[EM][MxM] One Thousand and One Days

Scalata al Potere ~ Epilogo

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    { Presidio Centrale, Yasul }
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    Il grande giorno era infine giunto.
    Le strade di Yasul erano in fermento mentre la popolazione si accalcava nei seggi elettorali adibiti in ogni quartiere della Punta del Ferro. Fatta eccezione per la casta degli schiavi, ogni altro ceto sociale aveva diritto di voto per l’elezione dei due Shah con mandato triennale: presentando i documenti che attestavano la cittadinanza yasula era possibile segnalare fino a due preferenze sulla scheda elettorale, la cui compilazione era protetta da sigilli arcani imposti sulle cabine dei seggi. Gli scrutatori volontari e la Guardia d’Argento monitoravano il corretto svolgimento delle votazioni poiché - trattandosi solo della seconda occasione in cui il popolo veniva chiamato alle urne - gli occasionali disordini provocati da qualche testa calda erano pressoché inevitabili: il Distretto Sud doveva ancora abituarsi a quelle meccaniche democratiche tanto aliene alla storia politica del semipiano, in cui il parere dell’ultimo dei ciabattini valeva quanto quello di un ricco dignitario… almeno sulla carta.

    Dopotutto non era un mistero che le elargizioni dei più facoltosi Wuzurgan avessero inquinato il suffragio con malcelati rapporti clientelari, in cui diversi candidati avevano barattato i propri sostenitori per vantaggi commerciali o favori politici da attuare durante la futura legislatura, nella speranza che le alleanze sottobanco dei signorotti locali potessero rivaleggiare con l’immane consenso raccolto dal Califfo.

    E a proposito del candidato favorito, il Djinn aveva votato all’apertura dei seggi scortato dalle sue guardie del corpo, eppure molti cittadini erano riusciti comunque a scorgere il benefattore bluastro di primo mattino – sfidando la calca e la catena umana di miliziani frapposta tra le due ali di folla. Il Primo Sodale aveva salutato i presenti con un sorriso radiante e stringendo quante più mani possibile, poi era risalito sul dirigibile privato del Sodalizio delle Ceneri - lo stesso da cui erano piovute le uova alcuni giorni prima - per tornare in sicurezza alla sua reggia.

    I risultati del conteggio sarebbero pervenuti l’indomani e non erano previsti ulteriori ballottaggi: i primi due candidati con più voti sarebbero stati automaticamente proclamati consoli di Yasul nella piazza antistante a Palazzo Yarasmid.


    Siamo alle battute finali, avete carta bianca sulle attività svolte dai rispettivi personaggi durante la giornata delle elezioni.

    La scadenza è fissata a Domenica 17 Marzo.
     
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    LAZAV
    LAZAV ¤ DIMIR MASTERMIND
    EVERSORI DI MEROVISHHOUSE DIMIR
    Da un lato chiacchiere, convenevoli, quisquilie e mezze verità. Dall'altro resoconti, accordi, pianificazioni e programmi. La notte antecedente alle elezioni yasule è per Lazav una densa cortina di tenebre nella quale fare il punto di ciò che è avvenuto, di quanto probabilmente seguirà e -nondimeno- di ciò che inevitabilmente sta già per compiersi: il manipolatore giunto da Merovish non può infatti concedersi granchè di riposo considerata la tremenda violazione ai danni degli Eversori. Nè, invero, avrebbe modo di farlo, dapprima intrattenuto presso il palazzo del Primo Sodale -ospite ancora una volta in quella che si dimostra essere un'amabile conversazione irta di non-detti e di caute rivelazioni- e poi richiamato alla presenza e all'attenzione del Castigo -giunto con massima urgenza per le medesime, succitate motivazioni.
    Ed è, in definitiva, una tetra serata più che altro per ciò ch'essa mette in luce -o, per mantenere la metafora, per quegli scorci di picea oscurità che nessuna delle tre eccellenze è in grado di dipanare: ciascuno tra Lazav, Bid'daum ed il Califfo può vantare una mano di carte discreta, perlopiù senza infamia nè lode, e all'occorrenza il giocatore di turno sa persino guadagnare una buona dose di punti e di obiettivi strettamente connessi alle proprie competenze (così attestandosi valevole ed indiscusso, esattamente come da quello ci si aspetta). Ciononostante, nessuno tra il Genio Dimir, il Comandante della Legione e l'imminente Shah di Ferro può dirsi tanto fortunato d'aver visto girare l'asso pigliatutto, rischiando allora che una pletora di elementi più o meno interconnessi si accumuli sul tavolo saturandolo di prospettive incerte e di possibilità attualmente irraggiungibili.

