Kiryll Gyllenstierna

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    Link alla scheda del personaggio: [xxx]

    Classe: [Fighter (primaria) – Tamer (primaria) – Avatar (secondaria)]

    Equipaggiamento
    • Arma: Spada bastarda [1 pt]
    • Protezione: Brigantina [1 pt]
    • Cavalcatura: Palafreno grigio [Mascotte, 0 pt]

    Poteri Passivi
    Aura misterica - A prima vista Kiryll è un ragazzo assolutamente normale, per niente impressionante. Un viso che non si è ancora lasciato del tutto alle spalle i tratti infantili dell'adolescenza, occhi calmi, barba rasata. Atteggiamento calmo, più incline al silenzio che alla spacconeria. Fisico robusto da spadaccino, ma non un colosso.
    Eppure, la maggior parte delle persone che entrano in contatto con lui non possono fare a meno di sentirsi a disagio. C'è qualcosa in questo ragazzo che ha fatto rizzare i peli a più di un guerriero stagionato del Nord. Niente di spiegabile, niente a che vedere con un'ipotetica "calma inquietante" o "sguardo che mette a disagio". E' più una sensazione animale, come se l'istinto mettesse in guardia da qualcosa di invisibile. Più di una volta il ragazzo ha scoperto con sua stessa sorpresa di poter intimidire qualcuno per convincerlo ad assecondare la sua volontà, anche se non se lo sarebbe mai aspettato. In combattimento i suoi avversari sono sempre sulle spine, nervosi, come se dovesse succedere qualcosa di spiacevole da un momento all'altro. E questo non aiuta a concentrarsi su quello che effettivamente sta accadendo.
    (5 pt, passiva di Malia)

    Visione della notte - Fin da che ha memoria Kiryll ricorda di essere stato capace di vedere di notte tanto bene quanto di giorno, tanto che inizialmente credeva che fosse lo stesso per tutte le altre persone. Solo in seguito ha scoperto che non solo non era così, ma che gli altri tendevano a vedere questa sua caratteristica come qualcosa di inquietante.
    (5 pt,

    Abilità Attive
    Spavento e terrore - con la pratica, Kiryll ha imparato che gli è possibile, per qualche ragione, instillare nel suo avversario un subitaneo sgomento semplicemente volendolo. I suoi compagni di allenamento all’Accademia lo descrivono come un irrazionale moto di orrore paralizzante che si impadroniva di loro, rendendo quasi impossibile reagire agli attacchi. I più sensibili affermavano di intravedere sovrapposta al suo volto come una maschera fumosa, dai tratti terrificanti...
    [Istantanea, singola, costo medio: 1 pt]

    Cuore, mente, braccio, spada - in oltre dieci anni di addestramento marziale Kiryll ha imparato, durante il combattimento, ad aprire un canale diretto tra le sue energie interiori sepolte e la sua arma, che diventa così non solo un prolungamento del suo corpo, ma un ricettacolo di poteri distruttivi e micidiali. Con ogni attacco (ma mai più di due per turno) può decidere di consumare un importo variabile di energia per rendere il suo fendente più letale del normale.
    [Istantanea offensiva fisica, singola, costo variabile, 2 pt]

    Black out protettivo - talvolta, durante i combattimenti, quando l’avversario gli rivolge un attacco particolarmente pericoloso, che Kiryll non riuscirebbe a contrastare con una semplice parata, per una frazione di secondo la sua vista si annebbia, un pesante drappo nero cala sulla sua coscienza, come se qualcun altro prendesse, per lo spazio della reazione, il controllo del suo corpo. Dai racconti dei suoi compagni di allenamento, in questi momenti gli attacchi a lui diretti vengono contrastati come da una forza invisibile che si frappone fra lui e l’aggressore. Questa forza sembra poter fermare non solo gli attacchi fisici, ma anche gli assalti magici e psichici scagliati contro di lui.
    (Istantanea, difesa variabile mista, 6 pt)


