile ornamentale, ma non per skekDor. Si tratta infatti di un regalo molto speciale. Oltre il levigato osso si celano i sogni e le speranze di un animo puro, che ha visto nello Skeksis ben più della grottesca entità che tutti percepiscono. Concentrandosi, skekDor può usare questo piccolo oggetto come una sorta di filo d'Arianna per materializzarsi istantaneamente a Valiinorê, senza dover attingere direttamente ai suoi poteri. Eventuali alleati potranno seguirlo nello spostamento entrando in contatto diretto col suo corpo. Il ciondolo manterrà le sue proprietà fino a che il bimbo Hans continuerà a vivere nel villaggio di Valiinorê (L'uso dell'oggetto è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti)

    - Pietra d’Ombra:
    Una piccola pietra nera cubica, simile ad uno scuro opale. Attivando quest’artefatto è possibile creare una fitta cortina di nebbia scura che si dirige contro un nemico o una specifica zona, limitando così la visuale dei presenti [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Variabile]

    - Orologio da taschino:
    Si tratta di un comune orologio a carica, legato a una catenella. Gran Mastro Gingillo ne fece dono a skekDor, durante il loro primo incontro. Fa da tramite per la tecnica temporale dello Skeksis

    Oggetti del Mercante:

    Bracciale Destro di Ercole - Ascia del Sangue - Unguento di Rendalim - Cocoguyan


    Passive:

    - Semi-immortalità:
    L’organismo di skekDor non è dissimile da quello di un cadavere che cammina. Non ha realmente bisogno di nutrirsi, a eccezione dei raggi assorbiti dalla luce solare rifratta sul frammento di Cristallo nero. In alternativa, può assorbire le anime dei vivi come sostentamento. Può provare dolore, ma mai fatica. Nella sua nuova forma, skekDor può esser ferito gravemente, ma non ucciso. Sopravvivendo a uno scontro mortale, gli basterebbe quindi irradiare la luce riflessa del sole sul Cristallo per poter rimarginare nell’arco della giornata ogni tipo di danno e tornare come nuovo. Eventualmente, potrebbe attingere all'energia delle anime stipate nel suo ventre per rimarginare parte dei danni subiti a seguito di una battaglia (L'uso di quest'ultima abilità è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti) [Abilità Passiva – Immortalità + Rigenerazione + Resistenza all’esaurimento delle energie]

    - Signore del Cristallo:
    Il frammento del Grande Cristallo consente allo Skeksis di accedere a una fonte pressoché inesauribile di potere e di evocare i suoi incanti in maniera istantanea. Inoltre, skekDor ha la capacità di accorgersi di essere oggetto di eventuali intrusioni mentali o illusioni avversarie. Infine, la barriera naturalmente prodotta dalla gemma difende il suo padrone anche dalle emozioni indotte dagli avversari più meschini [Abilità Passiva - Aumento della riserva di mana del 10% + Instant Casting + Mindfuck-Alert + Trick Detector + Difesa dalle malie]

    - Percezione dell'anima:
    Ogni essere vivente, organico o artificiale che sia, dispone di un fluido vitale che attraversa ogni atomo del suo corpo e che gli permette di muoversi e pensare. skekDor, concentrandosi, è in grado di espandere le sue sensazioni fino a un'area circolare di 30 metri, individuando esattamente la posizione di ogni creatura presente al suo interno attraverso la percezione della risonanza dell'essenza, tramite quello che definisce "occhio interiore". Le varie essenze trovate figureranno nella sua mente sottoforma di animelle verdi, delle fattezze degli esseri originari, consentendogli così per altro di distinguere anche le singole creature le une dalle altre [Abilità Passiva – Auspex Spiritico]