    Più nel dettaglio, l'autoproclamatosi Alfiere Cheliax e la di lui subitanea dipartita nella crisi del recente passato non han saputo smorzare i sospetti del Kuthiano circa la reale natura (e parimenti la corrispettiva identità) di quel medesimo sventurato cui entità altre avevan consegnato il Cuore dei Titani. L'eventualità stessa che il cadavere non fosse altro che l'ospite per un parassita psionico -il vero Cheliax- tuttora in libertà e sfuggente più che mai si profila allora come una certezza corroborata dalle indagini dello djinn blu di casa sulle sponde occidentali del lago di Rivenore. Di qui a considerare le probabili derive nientemeno che alla Punta di Ferro è davvero un attimo, in quella che promette d'essere un'intricatissima ragnatela di sotterfugi e segreti ordita da un fu Pasha Preek totalmente succube della sanguisuga mentale.
    Come se non bastasse, a ciò si aggiungono pure le macchinazioni di una congrega di assassini proveniente dall'Ovest -quel medesimo Ovest nel quale Berjaska esploderà d'improvviso, soltanto qualche giorno più oltre- l'operato sovversivo della sacerdotessa Millea e dei suoi deliranti seguaci -sui quali il Monocorno non ha perso occasione d'indagare, conducendo peraltro alla deposizione di Pasha Egon- l'ingerenza ignota che giusto il pomeriggio precedente è riuscita a penetrare l'altrimenti inviolabile rete psichica sottesa tra gli Eversori -circa la quale nessuno è escluso dal sospetto, men che meno i già citati problemi- ed ovviamente la criticità rappresentata da Kalanjanus, il Pasha delle Luci, che perfetta serpe in seno al contempo controlla uno dei sei seggi dell'Esarcato nonchè l'elusiva politica della capitale settentrionale -pur essendosi rivelato un demone imparentato col padrone del Circus Diabolique e perciò passibile della più ampia e totale sfiducia.