    Il precettore (Famiglio)
    • Nome: Göstaff van Aspendag
    • Razza: Umano
    • Stirpe: Nobiltà minore di Najaza
    • Sesso: Maschio
    • Età: 52
    • Tipo di famiglio: Supporter [3 pt]

    • Arma: Stocco [1 pt]
    • Cavalcatura: Giumenta gialla [Mascotte, 0 pt]

    Aspetto, carattere e biografia
    Un uomo che ha da poco superato la cinquantina, con folti capelli ondulati che gli arrivano alle spalle, un tempo di un bel color miele ora striato di grigio, e lunghi baffi eccezionalmente curati. Ancora un bell’uomo (alcuni dicono sia addirittura l’amante della madre di Kyrill), tiene molto al suo aspetto e al proprio contegno sociale. Istruito nelle varie branche del sapere quel tanto che basta ad essere stimato come un grande intellettuale fra la nobiltà dell’Enclave.
    [...]


    Mi sono lanciato abbastanza alla cieca con le tecniche e le abilità, confidando nella pazienza del revisore per adattarle bene alle meccaniche di gioco :tend:


    Edited by T h e B a r d - 7/1/2020, 09:24
     
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    Eccoci, scusa l'attesa :flwr:

    Spada bastarda: ok, 1pt

    Aura misterica: ok, 5pt

    Visione della notte: ok, 5pt

    Sangue consacrato: un potere di questo tipo è approvabile solo come off-gdr, nel senso che si attiva fra una giocata e l'altra per giustificare il recupero totale delle ferite ricevute. In caso sia questo l'utilizzo che pensavi di farne, ti chiederei di specificarlo nel potere

    Spavento e terrore: ok, 1pt

    Cuore, mente, braccio, spada: il potere va bene, ma ho qualche appunto. Da come è scritto da l'idea che tu possa usarlo più volte per effettuare più attacchi, però ci sono due diverse possibilità di gioco:
    1) ogni volta che generi un fendente devi pagare mana ed allocare uno slot tecnica. Avendone due a disposizione per turno, non potrai effettuare più di due colpi
    2) trasformi la tecnica in un potere multicolpo. Così facendo puoi portare a segno più colpi con un potere unico, ed ogni colpo avrà una potenza pari ad 1/n del consumo impiegato, dove n è il numero di colpi.
    Quale preferisci? Ti chiederei di rendere più chiara questa decisione nel potere stesso

    Black out protettivo: ok, 2pt per difesa fisica + 2pt per difesa energetica + 2pt per difesa mentale. Attenzione perché non hai una passiva per rilevare attacchi di natura mentale, senza di essa sarà molto difficile rilevarli e di conseguenza difenderti

    Il precettore (Famiglio): da regolamento solo la classe Tamer può avere un famiglio di natura umana

    CITAZIONE
    Mi sono lanciato abbastanza alla cieca con le tecniche e le abilità, confidando nella pazienza del revisore per adattarle bene alle meccaniche di gioco

    Sei andato molto bene, è necessario solo qualche piccolo ritocco :sisi:
     
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    CITAZIONE (Silver Shadow @ 26/12/2019, 21:45) 
    Cuore, mente, braccio, spada: il potere va bene, ma ho qualche appunto. Da come è scritto da l'idea che tu possa usarlo più volte per effettuare più attacchi, però ci sono due diverse possibilità di gioco:
    1) ogni volta che generi un fendente devi pagare mana ed allocare uno slot tecnica. Avendone due a disposizione per turno, non potrai effettuare più di due colpi
    2) trasformi la tecnica in un potere multicolpo. Così facendo puoi portare a segno più colpi con un potere unico, ed ogni colpo avrà una potenza pari ad 1/n del consumo impiegato, dove n è il numero di colpi.
    Quale preferisci? Ti chiederei di rendere più chiara questa decisione nel potere stesso

    Avevo in mente la prima opzione! Allora specifico che non mi permette comunque di sferrare più di due colpi a turno.

