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Squadra Ω (Omega)

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    Viaggiatore dei Mondi

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    La Strega s'illuminò alla vista delle due bestiole, due lupacchiotti da soli. La donna si guardò attorno, ma in realtà stava ascoltando il suo En, strano che la mamma non fosse nelle vicinanze, forse erano orfani? Comunque era meglio non rischiare, così la hunter si tenne a distanza - anche perché non voleva spaventarli- e iniziò a chiacchierare con loro.

    "So che avete paura // Ma non vi farem male
    Avete visto creatura? // La nostra razza animale."

    Disse questo indicando sé stessa e Mariana, poco importava se in realtà lei fosse aliena i suoi lineamenti erano praticamente umani. Forse quell'incontro avrebbe potuto darle delle risposte interessanti.

    "Se poteste parlarci di movimenti // Ne saremo molto riconoscenti"
    Probabilmente sarebbe sembrata una pazza agli occhi del nuovo arrivato, ma da quando aveva stabilito un rapporto materno con le sue serpi riusciva a capire e farsi capire da ogni creatura senziente.



    Energia: 110%
    Stato mentale: lucido

    Equipaggiamento:
    auricolari
    10 carte lama
    hula hoop di metallo con guanti
    abito cambio stile

    Auspex di movimento 30 m
    Tela di nen per arrampicarsi ovunque (liquido e non)
    Trick detector
    Mind fuck allert
    Immunità ai veleni
    Parla con gli animali
     
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    Etlerth
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    Arrivati alla radura, lo Skeksis si esibisce in una danza sconclusionata e dalle sue dita scaturisce una polverina che ricopre la radura. Grazie ai poteri divini dell’Avatar, quelli che fino a un attimo prima erano dei ringhi, ora iniziano a suonare come lettere, sillabe e infine parole e frasi. Potete rendervi conto fin da subito che i lupi che avete di fronte sono decisamente più intelligenti dei loro cugini che si possono incontrare nelle foreste degli altri Presidi.

    « Ma che sta facendo quel…coso? »
    Chiede il primo all’altro. Dal tono di voce, si direbbe un maschio.

    « Stai attento! Potrebbe essere un trucco! »
    Questa volta è una voce femminile che giunge alle vostre orecchie.

    "Ora che c'intendiamo, ascoltatemi bene piccoli: noi dobbiamo solo andare lì."
    Attacca skekDor.

    « Hai sentito?! Sa parlare! Il coso sa parlare! »

    "Fateci passare, e non vi faremo alcun male. Scansatevi, fate una capriola di lato, giocate a rincorrervi... Non m'interessa. Purché vi togliate dai piedi."

    « Ma con chi credi di stare parlando? Giocare a rincorrerci...ma lo senti?! »

    « Perché, che male c’è? A me piace correre... »

    « Così non aiuti... »
    Sussurra la femmina al fratello. Tuttavia, con quello che potrebbe essere uno sbuffo in lupesco, inizia a dare dei colpetti con la testa al fratello, spingendolo verso la foresta.

    « Ehi…! Voglio giocare col coso e i suoi amici! »

    « Muoviti e non fare storie! »

    « Ciao cosi! Tornate a giocare! »
    Grida il maschio alla fine, scomparendo nel folto della foresta e iniziando a correre fino a sparire dai vostri sensi.

    « Comunque... »
    La femmina si attarda sul limitare della radura e punta i suoi occhi verso Jester.
    « ...l’unico movimento è stato in quella direzione. »
    Con la testa indica la destra della radura e con un paio di salti si lancia appresso al fratello, alla vostra sinistra.

    L’orologio continua a indicare dritto davanti a voi, nella foresta. Seguendo la freccia, dopo una mezz’ora di cammino arrivereste a una nuova radura. Al centro, un piccolo altare di roccia, come il tavolo attorno al quale il vostro committente vi ha spiegato dove sareste dovuti andare per compiere la vostra missione. Tuttavia, l’oscurità è tale che non riuscireste a distinguere altri dettagli intorno a voi.


    BONX’ BOX #5
    Dopo una piccola chiacchierata con i due lupacchiotti, potete scegliere se seguire la direzione che vi indica la freccia, o se seguire i "movimenti" indicativi dalla lupacchiotta.
    Se seguite la freccia, arrivate a una radura con quello che si direbbe un altare di pietra al centro. La freccia punta dritto verso di esso e resta lì puntata anche se vi muovete intorno nella radura. L’oscurità si fa pesante, ma se accendete una luce scoprirete che ci sono dei solchi nel terreno intorno al tavolo.

    Potete agire come meglio credete, senza risultare autoconclusivi.

    Come sempre, per qualsiasi cosa potete scrivermi liberamente.