    Sì, insomma, riconsiderando sotto quest'ottica il lavoro di "governatore" Lazav deve ammettere che nessuno sarà mai pronto o genuinamente desideroso d'intraprendere la carriera ch'egli ha invece abbracciato. In questo, allora, il quesito rivolto al Primo Sodale sa pienamente rendersi provocatorio quanto sagace -perchè una sola delle ragioni già espresse è tale da scatenare sufficienti allarmi da giustificare opere di spionaggio ed intelligence su larga scala, se non addirittura muovere ad azioni dirette e prossime ad uno scontro tra potenze. Secondo quest'esatto pensiero l'autentico Signore del Kanti ha perciò deciso di organizzare il rientro alla Tana del proprio prestavolto, smantellando così lo sgradito presidio dell'eminenza estera e placando all'unisono i dispiaceri di chi lamentava manipolazioni per opera della reggenza merovisha: in un clima teso e vacillante, infatti, il Molteplice ha preferito levarsi di dosso l'eccesso di attenzioni raccolte con lo sceneggiato di cui aveva dato prova.
    Cionondimeno, essendosi ritirato della reggia dello djinn con i migliori auguri sull'indomani, il Multiforme a colloquio col Castigo reitera la propria convizione di associarsi in qualità di Meridione e afferenti -motivando una volta di più l'esigenza di un'organizzazione solida e salda, tale da non temere sconquassi dei singoli. La giornata destinata alle elezioni yasule sarà allora il primo -primissimo- passo per gettare le fondamenta di un tale consorzio ed il Genio Dimir, bene attento all'evolversi della situazione (e com'è noto privo del diritto ad esprimere un proprio voto ufficiale) si limita pertanto a muoversi anonimo tra la folla, vivendo la svolta epocale come un cittadino qualunque entro una città frenetica e per larga parte inconsapevole del proprio imminente destino.
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    PASSIVADIMIR DOPPELGANGER5 PUNTI
    METAMORFOSI SCENICALazav è il nome complessivo sotto cui vanno una miriade d'identità che il Genio indossa di volta in volta ai fini di celare l'originale: la sua natura di mutaforma gli permette infatti di assumere qualsivoglia sembianza (sia tra i volti noti che tra le fantasie del momento), potendo così abbandonare eventuali ruoli resisi obsoleti per guadagnare anzi nuove influenze a seconda delle necessità.
    PASSIVAEYE OF THE STORM5 PUNTI
    MALIA DI ANONIMATOLazav può rendersi estremamente appariscente se ciò promette d'essergli utile, pur tuttavia la prassi ch'egli segue per la maggior parte delle evenienze è anzi opposta: per il mutaforma l'anonimato è infatti come quel mantello logoro dal quale raramente si separa. Questa seconda pelle ch'egli indossa come propria gli garantisce dunque la riservatezza ed il riparo di cui abbisogna, permettendogli di sopravvivere e prosperare presso il fulcro degli eventi senza che la relativa centralità lo porti a soffrire gli svantaggi di una notorietà scomoda.
    PASSIVAQUICKCHANGE5 PUNTI
    METAMORFOSI DELL'ANIMALazav non è certo così sprovveduto da mutare aspetto per celare la propria identità senza parimenti alterare eventuali altre tracce a lui imputabili: ogniqualvolta il Genio riterrà opportuno cambiare sembianze, infatti, il mutamento avverrà pure sul piano spirituale, effettivamente rimodellando la propria anima come se la stesse sostituendo con una totalmente dissimile ed opportunamente adeguata alla nuova identità assunta.
    PASSIVAUNDERWORLD CONNECTIONS5 PUNTI
    RICCHEZZALazav è il legittimo Pasha del Kanti, ovverosia l’autorità economica al vertice dell’omonimo distretto sito nel celebre Bazar merovisho. La rapida scalata al potere di cui il Genio si è reso protagonista -garantitagli da un oculato uso dalle sue abilità di mutaforma- gli ha infatti permesso di accaparrarsi le più cospicue attività legate all’estrazione mineraria su cui il distretto si fonda, di fatto costituendo un unico monopolio commerciale celato dietro la pubblica facciata di una miriade di volti ed attività minori.