    CITAZIONE
    Sangue consacrato: un potere di questo tipo è approvabile solo come off-gdr, nel senso che si attiva fra una giocata e l'altra per giustificare il recupero totale delle ferite ricevute. In caso sia questo l'utilizzo che pensavi di farne, ti chiederei di specificarlo nel potere

    In realtà avevo pensato di utilizzarla in scene gdr di lunga durata, ad esempio all'interno di quest che si svolgano in un arco di più giorni, ma a questo punto preferisco utilizzare questi 5 punti diversamente, e cioè (aggiungendo anche la classe Tamer per poter avere un famiglio umano) convertirei il famiglio da Mascotte a Supporter [3 pt], inoltre lo doterei di uno Stocco [1 pt].
    Infine aggiungerei all'equipaggiamento del pg una Brigantina [1 pt].

    Inoltre, avendo multiclassato in Tamer, doterei sia pg che famiglio di un cavallo ciascuno, come Mascotte [0 pt] non utilizzabili in combattimento, ma solo negli spostamenti.


    CITAZIONE
    Black out protettivo: ok, 2pt per difesa fisica + 2pt per difesa energetica + 2pt per difesa mentale. Attenzione perché non hai una passiva per rilevare attacchi di natura mentale, senza di essa sarà molto difficile rilevarli e di conseguenza difenderti

    Si, avevo trovato questa cosa sul regolamento. Pensavo di dotarmi di una passiva di questo tipo più avanti, e per il momento di sfruttare solo la parte fisica ed energetica della difesa.
     
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    Avevo in mente la prima opzione! Allora specifico che non mi permette comunque di sferrare più di due colpi a turno.

    Un appunto per il futuro: non modificare i post precedenti, ma riscrivi i nuovi poteri corretti in un nuovo post. E' utile avere lo storico delle correzioni :flwr:
    Quanto al potere in se e la correzione, non serve la specifica poiché è già previsto che sia così da regolamento, volevo solo esser sicuro fosse la soluzione scelta. Al più basta una leggera correzione che faccia comprendere che il singolo potere prevede il potenziamento di un solo fendente

    CITAZIONE
    In realtà avevo pensato di utilizzarla in scene gdr di lunga durata, ad esempio all'interno di quest che si svolgano in un arco di più giorni, ma a questo punto preferisco utilizzare questi 5 punti diversamente, e cioè (aggiungendo anche la classe Tamer per poter avere un famiglio umano) convertirei il famiglio da Mascotte a Supporter [3 pt], inoltre lo doterei di uno Stocco [1 pt].
    Infine aggiungerei all'equipaggiamento del pg una Brigantina [1 pt].

    Nel primo caso dovrebbe diventare un potere di cura, realizzabile con la classe avatar o alchimist. Ok per la modifica allora:
    -3pt per il famiglio umano
    -1pt per l'arma (stocco)
    -1pt per l'armatura (brigantina)

    CITAZIONE
    Inoltre, avendo multiclassato in Tamer, doterei sia pg che famiglio di un cavallo ciascuno, come Mascotte [0 pt] non utilizzabili in combattimento, ma solo negli spostamenti.

    Da regolamento (link) puoi avere 1 sola mascotte gratuita

    CITAZIONE
    Si, avevo trovato questa cosa sul regolamento. Pensavo di dotarmi di una passiva di questo tipo più avanti, e per il momento di sfruttare solo la parte fisica ed energetica della difesa.

    Va benissimo

    Se mi posti qui sotto l'elenco dei poteri/famigli/equip rivisti ed aggiornati (e torna tutto), provvedo all'apertura del conto
     
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    CITAZIONE (Silver Shadow @ 7/1/2020, 16:59) 
    Un appunto per il futuro: non modificare i post precedenti, ma riscrivi i nuovi poteri corretti in un nuovo post. E' utile avere lo storico delle correzioni :flwr:

    Ops, mi dispiace! Mi ero anche posto il dubbio se si facesse così o meno.

