[MxM] Follow The Voice Inside

Squadra Ω (Omega)

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    Ovunque
    [Jester]

    Risvegliata dal sogno onirico che vi ha portato a esplorare altri lidi su altri Piani, non hai più avuto notizie dai vostri committenti.

    Il sole è sorto ed è calato sei volte nel cielo, dandoti il tempo di prepararti al meglio a quello che vi aspetta.
    Sai che in qualche modo dovrete raggiungere l’Etlerth, l’enorme distesa di ghiaccio che occupa gran parte del Presidio Nord del SemiPiano.
    Lì, dovrete raggiungere una foresta, dove il vostro obiettivo è tenuto in ostaggio.

    Solo al settimo giorno, una busta ti raggiunge.
    Identica a quella che hai già sperimentato, richiama la tua attenzione.
    All’interno, questa volta, ci sono le coordinate da raggiungere per iniziare la vostra missione.
    Sulla mappa ben piegata puoi distinguere il punto di arrivo: un grosso albero all’inizio di un sentiero che si snoda nel verde.

    Forza, ciurma, è ora di salpare!


    BONX’ BOX #1
    Eccoci arrivati al corpo principale di questa avventura!
    Sono passati sette giorni da quando siete tornati dal Piano Astrale. Come avete speso il tempo che vi è stato dato per prepararvi lo potete sapere solo voi.
    Una busta, infine, raggiunge il Capitano e all’interno ci sono le coordinate per raggiungere il punto d’inizio.

    Come sempre, per qualsiasi cosa potete scrivermi liberamente.

    Turni: Jester per prima.
    Scadenza: 3 gennaio
     
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    Mariana sembrava un bravo ragazzo, ma Jester non poteva, né voleva, prenderlo a bordo del Greogramàn finché non si fosse dimostrato degno della ciurma. Senza contare che dormire nel Veliero era un privileggio solo dei membri della MxM e di chi pagava il servizio, certamente non gratis. Così il Capitano aveva posto un ultimatum allo sbandato, ovvero quello di tornare quando sarebbe stato pronto a mostrare le sue abilità. Da quell'accordo passò una settimana ma di Mariana non si seppe più nulla, tuttavia una speranza si accese nel cuore della Strega. Sperava che il giovanotto avesse spettegolato con tutti della bellezza del Veliero, magari questo avrebbe portato una non indifferente al business della Marina x Mercantile.

    Comunque, parlando di cose importanti, la ciurma aveva una missione di cui occuparsi. Il Giullare così si avviò nella stanza di skekDor usando il passaggio segreto di cui le aveva parlato Black Star. Si entrava da una botola sul ponte esterno che portava a una sorta di sgabuzzino, da lì si prendeva una specie di strettissimo cunicolo dove ci si trascinava a quattro zampe per un labirinto fino ad arrivare alla stanza del rapace. Certo, sarebbe stato più facile prendere le scale, ma volevi mettere con l'entrata di scena?
    Con quel pensiero il Giullare si trascinò fino alle stanze del pennuto e a dirla tutta, se non avesse saputo a memoria la strada, avrebbe seguito il puzzo. Poi si fermò davanti alla porticina che apriva nella stanza del pennuto per scoprire che la porticina non si apriva. Cavolo... skek doveva averla bloccata!
    Bussò captando la presenza del suo secondo in comando al di là del condotto.

    "Ci ha scritto il cliente // Quello malato di mente
    Abbiamo le indicazioni // Prendi le sue condizioni!"

    Urlò la donna per farsi sentire, forse a voce un po' troppo alta, bussando alla porticina. In quel preciso momento un fuoco fatuo sfrecciò accanto alla Strega capultandosi al di là del legno dal rapace. Un attimo dopo l'En di Jester captò nella stanza il materializzarsi di una seconda figura, si trattava di una donna e la Strega non aveva bisogno di vederla per capire chi fosse. Lo spirito che infatti aveva assunto le sue vecchie forme mortali -seppur avvolte da fiamme fatue- era Anne.

    "Buongiorno skekDor."

    Chiocciò la donna prima di dargli le spalle e rivolgersi alla porticina da cui proveniva la voce di Jester.
    "Signor Capitano, l'apprendista Mariana è sul ponte e vorrebbe parlare con Lei."
    Fece una pausa.
    "Alcuni spiriti vogliono attaccarlo e... un intervento di un membro della ciurma sarebbe doverose se non vogliamo farci scappare il morto."
    Al che la Selvatica sbuffò sonoramente.

    "Fatemi entrare // Andiamolo a pigliare"

    Se il suo desiderio fosse stato ascoltato la donna sarebbe entrata nella stanza atterrando dul paviento come una gatta e poi dando la busta con le inidicazioni al suo secondo in comando. Dopodiché sarebbe tornata alla luce del sole per evitare la tragedia, sempre che non fosse già troppo tardi.



    Energia: 110%
    Auspex movimento 30 m

    Scusate se mi prendo la libertà pur non essendo io il Master, ma per ragioni di trama devo spiegare come mai Mariana ha ancora rapporti con la MxM. Pertanto propongo che il suddetto si trovi contro due spiriti particolarmente innervositi sulla sua presenza al ponte.

    @Animo ti chiedo di usare le capacità del tuo pg per mettere K.O. gli spiriti che vogliono attaccarti (di cui sceglierai il numero). Ti chiedo di farlo prima che Jester e skekDor arrivino da te che sei appena salito sul Veliro. In questo superari la prova richiesta da Jester (chiedimi pure in privato).
     
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    ~skekDor "il mezzo-Mistico"~

    2euoc53


    Non era passata che una settimana, da quando il gruppetto dei Daligar aveva fatto visita in sogno ad alcuni esponenti dell'equipaggio del veliero fantasma. Poco tempo, per creature abituate a contare la loro vita in secondi. Un'inezia, per chi considerava il tempo come un concetto quasi a lui alieno.
    E infatti, skekDor s'era presto dedicato ad altro. Ai preparativi per la difesa contro l'armata lich a Valiinorê, ad esempio, o a offrire assistenza agli abitanti dell'insediamento nomade di Chediya, quando a dominare era la parte del Mistico.

    urElah impiegava così tanto le energie del Cristallo per incarichi tanto superflui, per l'ottica dello Skeksis, che quando poteva skekDor preferiva passare il suo tempo a riposare.
    E dato che al Nord in quel periodo faceva sempre piuttosto freddo e la neve sbuffava forte, trasportata da raffiche di vento capaci di scorticare i muri della chiesetta in cui di solito trovava ristoro, lo Skeksis aveva optato per il suo secondo "rifugio" su Endlos.

    Il Graogramàn stava tutto sommato pian piano diventando una nave piuttosto accogliente. Merito delle minacce di skekDor agli spiriti, ovviamente. O forse aiutava il fatto che avesse arredato da sé la propria cabina, trasformando l'ambiente col suo lusso e i suoi gusti eccentrici.
    Si trovava così bene a passare il tempo libero lì, che quando poteva si concedeva delle lunghe dormite, bello sdraiato sul suo morbido letto con baldacchino.
    Però, come una belva sempre sul chi vive, il mezzo-Mistico teneva sempre i sensi bene all'erta.
    Quando la risonanza di un'essenza a lui ormai fin troppo nota entrò nel suo campo percettivo, lo Skeksis non ci mise molto ad aprire gli occhi.
    Si sollevò seduto, massaggiandosi con calma le palpebre e lappandosi il becco.
    Bevve da una brocca di ceramica intarsata di gemme e ore che aveva posto su un mobiletto di lato al suo guanciale, e poi sempre con calma sollevò le coperte, cercando "le forze" per mettersi alzarsi del tutto.

    Privo dell'impiccio del verdugale, lo Skeksis amava riposare praticamente in vestaglia da notte.
    Questo rendeva la sua anatomia meno incerta e, per tal motivo, forse ancor più peculiare.
    Spogliato dei suoi soliti panni, si potevano infatti ben vedere i piedi, tipici di un plantigrado e dotati di lunghi artigli ricurvi, nonché la coda da lucertola, che presentava lungo la parte superiore una lunga fila di esili piume ormai bianche, terminanti con un ciuffo a ventaglio di natura quasi leonina. Non di meno, dalla schiena partiva in effetti quella che sembrava una criniera o, quantomeno, ne aveva la parvenza.
    La fisionomia era esile e slanciata, eccezion fatta per la regione del bacino, innaturalmente ampia. Nel pieno della sua lunghezza, lo Skeksis avrebbe forse potuto esser alto almeno un paio di metri, ma ormai per lui era impossibile tenersi dritto sulle vertebre.
    Infine, e forse era questo il particolare più grottesco, c'erano un altro paio di braccia che si originavano dalle scapole. Queste, visibilmente atrofizzate, erano simili alle zampe d'un t-rex, e si avvolgevano su loro stesse a nascondersi quasi nel piumaggio a criniera della schiena.
    skekDor si grattò svogliatamente all'altezza del fianco sinistro, fra due dei suoi seni, e finalmente poggiò le zampe al suolo.

    Fu in quel momento che Jester bussò, lì dove era presente un perfetto rettangolo di roccia, perfettamente fuso col muro.
    Una botola segreta. Lo Skeksis l'aveva scoperta solo qualche giorno dopo aver preso possesso della stanza, e non ci aveva pensato un secondo a murarla coi suoi poteri.
    Col senno di poi, aveva fatto davvero bene!

    Raggiunse il suo verdugale, e con cura iniziò ad allacciarne la struttura in legno al corpo.
    Quando Anne, su ordine di Jester irruppe nella stanza, lo Skeksis non sembrò darle poi questo gran peso: "Buongiorno un corno! E ora, aiutami ad assumere un aspetto più decoroso, spirito." Sbraitò.
    Con l'aiuto di Anne e dell'altra animella che era venuta con lei, l'operazione richiese solo una decina di minuti, rispetto all'ora buona che c'avrebbe messo lo Skeksis a "farsi bello".
    Con gli spiriti impegnati a intrecciare cordicelle e legare bottoni, skekDor aveva entrambe le zampe libere per rinfrescarsi il viso e applicare su di esso il solito trucco.
    Non si curò di Jester fino a che non ebbe finito.
    "Avanti..." Disse poi con voce annoiata, spruzzandosi del profumo addosso.
    Il rettangolo di roccia mutò istantaneamente in sabbia. E Jester, all'apertura della botola, atterrò agilmente sul pavimento.

    skekDor aveva sentito e capito tutto, ma non sembrò curarsi affatto né di Mariana, né della chiamata dei Daligar, in quel frangente.
    "Adesso parlo io. Non ero vestito, e quella non era certo la porta d'ingresso..."
    Asserì, avvicinandosi al mobile e battendo su di esso l'ampolla contenente l'essenza profumata.
    Poi, con occhi grifagni, fulminò il giullare: "E tu non sei né mia schiava, né tantomeno mia concubina, femmina..." Calcò sull'ultima parola. In effetti, era forse la prima volta che si rivolgeva a Jester a quel modo.
    "Ergo, non esiste alcun motivo che ti arroghi il diritto di vedermi senza veli addosso."

    Passandole a fianco e imboccando la porta -Che il paio di spiriti messi a sua guardia ebbero premura di aprire per lui-, lo Skeksis superò l'uscio concludendo: "Rispetto reciproco, e buona educazione. Che non si ripeta mai più, giullare. O la fine del nostro sodalizio sarà solo l'ultimo dei problemi a cui dovrai far fronte!"
    Per fortuna, non aveva ricoperto la parte finale del condotto di diamanti e colmato l'ambiente con le sue inestinguibili fiamme divine, come aveva inizialmente pensato di fare.