    PASSIVATAVERN SWINDLER5 PUNTI
    SPARABALLELazav è in grado di mentire come se non ci fosse un domani: la sua esperienza nel raccontare frottole e nell'infarcirle di dettagli credibili (talvolta permettendo ai propri interlocutori di dubitare di quanto egli dice soltanto per circuirli ancor più) non è probabilmente seconda a niente e nessuno. Ciò rende dunque il Genio capace d'inserirsi in qualunque contesto e di rivoltare qualsiasi argomentazione, offrendo sempre e comunque l'illusione di conversare con la persona più onesta ed affidabile di tutto il semipiano.
    PASSIVATRAIN OF THOUGHT5 PUNTI
    MINDFUCK ALERTLazav ha speso non poca cura ad organizzare la difesa della propria psiche onde evitare di riproporre le falle evidenti di cui egli stesso, in qualità di esperto psiomante e di subdolo ladro mentale, s'avvantaggia quando penetra le altrui menti. In un intricato contesto di oscuri pensieri fittamente concatenati egli è perciò in grado di rilevare senza indugio e senza ritardi ogni benchè minimo tentativo d'intrusione, operando poi di conseguenza per tutelare la propria sfuggente segretezza e nondimeno quella degli Eversori cui appartiene.
    PASSIVAWAY OF THE THIEF5 PUNTI
    INIZIATIVALazav vanta d'essere scaltro quanto subdolo, in particolar modo quand'egli si applica in prima persona per la gestione dei propri affari. In effetti, dovendo coniugare la necessità di un basso profilo alla reiterata consuetudine di manipolare gli eventi per trarne il massimo vantaggio, il Genio tende allora ad operare prima d'ogni altro, saggiando le circostanze nel pieno delle loro possibilità così da pianificare indisturbato la propria mossa d'apertura. [GRATUITA da ROGUE]
    ARTEFATTODIMIR CLUESTONE ¤ [BUSSOLA DEI DESIDERI]0 PUNTI
    BUSSOLA PER DESIDERILazav non si è certo fatto sfuggire l'equipaggiamento di maggior valore tra tutti quelli a disposizione degli Eversori: oltre le apparenze di una bussola incrinata e del tutto inutilizzabile si nasconde infatti la possibilità d'indagare direttamente desideri e brame, ottenendo quale vaticinio un'indicazione approssimativa (ma comunque d'inestimabile valore) circa la direzione da intraprendere per agguantare i propri sogni.
    ARTEFATTODIMIR KEYRUNE1 PUNTO
    CHIAVE MUTEVOLELazav si è dotato di un curioso artefatto, un'elegante chiave metallica le cui decorazioni contorte a prima vista non sembrerebbero poter aprire alcunchè. Essa nasconde invece un potenziale sopito, un segreto sublime e cangiante in grado di rendere questo minimo artefatto a dir poco fondamentale e far sì che un gingillo apparentemente come tanti sia in realtà chiave di volta per potersi muovere ovunque senza incappare in porte sbarrate.
    ARTEFATTODIMIR SIGNET ¤ [MARCHIO DEL VUOTO]0 PUNTI
    SIGILLO DI SEGRETEZZALazav reca un marchio indissolubile, un peculiarissimo occhio tatuato ad indicare la propria appartenenza agli Eversori: esso rappresenta una cautela cui tutti i membri sono tenuti a sottoporsi, tale per cui un'eventuale violazione di segretezza (anche se involontaria od incoscia) verrà impedita con la massima priorità, rimuovendo all'istante e senza possibilità di ritorno ogni informazione ed ogni possibile collegamento tra il possessore del marchio e l'apparente Gilda di mercenari. [SCENICO]
    MEDIOCOERCED CONFESSION1 PUNTO
    SUPPORTOLazav non trae profitto dal commercio di segreti quanto piuttosto trae potere personale da uno sfruttamento oculato di queste stesse informazioni sensibili: per tale motivo, dunque, tra le capacità di cui il Genio si fregia vi è anche la mirabolante perizia nel sottrarre a piacimento ogni genere di dettaglio privato, sfoderando con piena disinvoltura quello che pare un tocco qualsiasi ma che in realtà è in grado di spalancare i recessi consci ed incosci delle proprie vittime e privarle senza avviso alcuno di quanto si affannavano a celare.