    CITAZIONE
    Da regolamento (link) puoi avere 1 sola mascotte gratuita

    Oh ok, effettivamente mi sentivo un po' confuso riguardo all'argomento famigli. Allora niente cavalli per pg e Supporter.


    Quindi ecco l'elenco definitivo:

    Equipaggiamento
    • Arma: Spada bastarda [1 pt]
    • Protezione: Brigantina [1 pt]

    Poteri Passivi
    • Aura misterica - A prima vista Kiryll è un ragazzo assolutamente normale, per niente impressionante. Un viso che non si è ancora lasciato del tutto alle spalle i tratti infantili dell'adolescenza, occhi calmi, barba rasata. Atteggiamento calmo, più incline al silenzio che alla spacconeria. Fisico robusto da spadaccino, ma non un colosso.
    Eppure, la maggior parte delle persone che entrano in contatto con lui non possono fare a meno di sentirsi a disagio. C'è qualcosa in questo ragazzo che ha fatto rizzare i peli a più di un guerriero stagionato del Nord. Niente di spiegabile, niente a che vedere con un'ipotetica "calma inquietante" o "sguardo che mette a disagio". E' più una sensazione animale, come se l'istinto mettesse in guardia da qualcosa di invisibile. Più di una volta il ragazzo ha scoperto con sua stessa sorpresa di poter intimidire qualcuno per convincerlo ad assecondare la sua volontà, anche se non se lo sarebbe mai aspettato. In combattimento i suoi avversari sono sempre sulle spine, nervosi, come se dovesse succedere qualcosa di spiacevole da un momento all'altro. E questo non aiuta a concentrarsi su quello che effettivamente sta accadendo.
    [Passiva di Malia; 5 pt]

    • Visione della notte - Fin da che ha memoria Kiryll ricorda di essere stato capace di vedere di notte tanto bene quanto di giorno, tanto che inizialmente credeva che fosse lo stesso per tutte le altre persone. Solo in seguito ha scoperto che non solo non era così, ma che gli altri tendevano a vedere questa sua caratteristica come qualcosa di inquietante.
    [Auspex di Scurovisione; 5 pt]

    Abilità Attive
    • Spavento e terrore - con la pratica, Kiryll ha imparato che gli è possibile, per qualche ragione, instillare nel suo avversario un subitaneo sgomento semplicemente volendolo. I suoi compagni di allenamento all’Accademia lo descrivono come un irrazionale moto di orrore paralizzante che si impadroniva di loro, rendendo quasi impossibile reagire agli attacchi. I più sensibili affermavano di intravedere sovrapposta al suo volto come una maschera fumosa, dai tratti terrificanti...
    [Istantanea, singola, costo medio; 1 pt]

    • Cuore, mente, braccio, spada - in oltre dieci anni di addestramento marziale Kiryll ha imparato, durante il combattimento, ad aprire un canale diretto tra le sue energie interiori sepolte e la sua arma, che diventa così non solo un prolungamento del suo corpo, ma un ricettacolo di poteri distruttivi e micidiali. Ad ogni attacco può decidere di consumare un importo variabile di energia per rendere il suo fendente più letale del normale.
    [Istantanea offensiva fisica, singola, costo variabile; 2 pt]

    • Black out protettivo - talvolta, durante i combattimenti, quando l’avversario gli rivolge un attacco particolarmente pericoloso, che Kiryll non riuscirebbe a contrastare con una semplice parata, per una frazione di secondo la sua vista si annebbia, un pesante drappo nero cala sulla sua coscienza, come se qualcun altro prendesse, per lo spazio della reazione, il controllo del suo corpo. Dai racconti dei suoi compagni di allenamento, in questi momenti gli attacchi a lui diretti vengono contrastati come da una forza invisibile che si frappone fra lui e l’aggressore. Questa forza sembra poter fermare non solo gli attacchi fisici, ma anche gli assalti magici e psichici scagliati contro di lui.
    [Istantanea, difesa variabile mista; 6 pt]