    - Servitore inosservato:
    Si tratta dello spirito dell'ex-capitano del vascello fantasma Graogramàn. skekDor ne ha divorato l'anima, costringendolo di fatto a diventare il suo servo fino a che ne avrà voglia. In quanto semplice fantasma privo di un'essenza a cui appigliarsi, lo spirito non può esser percepito dai comuni sensi, e non è in grado d'interagire in alcun modo con la materia circostante. La sua voce può inoltre esser percepita solo dallo Skeksis, che lo utilizza per sondare l'ambiente circostante [Abilità Passiva – Auspex Radar]

    - Levitazione:
    Ogni essere vivente possiede un centro di gravità eterico che risponde alla normale gravità presente nel piano su cui esso vive. skekDor ha la facoltà di cambiare di volta in volta il proprio centro di gravità eterico, di modo che interagisca coi vari universi che compenetrano Endlos. Questa capacità gli consente all'effettivo di volare, anche se non nel senso vero e proprio del termine: poiché a subire la "gravità eterica" è il suo spirito anziché il suo corpo, lo Skeksis non produrrà alcun suono durante gli spostamenti, né le sue vesti s'agiteranno sospinte dall'aria. Per chiunque lo osserverà sarà esattamente come vederlo subire una traslazione uniforme da un punto all'altro dell'ambiente. Inoltre, non essendoci limiti imposti dalla forza o dall'attrito con l'aria, in volo skekDor risulterà essere estremamente agile nei movimenti [Abilità Passiva - Volo + Furtività + 50% Agilità]

    - L'eredità di Valiinorê:
    La fine della guerra contro i lich non ha solamente portato sollievo agli abitanti del Presidio Nord. skekDor, infatti, ha avuto modo d'assorbire l'essenza vitale di una mortale che, sfruttando magia e alchimia per sfuggire alla morte, ha ottenuto in effetti un'anima pressoché immortale. L'energia scaturita da essa ha permesso allo Skeksis di rigenerare il suo corpo a un livello tale da poter tornare vivo. Carne marcia e puzzo di morte sono ormai un ricordo per il mezzo-Mistico, che fra il ghiaccio e il gelo delle terre del nord ha scoperto di poter di nuovo produrre calore da sè, e il sangue ha ricominciato a pulsargli nelle vene sin dal primo battito di un cuore che quasi aveva dimenticato la sua funzione. Come conseguenza di ciò, il corpo di skekDor ha anche ripreso parte dello smalto di un tempo. Riflessi migliori, muscoli funzionali, e persino le braccia accessorie che teneva celate al di sotto delle spalline, pressoché atrofizzate, sono tornate a esser robuste e sensibili [Abilità Passiva – 100% Forza + 50% Velocità + 50% Resistenza + Due braccia in più]

    - Zona morta:
    L'ombra che skekDor proietta sul terreno a seguito dell'esposizione a un qualsiasi tipo di illuminazione è ben più di ciò che sembra. All'occorrenza, infatti, essa si tramuta in un passaggio per una dimensione creata dalla divinità. Quando viene aperta, la Zona morta crea sulla superficie del terreno occupata dall'ombra (Le cui dimensioni variano a seconda della volontà dello Skeksis) un mare di Dirac di profondità infinita. Qualunque cosa o oggetto designato si troverà su suddetto piano sprofonderà al suo interno per effetto della gravità. Dato che il portale assorbe solo l'obiettivo scelto dalla divinità, oltre la sua soglia non esiste alcuna atmosfera o spazio di sorta. Carne, vegetali o pietanze intrappolati all'interno resteranno esattamente nello stato in cui erano al momento del trasferimento (rimanendo eventualmente caldi e non subendo gli effetti della decomposizione), ad esempio. skekDor utilizza solitamente la Zona morta per stiparci dentro oggetti che, in altra maniera, gli sarebbe d'impiccio trasportare [Abilità Passiva Gdr-only – Tasca dimensionale]