    Ad ogni modo, la giornata era già iniziata malissimo. E, se l'istinto gli suggeriva bene, probabilmente non sarebbe mutata affatto in meglio.
    E per fortuna che, solo poche ore prima, aveva effettuato il rituale mattutino, o non sarebbe nemmeno stato in forze!
    Il caldo sole del Sud gli scaldò il capo e infastidì appena i suoi piccoli occhi vermigli, costringendolo a batterli a più riprese.
    Sperò quasi di trovar Mariana morto stecchito: magari, un bello spuntino gli avrebbe sollevato il morale

    Salute: 100%
    Stato psicologico: 100%
    Energia: 110%
    Classe: PRIMARIE: Elementalista - Avatar - Trickster

    Armamentario:

    - Frammento del Grande Cristallo:
    Si tratta di una minuta porzione, della grandezza d’una mela, del Grande Cristallo originale. Il colore ricorda quello dell’ametista, anche se le tonalità variano considerevolmente a seconda dell’ora del giorno e dello stato mentale di skekDor. Normalmente si trova all’interno del corpo dello Skeksis, il quale lo vomita fuori solo nel caso in cui dovesse bagnarsi nei suoi raggi curativi. E’ un oggetto che può venire utilizzato solo dalle divinità: nelle mani di un qualunque mortale apparirebbe come una semplice pietra preziosa.
    La scheggia del Grande Cristallo erige inoltre naturalmente un velo invisibile tutto attorno al corpo dello Skeksis, la cui robustezza è equiparabile a quella di una corazza pesante. Ogni colpo portato a questa protezione evanescente produce sprazzi d’energia violacea. Qualora la barriera dovesse cedere, le zone di frattura diverranno visibili a occhio nudo e, fino a completa rigenerazione del potere, non sarà possibile innalzarne un’altra

    - Caesti eterei:
    Qualora la situazione lo richieda, skekDor attinge al potere del Grande Cristallo per ricoprire mani e avambracci di vispe zaffate di mana fluorescenti nel verde, che ricordano nella forma dei guanti da combattimento avvolti dalle fiamme. Queste insolite armi hanno la resistenza dell'acciaio e, a ogni colpo portato, lasciano dietro di loro una scia eterea che scompare dopo pochi secondi (La scia è scenica e non ha consistenza). La gittata dei colpi è di circa un metro da ciascun avambraccio di skekDor

    - Specchio della vicinanza:
    Questo piccolo e finemente decorato oggetto delle dimensioni di una palla da tennis sembrerebbe solo un comune specchietto da trucco rinascimentale a un occhio inesperto. In realtà, focalizzando l'attenzione su una creatura in particolare, sarà possibile vederne l'immagine riflessa e comunicare con essa in tempo reale, ovunque si trovi su Endlos. Lo specchio consente un dialogo basato sia sulle parole che sui pensieri, purché entrambe le parti acconsentano a creare il tramite che rende possibile l'incanto

    - Dono di Hans:
    Si tratta di un piccolo teschio di pollo, fra le cui orbite passa una cordicella a mo' di ciondolo. Per chiunque, potrebbe sembrare un semplice monile ornamentale, ma non per skekDor. Si tratta infatti di un regalo molto speciale. Oltre il levigato osso si celano i sogni e le speranze di un animo puro, che ha visto nello Skeksis ben più della grottesca entità che tutti percepiscono. Concentrandosi, skekDor può usare questo piccolo oggetto come una sorta di filo d'Arianna per materializzarsi istantaneamente a Valiinorê, senza dover attingere direttamente ai suoi poteri. Eventuali alleati potranno seguirlo nello spostamento entrando in contatto diretto col suo corpo. Il ciondolo manterrà le sue proprietà fino a che il bimbo Hans continuerà a vivere nel villaggio di Valiinorê (L'uso dell'oggetto è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti)

    - Pietra d’Ombra:
    Una piccola pietra nera cubica, simile ad uno scuro opale. Attivando quest’artefatto è possibile creare una fitta cortina di nebbia scura che si dirige contro un nemico o una specifica zona, limitando così la visuale dei presenti [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Variabile]

    - Orologio da taschino:
    Si tratta di un comune orologio a carica, legato a una catenella. Gran Mastro Gingillo ne fece dono a skekDor, durante il loro primo incontro. Fa da tramite per la tecnica temporale dello Skeksis

    Passive:

    - Semi-immortalità:
    L’organismo di skekDor non è dissimile da quello di un cadavere che cammina. Non ha realmente bisogno di nutrirsi, a eccezione dei raggi assorbiti dalla luce solare rifratta sul frammento di Cristallo nero. In alternativa, può assorbire le anime dei vivi come sostentamento. Può provare dolore, ma mai fatica. Nella sua nuova forma, skekDor può esser ferito gravemente, ma non ucciso. Sopravvivendo a uno scontro mortale, gli basterebbe quindi irradiare la luce riflessa del sole sul Cristallo per poter rimarginare nell’arco della giornata ogni tipo di danno e tornare come nuovo. Eventualmente, potrebbe attingere all'energia delle anime stipate nel suo ventre per rimarginare parte dei danni subiti a seguito di una battaglia (L'uso di quest'ultima abilità è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti) [Abilità Passiva – Immortalità + Rigenerazione + Resistenza all’esaurimento delle energie]

    - Signore del Cristallo:
    Il frammento del Grande Cristallo consente allo Skeksis di accedere a una fonte pressoché inesauribile di potere e di evocare i suoi incanti in maniera istantanea. Inoltre, skekDor ha la capacità di accorgersi di essere oggetto di eventuali intrusioni mentali o illusioni avversarie. Infine, la barriera naturalmente prodotta dalla gemma difende il suo padrone anche dalle emozioni indotte dagli avversari più meschini [Abilità Passiva - Aumento della riserva di mana del 10% + Instant Casting + Mindfuck-Alert + Trick Detector + Difesa dalle malie]

    - Percezione dell'anima:
    Ogni essere vivente, organico o artificiale che sia, dispone di un fluido vitale che attraversa ogni atomo del suo corpo e che gli permette di muoversi e pensare. skekDor, concentrandosi, è in grado di espandere le sue sensazioni fino a un'area circolare di 30 metri, individuando esattamente la posizione di ogni creatura presente al suo interno attraverso la percezione della risonanza dell'essenza, tramite quello che definisce "occhio interiore". Le varie essenze trovate figureranno nella sua mente sottoforma di animelle verdi, delle fattezze degli esseri originari, consentendogli così per altro di distinguere anche le singole creature le une dalle altre [Abilità Passiva – Auspex Spiritico]

    - Levitazione:
    Ogni essere vivente possiede un centro di gravità eterico che risponde alla normale gravità presente nel piano su cui esso vive. skekDor ha la facoltà di cambiare di volta in volta il proprio centro di gravità eterico, di modo che interagisca coi vari universi che compenetrano Endlos. Questa capacità gli consente all'effettivo di volare, anche se non nel senso vero e proprio del termine: poiché a subire la "gravità eterica" è il suo spirito anziché il suo corpo, lo Skeksis non produrrà alcun suono durante gli spostamenti, né le sue vesti s'agiteranno sospinte dall'aria. Per chiunque lo osserverà sarà esattamente come vederlo subire una traslazione uniforme da un punto all'altro dell'ambiente. Inoltre, non essendoci limiti imposti dalla forza o dall'attrito con l'aria, in volo skekDor risulterà essere estremamente agile nei movimenti [Abilità Passiva - Volo + Furtività + 50% Agilità]

    - Zona morta:
    L'ombra che skekDor proietta sul terreno a seguito dell'esposizione a un qualsiasi tipo di illuminazione è ben più di ciò che sembra. All'occorrenza, infatti, essa si tramuta in un passaggio per una dimensione creata dalla divinità. Quando viene aperta, la Zona morta crea sulla superficie del terreno occupata dall'ombra (Le cui dimensioni variano a seconda della volontà dello Skeksis) un mare di Dirac di profondità infinita. Qualunque cosa o oggetto designato si troverà su suddetto piano sprofonderà al suo interno per effetto della gravità. Dato che il portale assorbe solo l'obiettivo scelto dalla divinità, oltre la sua soglia non esiste alcuna atmosfera o spazio di sorta. Carne, vegetali o pietanze intrappolati all'interno resteranno esattamente nello stato in cui erano al momento del trasferimento (rimanendo eventualmente caldi e non subendo gli effetti della decomposizione), ad esempio. skekDor utilizza solitamente la Zona morta per stiparci dentro oggetti che, in altra maniera, gli sarebbe d'impiccio trasportare [Abilità Passiva Gdr-only – Tasca dimensionale]

    - Miraggio della quintessenza cangiante:
    skekDor è in grado di sfruttare le sue capacità di illusionista per far assumere al suo corpo la forma che più gli aggrada. Diversi veli di energia l'avvolgeranno, celando le sue reali forme ai sensi di chiunque non sia in grado di vedere al di là dell'illusione così scaturita. La metamorfosi gli permetterà dunque di assumere le sembianze di un personaggio di cui skekDor abbia chiara l'immagine nella mente, o di una generica razza (purché umanoide) per tutto il tempo che gli sarà necessario, o fino a che l'incanto non sarà annientato. Tuttavia, una simile metamorfosi sarà appunto illusoria: pur venendo percepito alla vista, al tatto, al gusto, all'odore e persino nella voce e nei suoni prodotti dal corpo come una creatura totalmente differente, lo Skeksis continuerà a vantare le proprie abilità e capacità fisiche. Eventuali capi di vestiario, oggetti o armi possedute dal personaggio impersonato saranno percepiti in tutto e per tutto simili all'originale, ma non potranno ovviamente essere utilizzati in Duelli e Quest, in quanto meramente irreali [Abilità Passiva - Metamorfosi Scenica + Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso; Durata: fino alla fine del Duello\Quest, o fino a che non venga annullata]

    - Potere Passivo di Classe Elementalista:
    L'acqua non intacca il corpo di skekDor in alcun modo. Il mezzo-Mistico potrebbe ad esempio rimanere in un torrente per giorni interi senza risentire di alcuna conseguenza relativa al lungo periodo di tempo trascorso in ammollo. Inoltre, (non respirando affatto già di suo) può restare in apnea quanto desidera [Abilità Passiva – Immunità scenica all'acqua]

    Tecniche utilizzate:

    Riassunto:


     
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    Mariana
    LAZAV ¤ DIMIR MASTERMIND
    EVERSORI DI MEROVISHHOUSE DIMIR
    Sette giorni. Il Giullare gli ha concesso sette giorni. Ed in quella settimana d'attesa Lazav non ha combinato nulla di utile ai fini della ciurma che l'ha scaricato. Nessun tentativo di ricongiungersi a loro, nessuna supplica ad altri equipaggi. Nè, invero, questo era il suo scopo: con le fattezze di Mariana egli ha volontà di studiare più da vicino lo Skeksis e la combriccola a cui s'accompagna, nelle vesti d'un giovane spiantato il Pasha desidera infiltrarsi brevemente nella Marina x Mercantile e saggiare quali segreti si celano nelle viscere del loro Veliero.
    Pertanto, tenendo fede ai propri progetti, l'Eminenza merovisha ha pigramente lasciato trascorrere il tempo beandosi della vita del Porto Sepolto: alcool, donne, gioco e risse. Tutte rigorosamente osservate con altro aspetto, tutte vissute senza che del mulatto con bandana vi fosse traccia. Dopotutto, fintantochè il Graogramàn rimane ormeggiato al principale molo del Sud, c'è buona speranza che i membri che lo inabitano scendano a terra e prendano pur loro parte alla caotica quotidianità del villaggio e per tale ragione -secondo la giusta cautela- il Signore del Kanti ha evitato di bruciarsi dimostrando la propria poco raccomandabile nullafacenza.

    Eppure, quando il Destino riprende il suo corso e una seconda lettera giunge a smuovere l'ignavia, quando la Strega s'agita per il suo possedimento e richiama a gran voce il secondo in comando per annunciargli la nuova, quando i tempi sono maturi e Lazav è lesto a coglierli ripresentandosi al cospetto dell'ignota Morte x Multicolore, sette è un numero che racconta miracoli e magnificenze ineludibili.
    Sette sono i rintocchi che riecheggiano oltre gli spettri a guardia del Veliero. Sette come gli Zimmi che rimbalzano l'un dopo l'altro sul ponte lindo della nave, colmi di un'energia infusa loro dal ragazzo. Sette doni che il bardo offre ad un Capitano assente e perciò sette monete scarlatte che rotolano schivando le fessure tra le assi. Sette ricompense a colmare ciascuna la luna sorta altrettante volte, sette tributi per i mortali con facoltà di decisione. Sette proiettili preziosi, tali da oltrepassare l'inconsistenza degli spiriti scaricando il proprio potere nell'intento di metterli in fuga -sette araldi di un volere lontano ed ingombrante.