    Il precettore (Famiglio)
    • Nome: Göstaff van Aspendag
    • Razza: Umano
    • Stirpe: Nobiltà minore di Najaza
    • Sesso: Maschio
    • Età: 52
    • Tipo di famiglio: Supporter [3 pt]

    • Arma: Stocco [1 pt]
     
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    Ecco a te il conto: link :flwr:

    Come passo successivo ti consiglio di richiedere anche l'apertura del conto del mercante (qui) ed in seguito il tuo primo stipendio (qui).
    Se non conosci il mercante ed il sistema dei coin, puoi trovare più info qui: link.

    Buon gioco!
     
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    CITAZIONE (Silver Shadow @ 7/1/2020, 16:59) 
    Da regolamento (link) puoi avere 1 sola mascotte gratuita

    Chiedo scusa ma mi sono accorto di aver detto una stupidaggine: hai la classe tamer, per cui come da regolamento della classe:

    CITAZIONE
    I Tamer possono circondarsi di uno o più Mascotte; diversamente da altre classi, a loro è concesso avere più di un solo compagno gratuito

    puoi avere i due cavalli come mascotte! Li aggiunto al conto?
     
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    Ah ecco, mi pareva di aver visto da qualche parte che potevo averli :tend:
    Non importa, magari li aggiungerò più avanti, per adesso mi va bene così :sisi:
     
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    Eh svista mia, sorry! Non è un problema aggiungerli nel caso, mi basta inserire una riga del conto, non ti porre problemi
     
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    Buondì!
    Dopo i primi mesi di rodaggio e qualche post, e con un po' di tempo in più per pensare meglio al personaggio, vorrei fare un paio di aggiustamenti del parco tecniche, se possibile. Niente di radicale, il pg resta lo stesso! Non ricordo se da qualche parte nel regolamento è espressamente consentito o espressamente vietato, in ogni caso non ho in programma di abusarne, sarà l'ultima volta!

    Di seguito, le modifiche che vorrei apportare:

    - Conversione del Famiglio "Göstaff" da Supporter [3 pt] a Mascotte [0 pt]
    - Rimozione dell'arma del Famiglio "Stocco" [1 pt]
    - Rimozione del potere passivo "Visione della notte" [5 pt]

    Totale punti liberati = 9

    Che reinvestirei così:


    • Voce del pericolo - Fin da che ha memoria Kiryll ricorda di aver sentito “i bisbigli”, tanto che inizialmente credeva fosse una cosa normale. Ben presto tuttavia ha capito che non solo non era così, ma che gli altri tendevano a vedere questa sua caratteristica come qualcosa di inquietante, così ha smesso di parlarne. Eppure – ha sempre pensato – non dev’essere una cosa cattiva: i bisbigli si fanno sentire solo quando il ragazzo si trova in pericolo. La prima volta che li ha sentiti stava giocando nella dispensa, e poco dopo da un anfratto è sbucato un grosso scorpione nero. Col tempo la sua familiarità con questo fenomeno si è affinata, soprattutto durante l’addestramento marziale: i bisbigli lo avvertivano ogni volta che, negli allenamenti contro più di un avversario, uno di questi lo stava per colpire alle spalle.
    In generale, qualunque sia la natura e l’origine del bizzarro fenomeno, la voce gli sussurra all’orecchio per avvisarlo di qualsiasi pericolo ed intento ostile nelle vicinanze di cui il ragazzo non sia già a conoscenza. Si tratta tuttavia di un avvertimento generico: non c’è modo di sapere da dove verrà la minaccia, né di che natura essa sia.
    [Auspex di Percezione dei pericoli; 5 pt]