    Turni: //
    Scadenza: 14 marzo
     
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    Mariana
    LAZAV ¤ DIMIR MASTERMIND
    EVERSORI DI MEROVISHHOUSE DIMIR
    Non c'è che dire: per essere uno spettacolo ha indubbiamente i suoi pro ed i suoi contro. Ma, nel complesso, la pantomima a quattro voci al cui debutto Mariana è chiamato in qualità di spettatore risulta piacevole pur se buffa: dui meta-lupi fratelli, mansueti e chiacchieroni, intraprendono infatti uno scambio di battute con altri due bizzarri personaggi e -laddove l'uno e l'altra cerchino informazioni e proventi- il primo e la seconda rispondono gentilmente e senza nemmeno serrare i denti. Un poco ingenui, forse, ma sicuramente di buon cuore... se non si volesse considerare che, con i suggerimenti della lupacchiotta, il gruppetto antropomorfo rischia d'essere mandato fuori via: l'ago dell'orologio-bussola punta infatti diritto -e non a lato!- e diritto è senza indugio alcuno la direzione verso cui il passo del bardo cala privo di fretta o di preoccupazione.

    Complimenti vivissimi! Nemmeno conversare col mondo animale può dirsi un'abilità tanto comune ma... vedo per mia fortuna che entrambi eccellete nell'intesa con i rispettivi sessi!

    Una stoccata, questa, rivolta principalmente allo Skeksis ed al suo dubbio genere: nè Voci nè la precedente testimonianza diretta han infatti saputo dirimere sulla questione ma, perlomeno, han saputo sussurrargli che l'entità divina ha molto a cuore la propria persona e l'immagine che ne scaturisce, indi per cui punzecchiarlo in merito dovrebbe risultare efficace più d'ogni altra cosa.

    Ma ora, se volete darmi ascolto, credo sia il caso di spicciarsi e dar fede a chi ci ha comminato l'incarico: le belve saranno pure autoctone di qui, ciononostante il nostro committente ci ha fornito istruzioni precise.

    Orologio in bella mostra e sorriso smagliante a confermare una risolutezza non da poco, il ragazzo mulatto spinge dunque a parole i compagni a sveltirsi e proseguire nel folto fino ad una radura ben nota: non c'è mistero che l'invito per un the onirico si sia svolto nel medesimo luogo, nè il Genio Dimir si sorprende della superficie spoglia di cui il tavolato in pietra sembra dar prova. Solo -con un pizzico di fasulla nostalgia- egli rimarca l'assenza di candelabri trasformisti e l'incedere della tenebra e dei suoi pericoli.

    Che disdetta! Nessun lampione da impugnare per ricacciare quest'oscurità pervasiva! Ma forse dipenderà dal fatto che non vi è nemmeno un ospite da importunare, nè uno scranno su cui sdraiarsi per poggiare in alto i piedi stanchi...

    Già, a ben vedere non c'è nulla. Niente d'interessante, almeno. E dunque? Che si fa ora, o mio Capitano?
    PASSIVE SKILLS
    DIMIR DOPPELGANGERMETAMORFOSI SCENICA
    QUICKCHANGEMETAMORFOSI DELL'ANIMA
    UNDERWORLD CONNECTIONSRICCHEZZA
    TAVERN SWINDLERSPARABALLE (ANTI-AUSPEX)
    TRAIN OF THOUGHTMINDFUCK-ALERT (AUSPEX)
    WAY OF THE THIEFINIZIATIVA
    EQUIPMENT
    DIMIR CLUESTONEBUSSOLA DEI DESIDERI (ARTEFATTO)
    DIMIR KEYRUNEPASSEPARTOUT (ARTEFATTO)
    DIMIR SIGNETMARCHIO DEL VUOTO (ARTEFATTO)
    ENERGY90%CONDITIONSPERFECT
     
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    ~skekDor "il mezzo-Mistico"~

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    La strega decise di sfruttare l'occasione per interrogare i lupetti riguardo all'eventuale presenza di altri umani in zona. Davvero astuto da parte sua. skekDor affilò lo sguardo, ma rimase in disparte. Per quel che lo riguardava, quelle due animelle non erano che cibo per il suo gozzo.

    "Basta menare il can per l'aia! Non mi fido delle diavolerie tecnologiche di voi mortali, ma al contempo diffido anche del giudizio di due cuccioli..." Sbraitò a un certo punto lo Skeksis, fluttuando di fianco a Mariana: "Fai strada, giovinastro..." Gli disse, e poi sussurrò in un flebile fiato: "E fa' attenzione alla lingua..."


    E così, seguendo la direzione indicata dall'orologio, il trio si sarebbe infine trovato nei pressi di un paesaggio abbastanza conosciuto. Insomma, era chiaramente lì che i Daligar avevano intrattenuto i presenti, richiedendo loro la missione per la quale si erano infine decisi a muoversi.
    Lo Skeksis si passò una zampa sotto al becco, scrutando attorno a sé. Non temeva l'oscurità, né ciò che potesse mai celarsi in essa.
    E anche le sue iridi vermiglie si rivolsero a Jester: cosa fare, dunque, ora?