    Sette sono i volti di un boggart avido che scrutano chi -tra i vivi- accoglierà nuovamente le finte sembianze di Lazav. Sette come le stelle da seguire per giungere ad un Presidio flagellato dai ghiacci, sette come i personaggi coinvolti nella caccia a venire, sette come le promesse che quello stesso spiantato -spergiurando invidiabilmente di riportare ordini dalla Tana- avrà modo di sussurrare all'orecchio di Jester durante la lunga traversata che li aspetta.
    Ma l'albero da cui partire per indagare il futuro è uno solo ed i prodi che vi dirigono contro soltanto tre: una discrepanza netta, che segna il peggiore degli auguri.
    PASSIVE SKILLS
    DIMIR DOPPELGANGERMETAMORFOSI SCENICA
    QUICKCHANGEMETAMORFOSI DELL'ANIMA
    UNDERWORLD CONNECTIONSRICCHEZZA
    TAVERN SWINDLERSPARABALLE (ANTI-AUSPEX)
    TRAIN OF THOUGHTMINDFUCK-ALERT (AUSPEX)
    WAY OF THE THIEFINIZIATIVA
    EQUIPMENT
    DIMIR CLUESTONEBUSSOLA DEI DESIDERI (ARTEFATTO)
    DIMIR KEYRUNEPASSEPARTOUT (ARTEFATTO)
    DIMIR SIGNETMARCHIO DEL VUOTO (ARTEFATTO)
    ENERGY100%CONDITIONSPERFECT
    ACTIVE SKILLS
    MEDIOPSYCHIC STRIKEOEIM
     
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    Etlerth
    [Tutti]

    Mentre la missiva dei Daligar vi giunge e Mariana fa ritorno al Veliero, capite ben presto che c’è un solo modo per attraversare tutto il SemiPiano e arrivare in tempo all’albero che vi aspetta. Solerti e senza indugio, seppur con tanti borbottii dello Skeksis che, ancora una volta, si deve far carico del lavoro per tutti, vi teletrasportate a Valiinorê e da lì percorrete la giornata di cammino che vi separa dal vostro obiettivo.

    Le coordinate che vi sono state fornite portano sotto un grande albero da cui si snoda un sentiero brullo nella foresta. La vegetazione si infittisce progredendo al suo interno e ciò vi rende impossibile riuscite a vedere cosa si trova oltre i primi venti metri. Il sole, intanto, inizia la sua parabola in discesa nel cielo e la volta celeste comincia ad oscurarsi.

    Al vostro arrivo, trovate un ragazzino ad aspettarvi. Seduto su una grossa radice, fa dondolare le gambe nel vuoto, visibilmente annoiato. Il giovanissimo potrebbe avere dieci o dodici anni al massimo, nonostante i vari strati di vestiti che nascondono le sue vere fattezze. Che comunque non devono essere troppo grosse: a occhio si direbbe un ragazzino come tanti.

    A pochi passi da lui, lo vedete alzare lo sguardo sul vostro strano trio ed elargirvi un grosso sorriso a trentadue denti o qualcuno in meno. Saltando giù dal giaciglio improvvisato, vi corre intorno un paio di volte, ridendo e gridando.

    « Eccovi! Eccovi! »
    La gioia del ragazzo sprizza da ogni poro.
    « Finalmente! Vi aspettavo, vi aspettavo! »

    Prima che riusciate a fermarlo, il ragazzino corre ai piedi dell’albero e scava sotto di esso fino a dissotterrare una grossa scatola in legno. Aprendola per farvi vedere il contenuto, trovate tre auricolari neri. Un solo pulsante sul lato esterno della scocca aspetta che una lieve pressione li attivi.

    Una piccola interferenza statica arriva a voi da quegli oggettini.
    Dura solo un attimo, il tempo che la comunicazione venga stabilita.

    « Ben arrivati. »
    La voce familiare del vostro datore di lavoro e dei suoi simili risuona nelle vostre cavità uditive.
    « Questa sarà la nostra unica comunicazione fino alla fine della missione. Al centro di questa foresta si trova l’ingresso per le caverne dove viene tenuto il vostro amico. Non c’è sentiero che possa portarvici. Per questo, abbiamo predisposto un altro regalo per voi. Lo troverete nello scrigno sotto gli auricolari. »
    Un’altra interferenza statica termina la comunicazione, che si riapre poco dopo.
    « Dimenticavo: non lasciate testimoni. »


    BONX’ BOX #2
    Come da accordi privati, skekDor vi teletrasporta nel Presidio Nord e da lì vi tocca arrivare a piedi alla foresta.

    Al vostro arrivo, sul calare della sera, un ragazzino della zona vi mostra i tre auricolari con cui potete ascoltare le direttive del vostro datore di lavoro. Finite le comunicazioni, i dispositivi si spengono. Se premete il tasto sulla scocca, potrete usarli per parlare tra di voi su un canale di comunicazione criptato.
    Alzando il fondo dove si trovano gli auricolari, troverete un nuovo scomparto. All’interno ci sono tre orologi digitali che, sul display, invece dell’ora hanno una freccia che segna dritto per il sentiero che si snoda nella foresta.

    Vi chiedo cortesemente di inserire ad ogni post lo specchietto riassuntivo con stato, energie, passive ed equipaggiamento, anche se non utilizzate tecniche, così da aiutarmi nel tenerne conto per i futuri sviluppi.

    Come sempre, per qualsiasi cosa potete scrivermi liberamente.

    Turni: //
    Scadenza: 20 gennaio
     
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    Mariana
    LAZAV ¤ DIMIR MASTERMIND
    EVERSORI DI MEROVISHHOUSE DIMIR
    Peggio che tempesta!
    Così potrebbero dire dalla nave all'udire della proposta di skekDor, così -a tutti gli effetti- avrebbe senso s'esprimesse pure Mariana, mimando un gergo marinaresco ch'egli deve far proprio per tenere salda la copertura che indossa.

    Perchè peggio che tempesta è, a ben vedere, la rappresentazione dello sconcerto per chi si trova a veleggiare ed osserva un disagio ben maggiore di un possibile naufragio a causa del mare in burrasca: ammesso e non concesso che essa non celi ulteriori significati, la locuzione in esame si mostra allora come un'imprecazione blanda e che odora di stupore -un lamento diretto ed immediato, finanche polemico.
    Ma dopotutto i suoi due attuali compagni non possono davvero comprendere il perchè di quell'uscita: la divinità è infatti adusa al teletrasporto, nè il Giullare pare scomporsi poi troppo eppure, per chi viene da Merovish -per chi sa qual è la pena comminata ad una tale pratica irregolare- l'eventualità di sparire per incanto è pari soltanto ad una certa condanna entro le carceri che si snodano sotto il colosso d'ossidiana dell'Arena Nera.
    Già, brutt'affare quello di ricorrere a simili trucchi spazio-temporali con la prospettiva d'incontrare il Castigo a tu per tu, dalla parte sbagliata delle sbarre. Ma tant'è, pure il ragazzo mulatto che non è chi mostra d'essere dovrà adattarsi ed accettare quell'unico passaggio disponibile: l'alternativa suona come un rifiuto ufficiale dalla ciurma nonostante il recente benestare del Capitano, il sottrarsi a quel viaggio insolito lo separerebbe dal proprio obiettivo senza rapide possibilità d'intervento (giacchè altri mezzi per delocalizzarsi altrettanto rapidamente a Nord non sono propri di Lazav).

    Così la ciurma giunge in quel di Valiinorê, così dal sole rovente del Sud (e dalle onde sciabordanti che lo bagnano sul lato ovest) Mariana si ritrova catapultato nel gelo assoluto. La desolazione del villaggio -ben misero rispetto a quel ch'è la Tana nella sua sordida vastità- si correda fin da subito di qualche raffica tagliente capace di mettere da parte le presenti considerazioni e convincere il Pasha in incognito a cercare riparo: è davvero tanto improtante che il nucleo abitato non regga il confronto nemmeno col Porto Sepolto se -salvo una giacca calda che il Genio Dimir avrà cura di comprare, rinvenire oppure rubare- la morte per assideramento s'avvicina come una compagna sgradita ma irrinunciabile? No, appunto: con buona pace di chiunque fosse il precedente proprietario della suddetta, Lazav sgraffigna pure un paio di brache sufficientemente comode e foderate da garantirgli ancora una lunga vita... specie se, al termine di una contrattazione-lampo, il povero abitante a cui sono stati sottratti con l'inganno (od un ridottissimo controvalore nella valuta del Meridione) eviterà di vendicarsi sull'Eminenza sotto mentite spoglie.

    Il punto, tuttavia, non si colloca nè sul dominio improprio della divinità (sorta in qualche maniera a protettrice di quel manipolo di baracche sgangherate) nè tantomeno circa il tragitto che separa il gruppetto dei tre dall'avvio della missione a cui sono chiamati: nulla se non lo scarpinare tranquillo distoglie l'attenzione della ciurma (ridotta) dal giungere all'albero incriminato, nulla impedisce che del trio il primo ad approcciarsi alla novità in attesa sia nientemeno che lo stesso Lazav.

    Quanta esultanza! Non pensavo di essere famoso fin quassù!

    Il portatore della bandana scarlatta bluffa circa la propria fama che -com'è ovvio a chiunque non sia uno sciocco patentato- difficilmente s'è sparsa oltre l'approdo meridionale e qualche altra bettola di Merovish. Ciononsotante, la convinzione e la piena padronanza con cui egli lo racconta potrebbero lasciare il dubbio riguardo un fondo di verità... che, ad essere onesti, non si può escludere: cosa vi è noto di Mariana, se non quello (quel poco) che lui stesso v'ha raccontato?

    Ma prima dicci di te: chi sei? Chi ti ha mandato? E perchè ci aspettavi?

    Prima che ciascuna di queste domande possa però trovare la risposta richiesta -prima che ad ognuna giunga il tributo ch'essa ambisce- quel medesimo scricciolo colmo d'entusiasmo corre dalla posizione del gruppo allla radice su cui stava alloggiato sin dall'inizio. Scava come un furetto, smuove la terra e ne estrae un piccolo forziere. Poi, senza attendere che la Strega s'espirma sul proprio diritto d'aprirlo (in quanto a capo della banda di pirati, ovviamente), il ragazzino svela il contenuto dello scrigno e lo distribuisce tra tutti -di fatto spingendo il Fato verso una decisione a tratti incauta.

    Mmmh... non capisco: è un gioiello? Così brutto? Forse un orecchino...

    Fingendo di non conoscerne l'utilizzo -cercando goffamente di fissarlo al lobo, laddove le movenze son calibrate per farsi maldestre- il Signore del Kanti diverso d'aspetto infila l'auricolare all'orecchio sinistro e trasuda sorpresa al farsi recipiente di una volontà espressa secondo una voce già nota.

    Peggio che tempesta! Cos'è stato? Dove ti nascondi?

    Tanto, per quel che importa al momento, non sarà un gran dramma rifuggire la comprensione dell'orpello tecnologico e calarsi appieno nei panni di uno spiantato merovisho digiuno di simili (e costosi) giocattolini lussuosi.

    Così è, dunque...

    Ma quando gli ordini s'arrestano e l'interferenza torna a farla da padrone -quando Mariana ha indossato il proprio orologio e ne batte docilmente il quadrante come se non ne fosse soddisfatto- lo sguardo magistralmente confuso che il più recente arruolato rende ai due compari è piena dimostrazione del motivo per cui non è egli stesso il capo (e perfortuna, visto che la sua fasulla reazione è quella di chi non ha compreso il da farsi).
    Sì, insomma, bisognerà inoltrarsi nel fitto -fittissimo!- della foresta per cercare il membro dell'equipaggio rapito ma... se nessun sentiero può condurre alle caverne in esame, che ci sta a fare quella viottola già tracciata ai margini del folto? Un depistaggio, forse? Che poi, nemmeno è certo che la bussola funzioni: magari controllare la posizione segnata aiuterebbe -sicuro!- ma perchè togliere il divertimento a quegli sprovveduti della MxM? Lui, di bussola, ne ha un'altra. E già sa che non funziona a meraviglia.