    • Bile ardente - Kiryll ha iniziato a prendere coscienza che in lui covano forze non del tutto comprensibili. Non solo: ha anche iniziato a capire che gli è possibile, in caso di necessità, richiamarle a galla. Non è una cosa spiegabile a parole: è come se avesse individuato un punto dentro di lui, da qualche parte fra stomaco e cuore, dove si annida un’energia inspiegabile, ma assolutamente reale. Durante i combattimenti, o in situazioni in cui il suo corpo deve sopportare stress particolarmente intensi, può concentrarsi su quel punto, "stimolarlo", e subito è come se da lì un liquido caldo e denso si riversasse nelle sue vene, galvanizzandolo. Per una manciata di secondi, il suo fisico diventa capace di prestazioni quasi innaturali: potrebbe spezzare un braccio a mani nude, o schivare una freccia, o sopportare un urto restando illeso. Mai tutti questi assieme: bensì uno solo, scelto di volta in volta.
    Niente di male, in fondo, in questo. Tuttavia, per qualche ragione, il ragazzo non ne ha ancora parlato con il suo maestro…
    [Tecnica dell'Avatar/Fighter a consumo Medio, durata lunga (2 round), di potenziamento fisico alla Forza; 1 pt;
    Tecnica dell'Avatar/Fighter a consumo Medio, durata lunga (2 round), di potenziamento fisico all'Agilità; 1 pt;
    Tecnica dell'Avatar/Fighter a consumo Medio, durata lunga (2 round), di potenziamento fisico alla Resistenza; 1 pt]

    • Intimorire le bestie - Fin da piccolo, Kiryll ha sempre avuto la sensazione di non piacere agli animali. Fra tutte le persone in un salotto, non era mai lui quello a cui un gatto andava a mettersi in grembo, e gli uccelli iniziavano a frullare nelle loro gabbiette al suo solo avvicinarsi. Più recentemente, il ragazzo ha capito di poter “intensificare” in una certa misura questa sua energia sgradita alle bestie, e rivolgerla contro qualsiasi animale ostile per soggiogarlo. È capace di far scappare via un cinghiale in cui si è imbattuto nei boschi, o persino far accucciare un branco di cani aizzato contro di lui. Pare che il limite di questo potere stia nel numero delle bestie che affronta: più di quattro sono sufficienti a farsi coraggio a vicenda e ignorare il suo potere. Le reazioni, poi, dipendono dalla natura e dal carattere dell’animale… Far scappare terrorizzate le pecore lungo la strada è diventato un piccolo divertimento per il ragazzo durante il suo Grand Tour.
    [Tecnica dell'Avatar a consumo Basso, istantanea, mentale, multipla (max 4 bersagli); 1 pt]


    Ovviamente sono tutto meno che sicuro di queste abilità :caffe:
    In particolare non so se le tre tecniche di potenziamento fisico vanno bene così come sono, a consumo Medio e durata di 2 round, ma non ho trovato nel regolamento delle linee guida!

    Edit: e vorrei aggiustare anche la tecnica "Spavento e terrore", in modo da caratterizzare l'effetto più espressamente come una paralisi:

    • Spavento e terrore - con la pratica, Kiryll ha imparato che gli è possibile, per qualche ragione, instillare nel suo avversario un subitaneo smarrimento semplicemente volendolo. I suoi compagni di allenamento all’Accademia lo descrivevano come un irrazionale moto di orrore paralizzante che si impadroniva di loro, rendendo quasi impossibile non solo reagire agli attacchi, ma muoversi del tutto. I più sensibili affermavano di intravedere sovrapposta al suo volto come una maschera fumosa, dai tratti terrificanti...
    Grazie a questo potere, il cadetto è in grado di raggelare per il terrore un singolo bersaglio, il quale dallo spavento diventa incapace di muovere anche solo un muscolo: non potrà avvicinarsi ma neppure scappare, e tanto meno attaccare, a meno che non ricorra ad una tecnica di consumo pari o superiore.
    [Tecnica dell'Avatar a consumo Medio, durata breve (1 round), mentale, singola; 1 pt]