    Salute: 100%
    Stato psicologico: 100%
    Energia: 95%
    Classe: PRIMARIE: Elementalista - Avatar - Trickster

    Armamentario:

    - Frammento del Grande Cristallo:
    Si tratta di una minuta porzione, della grandezza d’una mela, del Grande Cristallo originale. Il colore ricorda quello dell’ametista, anche se le tonalità variano considerevolmente a seconda dell’ora del giorno e dello stato mentale di skekDor. Normalmente si trova all’interno del corpo dello Skeksis, il quale lo vomita fuori solo nel caso in cui dovesse bagnarsi nei suoi raggi curativi. E’ un oggetto che può venire utilizzato solo dalle divinità: nelle mani di un qualunque mortale apparirebbe come una semplice pietra preziosa.
    La scheggia del Grande Cristallo erige inoltre naturalmente un velo invisibile tutto attorno al corpo dello Skeksis, la cui robustezza è equiparabile a quella di una corazza pesante. Ogni colpo portato a questa protezione evanescente produce sprazzi d’energia violacea. Qualora la barriera dovesse cedere, le zone di frattura diverranno visibili a occhio nudo e, fino a completa rigenerazione del potere, non sarà possibile innalzarne un’altra

    - Caesti eterei:
    Qualora la situazione lo richieda, skekDor attinge al potere del Grande Cristallo per ricoprire mani e avambracci di vispe zaffate di mana fluorescenti nel verde, che ricordano nella forma dei guanti da combattimento avvolti dalle fiamme. Queste insolite armi hanno la resistenza dell'acciaio e, a ogni colpo portato, lasciano dietro di loro una scia eterea che scompare dopo pochi secondi (La scia è scenica e non ha consistenza). La gittata dei colpi è di circa un metro da ciascun avambraccio di skekDor

    - Specchio della vicinanza:
    Questo piccolo e finemente decorato oggetto delle dimensioni di una palla da tennis sembrerebbe solo un comune specchietto da trucco rinascimentale a un occhio inesperto. In realtà, focalizzando l'attenzione su una creatura in particolare, sarà possibile vederne l'immagine riflessa e comunicare con essa in tempo reale, ovunque si trovi su Endlos. Lo specchio consente un dialogo basato sia sulle parole che sui pensieri, purché entrambe le parti acconsentano a creare il tramite che rende possibile l'incanto

    - Dono di Hans:
    Si tratta di un piccolo teschio di pollo, fra le cui orbite passa una cordicella a mo' di ciondolo. Per chiunque, potrebbe sembrare un semplice monile ornamentale, ma non per skekDor. Si tratta infatti di un regalo molto speciale. Oltre il levigato osso si celano i sogni e le speranze di un animo puro, che ha visto nello Skeksis ben più della grottesca entità che tutti percepiscono. Concentrandosi, skekDor può usare questo piccolo oggetto come una sorta di filo d'Arianna per materializzarsi istantaneamente a Valiinorê, senza dover attingere direttamente ai suoi poteri. Eventuali alleati potranno seguirlo nello spostamento entrando in contatto diretto col suo corpo. Il ciondolo manterrà le sue proprietà fino a che il bimbo Hans continuerà a vivere nel villaggio di Valiinorê (L'uso dell'oggetto è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti)

    - Pietra d’Ombra:
    Una piccola pietra nera cubica, simile ad uno scuro opale. Attivando quest’artefatto è possibile creare una fitta cortina di nebbia scura che si dirige contro un nemico o una specifica zona, limitando così la visuale dei presenti [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Variabile]

    - Orologio da taschino:
    Si tratta di un comune orologio a carica, legato a una catenella. Gran Mastro Gingillo ne fece dono a skekDor, durante il loro primo incontro. Fa da tramite per la tecnica temporale dello Skeksis

    Passive:

    - Semi-immortalità:
    L’organismo di skekDor non è dissimile da quello di un cadavere che cammina. Non ha realmente bisogno di nutrirsi, a eccezione dei raggi assorbiti dalla luce solare rifratta sul frammento di Cristallo nero. In alternativa, può assorbire le anime dei vivi come sostentamento. Può provare dolore, ma mai fatica. Nella sua nuova forma, skekDor può esser ferito gravemente, ma non ucciso. Sopravvivendo a uno scontro mortale, gli basterebbe quindi irradiare la luce riflessa del sole sul Cristallo per poter rimarginare nell’arco della giornata ogni tipo di danno e tornare come nuovo. Eventualmente, potrebbe attingere all'energia delle anime stipate nel suo ventre per rimarginare parte dei danni subiti a seguito di una battaglia (L'uso di quest'ultima abilità è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti) [Abilità Passiva – Immortalità + Rigenerazione + Resistenza all’esaurimento delle energie]