    Bimbo, ti va di accompagnarci? Ho paura di perdermi tra quelle frasche straniere...

    Ah già, prima regola del perfetto approfittatore: lascia che siano gli altri ad assumersi rischi e responsabilità. Tu cogli soltanto l'occasione buona per i tuoi interessi segreti!
    PASSIVE SKILLS
    DIMIR DOPPELGANGERMETAMORFOSI SCENICA
    QUICKCHANGEMETAMORFOSI DELL'ANIMA
    UNDERWORLD CONNECTIONSRICCHEZZA
    TAVERN SWINDLERSPARABALLE (ANTI-AUSPEX)
    TRAIN OF THOUGHTMINDFUCK-ALERT (AUSPEX)
    WAY OF THE THIEFINIZIATIVA
    EQUIPMENT
    DIMIR CLUESTONEBUSSOLA DEI DESIDERI (ARTEFATTO)
    DIMIR KEYRUNEPASSEPARTOUT (ARTEFATTO)
    DIMIR SIGNETMARCHIO DEL VUOTO (ARTEFATTO)
    ENERGY100%CONDITIONSPERFECT
     
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    La Strega era entusiasta di quella nuova missione e subito iniziò i preparativi per mettersi in viaggio. Così entro qualche ora lei, skekDor e Mariana si ritrovarono nel luogo prestabilito dove un giovanotto li attendeva. Si trattava di un ragazzino di circa dodici anni che subito li salutò e si affaccendò per dar loro il materiale della missione. Poco lontano da lui, sotto le radici del grosso albero segnato nella mappa c'era una cassa con degli auricolari, la donna s'illuminò, su Endlos era difficile vedere degli aggeggi del genere che invece erano tanto comuni nel suo mondo. Forse Daligar-cliente veniva dal suo stesso mondo?
    Con quella domanda la fanciulla si portò l'apparecchio all'orecchio e premette il pulsante per il messaggio. Diceva di dirigersi nel cuore della foresta e non lasciare testimoni, al che il suo sguardo d'onice si posò sul ragazzino. Stette zitta fissandolo in modo inquietante, poi sorrise.

    "No, non farà da guida // Questa è nostra sfida"
    Negò la richiesta di Mariana che il ragazzo facesse loro da guida. Ma differentemente da quello che si potesse pensare, Jester non aveva intenzione di ucciderlo. Infatti era sua intenzione sfruttare le capacità dello skekDor per cancellargli la memoria. Il problema della Selvatica ovviamente non stava nell'uccidere in generale, ma nell'uccidere un ragazzino di quell'età. Infatti raramente il Giullare creava vittime sotto i sedici, ma mai sotto i quattordici.

    "Caro rispondi alla domanda // Raccontaci di chi comanda"
    Disse la Strega con poca chalance allacciandosi l'orologio con freccia puntata verso il sentiero che si snodava nel bosco. Con qualche prova era certa di poter capire di cosa si trattasse: di una bussola o una specie di navigatore GPS. Sarebbe stato facile capirlo, o la freccia mirava solo in una direzione (bussola) o si spostava a mano a mano che camminava. Dopodiché tornò al fianco del suo secondo in comando.
    "Cancellate la sua memoria // Dopo aver sentito la storia"
    Sussurrò piano allo Skeksis in modo che solo lui potesse sentire. Intanto sarebbe stata pronta a scattare ed acchiapparlo in caso se la desse a gambe. Invece se fosse andata come previsto avrebbe invitato il resto del gruppo a raggiungere l'obiettivo, ormai sapeva cos'era l'orologio forse.





    Energia: 110%
    Stato mentale: lucido

    Equipaggiamento:
    auricolari
    10 carte lama
    hula hoop di metallo con guanti
    abito cambio stile

    Auspex di movimento 30 m
    Tela di nen per arrampicarsi ovunque (liquido e non)
    Trick detector
    Mind fuck allert
    Immunità ai veleni


    Edited by Jester - 23/1/2019, 20:57
     
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    ~skekDor "il mezzo-Mistico"~

    2euoc53


    Le mani di tutti si poggiarono su skekDor, che concentrando la sua attenzione sull'aura spiritica di un'animella candida e brillante, si preparò a dar vita a uno dei suoi prodigi.
    Un boato investì la nave, e a testimonianza dei presenti rimase solo un cerchio di vapore, che presto svanì nell'aria.

    Nello stesso momento, vicino a uno dei colli che sorgevano a ridosso di Valiinorê, Jester e Lazav sotto mentite spoglie aprirono gli occhi di fronte al panorama innevato del Presidio Nord.
    Un vento gelido ricordò presto loro di non trovarsi più nell'afoso Sud.
    "In marcia, fantolini. Dobbiamo camminare, ora." Disse perentoriamente lo Skeksis, iniziando a fluttuare a un palmo dal suolo.

    I sentieri montani che il mezzo-Mistico suggerì loro di percorrere, portarono il gruppo nei pressi di un sentiero brullo, all'interno della foresta.
    Arrivare fino a lì, e attraversare il bosco richiese buona parte della giornata.
    skekDor non mostrò mai segni di fatica, com'era del resto nella sua natura, né chiese mai del cibo o dell'acqua ai suoi compagni. Si limitò a rimirare l'orizzonte col suo solito sguardo accigliato, ogni volta che il gruppo aveva necessità di prendersi una pausa.

    Sul luogo dell'appuntamento, i tre trovarono ad aspettarli un bambino.
    Le iridi di skekDor si fecero per un'istante più larghe, quando il Mistico provò a prendere il suo posto. A occhio, urElah aveva timore che il brutto carattere dello Skeksis potesse ledere alla "salute" dell'infante. Letteralmente.

    Ma skekDor si dimostrò forte. Scosse violentemente il capo, e riprese padronanza di sè.
    Gli fu porto un pezzo di plastica nero, di cui sulle prime non comprese la funzione. Poi, vedendo come gli altri se lo mettevano all'orecchio, biascicò a mezza bocca: "Puah... Tecnologia... Dannazione."

    Goffamente, riuscì a porre l'auricolare attorno alla testa, stando attento a non rovinarsi le poche piume che gli erano rimaste sul capo nell'atto.
    Quando la voce di uno dei Daligar gli risuonò nelle orecchie, skekDor non poté fare a meno di pensare che quel metodo di comunicazione somigliasse dannatamente alla magia del suo specchietto per il trucco.
    Un mezzo per comunicare sulla lunga distanza, insomma.
    Ingegnoso, sebbene deprecabile.

    E poi, l'ennesimo insulto. Dopo che Daligar li salutò, skekDor si ritrovò anche costretto a portare una specie di "orologio da polso", anziché da taschino. Anche quello, un ritrovato tecnologico di qualche tipo.
    Non ne capì l'utilizzo, ma si guardò bene dal metterselo addosso.
    Non ci teneva a rovinare il suo look.

    Jester gli si accostò sussurrandogli qualcosa all'orecchio. Sulle prime, il mezzo-Mistico non sembrò prestarle ascolto, ancora lievemente stizzito per quel che era capitato quella mattina.
    Tuttavia, comprendeva l'urgenza del suo intervento, e così si preparò ad eseguire.

    Lazav avrebbe presto scoperto un'altra delle tante doti di quello che, di mese in mese, aveva scoperto essere ben più che una specie di pollo viola vestito da dama rinascimentale.

    "Mmmh..." Mugugnò lo Skeksis, non appena il ragazzo ebbe finito di parlare.
    Si fece vicino a lui, tenendo le zampe nelle ampie maniche della veste.
    La sua coda, scivolando fuori della gonna, s'alzò dietro la sua schiena. La punta a ventaglio ondeggiò a destra e a sinistra. Seppur prive di qualsivoglia colore o motivo, le ormai bianchissime piume oscillarono similmente al sonaglio di un serpente.

    "Il giorno volge al termine, fantolino... Non senti già la brezza della notte che accarezza le fronde? Lascia che la tua mente voli libera, privati del peso di memorie delle quali puoi fare a meno. Mmmh... Dimentica tutto quel che hai detto o fatto, da che ci hai conosciuto. Tutto... Nulla escluso... Quando la prima stella spunterà nella volta celeste, ti sembrerà di aver passato solo una rilassante giornata fra i boschi. Perché agire altrimenti ti è negato, e ogni minima resistenza ti aprirà un buco nello stomaco, come se un veleno ti rodesse dall'interno..."

    Salute: 100%
    Stato psicologico: 100%
    Energia: 100%
    Classe: PRIMARIE: Elementalista - Avatar - Trickster

    Armamentario:

    - Frammento del Grande Cristallo:
    Si tratta di una minuta porzione, della grandezza d’una mela, del Grande Cristallo originale. Il colore ricorda quello dell’ametista, anche se le tonalità variano considerevolmente a seconda dell’ora del giorno e dello stato mentale di skekDor. Normalmente si trova all’interno del corpo dello Skeksis, il quale lo vomita fuori solo nel caso in cui dovesse bagnarsi nei suoi raggi curativi. E’ un oggetto che può venire utilizzato solo dalle divinità: nelle mani di un qualunque mortale apparirebbe come una semplice pietra preziosa.
    La scheggia del Grande Cristallo erige inoltre naturalmente un velo invisibile tutto attorno al corpo dello Skeksis, la cui robustezza è equiparabile a quella di una corazza pesante. Ogni colpo portato a questa protezione evanescente produce sprazzi d’energia violacea. Qualora la barriera dovesse cedere, le zone di frattura diverranno visibili a occhio nudo e, fino a completa rigenerazione del potere, non sarà possibile innalzarne un’altra

    - Caesti eterei:
    Qualora la situazione lo richieda, skekDor attinge al potere del Grande Cristallo per ricoprire mani e avambracci di vispe zaffate di mana fluorescenti nel verde, che ricordano nella forma dei guanti da combattimento avvolti dalle fiamme. Queste insolite armi hanno la resistenza dell'acciaio e, a ogni colpo portato, lasciano dietro di loro una scia eterea che scompare dopo pochi secondi (La scia è scenica e non ha consistenza). La gittata dei colpi è di circa un metro da ciascun avambraccio di skekDor

    - Specchio della vicinanza:
    Questo piccolo e finemente decorato oggetto delle dimensioni di una palla da tennis sembrerebbe solo un comune specchietto da trucco rinascimentale a un occhio inesperto. In realtà, focalizzando l'attenzione su una creatura in particolare, sarà possibile vederne l'immagine riflessa e comunicare con essa in tempo reale, ovunque si trovi su Endlos. Lo specchio consente un dialogo basato sia sulle parole che sui pensieri, purché entrambe le parti acconsentano a creare il tramite che rende possibile l'incanto

    - Dono di Hans:
    Si tratta di un piccolo teschio di pollo, fra le cui orbite passa una cordicella a mo' di ciondolo. Per chiunque, potrebbe sembrare un semplice monile ornamentale, ma non per skekDor. Si tratta infatti di un regalo molto speciale. Oltre il levigato osso si celano i sogni e le speranze di un animo puro, che ha visto nello Skeksis ben più della grottesca entità che tutti percepiscono. Concentrandosi, skekDor può usare questo piccolo oggetto come una sorta di filo d'Arianna per materializzarsi istantaneamente a Valiinorê, senza dover attingere direttamente ai suoi poteri. Eventuali alleati potranno seguirlo nello spostamento entrando in contatto diretto col suo corpo. Il ciondolo manterrà le sue proprietà fino a che il bimbo Hans continuerà a vivere nel villaggio di Valiinorê (L'uso dell'oggetto è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti)