    Edited by T h e B a r d - 24/11/2020, 18:21
     
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    Dopo i primi mesi di rodaggio e qualche post, e con un po' di tempo in più per pensare meglio al personaggio, vorrei fare un paio di aggiustamenti del parco tecniche, se possibile. Niente di radicale, il pg resta lo stesso! Non ricordo se da qualche parte nel regolamento è espressamente consentito o espressamente vietato, in ogni caso non ho in programma di abusarne, sarà l'ultima volta!

    Assolutamente lecito, è più che giusto apportare modifiche al personaggio man mano che si gioca e si capisce meglio come indirizzarlo :flwr:

    Voce del pericolo: ok, 5pt

    Bile ardente: poteri di potenziamento vanno bene, ma per durate brevi ed istantanee, non prolungate nel tempo.
    Ad esempio, il potenziamento fisico alla forza lo applichi ad un colpo in particolare, stessa cosa per eventuali acrobazie/movimenti (agilità) o per parate/difese (resistenza)

    Intimorire le bestie: ok, 1pt

    Spavento e terrore: la modifica che richiedi non è fattibile così nel dettaglio , poiché si tratta di una malia. Il tuo personaggio suscita nell'altro una sensazione/emozione, il modo in cui questo vi reagisce dipende dal personaggio che la riceve, non può essere imposta. Per suscitare una reazione in particolare nel corpo dell'avversario dovresti utilizzare invece un potere di tipo psion
     
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    Spavento e terrore: la modifica che richiedi non è fattibile così nel dettaglio , poiché si tratta di una malia. Il tuo personaggio suscita nell'altro una sensazione/emozione, il modo in cui questo vi reagisce dipende dal personaggio che la riceve, non può essere imposta. Per suscitare una reazione in particolare nel corpo dell'avversario dovresti utilizzare invece un potere di tipo psion

    D'accordo, capito! :caffe: Allora provo a riformularla in modo da evidenziare questo aspetto:

    Terrore paralizzante:con la pratica, Kiryll ha imparato che gli è possibile, per qualche ragione, instillare nel suo avversario un subitaneo smarrimento semplicemente volendolo. I suoi compagni di allenamento all’Accademia lo descrivevano come un improvviso moto di orrore, che nella maggior parte dei casi si traduceva in un'irrazionale paralisi. I più sensibili affermavano di intravedere sovrapposta al suo volto come una maschera fumosa, dai tratti terrificanti...
    Grazie a questo potere, il cadetto è in grado di raggelare per il terrore un singolo bersaglio, il quale, spesso e volentieri, per lo spavento diventerà incapace di ragionare lucidamente, reagire, muoversi, attaccare o difendersi, a meno che non ricorra ad una tecnica di consumo pari o superiore. La reazione, a dire il vero, dipenderà dalla tempra del singolo, ma di fronte ad un sentimento di paura così intenso, improvviso e inspiegabile, quella più frequente sarà proprio questa.


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    Bile ardente: poteri di potenziamento vanno bene, ma per durate brevi ed istantanee, non prolungate nel tempo.
    Ad esempio, il potenziamento fisico alla forza lo applichi ad un colpo in particolare, stessa cosa per eventuali acrobazie/movimenti (agilità) o per parate/difese (resistenza)

    Ok... quindi il costo sarebbe Basso?
    Ma allora a pari consumo una tecnica offensiva infliggerà danno Basso, mentre una tecnica istantanea di potenziamento alla Forza, che posso applicare a un colpo fisico, risulterà soltanto in un attacco po' più potente del normale.
    Facendo questo ragionamento avevo pensato che i potenziamenti fisici potessero durare almeno per tutto il round e applicarsi a più movimenti/azioni/colpi, per bilanciare, e per differenziarli più significativamente da una semplice tecnica offensiva istantanea!
     