    MENTALE
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    VARIABILECONVOLUTE2 PUNTI
    DIFENSIVALazav adora leggere nei volti delle proprie vittime il senso di sconfitta e di totale annullamento che sopraggiunge quando si accorgono di essere tanto impotenti quanto tragicamente invischiate nelle trame che lui stesso ha intessuto: questo vale anche per il trucco basilare che il Genio opera quando deve tutelarsi da imprevisti di natura magica, riuscendo in tutta semplicità a contorcere e quindi a vanificare ogni tipo d'incanto e d'energia arcana ma, soprattutto, a lasciare basito e sbigottito il suo speranzoso artefice.
    ENERGETICA
    ISTANTANEA
    MULTIPLA
    BASSOENTER THE INFINITE ¤ [PERCEPTION]1 PUNTO
    SUPPORTOLazav appartiene a pieno titolo agli Eversori di Merovish, gilda di mercenari in realtà dediti alle macchinazioni che tuttora sorreggono la capitale del Sud; come tale, dunque, egli ha accesso ad una segretissima quanto inviolabile rete che connette tra loro tutti i membri, permettendo a questi di dialogare a prescindere dalla distanza o ancora di agire come un tutt'uno in battaglia, condividendo percezioni ed integrando punti di vista distinti previo il pagamento di un misero obolo energetico.
    MENTALE
    SPECIALE
    MULTIPLA
    CRITICOGLIMPSE THE UNTHINKABLE1 PUNTO
    OFFENSIVALazav conosce innumerevoli vie ed ancor più segreti su come sconvolgere una mente e piegarla al proprio volere, aggiungendo ogni nuova esperienza ad un bagaglio di torture psichiche tutt'altro che sguarnito. Tra le peggiori cui egli sia mai ricorso si annovera senza dubbio l'indicibile shock causato da una rivelazione senza pari, una verità totalizzante cui non si può essere in alcun modo preparati e che il Genio impartisce senza pietà a chiunque sia sufficientemente incauto da subirne il tocco letale. [PLAYER-KILLING]
    MENTALE
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    MEDIOPSYCHIC STRIKE1 PUNTO
    OFFENSIVALazav è in grado di canalizzare le proprie energie mentali in uno o più dardi traslucidi, evidentemente immateriali e con l'affascinante peculiarità di rassomigliare ad una distorsione visiva di quanto li circorda; non sono queste altro che delle sferzate psichiche da manuale, offensive mentali delle più comuni che tuttavia, viaggiando ad alta velocità contro il proprio bersaglio, rappresentano comunque un'arma di ottima fattura, impareggiabile efficacia e nondimeno squisito gusto esotico.
    ENERGETICA
    ISTANTANEA
    MULTIPLA
    VARIABILESHADOW OF DOUBT ¤ [SEME DELLA DISCORDIA]2 PUNTI
    SUPPORTOLazav considera il più della gente al pari di pedine delle quali disporre per il proprio sottile gioco, di fatto divertendosi a sconvolgere le loro vite in modo subdolo ed unicamente ai propri fini. Non stupirà quindi ch'egli faccia ampio uso di dubbi e diffidenza da instillare nelle menti delle proprie vittime, ovverosia di zizzania e disaccordo da far filtrare mediante onde psichiche: i compagni Eversori non lo temono, certo, eppure han da lui appreso che fidarsi è bene ma che, pure, spesso e volentieri non fidarsi è un obbligo.
    MENTALE
    BREVE
    MULTIPLA
    ALTOTERRUS WURM ¤ [LA SABBIA OBBEDISCE]1 PUNTO
    OFFENSIVALazav non può dirsi particolarmente affine alla branca magica nè invero maneggia le energie arcane; egli preferisce invece -e di gran lunga- gli approcci fisici, specialmente quelli fluidi ed ambigui nei quali eccelle. La benedizione dello Yuzrab, tuttavia, si estende a ciascun membro Eversore e così, all'esigenza, il Genio può invocare l'essenza del deserto per come la conosce: come fosse un wurm la rena convergerà allora attorno al mutaforma, onde poi riversarsi sul nemico compatta e devastante quanto una slavina d'arida sabbia.