    - Pietra d’Ombra:
    Una piccola pietra nera cubica, simile ad uno scuro opale. Attivando quest’artefatto è possibile creare una fitta cortina di nebbia scura che si dirige contro un nemico o una specifica zona, limitando così la visuale dei presenti [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Variabile]

    - Orologio da taschino:
    Si tratta di un comune orologio a carica, legato a una catenella. Gran Mastro Gingillo ne fece dono a skekDor, durante il loro primo incontro. Fa da tramite per la tecnica temporale dello Skeksis

    Passive:

    - Semi-immortalità:
    L’organismo di skekDor non è dissimile da quello di un cadavere che cammina. Non ha realmente bisogno di nutrirsi, a eccezione dei raggi assorbiti dalla luce solare rifratta sul frammento di Cristallo nero. In alternativa, può assorbire le anime dei vivi come sostentamento. Può provare dolore, ma mai fatica. Nella sua nuova forma, skekDor può esser ferito gravemente, ma non ucciso. Sopravvivendo a uno scontro mortale, gli basterebbe quindi irradiare la luce riflessa del sole sul Cristallo per poter rimarginare nell’arco della giornata ogni tipo di danno e tornare come nuovo. Eventualmente, potrebbe attingere all'energia delle anime stipate nel suo ventre per rimarginare parte dei danni subiti a seguito di una battaglia (L'uso di quest'ultima abilità è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti) [Abilità Passiva – Immortalità + Rigenerazione + Resistenza all’esaurimento delle energie]

    - Signore del Cristallo:
    Il frammento del Grande Cristallo consente allo Skeksis di accedere a una fonte pressoché inesauribile di potere e di evocare i suoi incanti in maniera istantanea. Inoltre, skekDor ha la capacità di accorgersi di essere oggetto di eventuali intrusioni mentali o illusioni avversarie. Infine, la barriera naturalmente prodotta dalla gemma difende il suo padrone anche dalle emozioni indotte dagli avversari più meschini [Abilità Passiva - Aumento della riserva di mana del 10% + Instant Casting + Mindfuck-Alert + Trick Detector + Difesa dalle malie]

    - Percezione dell'anima:
    Ogni essere vivente, organico o artificiale che sia, dispone di un fluido vitale che attraversa ogni atomo del suo corpo e che gli permette di muoversi e pensare. skekDor, concentrandosi, è in grado di espandere le sue sensazioni fino a un'area circolare di 30 metri, individuando esattamente la posizione di ogni creatura presente al suo interno attraverso la percezione della risonanza dell'essenza, tramite quello che definisce "occhio interiore". Le varie essenze trovate figureranno nella sua mente sottoforma di animelle verdi, delle fattezze degli esseri originari, consentendogli così per altro di distinguere anche le singole creature le une dalle altre [Abilità Passiva – Auspex Spiritico]

    - Levitazione:
    Ogni essere vivente possiede un centro di gravità eterico che risponde alla normale gravità presente nel piano su cui esso vive. skekDor ha la facoltà di cambiare di volta in volta il proprio centro di gravità eterico, di modo che interagisca coi vari universi che compenetrano Endlos. Questa capacità gli consente all'effettivo di volare, anche se non nel senso vero e proprio del termine: poiché a subire la "gravità eterica" è il suo spirito anziché il suo corpo, lo Skeksis non produrrà alcun suono durante gli spostamenti, né le sue vesti s'agiteranno sospinte dall'aria. Per chiunque lo osserverà sarà esattamente come vederlo subire una traslazione uniforme da un punto all'altro dell'ambiente. Inoltre, non essendoci limiti imposti dalla forza o dall'attrito con l'aria, in volo skekDor risulterà essere estremamente agile nei movimenti [Abilità Passiva - Volo + Furtività + 50% Agilità]

    - Zona morta:
    L'ombra che skekDor proietta sul terreno a seguito dell'esposizione a un qualsiasi tipo di illuminazione è ben più di ciò che sembra. All'occorrenza, infatti, essa si tramuta in un passaggio per una dimensione creata dalla divinità. Quando viene aperta, la Zona morta crea sulla superficie del terreno occupata dall'ombra (Le cui dimensioni variano a seconda della volontà dello Skeksis) un mare di Dirac di profondità infinita. Qualunque cosa o oggetto designato si troverà su suddetto piano sprofonderà al suo interno per effetto della gravità. Dato che il portale assorbe solo l'obiettivo scelto dalla divinità, oltre la sua soglia non esiste alcuna atmosfera o spazio di sorta. Carne, vegetali o pietanze intrappolati all'interno resteranno esattamente nello stato in cui erano al momento del trasferimento (rimanendo eventualmente caldi e non subendo gli effetti della decomposizione), ad esempio. skekDor utilizza solitamente la Zona morta per stiparci dentro oggetti che, in altra maniera, gli sarebbe d'impiccio trasportare [Abilità Passiva Gdr-only – Tasca dimensionale]

    - Miraggio della quintessenza cangiante:
    skekDor è in grado di sfruttare le sue capacità di illusionista per far assumere al suo corpo la forma che più gli aggrada. Diversi veli di energia l'avvolgeranno, celando le sue reali forme ai sensi di chiunque non sia in grado di vedere al di là dell'illusione così scaturita. La metamorfosi gli permetterà dunque di assumere le sembianze di un personaggio di cui skekDor abbia chiara l'immagine nella mente, o di una generica razza (purché umanoide) per tutto il tempo che gli sarà necessario, o fino a che l'incanto non sarà annientato. Tuttavia, una simile metamorfosi sarà appunto illusoria: pur venendo percepito alla vista, al tatto, al gusto, all'odore e persino nella voce e nei suoni prodotti dal corpo come una creatura totalmente differente, lo Skeksis continuerà a vantare le proprie abilità e capacità fisiche. Eventuali capi di vestiario, oggetti o armi possedute dal personaggio impersonato saranno percepiti in tutto e per tutto simili all'originale, ma non potranno ovviamente essere utilizzati in Duelli e Quest, in quanto meramente irreali [Abilità Passiva - Metamorfosi Scenica + Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso; Durata: fino alla fine del Duello\Quest, o fino a che non venga annullata]

    - Potere Passivo di Classe Elementalista:
    L'acqua non intacca il corpo di skekDor in alcun modo. Il mezzo-Mistico potrebbe ad esempio rimanere in un torrente per giorni interi senza risentire di alcuna conseguenza relativa al lungo periodo di tempo trascorso in ammollo. Inoltre, (non respirando affatto già di suo) può restare in apnea quanto desidera [Abilità Passiva – Immunità scenica all'acqua]

    Tecniche utilizzate:

    - Trasmissione spirituale:
    skekDor si concentra su una zona in particolare di Endlos. Se in essa sarà presente un personaggio incontrato in passato, lo Skeksis potrà sfruttarne la risonanza dell'anima per materializzarsi istantaneamente al suo fianco. Eventuali alleati potranno seguirlo nello spostamento entrando in contatto diretto con lui e pagando il corrispettivo Consumo. L'energia scaturita dalla tecnica genererà un'implosione (scenica) nel punto di partenza e un forte vento accompagnato da un boato in quello d'arrivo (Tecnica da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti) [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso] (Gratuita)

    - Verbo divino:
    Qualunque cosa skekDor dirà sarà presa molto sul serio da eventuali interlocutori. Questi non saranno costretti a obbedire ciecamente alle sue parole, ma sentiranno di potersi fidare di quel che dice con animo leggero e con il massimo rispetto, anche qualora la divinità proponesse qualcosa di contrario alla logica o alla loro etica, tipo lanciarsi da un dirupo o tradire un loro alleato. Dato che l'incanto agisce su un singolo argomento di conversazione alla volta, il suo effetto si esaurirà al termine del dialogo, mentre l'influsso perdurerà sino a che la vittima non avrà compiuto la sua scelta, obbedendo o trasgredendo alla fiducia riposta nelle parole che le sono state rivolte (Tecnica non utilizzabile in Duello) [Abilità Attiva – Malia; Consumo: Medio]

    Riassunto:

    skekDor teletrasporta tutti al villaggio al Nord, e poi si mette in viaggio. Prende amareggiato gli oggetti che il capo dei Daligar ha lasciato per lui, e si prepara così a iniziare la missione. Non prima, però, di aver cancellato la memoria alla giovane guida che presta aiuto al gruppo (Malia a Consumo Medio)



    Edited by Nightrun - 24/1/2019, 13:46
     
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    Etlerth
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    "Caro rispondi alla domanda // Raccontaci di chi comanda"

    Le iridi del Capitano si intrecciano in quelle del giovane, che scoppia in una sonora risata.

    « Come sei strana! Parli sempre in rima? »
    Vedendo lo sguardo serio di Jester, tuttavia, ingoia un boccone di saliva e, intimorito, risponde.
    « Un signore come lui... »
    Con la manina indica Mariana.
    « ...mi ha chiesto di aspettarvi qui e di mostrarvi quel coso! Ha anche detto che avreste avuto delle caramelle per me! »

    Ingenuamente, allunga la manina che prima indicava il musico verso Jester. Tuttavia, davanti a sé, prende posto lo Skeksis e, prima che il giovane possa fare qualsivoglia commento sulle strane piume dell’Avatar, i suoi occhi perdono di vitalità e, spenti, iniziano a fissare il vuoto.
    E lì rimane, con ancora la mano protesa, mentre il terzetto si incammina nella foresta.

    Il sentiero che percorrete si snoda dritto di fronte a voi per una ventina di metri prima che, seguendolo, perdiate contatto visivo col ragazzino che vi siete lasciati alle spalle.
    Camminate per almeno altri venti metri nella boscaglia che intorno a voi si infittisce, prima che il sentiero svolti a sinistra, perdendosi nel verde. Tuttavia, la freccia dei vostri orologi, arrivati alla curva, punta a destra, dentro la vegetazione.

    Nel rendervi conto di questo cambio di rotta, iniziate a sentire un suono rompere il silenzio del luogo proveniente da poco più avanti lungo il sentiero. Qualche flebile nota che richiama la vostra attenzione verso un punto indistinto più avanti.

    Intorno a voi, intanto, il buio comincia a infittirsi.


    BONX’ BOX #3
    Con rammarico, scoprite che il ragazzino è solo un povero sprovveduto che non ha seguito le indicazioni della mamma nel dirgli di non accettare le caramelle dagli sconosciuti! In cambio, avrà una bella amnesia. Almeno.
    Incuranti del suo destino, vi incamminate nella foresta.
    Arrivati a una svolta a sinistra del sentiero, la freccia dell’orologio punta a destra. Intanto, qualche nota risuona nell’aria da poco più avanti nel sentiero, ma anche sporgendovi non riuscite a vederne la fonte.

    Considerate le note come una malia passiva che vi invita a seguire il sentiero. Qualora decidiate di seguire il sentiero, vi ritrovereste nuovamente sotto l'albero da cui siete partiti.

    @Jester: l’orologio funziona come una bussola.

    Come sempre, per qualsiasi cosa potete scrivermi liberamente.

    Turni: //
    Scadenza: 8 febbraio


    Edited by Bonx - 27/1/2019, 14:52
     
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  10.  
    .
    Mariana
    LAZAV ¤ DIMIR MASTERMIND
    EVERSORI DI MEROVISHHOUSE DIMIR
    La risposta del ragazzino -ignaro delle potenziali implicazioni della propria rivelazione- è tale da lasciare Mariana dubbioso per una buona manciata di minuti: c'è davvero qualcuno che gli assomiglia, quassù a Nord? E se fosse, per quali ragioni avrebbe assunto il medesimo aspetto scelto dal Pasha se non per lasciargli un indizio? Un avvertimento, magari. O, ancora, per metterlo in difficoltà elevando il sospetto dei compagni ai quali lo stesso Signore del Kanti si è aggregato pur se a loro insaputa.
    No, meglio non cedere alle paranoie e pensare lucidamente a quella che, verosimilmente, è l'evenienza in corso a tutti gli effetti: il bimbo deve aver lasciato correre un commento del tutto approssimativo, frutto di una leggerezza tipica della sua età. A ben pensare, infatti, la totale imprudenza che lo stesso ha dimostrato nell'approcciarsi ad una banda priva di scupoli come Jester e lo Skeksis (ma nondimeno Lazav, ovviamente!) fornisce ulteriore prova di come non ci sia da preoccuparsi inutilmente: il Genio Dimir può concentrarsi liberamente sulle priorità della presente missione, scevro da pianificazioni riguardo possibili complotti ai suoi danni.