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    Terrore paralizzante: sì può andare bene, hai comunque chiarito la parte interpretativa per chi lo subisce :sisi:

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    Ma allora a pari consumo una tecnica offensiva infliggerà danno Basso, mentre una tecnica istantanea di potenziamento alla Forza, che posso applicare a un colpo fisico, risulterà soltanto in un attacco po' più potente del normale.

    No, il colpo potenziato avrà una forza pari ad un'offensiva di quel consumo! Se ad esempio infondi energia pari ad un medio per potenziare un pugno, quel pugno avrà un potere di attacco pari ad una tecnica offensiva di livello medio, e come tale dovrà trattarla l'avversario

    CITAZIONE
    Facendo questo ragionamento avevo pensato che i potenziamenti fisici potessero durare almeno per tutto il round e applicarsi a più movimenti/azioni/colpi, per bilanciare, e per differenziarli più significativamente da una semplice tecnica offensiva istantanea!

    Puoi applicarli ad una serie di colpi, ricadendo nello scenario delle tecniche multicolpo. Ad esempio: potenzi fino a 4 pugni. Così va bene, la loro efficacia sarà pari a (consumo speso / numero di colpi). Ciò che non va bene è applicare un potenziamento di durata indefinita per tutto il round a tutte le azioni
     
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    Rieccoci! Scusa la latitanza, spero tu non abbia pensato che mi ero indignato per le correzioni :asd: Avevo solo messo in pausa il forum durante un periodo intenso.


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    No, il colpo potenziato avrà una forza pari ad un'offensiva di quel consumo! Se ad esempio infondi energia pari ad un medio per potenziare un pugno, quel pugno avrà un potere di attacco pari ad una tecnica offensiva di livello medio, e come tale dovrà trattarla l'avversario

    Puoi applicarli ad una serie di colpi, ricadendo nello scenario delle tecniche multicolpo. Ad esempio: potenzi fino a 4 pugni. Così va bene, la loro efficacia sarà pari a (consumo speso / numero di colpi). Ciò che non va bene è applicare un potenziamento di durata indefinita per tutto il round a tutte le azioni

    Ok, dunque, posso strutturarla come una cosa multicolpo/multiround, del tipo: consumo Medio, durata 2 turni, e in ogni turno posso compiere un massimo di X azioni (3 potrebbe andare bene? Naturalmente sottolineando che entra in gioco la sportività nel valutare il caso specifico), la cui efficacia complessiva sarà pari a Basso.

    Scusa se ti sto rompendo l'anima con questa tecnica, ma vorrei trovare il modo di impostarla in modo che fosse il più diversa possibile da un'attiva "costo/danno", per diversificare un po' le mie opzioni in-game :caffe:
     
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    Scusa la latitanza, spero tu non abbia pensato che mi ero indignato per le correzioni :asd: Avevo solo messo in pausa il forum durante un periodo intenso.

    Ammetto di averlo temuto :asd: figurati, più che comprensibile di questi tempi

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    Ok, dunque, posso strutturarla come una cosa multicolpo/multiround, del tipo: consumo Medio, durata 2 turni, e in ogni turno posso compiere un massimo di X azioni (3 potrebbe andare bene? Naturalmente sottolineando che entra in gioco la sportività nel valutare il caso specifico), la cui efficacia complessiva sarà pari a Basso.

    L'efficacia complessiva (nell'arco dei 2 turni) sarà medio, mentre sarà basso sul singolo turno. Sì sarebbe fattibile. Per il numero colpi sarebbe 6 in tutto, quindi corretto 3 per turno

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    Scusa se ti sto rompendo l'anima con questa tecnica, ma vorrei trovare il modo di impostarla in modo che fosse il più diversa possibile da un'attiva "costo/danno", per diversificare un po' le mie opzioni in-game :caffe:

    E' giusto studiare più alternative :sisi:
     
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