    - Miraggio della quintessenza cangiante:
    skekDor è in grado di sfruttare le sue capacità di illusionista per far assumere al suo corpo la forma che più gli aggrada. Diversi veli di energia l'avvolgeranno, celando le sue reali forme ai sensi di chiunque non sia in grado di vedere al di là dell'illusione così scaturita. La metamorfosi gli permetterà dunque di assumere le sembianze di un personaggio di cui skekDor abbia chiara l'immagine nella mente, o di una generica razza (purché umanoide) per tutto il tempo che gli sarà necessario, o fino a che l'incanto non sarà annientato. Tuttavia, una simile metamorfosi sarà appunto illusoria: pur venendo percepito alla vista, al tatto, al gusto, all'odore e persino nella voce e nei suoni prodotti dal corpo come una creatura totalmente differente, lo Skeksis continuerà a vantare le proprie abilità e capacità fisiche. Eventuali capi di vestiario, oggetti o armi possedute dal personaggio impersonato saranno percepiti in tutto e per tutto simili all'originale, ma non potranno ovviamente essere utilizzati in Duelli e Quest, in quanto meramente irreali [Abilità Passiva - Metamorfosi Scenica + Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso; Durata: fino alla fine del Duello\Quest, o fino a che non venga annullata]

    - Potere Passivo di Classe Elementalista:
    L'acqua non intacca il corpo di skekDor in alcun modo. Il mezzo-Mistico potrebbe ad esempio rimanere in un torrente per giorni interi senza risentire di alcuna conseguenza relativa al lungo periodo di tempo trascorso in ammollo. Inoltre, (non respirando affatto già di suo) può restare in apnea quanto desidera [Abilità Passiva – Immunità scenica all'acqua]

    Tecniche utilizzate:

    - Manto dello sciamano:
    Pur di proteggersi dai colpi, skekDor è disposto a tutto. Anche a sacrificare l’energia accumulata dall’assorbimento dell’anima degli esseri di cui si nutre. In tal caso, si genererà un’animella di colore verde brillante tanto grande da difenderlo dall’offensiva avversaria. In caso di necessità, l'anima può essere evocata anche a difesa di uno o più alleati, purché questi si trovino all'interno dell'area d'influsso dell'incanto, dipendente dal Consumo [Abilità Attiva – Difesa da Attacchi Fisici ed Energetici Singola e ad Area; Consumo: Variabile] (In questo caso Medio)

    Tocco flogistico:
    Quando skekDor utilizza questo particolare incanto, la temperatura del suo corpo aumenta vertiginosamente, scaldando l'aria circostante e producendo tutt'attorno a lui delle tenui coltri di vapore. Il mezzo-Mistico cercherà a questo punto il contatto col nemico. Qualora ci riuscisse, per effetto della sua magia avrà capacità di trasferire all'istante il calore nel corpo avversario, che inizierà a bollire direttamente dall'interno, per tutto l'arco della durata della tecnica. La natura dell'attacco è divina, pertanto la tecnica ha effetto anche su creature che solitamente hanno un'ottima tolleranza al fuoco [Abilità Attiva – Attacco Magico; Danno inflitto all'avversario: Medio diffuso dall'interno (per turno); Consumo: Medio o Alto; Durata: 1 o 2 turni] (In questo caso, Medio per un turno)

    Riassunto:
    skekDor si difende dalla prima Offensiva avversaria opponendo una Difesa di pari Consumo (Medio), poi incassa l'Offensiva Fisica (Danno Medio), così da avere il nemico a contatto col suo corpo. Prova a difendersi dai Base usando la sua ascia, quindi evoca un incanto che scarica direttamente addosso alla fenice sfruttando la vicinanza

     
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    IMoW

    Rynnelthalas


    Narrato - «Parlato»


    La scena era decisamente epica, ma Rynnelthalas non provò alcuna emozione, se non una leggera empatia verso i guerrieri. Odiava i demoni con tutta sé stessa, eppure non avrebbe partecipato allo scontro. Come d'accordo preso, il suo unico scopo era quello di aiutare con il proprio sangue e la propria natura divina il richiamo del signore della guerra. Per questo motivo, ma non completamente estranea agli eventi, il drago si rivolse a Ted Carter.