    Ciò detto, dunque, il massimo cruccio in atto è quello di accodarsi docilmente al Capitano e seguirla nel folto, bene attento a non distogliere poi troppo l'attenzione dall'altro compare: skekDor ha appena dato prova di poter ammaliare gli astanti al punto di riscriverne le rispettive volontà... e nulla toglie al trucco il fatto che la vittima designata fosse un bimbo sprovveduto, dal momento che ancor meno confidenza verrà da parte del Molteplice in luce di quanto detto.
    Passo dopo passo, fronda dopo fronda e silenzio nel silenzio, il giovane con la bandana cremisi si concederà il lusso di osservare con cura i particolari dell'ambiente circostante, saggiando con la curiosità di un turista -con la perizia di un cospiratore- ogni minimo dettagli gli si palesi agli occhi: così le conifere cominciano a svelare i propri segreti sul come san resistere al freddo, così pure il sentiero battuto racconta che già altri han percorso da tempo quella via verso l'ignoto. Una rapida occhiata alle sue spalle saprà rivolgere al Genio la consapevolezza d'essere oramai fuori vista del mini-cicerone senza più memorie, mentre invece un leggerissimo sussurro che si fa spazio entro il concatenarsi di pensieri e di macchinazioni darà prova concreta che qualcosa cerca d'introdursi nella mente del Multiforme: non si tratta propriamente di un'invasione psionica, di un furto mentale o di un'ingerenza oppressiva eppure... non è nelle corde del Pasha lasciare che estranei manipolino la sua psiche ed il suo volere.

    Un diniego secco impedisce allora che il Signore del Kanti si faccia gabbare dal motivetto vibrante per l'aria frizzante -un definitivo rifiuto permette a Lazav di distogliere i propri giudizi dall'inganno celato nella via già tracciata: con un guizzo egli si libererà dall'influsso sotteso e, scrutando una volta di più lo strano orologio (ma dando pure una controllatina al proprio gingillo da Eversore) saprà calare il piede verso la giusta direzione e correggere al contempo ogni fallata decisione della rimanente ciurma.
    PASSIVE SKILLS
    DIMIR DOPPELGANGERMETAMORFOSI SCENICA
    QUICKCHANGEMETAMORFOSI DELL'ANIMA
    UNDERWORLD CONNECTIONSRICCHEZZA
    TAVERN SWINDLERSPARABALLE (ANTI-AUSPEX)
    TRAIN OF THOUGHTMINDFUCK-ALERT (AUSPEX)
    WAY OF THE THIEFINIZIATIVA
    EQUIPMENT
    DIMIR CLUESTONEBUSSOLA DEI DESIDERI (ARTEFATTO)
    DIMIR KEYRUNEPASSEPARTOUT (ARTEFATTO)
    DIMIR SIGNETMARCHIO DEL VUOTO (ARTEFATTO)
    ACTIVE SKILLS
    MEDIOWIT'S ENDDMIS
    ENERGY90%CONDITIONSPERFECT
     
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    La mani della Strega arrancarono nelle molteplici tasche del suo abito giullaresco finché non ne tirarono fuori un pacchetto giallo fluo. Da lì pescò tre caramelle al limone -le sue preferite- e le fece cadere sul palmo del ragazzino ancora teso nonostante la trans. Poi i suoi occhi d'onice si posarono su Mariana e un'espressione irritata le si disegnò in volto.

    "Potrebbero avere tuoi cloni // Complimenti e congratulazioni."

    Chiocciò il Giullare per poi dirigersi verso il bosco dove la vegetazione si fece più fitta e l'ambiente oscuro, ma la donna non ci badò. Lei era una Selvatica, e per anni aveva vissuto sul monte montecchi dove gli alberi ricoprivano ogni cosa. Anche se non aveva buoni ricordi di quei tempi, doveva ammettere che per la sua razza - aliena o bestia sacra- bosco indicava casa. Poi una musica attirò la sua attenzione e l'orologio-bussola al suo polso impazzì indicando la direzione sbagliata. Nel mentre mille campanelli d'allarme trillarono nella sua testa e subito la donna capì che si trattava di un intrusione mentale, ma ancor prima che la fanciulla potesse difendersi Mariana la riportò sulla retta via. Con un sorrisone il Capitano gli si attaccò al braccio.

    "Grazie mille tesoro // Hai poteri telepatici
    skek seguite il moro // Non i suoni antipatici!"

    Si rivolse al giovanotto con gentilezza, segnalandosi mentalmente che era riuscito a schivare una malia e questo era un ottimo requisito per far parte della sua ciurma. Poi si curò che anche lo Skeksis li stesse seguendo.

     
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    ~skekDor "il mezzo-Mistico"~

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    Sistemato il pargolo, skekDor batté le palpebre un paio di volte, osservando i suoi occhi vuoti.
    "Che razza di credulone..." Mugugnò, frugandosi nelle tasche.
    Prima di riprendere il cammino, depositò anche lui sulla mano aperta del bimbo qualcosa: un pezzo di cioccolato.

    La marcia condusse il gruppo fra le fronde, su un sentiero che andava snodandosi per chissà quanto. Eppure, dopo poco più di quaranta metri, ecco che la bussola (Che skekDor si rifiutava di guardare) indicò a Jester e Mariana di andare verso la fitta boscaglia, anziché seguire la strada che conduceva fra il verde.

    Nemmeno il tempo di far mente locale, che un suono piacevole all'orecchio -ma molesto all'animo- interruppe lo scorrere dei pensieri dei tre.
    "Tch..." La lingua del mezzo-Mistico schioccò sul suo palato, mentre il suo sguardo tornava a inasprirsi. Quale puerile tentativo, cercare di ammaliarlo a quel modo.
    In pochi istanti la Barriera del Cristallo l'avvolse in un invisibile manto, impedendo ai suoni di ledergli.
    A quanto sembrava, invece, Jester c'era caduta con tutte le scarpe.
    Per sua somma sorpresa, al contrario, Mariana non sembrò sortirne gli effetti.

    "Sei un tipetto meno banale di quanto credessi, umano. Bene..." Gli disse, rivolgendogli un lieve cenno d'assenso.
    "Fa' strada, dunque." Mormorò, preparandosi a seguirlo.
    Di tanto in tanto, i suoi occhi vermigli scrutarono l'orizzonte con aria interrogativa

    Salute: 100%
    Stato psicologico: 100%
    Energia: 100%
    Classe: PRIMARIE: Elementalista - Avatar - Trickster

    Armamentario:

    - Frammento del Grande Cristallo:
    Si tratta di una minuta porzione, della grandezza d’una mela, del Grande Cristallo originale. Il colore ricorda quello dell’ametista, anche se le tonalità variano considerevolmente a seconda dell’ora del giorno e dello stato mentale di skekDor. Normalmente si trova all’interno del corpo dello Skeksis, il quale lo vomita fuori solo nel caso in cui dovesse bagnarsi nei suoi raggi curativi. E’ un oggetto che può venire utilizzato solo dalle divinità: nelle mani di un qualunque mortale apparirebbe come una semplice pietra preziosa.
    La scheggia del Grande Cristallo erige inoltre naturalmente un velo invisibile tutto attorno al corpo dello Skeksis, la cui robustezza è equiparabile a quella di una corazza pesante. Ogni colpo portato a questa protezione evanescente produce sprazzi d’energia violacea. Qualora la barriera dovesse cedere, le zone di frattura diverranno visibili a occhio nudo e, fino a completa rigenerazione del potere, non sarà possibile innalzarne un’altra

    - Caesti eterei:
    Qualora la situazione lo richieda, skekDor attinge al potere del Grande Cristallo per ricoprire mani e avambracci di vispe zaffate di mana fluorescenti nel verde, che ricordano nella forma dei guanti da combattimento avvolti dalle fiamme. Queste insolite armi hanno la resistenza dell'acciaio e, a ogni colpo portato, lasciano dietro di loro una scia eterea che scompare dopo pochi secondi (La scia è scenica e non ha consistenza). La gittata dei colpi è di circa un metro da ciascun avambraccio di skekDor

    - Specchio della vicinanza:
    Questo piccolo e finemente decorato oggetto delle dimensioni di una palla da tennis sembrerebbe solo un comune specchietto da trucco rinascimentale a un occhio inesperto. In realtà, focalizzando l'attenzione su una creatura in particolare, sarà possibile vederne l'immagine riflessa e comunicare con essa in tempo reale, ovunque si trovi su Endlos. Lo specchio consente un dialogo basato sia sulle parole che sui pensieri, purché entrambe le parti acconsentano a creare il tramite che rende possibile l'incanto

    - Dono di Hans:
    Si tratta di un piccolo teschio di pollo, fra le cui orbite passa una cordicella a mo' di ciondolo. Per chiunque, potrebbe sembrare un semplice monile ornamentale, ma non per skekDor. Si tratta infatti di un regalo molto speciale. Oltre il levigato osso si celano i sogni e le speranze di un animo puro, che ha visto nello Skeksis ben più della grottesca entità che tutti percepiscono. Concentrandosi, skekDor può usare questo piccolo oggetto come una sorta di filo d'Arianna per materializzarsi istantaneamente a Valiinorê, senza dover attingere direttamente ai suoi poteri. Eventuali alleati potranno seguirlo nello spostamento entrando in contatto diretto col suo corpo. Il ciondolo manterrà le sue proprietà fino a che il bimbo Hans continuerà a vivere nel villaggio di Valiinorê (L'uso dell'oggetto è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti)

    - Pietra d’Ombra:
    Una piccola pietra nera cubica, simile ad uno scuro opale. Attivando quest’artefatto è possibile creare una fitta cortina di nebbia scura che si dirige contro un nemico o una specifica zona, limitando così la visuale dei presenti [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Variabile]

    - Orologio da taschino:
    Si tratta di un comune orologio a carica, legato a una catenella. Gran Mastro Gingillo ne fece dono a skekDor, durante il loro primo incontro. Fa da tramite per la tecnica temporale dello Skeksis

    Passive:

    - Semi-immortalità:
    L’organismo di skekDor non è dissimile da quello di un cadavere che cammina. Non ha realmente bisogno di nutrirsi, a eccezione dei raggi assorbiti dalla luce solare rifratta sul frammento di Cristallo nero. In alternativa, può assorbire le anime dei vivi come sostentamento. Può provare dolore, ma mai fatica. Nella sua nuova forma, skekDor può esser ferito gravemente, ma non ucciso. Sopravvivendo a uno scontro mortale, gli basterebbe quindi irradiare la luce riflessa del sole sul Cristallo per poter rimarginare nell’arco della giornata ogni tipo di danno e tornare come nuovo. Eventualmente, potrebbe attingere all'energia delle anime stipate nel suo ventre per rimarginare parte dei danni subiti a seguito di una battaglia (L'uso di quest'ultima abilità è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti) [Abilità Passiva – Immortalità + Rigenerazione + Resistenza all’esaurimento delle energie]

    - Signore del Cristallo:
    Il frammento del Grande Cristallo consente allo Skeksis di accedere a una fonte pressoché inesauribile di potere e di evocare i suoi incanti in maniera istantanea. Inoltre, skekDor ha la capacità di accorgersi di essere oggetto di eventuali intrusioni mentali o illusioni avversarie. Infine, la barriera naturalmente prodotta dalla gemma difende il suo padrone anche dalle emozioni indotte dagli avversari più meschini [Abilità Passiva - Aumento della riserva di mana del 10% + Instant Casting + Mindfuck-Alert + Trick Detector + Difesa dalle malie]