    - Signore del Cristallo:
    Il frammento del Grande Cristallo consente allo Skeksis di accedere a una fonte pressoché inesauribile di potere e di evocare i suoi incanti in maniera istantanea. Inoltre, skekDor ha la capacità di accorgersi di essere oggetto di eventuali intrusioni mentali o illusioni avversarie. Infine, la barriera naturalmente prodotta dalla gemma difende il suo padrone anche dalle emozioni indotte dagli avversari più meschini [Abilità Passiva - Aumento della riserva di mana del 10% + Instant Casting + Mindfuck-Alert + Trick Detector + Difesa dalle malie]

    - Percezione dell'anima:
    Ogni essere vivente, organico o artificiale che sia, dispone di un fluido vitale che attraversa ogni atomo del suo corpo e che gli permette di muoversi e pensare. skekDor, concentrandosi, è in grado di espandere le sue sensazioni fino a un'area circolare di 30 metri, individuando esattamente la posizione di ogni creatura presente al suo interno attraverso la percezione della risonanza dell'essenza, tramite quello che definisce "occhio interiore". Le varie essenze trovate figureranno nella sua mente sottoforma di animelle verdi, delle fattezze degli esseri originari, consentendogli così per altro di distinguere anche le singole creature le une dalle altre [Abilità Passiva – Auspex Spiritico]

    - Levitazione:
    Ogni essere vivente possiede un centro di gravità eterico che risponde alla normale gravità presente nel piano su cui esso vive. skekDor ha la facoltà di cambiare di volta in volta il proprio centro di gravità eterico, di modo che interagisca coi vari universi che compenetrano Endlos. Questa capacità gli consente all'effettivo di volare, anche se non nel senso vero e proprio del termine: poiché a subire la "gravità eterica" è il suo spirito anziché il suo corpo, lo Skeksis non produrrà alcun suono durante gli spostamenti, né le sue vesti s'agiteranno sospinte dall'aria. Per chiunque lo osserverà sarà esattamente come vederlo subire una traslazione uniforme da un punto all'altro dell'ambiente. Inoltre, non essendoci limiti imposti dalla forza o dall'attrito con l'aria, in volo skekDor risulterà essere estremamente agile nei movimenti [Abilità Passiva - Volo + Furtività + 50% Agilità]

    - Zona morta:
    L'ombra che skekDor proietta sul terreno a seguito dell'esposizione a un qualsiasi tipo di illuminazione è ben più di ciò che sembra. All'occorrenza, infatti, essa si tramuta in un passaggio per una dimensione creata dalla divinità. Quando viene aperta, la Zona morta crea sulla superficie del terreno occupata dall'ombra (Le cui dimensioni variano a seconda della volontà dello Skeksis) un mare di Dirac di profondità infinita. Qualunque cosa o oggetto designato si troverà su suddetto piano sprofonderà al suo interno per effetto della gravità. Dato che il portale assorbe solo l'obiettivo scelto dalla divinità, oltre la sua soglia non esiste alcuna atmosfera o spazio di sorta. Carne, vegetali o pietanze intrappolati all'interno resteranno esattamente nello stato in cui erano al momento del trasferimento (rimanendo eventualmente caldi e non subendo gli effetti della decomposizione), ad esempio. skekDor utilizza solitamente la Zona morta per stiparci dentro oggetti che, in altra maniera, gli sarebbe d'impiccio trasportare [Abilità Passiva Gdr-only – Tasca dimensionale]

    - Miraggio della quintessenza cangiante:
    skekDor è in grado di sfruttare le sue capacità di illusionista per far assumere al suo corpo la forma che più gli aggrada. Diversi veli di energia l'avvolgeranno, celando le sue reali forme ai sensi di chiunque non sia in grado di vedere al di là dell'illusione così scaturita. La metamorfosi gli permetterà dunque di assumere le sembianze di un personaggio di cui skekDor abbia chiara l'immagine nella mente, o di una generica razza (purché umanoide) per tutto il tempo che gli sarà necessario, o fino a che l'incanto non sarà annientato. Tuttavia, una simile metamorfosi sarà appunto illusoria: pur venendo percepito alla vista, al tatto, al gusto, all'odore e persino nella voce e nei suoni prodotti dal corpo come una creatura totalmente differente, lo Skeksis continuerà a vantare le proprie abilità e capacità fisiche. Eventuali capi di vestiario, oggetti o armi possedute dal personaggio impersonato saranno percepiti in tutto e per tutto simili all'originale, ma non potranno ovviamente essere utilizzati in Duelli e Quest, in quanto meramente irreali [Abilità Passiva - Metamorfosi Scenica + Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso; Durata: fino alla fine del Duello\Quest, o fino a che non venga annullata]