    «Tu non combatterai insieme a loro?»

    Il guerriero avrebbe potuto rivolgerle la stessa domanda, perciò lei spiegò con pazienza, per le orecchie di chi poteva sentire:

    «Questa battaglia non mi riguarda, almeno per il momento. Ma alla fine, quando i tuoi compagni emergeranno vittoriosi, farò quanto mi è possibile per benedire il loro successo.»

    Passò una mano sulla lunga chioma rossa e la accarezzò con dolcezza, le mani che scivolarono fra le setole lisce e profumate. Gli occhi dorati intanto non si perdevano un singolo istante di quella lotta che era solo, probabilmente, agli inizi.

    Info Pg


    Fisico: Buone condizioni
    Mente: Buone condizioni
    Energie: 100%

    Link Scheda: Rynnelthalas

    Note: Nessuna


    Equipaggiamento:


    Nessuno

    Passive Sfruttate:


    Nessuna

    Tecniche Utilizzate:


    Forma Alternativa



    Code originali by Hitsuga e _Maffy_.



     
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    Viaggiatore dei Mondi

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    Fase: III

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    Fuoco e ghiaccio, tenebre e inferno. Che superba melodia, che incredibile composizione. Meravigliosa, magnifica, temibile magia.
    Passione rossa era l’essenza del demone, quello scontro carico d’adrenalina che quasi potevi toccare nell’aria, mentre piano piano, Black diveniva impaziente e agitato come se sudasse furia da ogni poro.
    I Pugni si strinsero in una potente morsa, la destra stringeva l’elsa della katana nera, mentre la destra si chiudeva su se stessa con tanta forza da fargli quasi male mentre guardava con altezzosità e spirito assassino le bestie evocate che in un attimo lo accerchiarono girandogli intorno squadrandolo, pronte a sferrare la loro offensiva
    “Non ho tempo da perdere con voi insulse bestie”

    Sussurrò a denti serrati. Lascio per un’istante l’elsa per poi riafferrarla con altrettanta velocità cosi da portare la spada parallela al suo avambraccio, e nel mentre il piede destro compì un quarto di cerchio all’indietro, si caricò sulle gambe per poi in un lampo scattare con velocità impressionante verso il demone a zig zag. Prontamente le bestie, come videro compiere il primo passo veloce e irregolare di Black si fiondarono all’attacco per fermarlo sferrandogli una scarica di palle di fuoco proveniente da ogni direzione, ma i movimenti erano veloci repentini e difficile da prevedere. Parte della neve evaporava come le sfere venivano lanciate suggerendo all’occhio rapido di Black quale sarebbe stata la traiettoria ma nonostante il perfetto controllo e la grande velocità, erano troppe le offensive e quattro colpi intercettarono il suo passo facendolo barcollare, ma non per questo rallentare; il braccio sinistro gli fu ustionato, e letteralmente la parte sulla schiena del giubbotto senza maniche e parte dei pantaloncini corti iniziò a bruciare. Ma di certo non sarebbe stato un po' di bruciature e di fuoco a fermarlo, ma anzi, sembrava quasi che quel dolore lo alimentasse portandolo a barcollare per quel secondo per poi ripartire con lo scatto successivo ancora più veloce del precedente. Tutto ciò non basto a fermare la sua corsa e rapido tentò di superare le bestie attraverso i varchi fra una e l’altra nello stretto cerchio, e se ci fosse riuscito sarebbe corso all’impazzata verso il demone ancora intrappolato nella morsa.
    Liscia e fine come un pezzo di seta trasportato dal vento, durante i rapidi movimenti la lingua d’ombra l’avrebbe preceduto passando rapida fra le fauci che bloccavano il demone fino a raggiungere il terreno di nuovo verde e marrone e tentar così di afferrare l’arma del mostro infernale infilzata nel terreno e portarla con se senza che Black dovesse nemmeno toccarla e lasciare che l’ombra alle sue spalle la tenga lontana e alta ad un paio di metri da terra alle spalle del giovane.
    Le mani bloccate, il corpo che sta per essere stritolato dall’inquietante spirito della Graogramàn e l’unica cosa che sembrava poter favorire la liberazione del demone da quelle mandibole lignee era la possente coda che con forza batteva sulla trappola, e quindi il prossimo obbiettivo di Black; con continui scatti resi possibili dall’energia sulle gambe, in pochi istanti raggiunge lateralmente la coda che con forza si dimenava abbattendosi sulla resistente struttura, ma Black senza fermare la folle corsa, la lama della Katana nera torna ad essere impugna dritta difronte al volto del giovane per poi ingrandirsi a dismisura diventando in un’istante un grosso spadone a due mani che con estrema forza tenta di abbattersi sulla coda del demone