    FISICA
    BREVE
    SINGOLA
    MEDIOUNDERCITY PLAGUE ¤ [MALATTIA DEL MERCENARIO]1 PUNTO
    OFFENSIVALazav conserva in sè il retaggio dell'iniziazione alla gilda degli Eversori: prima dell'ideazione del Marchio, infatti, i mercenari affiliati dovevano sottoporsi ad un giuramento che culminava con l'accettare una sorta di morbo simbionte, la cui somministrazione ponderata non recava però loro alcun danno. Al contrario, quando trasferita per contatto diretto sulla base delle energie del portatore, la malattia rivela il proprio violento ed immediato decorso, erompendo dolorosissimi bubboni purulenti sulla zona interessata.
    FISICA
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    VARIABILEVOIDWALK2 PUNTI
    DIFENSIVALazav è solito tenere un basso profilo in tutte le attività che lo coinvolgono, riuscendo quindi ad attestarsi come un individuo sfuggente e sempre defilato: sulla scia di questo modo d'essere egli ha anche incentrato la propria incolumità, facendo sì che il proprio corpo si rimodelli all'occasione e ceda il passo agli ostacoli solidi ed ai pericoli di natura fisica ma al contempo dia l'impressione di averli attraversati indenne, quasi che il Genio sia anzi immateriale e sostanzialmente invulnerabile.
    FISICA
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    VARIABILEWIT'S END2 PUNTI
    DIFENSIVALazav può vantare un indiscusso dominio sulla mente, che sia propria o di altri, e sui sottili processi che ne regolano gli stati di salute o malattia; ai fini di mantenere la propria in piena efficienza e di evitare l'instillarsi di malevole perturbazioni, il Genio può dunque opporre un diniego secco ed inoppugnabile, dichiarando concluso ogni tentativo di violare la sua mente ed al contempo annullando ogni furberia ai suoi danni.
    MENTALE
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    BASSOWIZENED SNITCHES1 PUNT0
    SUPPORTOLazav milita con costanza tra le file degli Eversori di Merovish e tale sodalizio trova reiterato vigore negli scopi comuni nonchè nei mezzi coi quali perseguire i suddetti; ambo la gilda che segretamente controlla il Sud ed il Genio della Casata Dimir padroneggiano infatti la sottile arte di cogliere le informazioni taciute, di fatto decifrando peculiarità fisiche ed abitudini comprovate di chicchessia semplicemente a partire dai minimi dettagli che il linguaggio corporeo lascia trapelare.
    FISICA
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    BASSOKEYMASTER ROGUE1 PUNTO
    SUPPORTOLazav non ha che da attingere alla DIMIR KEYRUNE e sacrificarle un'infimo consumo energetico affinchè essa renda degnamente onore al suo proprietario, fluidificando brevemente la propria struttura e rimodellandosi per l'occasione: mutando forma ed utilizzo essa consente dunque al Genio di poter violare con facilità ogni tipo di serratura, sostituendo di fatto la necessità di altri stumenti da scassinatore ma soprattutto permettendo al truffatore di superare ostacoli e di cogliere occasioni che altrimenti rimarrebbero relegate oltre un banale chiavistello.
    FISICA
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    BASSOTRAIT DOCTORING1 PUNTO
    SUPPORTOLazav veste senza sforzo i panni che più gli sono congeniali, di volta in volta approfittando dell'identità ch'egli ritiene adeguata ai fini d'imporsi -o, al contrario, di celarsi- al pubblico per l'occasione presente. Questa sua destrezza da provetto trasformista trae nondimeno origine dalle capacità mutaforma di cui il Genio è per natura dotato, tali per cui l'impegno richiestogli per alterare le proprie fattezze è tanto esiguo da potervi fare ricorso ripetutamente anche a distanza di pochi istanti.
    FISICA
    ISTANTANEA
    SINGOLA