    - Potere Passivo di Classe Elementalista:
    L'acqua non intacca il corpo di skekDor in alcun modo. Il mezzo-Mistico potrebbe ad esempio rimanere in un torrente per giorni interi senza risentire di alcuna conseguenza relativa al lungo periodo di tempo trascorso in ammollo. Inoltre, (non respirando affatto già di suo) può restare in apnea quanto desidera [Abilità Passiva – Immunità scenica all'acqua]

    Tecniche utilizzate:



    Riassunto:

     
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    La Strega salutò e ringraziò i due lupacchiotti per aver dato loro le indicazioni, tuttavia fu d'accordo con gli altri quando decisero di proseguire nella strada indicata dalla bussola. Questa li portò in una radura dove al centro vi era un altare di pietra che ricordò al Giullare quello dove i componenti della sua razza sacrificavano i neonati umani o nati maschi. Un brivido le percorse la schiena mentre le tornavano alla mente le volte in cui aveva cercato di salvare quelle piccole creature. Tuttavia se non errava quel luogo assomigliava anche al posto del sogno con i Daligar? Difficile a dirsi, non lo ricordava.

    "Una trappola forse? // Massima cautela
    Ognuno per autotutela // Evitiamo le corse."


    Chiocciò la Strega tirando fuori dal tondo fodero sulla sua schiena la propria arma, ovvero lo strano hula hoop d'acciaio e camminando con calma verso l'altare. L'En teso per cogliere ogni minimo indizio mentre lei cercava di vedere nel buio.

     
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    Etlerth
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    Mentre siete ancora intenti a studiare quello che avete di fronte, un suono stridulo erompe nella radura dagli auricolari, provocando dolore a chi dovesse averne uno nel padiglione auricolare.

    « Come sei giunto qui?! »

    La voce allarmata del vostro datore di lavoro risuona dall’auricolare, mentre una serie di interferenze statiche coprono gli eventuali suoni di fondo.

    « Perché? Sei sorpreso? »

    La voce che risponde è calda e rilassata.
    È sicuramente di un uomo, ma ha un timbro diverso da quello dei Daligar.

    « Mi hai molto deluso, Daligar. »

    Non vi è che tristezza nell’ultima frase.
    Per i pochi istanti successivi si scatena il caos dall’altra parte della comunicazione che vi lega al vostro datore di lavoro.
    E poi solo il silenzio.

    Dopo un ulteriore istante, gli orologi e gli auricolari che vi erano stati dati per portare a termine la missione si scaldano, fino a diventare incandescenti e obbligarvi a toglierli. Una volta a terra, il metallo si fonde lasciando delle macchie sul terreno che si solidificano in strani specchi argentei.

    Un terremoto scuote la terra sotto i vostri piedi. Solo lo Skeksis si rende conto della grossa quantità di energia che ribolle sotto di voi. Mentre le prime crepe spaccano la radura, sentite il tocco della creatura sulle vostre spalle. Rimbrottando i suoi compagni, skekDor afferra il Capitano e il bardo e si teletrasporta a Valiinorê un attimo prima che la terra imploda, trascinando tutti con sé.

    Quando la visione ricompare davanti i vostri occhi, le familiari mura della cittadina del Nord si stagliano sotto il cielo stellato. Del destino del vostro compagno di gilda non vi è dato sapere. L’unica cosa certa è che non avete più alcun mezzo per ritrovarlo.

    The End?


    BONX’ BOX #6
    Scusate la lunga assenza, ma impegni in real e vari motivi, tra cui la perdita di motivazione, mi hanno portato, infine, a riconsiderare il tempo che posso (e voglio) mettere a disposizione di Endlos.

    Purtroppo, nel poco tempo che dedicherò a questi lidi d’ora in avanti, un progetto grosso come doveva essere, almeno nella mia testa, quello dei Daligar non ci rientra. Ho quindi deciso di sfruttare questa quest ancora alla fase embrionale per farlo sparire e chiudere così la storia di un pg che, quasi certamente, vorrò giocare ancora, perché ha ancora molto da raccontare e da raccontarmi.

    Vi lascio fino al primo maggio per decidere se fare un post di chiusura. Come da accordi privati, skekDor vi teletrasporta a Valiinorê e da lì potete fare quello che volete.

    Colgo l’occasione per ringraziarvi di aver preso parte a questo esperimento che, purtroppo, non ha portato dove avrei sperato e per la pazienza nell’aspettare i miei tempi biblici.
     
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    Dovunque Mariana stesse trascinando i due, c'era qualcosa di sospetto. Non nel umano, se non per una lieve sensazione di reminiscenza, del tutto trascurabile. No, era l'ambiente a esser strano.
    skekDor sulle prime non parve farci caso, e del resto non si mise in allarme nemmeno quando dalle auricolari iniziarono a sentirsi delle voci.
    Lui teneva la sua, compreso l'orologio, in tasca, perciò si rese conto della situazione solo quando notò Jester e Mariana presi ad ascoltare.