    "Dust to Dust, Polvere alla Polvere. non sei nient'altro che misera polvere in confronto a me!
    E ALLORA TORNATENE A ESSERE POLVERE!!"


    il corpo si flette, la schiena si curva in avanti e i muscoli si tendono mentre rapida da sopra la testa la grossa lama nera si abbatte come una ghigliottina sul suo obbiettivo, ma come se il peso e la velocità non bastassero a dare forza al colpo, l’ombra oscura e minacciosa che continuava ad avvolgere l’arma inizia a vibrare e a girare rapida e veloce per tutto il filo tagliente della lama donando così al colpo ancora più capacità di taglio.

    »Energia:90 - 10 - 10 = 70%
    »Stato fisico: bruciature minori su un po tutto il corpo
    »Stato mentale: eccitato, esaltato, infuriato
    »Passive: Eco dell'anima:+ 10% energia Max - Il corpo di un Dio: Potenziamento alla forza - Tasca Dimensionale:Trasporto armi/Eliminazione peso

    »Equipaggiamento:Slot Number 4 -Ninjatô: un’arma a mano singola molto leggera e agile. Una spada lunga soltanto 50cm dal facile camuffamento. Spesso quando viene impugnata da Black Star la lama ussume il colore di un intenso nero risvegliando l’anima del demone rinchiusa in lui.

    »Slot I: Speed Black☆ Star: Concentrando la forza della propria anima nelle gambe è in grado di compiere istantanei scatti in ogni direzione permettendogli così di evitare imminenti pericoli.
    [Consumo: Medio]

    »Slot II: Only a crack in this Nightmares: La lama della katana impugnata da Black viene avvolta da un'energia nera che renderà la spada più grossa e spessa tramutandola da una spada a una mano a un grosso spadone a due mani. Oltre a ciò, la particolarità che assumerà la spada veramente rivelante hai fine del potere offensivo dell'arma è che entrambi i bordi prenderanno una connotazione seghettata che inizierà a scorrere a rapida velocità in senso antiorario dando all'arma un maggiore effetto tagliente.
    [Consumo: Medio]

    Riassunto: Black schiva metà delle palle di fuoco con un consumo medio e di conseguenza venendo ferito per danni da ustioni per un valore pari al medio. Successivamente cerca di uscire dal cerchio creato dai mastini sfruttando la velocità e correre verso il demone. vicino al demone con un'azione gratuita mentre sta ancora correndo l'ombra sotto forma di lingue nere che costantemente lo seguono si allunga fino a tentare di prendere l'arma caduta dalle mani del nemico, per poi raggiungerlo e puntare a tagliare/ferire il mostro infernale alla coda con la katana che si trasforma in uno spadone a due mani con la parte tagliente che scorre in maniera simile a una motosega elettrica che equivale a una tech a consumo medio.

     
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