    - Percezione dell'anima:
    Ogni essere vivente, organico o artificiale che sia, dispone di un fluido vitale che attraversa ogni atomo del suo corpo e che gli permette di muoversi e pensare. skekDor, concentrandosi, è in grado di espandere le sue sensazioni fino a un'area circolare di 30 metri, individuando esattamente la posizione di ogni creatura presente al suo interno attraverso la percezione della risonanza dell'essenza, tramite quello che definisce "occhio interiore". Le varie essenze trovate figureranno nella sua mente sottoforma di animelle verdi, delle fattezze degli esseri originari, consentendogli così per altro di distinguere anche le singole creature le une dalle altre [Abilità Passiva – Auspex Spiritico]

    - Levitazione:
    Ogni essere vivente possiede un centro di gravità eterico che risponde alla normale gravità presente nel piano su cui esso vive. skekDor ha la facoltà di cambiare di volta in volta il proprio centro di gravità eterico, di modo che interagisca coi vari universi che compenetrano Endlos. Questa capacità gli consente all'effettivo di volare, anche se non nel senso vero e proprio del termine: poiché a subire la "gravità eterica" è il suo spirito anziché il suo corpo, lo Skeksis non produrrà alcun suono durante gli spostamenti, né le sue vesti s'agiteranno sospinte dall'aria. Per chiunque lo osserverà sarà esattamente come vederlo subire una traslazione uniforme da un punto all'altro dell'ambiente. Inoltre, non essendoci limiti imposti dalla forza o dall'attrito con l'aria, in volo skekDor risulterà essere estremamente agile nei movimenti [Abilità Passiva - Volo + Furtività + 50% Agilità]

    - Zona morta:
    L'ombra che skekDor proietta sul terreno a seguito dell'esposizione a un qualsiasi tipo di illuminazione è ben più di ciò che sembra. All'occorrenza, infatti, essa si tramuta in un passaggio per una dimensione creata dalla divinità. Quando viene aperta, la Zona morta crea sulla superficie del terreno occupata dall'ombra (Le cui dimensioni variano a seconda della volontà dello Skeksis) un mare di Dirac di profondità infinita. Qualunque cosa o oggetto designato si troverà su suddetto piano sprofonderà al suo interno per effetto della gravità. Dato che il portale assorbe solo l'obiettivo scelto dalla divinità, oltre la sua soglia non esiste alcuna atmosfera o spazio di sorta. Carne, vegetali o pietanze intrappolati all'interno resteranno esattamente nello stato in cui erano al momento del trasferimento (rimanendo eventualmente caldi e non subendo gli effetti della decomposizione), ad esempio. skekDor utilizza solitamente la Zona morta per stiparci dentro oggetti che, in altra maniera, gli sarebbe d'impiccio trasportare [Abilità Passiva Gdr-only – Tasca dimensionale]

    - Miraggio della quintessenza cangiante:
    skekDor è in grado di sfruttare le sue capacità di illusionista per far assumere al suo corpo la forma che più gli aggrada. Diversi veli di energia l'avvolgeranno, celando le sue reali forme ai sensi di chiunque non sia in grado di vedere al di là dell'illusione così scaturita. La metamorfosi gli permetterà dunque di assumere le sembianze di un personaggio di cui skekDor abbia chiara l'immagine nella mente, o di una generica razza (purché umanoide) per tutto il tempo che gli sarà necessario, o fino a che l'incanto non sarà annientato. Tuttavia, una simile metamorfosi sarà appunto illusoria: pur venendo percepito alla vista, al tatto, al gusto, all'odore e persino nella voce e nei suoni prodotti dal corpo come una creatura totalmente differente, lo Skeksis continuerà a vantare le proprie abilità e capacità fisiche. Eventuali capi di vestiario, oggetti o armi possedute dal personaggio impersonato saranno percepiti in tutto e per tutto simili all'originale, ma non potranno ovviamente essere utilizzati in Duelli e Quest, in quanto meramente irreali [Abilità Passiva - Metamorfosi Scenica + Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso; Durata: fino alla fine del Duello\Quest, o fino a che non venga annullata]

    - Potere Passivo di Classe Elementalista:
    L'acqua non intacca il corpo di skekDor in alcun modo. Il mezzo-Mistico potrebbe ad esempio rimanere in un torrente per giorni interi senza risentire di alcuna conseguenza relativa al lungo periodo di tempo trascorso in ammollo. Inoltre, (non respirando affatto già di suo) può restare in apnea quanto desidera [Abilità Passiva – Immunità scenica all'acqua]

    Tecniche utilizzate:

    Riassunto:

     
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    Etlerth
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    Accolti da una melodia apparentemente proveniente dalla foresta stessa, non vi lasciate scoraggiare e, guidati da Mariana, vi addentrate nel fitto della vegetazione.
    L’oscurità si propaga sempre più, mentre gli ultimi raggi di sole si nascondono ormai dietro la vegetazione e le stelle han fatto capolino da dietro le fronde dei sempreverdi. Persino la Luna sembra essere rimasta a dormire per non disturbare la vostra missione, limitando al contempo il campo visivo già ostacolato dagli arbusti e dai cespugli che ricoprono il terreno accidentato.

    La freccia degli orologi punta di fronte a voi. Nel continuare a muovervi, Jester e skekDor iniziano a percepire, seppur in modo diverso, la presenza di qualcosa lungo la direzione che state percorrendo. Inizialmente indistinte, dopo una decine di metri vi è chiaro che a venti metri di fronte a voi vi è qualcosa. Sebbene Jester possa sentire solo del movimento, skekDor percepisce bene le anime di due lupi delle nevi in tenera età in una piccola radura.

    Avvicinandovi ancora potrete vedere due lupacchiotti dal manto bianco, grandi quanto dei cuccioli di orso, che, fiutato il vostro odore, si sono allontanati dall’altro lato del limitare degli alberi, a una decina di metri di distanza. Muso a terra, i due cuccioli ringhiano nella vostra direzione.

    Sugli orologi, la direzione da prendere passa dritto per la radura e passa oltre.


    BONX’ BOX #4
    Grazie a Lazav sotto mentite spoglie, passate indenni la malia della foresta e continuate fuori dal percorso segnato. Arrivati alla radura, trovate ad accogliervi due cuccioli di lupi in posizione di difesa. Doveste provare ad attraversare la radura, vi attaccherebbero con un balzo verso i due più vicini, cercando di azzannare la giugulare che conta come una tecnica fisica di livello Medio ognuno.

    Vi chiedo nuovamente di inserire ad ogni post lo specchietto riassuntivo con stato, energie, passive ed equipaggiamento, anche se non utilizzate tecniche, così da aiutarmi nel tenerne conto per i futuri sviluppi.

    Come sempre, per qualsiasi cosa potete scrivermi liberamente.

    Turni: //
    Scadenza: 23 febbraio
     
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    ~skekDor "il mezzo-Mistico"~

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    Purtroppo, le seccature non sembravano esser finite.
    Non solo lo Skeksis si trovò a svolazzare in mezzo a una fitta vegetazione, che lo costringeva più volte ad alzarsi o abbassarsi in volo per evitare che il suo verdugale s'impigliasse in ogni dove, ma a un certo punto il suo "occhio interiore" percepì persino delle presenze farsi vicine.
    "Tch... Altri fantolini..." Annunciò al gruppo, prim'ancora che questi potessero vederli. O meglio, anche la strega sembrò accorgersi di qualcosa, ma non alla stessa maniera di skekDor.

    E così, in breve, la situazione sembrò vertere su uno stallo. Da un lato, il trio in missione per salvare Daligar. Dall'altro, un paio di cuccioli spauriti, e apparentemente soli: skekDor infatti non percepì nel suo raggio d'azione la presenza di altri esponenti della loro specie.
    Sospirò, e alzò un palmo in loro direzione. Però, subito dopo, con l'altra mano sembrò frenarsi da solo.
    Il Mistico, com'era prevedibile, ci stava mettendo lo zampino.

    Sebbene incenerire i due animaletti molesti fosse la soluzione più veloce al problema, skekDor si trovò costretto a ricorrere a un approccio più diplomatico.
    Superò Jester e Mariana, e iniziò a oscillare nuovamente la coda, stavolta assieme al bacino, compiendo passi su un cuscinetto d'aria invisibile non così diversi da quelli di un lento valzer.
    Peccato che non ci fosse musica, né la vista di skekDor in tal guisa fosse piacevole all'occhio.

    Mentre si esibiva in una simile sconclusionata danza, mosse le dita della sinistra in modo che all'interno di essere si generasse un turbinio di mana.
    Di punto in bianco, quella specie di polverina verdognola sarebbe schizzata proprio sul muso di entrambi i lupacchiotti, che tuttavia l'avrebbero percepita come un alito di vento caldo.
    Subito dopo, con probabile sorpresa dei presenti, gli animaletti avrebbero cominciato a luccicare di verde. Ma era solo l'inizio dei prodigi.
    Al loro prossimo ringhio, i lupi avrebbero esposto i loro versi sottoforma di parole di senso compiuto. Con un vocabolario limitato, data la loro rozza intelligenza, certo. Ma avrebbero parlato!

    Sospirando, lo Skeksis si grattò svogliatamente il gozzo: "Ora che c'intendiamo, ascoltatemi bene piccoli: noi dobbiamo solo andare lì." E, nel dirlo, indicò la zona proprio alle spalle dei lupacchiotti: "Fateci passare, e non vi faremo alcun male. Scansatevi, fate una capriola di lato, giocate a rincorrervi... Non m'interessa. Purché vi togliate dai piedi."

    Poi, con la coda dell'occhio scrutò Jester e Mariana: "Volete provare anche voi? Non ho pazienza, per certe cose..."

    Salute: 100%
    Stato psicologico: 100%
    Energia: 95%
    Classe: PRIMARIE: Elementalista - Avatar - Trickster

    Armamentario:

    - Frammento del Grande Cristallo:
    Si tratta di una minuta porzione, della grandezza d’una mela, del Grande Cristallo originale. Il colore ricorda quello dell’ametista, anche se le tonalità variano considerevolmente a seconda dell’ora del giorno e dello stato mentale di skekDor. Normalmente si trova all’interno del corpo dello Skeksis, il quale lo vomita fuori solo nel caso in cui dovesse bagnarsi nei suoi raggi curativi. E’ un oggetto che può venire utilizzato solo dalle divinità: nelle mani di un qualunque mortale apparirebbe come una semplice pietra preziosa.
    La scheggia del Grande Cristallo erige inoltre naturalmente un velo invisibile tutto attorno al corpo dello Skeksis, la cui robustezza è equiparabile a quella di una corazza pesante. Ogni colpo portato a questa protezione evanescente produce sprazzi d’energia violacea. Qualora la barriera dovesse cedere, le zone di frattura diverranno visibili a occhio nudo e, fino a completa rigenerazione del potere, non sarà possibile innalzarne un’altra

    - Caesti eterei:
    Qualora la situazione lo richieda, skekDor attinge al potere del Grande Cristallo per ricoprire mani e avambracci di vispe zaffate di mana fluorescenti nel verde, che ricordano nella forma dei guanti da combattimento avvolti dalle fiamme. Queste insolite armi hanno la resistenza dell'acciaio e, a ogni colpo portato, lasciano dietro di loro una scia eterea che scompare dopo pochi secondi (La scia è scenica e non ha consistenza). La gittata dei colpi è di circa un metro da ciascun avambraccio di skekDor

    - Specchio della vicinanza:
    Questo piccolo e finemente decorato oggetto delle dimensioni di una palla da tennis sembrerebbe solo un comune specchietto da trucco rinascimentale a un occhio inesperto. In realtà, focalizzando l'attenzione su una creatura in particolare, sarà possibile vederne l'immagine riflessa e comunicare con essa in tempo reale, ovunque si trovi su Endlos. Lo specchio consente un dialogo basato sia sulle parole che sui pensieri, purché entrambe le parti acconsentano a creare il tramite che rende possibile l'incanto