    Nemmeno il tempo di domandare quale fosse la nuova buona nuova, che ecco che il suo verdugale iniziò a prender fuoco.
    "Ma cos- Gargh!"
    Una tasca bruciò, facendo cadere a terra quegli aggeggi infernali che il mezzo-Mistico tanto detestava.

    E poi, nemmeno il tempo d'imprecare, ed ecco che la sensazione si fece più pressante in lui. Qualcosa stava per succedere, da quelle parti. L'ambiente stesso sembrava come un'immensa pentola, pronta ad esplodere.
    Schioccando la lingua sul palato, lo Skeksis girò i tacchi in volo, veloce come solo un mago poteva essere.
    Nessuna chiacchiera, nessun avvertimento. Troppo poco tempo per dire qualcosa ai due. I suoi artigli quasi si conficcarono nella carne di Jester e Mariana, mentre il Signore del Cristallo evocava i suoi poteri, avvolgendo i presenti in una spirale di folgori iridescenti nel viola.
    E poi, l'ambiente cambiò.
    Solo le mura del villaggio, e la quiete data dalla neve che ancora cadeva dal cielo.

    Mollando la presa, skekDor esordì con un: "Beh... Se non altro non avrò alcun pagamento da riscuotere..."

    Salute: 100%
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    Armamentario:

    - Frammento del Grande Cristallo:
    Si tratta di una minuta porzione, della grandezza d’una mela, del Grande Cristallo originale. Il colore ricorda quello dell’ametista, anche se le tonalità variano considerevolmente a seconda dell’ora del giorno e dello stato mentale di skekDor. Normalmente si trova all’interno del corpo dello Skeksis, il quale lo vomita fuori solo nel caso in cui dovesse bagnarsi nei suoi raggi curativi. E’ un oggetto che può venire utilizzato solo dalle divinità: nelle mani di un qualunque mortale apparirebbe come una semplice pietra preziosa.
    La scheggia del Grande Cristallo erige inoltre naturalmente un velo invisibile tutto attorno al corpo dello Skeksis, la cui robustezza è equiparabile a quella di una corazza pesante. Ogni colpo portato a questa protezione evanescente produce sprazzi d’energia violacea. Qualora la barriera dovesse cedere, le zone di frattura diverranno visibili a occhio nudo e, fino a completa rigenerazione del potere, non sarà possibile innalzarne un’altra

    - Caesti eterei:
    Qualora la situazione lo richieda, skekDor attinge al potere del Grande Cristallo per ricoprire mani e avambracci di vispe zaffate di mana fluorescenti nel verde, che ricordano nella forma dei guanti da combattimento avvolti dalle fiamme. Queste insolite armi hanno la resistenza dell'acciaio e, a ogni colpo portato, lasciano dietro di loro una scia eterea che scompare dopo pochi secondi (La scia è scenica e non ha consistenza). La gittata dei colpi è di circa un metro da ciascun avambraccio di skekDor

    - Specchio della vicinanza:
    Questo piccolo e finemente decorato oggetto delle dimensioni di una palla da tennis sembrerebbe solo un comune specchietto da trucco rinascimentale a un occhio inesperto. In realtà, focalizzando l'attenzione su una creatura in particolare, sarà possibile vederne l'immagine riflessa e comunicare con essa in tempo reale, ovunque si trovi su Endlos. Lo specchio consente un dialogo basato sia sulle parole che sui pensieri, purché entrambe le parti acconsentano a creare il tramite che rende possibile l'incanto

    - Dono di Hans:
    Si tratta di un piccolo teschio di pollo, fra le cui orbite passa una cordicella a mo' di ciondolo. Per chiunque, potrebbe sembrare un semplice monile ornamentale, ma non per skekDor. Si tratta infatti di un regalo molto speciale. Oltre il levigato osso si celano i sogni e le speranze di un animo puro, che ha visto nello Skeksis ben più della grottesca entità che tutti percepiscono. Concentrandosi, skekDor può usare questo piccolo oggetto come una sorta di filo d'Arianna per materializzarsi istantaneamente a Valiinorê, senza dover attingere direttamente ai suoi poteri. Eventuali alleati potranno seguirlo nello spostamento entrando in contatto diretto col suo corpo. Il ciondolo manterrà le sue proprietà fino a che il bimbo Hans continuerà a vivere nel villaggio di Valiinorê (L'uso dell'oggetto è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti)

    - Pietra d’Ombra:
    Una piccola pietra nera cubica, simile ad uno scuro opale. Attivando quest’artefatto è possibile creare una fitta cortina di nebbia scura che si dirige contro un nemico o una specifica zona, limitando così la visuale dei presenti [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Variabile]

    - Orologio da taschino:
    Si tratta di un comune orologio a carica, legato a una catenella. Gran Mastro Gingillo ne fece dono a skekDor, durante il loro primo incontro. Fa da tramite per la tecnica temporale dello Skeksis

    Passive:

    - Semi-immortalità:
    L’organismo di skekDor non è dissimile da quello di un cadavere che cammina. Non ha realmente bisogno di nutrirsi, a eccezione dei raggi assorbiti dalla luce solare rifratta sul frammento di Cristallo nero. In alternativa, può assorbire le anime dei vivi come sostentamento. Può provare dolore, ma mai fatica. Nella sua nuova forma, skekDor può esser ferito gravemente, ma non ucciso. Sopravvivendo a uno scontro mortale, gli basterebbe quindi irradiare la luce riflessa del sole sul Cristallo per poter rimarginare nell’arco della giornata ogni tipo di danno e tornare come nuovo. Eventualmente, potrebbe attingere all'energia delle anime stipate nel suo ventre per rimarginare parte dei danni subiti a seguito di una battaglia (L'uso di quest'ultima abilità è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti) [Abilità Passiva – Immortalità + Rigenerazione + Resistenza all’esaurimento delle energie]

    - Signore del Cristallo:
    Il frammento del Grande Cristallo consente allo Skeksis di accedere a una fonte pressoché inesauribile di potere e di evocare i suoi incanti in maniera istantanea. Inoltre, skekDor ha la capacità di accorgersi di essere oggetto di eventuali intrusioni mentali o illusioni avversarie. Infine, la barriera naturalmente prodotta dalla gemma difende il suo padrone anche dalle emozioni indotte dagli avversari più meschini [Abilità Passiva - Aumento della riserva di mana del 10% + Instant Casting + Mindfuck-Alert + Trick Detector + Difesa dalle malie]

    - Percezione dell'anima:
    Ogni essere vivente, organico o artificiale che sia, dispone di un fluido vitale che attraversa ogni atomo del suo corpo e che gli permette di muoversi e pensare. skekDor, concentrandosi, è in grado di espandere le sue sensazioni fino a un'area circolare di 30 metri, individuando esattamente la posizione di ogni creatura presente al suo interno attraverso la percezione della risonanza dell'essenza, tramite quello che definisce "occhio interiore". Le varie essenze trovate figureranno nella sua mente sottoforma di animelle verdi, delle fattezze degli esseri originari, consentendogli così per altro di distinguere anche le singole creature le une dalle altre [Abilità Passiva – Auspex Spiritico]

    - Levitazione:
    Ogni essere vivente possiede un centro di gravità eterico che risponde alla normale gravità presente nel piano su cui esso vive. skekDor ha la facoltà di cambiare di volta in volta il proprio centro di gravità eterico, di modo che interagisca coi vari universi che compenetrano Endlos. Questa capacità gli consente all'effettivo di volare, anche se non nel senso vero e proprio del termine: poiché a subire la "gravità eterica" è il suo spirito anziché il suo corpo, lo Skeksis non produrrà alcun suono durante gli spostamenti, né le sue vesti s'agiteranno sospinte dall'aria. Per chiunque lo osserverà sarà esattamente come vederlo subire una traslazione uniforme da un punto all'altro dell'ambiente. Inoltre, non essendoci limiti imposti dalla forza o dall'attrito con l'aria, in volo skekDor risulterà essere estremamente agile nei movimenti [Abilità Passiva - Volo + Furtività + 50% Agilità]

    - Zona morta:
    L'ombra che skekDor proietta sul terreno a seguito dell'esposizione a un qualsiasi tipo di illuminazione è ben più di ciò che sembra. All'occorrenza, infatti, essa si tramuta in un passaggio per una dimensione creata dalla divinità. Quando viene aperta, la Zona morta crea sulla superficie del terreno occupata dall'ombra (Le cui dimensioni variano a seconda della volontà dello Skeksis) un mare di Dirac di profondità infinita. Qualunque cosa o oggetto designato si troverà su suddetto piano sprofonderà al suo interno per effetto della gravità. Dato che il portale assorbe solo l'obiettivo scelto dalla divinità, oltre la sua soglia non esiste alcuna atmosfera o spazio di sorta. Carne, vegetali o pietanze intrappolati all'interno resteranno esattamente nello stato in cui erano al momento del trasferimento (rimanendo eventualmente caldi e non subendo gli effetti della decomposizione), ad esempio. skekDor utilizza solitamente la Zona morta per stiparci dentro oggetti che, in altra maniera, gli sarebbe d'impiccio trasportare [Abilità Passiva Gdr-only – Tasca dimensionale]