    - Dono di Hans:
    Si tratta di un piccolo teschio di pollo, fra le cui orbite passa una cordicella a mo' di ciondolo. Per chiunque, potrebbe sembrare un semplice monile ornamentale, ma non per skekDor. Si tratta infatti di un regalo molto speciale. Oltre il levigato osso si celano i sogni e le speranze di un animo puro, che ha visto nello Skeksis ben più della grottesca entità che tutti percepiscono. Concentrandosi, skekDor può usare questo piccolo oggetto come una sorta di filo d'Arianna per materializzarsi istantaneamente a Valiinorê, senza dover attingere direttamente ai suoi poteri. Eventuali alleati potranno seguirlo nello spostamento entrando in contatto diretto col suo corpo. Il ciondolo manterrà le sue proprietà fino a che il bimbo Hans continuerà a vivere nel villaggio di Valiinorê (L'uso dell'oggetto è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti)

    - Pietra d’Ombra:
    Una piccola pietra nera cubica, simile ad uno scuro opale. Attivando quest’artefatto è possibile creare una fitta cortina di nebbia scura che si dirige contro un nemico o una specifica zona, limitando così la visuale dei presenti [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Variabile]

    - Orologio da taschino:
    Si tratta di un comune orologio a carica, legato a una catenella. Gran Mastro Gingillo ne fece dono a skekDor, durante il loro primo incontro. Fa da tramite per la tecnica temporale dello Skeksis

    Passive:

    - Semi-immortalità:
    L’organismo di skekDor non è dissimile da quello di un cadavere che cammina. Non ha realmente bisogno di nutrirsi, a eccezione dei raggi assorbiti dalla luce solare rifratta sul frammento di Cristallo nero. In alternativa, può assorbire le anime dei vivi come sostentamento. Può provare dolore, ma mai fatica. Nella sua nuova forma, skekDor può esser ferito gravemente, ma non ucciso. Sopravvivendo a uno scontro mortale, gli basterebbe quindi irradiare la luce riflessa del sole sul Cristallo per poter rimarginare nell’arco della giornata ogni tipo di danno e tornare come nuovo. Eventualmente, potrebbe attingere all'energia delle anime stipate nel suo ventre per rimarginare parte dei danni subiti a seguito di una battaglia (L'uso di quest'ultima abilità è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti) [Abilità Passiva – Immortalità + Rigenerazione + Resistenza all’esaurimento delle energie]

    - Signore del Cristallo:
    Il frammento del Grande Cristallo consente allo Skeksis di accedere a una fonte pressoché inesauribile di potere e di evocare i suoi incanti in maniera istantanea. Inoltre, skekDor ha la capacità di accorgersi di essere oggetto di eventuali intrusioni mentali o illusioni avversarie. Infine, la barriera naturalmente prodotta dalla gemma difende il suo padrone anche dalle emozioni indotte dagli avversari più meschini [Abilità Passiva - Aumento della riserva di mana del 10% + Instant Casting + Mindfuck-Alert + Trick Detector + Difesa dalle malie]

    - Percezione dell'anima:
    Ogni essere vivente, organico o artificiale che sia, dispone di un fluido vitale che attraversa ogni atomo del suo corpo e che gli permette di muoversi e pensare. skekDor, concentrandosi, è in grado di espandere le sue sensazioni fino a un'area circolare di 30 metri, individuando esattamente la posizione di ogni creatura presente al suo interno attraverso la percezione della risonanza dell'essenza, tramite quello che definisce "occhio interiore". Le varie essenze trovate figureranno nella sua mente sottoforma di animelle verdi, delle fattezze degli esseri originari, consentendogli così per altro di distinguere anche le singole creature le une dalle altre [Abilità Passiva – Auspex Spiritico]

    - Levitazione:
    Ogni essere vivente possiede un centro di gravità eterico che risponde alla normale gravità presente nel piano su cui esso vive. skekDor ha la facoltà di cambiare di volta in volta il proprio centro di gravità eterico, di modo che interagisca coi vari universi che compenetrano Endlos. Questa capacità gli consente all'effettivo di volare, anche se non nel senso vero e proprio del termine: poiché a subire la "gravità eterica" è il suo spirito anziché il suo corpo, lo Skeksis non produrrà alcun suono durante gli spostamenti, né le sue vesti s'agiteranno sospinte dall'aria. Per chiunque lo osserverà sarà esattamente come vederlo subire una traslazione uniforme da un punto all'altro dell'ambiente. Inoltre, non essendoci limiti imposti dalla forza o dall'attrito con l'aria, in volo skekDor risulterà essere estremamente agile nei movimenti [Abilità Passiva - Volo + Furtività + 50% Agilità]

    - Zona morta:
    L'ombra che skekDor proietta sul terreno a seguito dell'esposizione a un qualsiasi tipo di illuminazione è ben più di ciò che sembra. All'occorrenza, infatti, essa si tramuta in un passaggio per una dimensione creata dalla divinità. Quando viene aperta, la Zona morta crea sulla superficie del terreno occupata dall'ombra (Le cui dimensioni variano a seconda della volontà dello Skeksis) un mare di Dirac di profondità infinita. Qualunque cosa o oggetto designato si troverà su suddetto piano sprofonderà al suo interno per effetto della gravità. Dato che il portale assorbe solo l'obiettivo scelto dalla divinità, oltre la sua soglia non esiste alcuna atmosfera o spazio di sorta. Carne, vegetali o pietanze intrappolati all'interno resteranno esattamente nello stato in cui erano al momento del trasferimento (rimanendo eventualmente caldi e non subendo gli effetti della decomposizione), ad esempio. skekDor utilizza solitamente la Zona morta per stiparci dentro oggetti che, in altra maniera, gli sarebbe d'impiccio trasportare [Abilità Passiva Gdr-only – Tasca dimensionale]

    - Miraggio della quintessenza cangiante:
    skekDor è in grado di sfruttare le sue capacità di illusionista per far assumere al suo corpo la forma che più gli aggrada. Diversi veli di energia l'avvolgeranno, celando le sue reali forme ai sensi di chiunque non sia in grado di vedere al di là dell'illusione così scaturita. La metamorfosi gli permetterà dunque di assumere le sembianze di un personaggio di cui skekDor abbia chiara l'immagine nella mente, o di una generica razza (purché umanoide) per tutto il tempo che gli sarà necessario, o fino a che l'incanto non sarà annientato. Tuttavia, una simile metamorfosi sarà appunto illusoria: pur venendo percepito alla vista, al tatto, al gusto, all'odore e persino nella voce e nei suoni prodotti dal corpo come una creatura totalmente differente, lo Skeksis continuerà a vantare le proprie abilità e capacità fisiche. Eventuali capi di vestiario, oggetti o armi possedute dal personaggio impersonato saranno percepiti in tutto e per tutto simili all'originale, ma non potranno ovviamente essere utilizzati in Duelli e Quest, in quanto meramente irreali [Abilità Passiva - Metamorfosi Scenica + Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso; Durata: fino alla fine del Duello\Quest, o fino a che non venga annullata]

    - Potere Passivo di Classe Elementalista:
    L'acqua non intacca il corpo di skekDor in alcun modo. Il mezzo-Mistico potrebbe ad esempio rimanere in un torrente per giorni interi senza risentire di alcuna conseguenza relativa al lungo periodo di tempo trascorso in ammollo. Inoltre, (non respirando affatto già di suo) può restare in apnea quanto desidera [Abilità Passiva – Immunità scenica all'acqua]

    Tecniche utilizzate:

    - Linguaggio dei vivi:
    Concentrandosi, skekDor può entrare in sintonia con lo spirito di ogni creatura vivente in un’area di 25 metri, arrivando così a renderne comprensibili e udibili le parole nonostante limitazioni imposte dalla cultura o dall'aspetto degli interlocutori. Si tratta di una comunicazione collettiva, ascoltabile anche da eventuali alleati in zona [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso]

    Riassunto:

    skekDor invoca un incanto (Consumo Basso) che gli consente di comunicare con ogni creatura vivente nel raggio di 25 metri. Per il momento, lo concentra sui due cuccioli, così da poter dialogare con loro e convincerli a spostarsi

     
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    Mariana
    LAZAV ¤ DIMIR MASTERMIND
    EVERSORI DI MEROVISHHOUSE DIMIR
    Di suo Lazav fatica a credere che i commenti provenienti da Jester e da skekDor siano del tutto autentici: vero che il Genio Dimir sa mentire in modo pressochè perfetto, vero anche che per una compagnia marinara da poco costituitasi non ci si può attendere una ciurma d'elevato livello ma... sì, insomma, su Endlos quasi chiunque può vantare delle peculiarità fuori dalla norma -sembra un requisito per sopravvivere o per non essere PNGizzati! Come potrebbe dirsi anomala una volontà tale da non subire l'influsso di malie? Piuttosto, l'evenienza di cloni sciorinata con semplicità dalla Selvatica è tanto rara quanto perniciosa e -quella sì!- dovrebbe far rizzare i peli e scattare in allarme: che ciò corrisponda a verità per Daligar non dovrebbe anzi farsi paradigma canonico per ogn'altro individuo (o ciò vorrebbe dire che nessuno è unico sul semipiano e -ancor peggio- che qualcuno genera e manipola le copie nella totale indifferenza degli altri)!

    Oh, non credo proprio: nessuno è come Mariana! Se anche provassero a copiarmi temo finirebbero per ottenere un colossale buco nell'acqua...

    Il giovane rimbecca quindi la Strega smontandole l'accusa pur senza fornire ulteriori spiegazioni: egli non può rivelarle la realtà sostanziale della cosa (e cioè che Mariana non esiste ed ogni suo clone risulterebbe vuoto e vano) nè smentirla asserendo di non valere la fatica di un clonaggio (dal momento che, sbruffone e gioviale, per ora ha tenuto un atteggiamento di grande importanza per sè).

    ...perchè non sono mica uno sprovveduto, io!

    Ciononostante, glissando pure sulla natura delle proprie abilità mentali -ma senza disdegnare i complimenti circa il valore ostentato- il bardo mulatto lascerà corso allo Skeksis così da non dover far ricorso ad altri trucchi ed insospettire sempre più i compagni di viaggio: in seconda posizione egli percorre la boscaglia al seguito della divinità d'interesse, sino a che proprio quest'ultima non sbotta e s'arresta al sopraggiungere del successivo ostacolo.
    Eppure, quasi senza colpo ferire, è nientemeno che la violacea entità avimorfa a proporre subitanea una soluzione all'inghippo: con una strana danza nel cuore della notte (giacchè nemmeno la luna sembra voler presenziare a quel ridicolo balletto) ella ricopre il muso dei due grossi lupetti ringhianti con una polvere smeraldina, onde poi affermare di aver loro concesso parola dimostrando nei fatti come un approccio al dialogo sia la scelta intrapresa.

    Mmmh... potrei provarci ma richiederebbe tempo: insomma, sono sempre stato curioso d'essere recensito da un pubblico nuovo, per quanto immagino non ci si possa permettere di fermarsi per una ballata o due, no?

    Lasciando il dubbio che si tratti di uno scherzo o meno, Mariana cerca di sdrammatizzare la situazione (che in realtà è ben più critica di quanto non appaia, data la mole delle bestie e la ferocia che trasuda dai rispettivi atteggiamenti) e si prepara invece ad un degenerare degli eventi: il mandolino (o era un banjo? Non mi ricordo più!) viene impugnato quale fosse un'arma, ma per il momento la mano si trattiene sull'elsa e lo strumento non risulta ancora puntato contro le belve antistanti.
    PASSIVE SKILLS
    DIMIR DOPPELGANGERMETAMORFOSI SCENICA
    QUICKCHANGEMETAMORFOSI DELL'ANIMA
    UNDERWORLD CONNECTIONSRICCHEZZA
    TAVERN SWINDLERSPARABALLE (ANTI-AUSPEX)
    TRAIN OF THOUGHTMINDFUCK-ALERT (AUSPEX)
    WAY OF THE THIEFINIZIATIVA
    EQUIPMENT
    DIMIR CLUESTONEBUSSOLA DEI DESIDERI (ARTEFATTO)
    DIMIR KEYRUNEPASSEPARTOUT (ARTEFATTO)
    DIMIR SIGNETMARCHIO DEL VUOTO (ARTEFATTO)
    ENERGY90%CONDITIONSPERFECT
     
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