    - Miraggio della quintessenza cangiante:
    skekDor è in grado di sfruttare le sue capacità di illusionista per far assumere al suo corpo la forma che più gli aggrada. Diversi veli di energia l'avvolgeranno, celando le sue reali forme ai sensi di chiunque non sia in grado di vedere al di là dell'illusione così scaturita. La metamorfosi gli permetterà dunque di assumere le sembianze di un personaggio di cui skekDor abbia chiara l'immagine nella mente, o di una generica razza (purché umanoide) per tutto il tempo che gli sarà necessario, o fino a che l'incanto non sarà annientato. Tuttavia, una simile metamorfosi sarà appunto illusoria: pur venendo percepito alla vista, al tatto, al gusto, all'odore e persino nella voce e nei suoni prodotti dal corpo come una creatura totalmente differente, lo Skeksis continuerà a vantare le proprie abilità e capacità fisiche. Eventuali capi di vestiario, oggetti o armi possedute dal personaggio impersonato saranno percepiti in tutto e per tutto simili all'originale, ma non potranno ovviamente essere utilizzati in Duelli e Quest, in quanto meramente irreali [Abilità Passiva - Metamorfosi Scenica + Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso; Durata: fino alla fine del Duello\Quest, o fino a che non venga annullata]

    - Potere Passivo di Classe Elementalista:
    L'acqua non intacca il corpo di skekDor in alcun modo. Il mezzo-Mistico potrebbe ad esempio rimanere in un torrente per giorni interi senza risentire di alcuna conseguenza relativa al lungo periodo di tempo trascorso in ammollo. Inoltre, (non respirando affatto già di suo) può restare in apnea quanto desidera [Abilità Passiva – Immunità scenica all'acqua]

    Tecniche utilizzate:

    Riassunto:

     
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    Mariana
    LAZAV ¤ DIMIR MASTERMIND
    EVERSORI DI MEROVISHHOUSE DIMIR
    Che si fa? Ma che domande! Si fugge a gambe levate!
    Al ragazzo mulatto poco importa, infatti, che la Strega abbia richiesto d'evitare corse d'ogni genere, giacchè produrre attenzione, prudenza nonchè cura nei confronti di eventuali trappole si è comunque rivelato inefficace: l'auricolare che Mariana regge entro il padiglione acustico si riattiva autonomamente al solo scopo di renderlo edotto di quanto sta avvenendo all'altro capo (ovverosia un incontro a due tra il committente e qualcuno che sta per fargli la festa). Di lì, con un caotico berciare d'interferenze e stridii, la bontà della missione può dirsi suo malgrado dissolta, lasciando al contempo il trio maleassortito alle prese con una situazione precipitata vertiginosamente: il rollio della terra non promette anzi nulla di buono (dal momento che, non trovandosi su di una nave in tempesta, la situazione è foriera di immediato allarme) nè il surriscaldarsi dei gadget tecnologici depone a favore di una determinazione a proseguire l'incarico.
    In sunto, sembra piuttosto che questo fantomatico Daligar-clone abbia assoldato i compagni di ciurma del proprio doppio (più il fortuito bardo) nel tentativo di recuperare il gemello ma, nel mentre, qualcuno deve averlo scoperto rovinandogli i piani e causando un subitaneo fallimento della missione in atto. Ah, bonus: per non lasciare testimoni di sorta, in qualche modo Mister X sta pure provvedendo a seppellirli (od esploderli, carbonizzarli, smolecolarizzarli e affini) del tutto autoconclusivamente e a distanza ignota. Come si dice in questi casi: "potere del wi-fi".

    Morale della favola? L'avventura s'interrompe bruscamente, il trio si salva grazie ad un provvidenziale intervento del pollo più viola di tutta Endlos (che, gratuitamente ma con malagrazia, teletrasporta tutti nel ridente borgo di Valiinorê -nota a margine: il villaggio sta per affrontare una disastrosa campagna contro i non-morti, perciò da ridere ha ben poco) e Lazav, lesto nel defilarsi da uno scenario tanto pericoloso, non può che auspicare un altrettanto rapido ritorno al beneamato Porto Sepolto.
    Insomma, che ve lo dico a fare? L'indagine circa le abilità mistiche della divinità decaduta dovrà attendere la successiva occasione e così pure il desiderio di comprendere meglio quale sia la reale natura della Marina x Mercantile e del suo Capitano.
    PASSIVE SKILLS
    DIMIR DOPPELGANGERMETAMORFOSI SCENICA
    QUICKCHANGEMETAMORFOSI DELL'ANIMA
    UNDERWORLD CONNECTIONSRICCHEZZA
    TAVERN SWINDLERSPARABALLE (ANTI-AUSPEX)
    TRAIN OF THOUGHTMINDFUCK-ALERT (AUSPEX)
    WAY OF THE THIEFINIZIATIVA
    EQUIPMENT
    DIMIR CLUESTONEBUSSOLA DEI DESIDERI (ARTEFATTO)
    DIMIR KEYRUNEPASSEPARTOUT (ARTEFATTO)
    DIMIR SIGNETMARCHIO DEL VUOTO (ARTEFATTO)
    ENERGY90%CONDITIONSPERFECT
     
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22 replies since 23/12/2018, 10:36   431 views
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