    Edited by AnimeHunter - 30/3/2019, 19:12
     
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    Viaggiatore dei Mondi

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    Appena finito di votare -se stessa e suo fratello- Karima camminò per le strade di Yasul con un sorriso cordiale in volto, un’assistente accanto e la guardia del corpo a seguire, conscia di non essere del tutto al sicuro. Soprattutto quando si era una dei candidati alle elezioni di Shah la vigilia delle proclamazioni. Nonostante ciò la merovisha non aveva voluto saperne di farsi scarrozzare per la città mentre raggiungeva i luoghi dove avrebbe delucidato gli ultimi indecisi sui punti salienti della sua campagna. A dire il vero era quasi una scelta di marketing: mentre il Califfo manifestava il suo potere e ricchezza, i Fusa avevano optato per l’esatto opposto. Camminare tra la gente ordinaria e mostrarsi “concreti” ed “umani” era un elemento fondamentale nella loro crociata che andava a favore delle fasce sociali deboli… quelle formate anche dal maggior numero di cittadini. Certo, questo avrebbe fatto storcere il naso a qualche signorotto, qualcun altro li avrebbe additati come ipocriti, ma in loro difesa i Fusa ci credevano veramente.

    Per loro era fondamentale creare norme mirate a difendere la dignità dei lavoratori, agevolare l’istruzione pubblica e fornire assistenza agli anziani. Per agevolare l’economia yasula si sarebbe proposto una sorta di “Trading Blocs”, ovvero una rete commerciale che avrebbe compreso paesi esteri -o anche grandi compagnie mercantili- sottoscritte a un patto di agevolazione reciproche. Ovviamente il primo sostenitore dei Fusa -la Marina x Mercantile- aveva tutto da guadagnarci e per questo aveva finanziato la campagna dei Fusa. Quelle liquidità avevano permesso loro di pagare il necessario per la campagna: le impalcature per i discorsi elettorali, lo staff, i manifesti, i gadget e tanto altro. Anche gli istituti merovishi che avevano scelto i fratelli Fusa si erano resi utili, pur non disponendo degli stessi mezzi economici della MxM avevano fatto il possibile mandando a Yasul insegnanti di diritto, economia e comunicazione che potessero aiutare.

    La pressione si tagliava con un coltello, ma seppur le urne si sarebbero chiuse quella sera e l’indomani sarebbero stati pubblicati i risultati era difficile sapere se l’avrebbero spuntata, e questo era strano. In caso di elezioni era solito che il popolo si schierasse in due fazioni favorite come a seguire la morbosa volontà di assistere ad uno “scontro finale”. Tuttavia, anche se le suddette avrebbero dovuto lavorare assieme, Karima si stupiva di non scorgere schieramenti contrapposti. In vero ve ne era solo uno, infatti sembrava che l’intera Yasul spendesse il proprio voto per il Califfo del Sodalizio delle Ceneri. Tutti gli altri candidati sembravano perdersi nell’oblio.
    Con quei pensieri in testa annuì all’assistente che sciorinava i punti salienti del discorso che avrebbe dovuto presentare al popolo yasulo. La fanciulla al suo fianco era Emy, una goblin tarchiata dalle zanne sporgenti.



    Edited by Jester - 21/3/2019, 20:41
     
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    Viaggiatore dei Mondi

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    ~skekDor "il mezzo-Mistico"~

    2euoc53


    Da quando era rimasto invischiato in quella faccenda, skekDor aveva maturato una volta di più l'idea che ai mortali servisse una divinità "equilibratrice". Non qualcosa che facesse prevalere il bene o il male, bensì un agente esterno, in grado di tramutare il noioso susseguirsi di eventi sempre uguali, e la prevaricazione data da una casta "nobile" rispetto a una più povera, in un caotico gioco di gioie e sofferenze, in grado di mischiare le carte del fato e garantire a quelle terre un futuro ricco senza dubbio di sorprese...

    Ad ogni modo, al momento lui non aveva né voglia né tempo per pensare a simili sottigliezze. Men che meno finché non avesse fatto una bella chiacchierata con "qualcuno".
    Ma, come detto, al momento era impegnato a fare altro.
    "Ostenti una certa sicurezza, mortale... O è solo ingenuità, quella che ti alimenta di buoni propositi e speranze?" Domandò skekDor, quello vero, a un certo punto a Karim.
    Il mezzo-Mistico fluttuava come di sovente a un palmo dal suolo, con le mani avvolte nelle pieghe della veste e cinte in grembo.

    Sebbene apparentemente rilassato -e forse persino un po' stizzito, com'era suo solito-, lo Skeksis teneva i suoi sensi in allerta e lasciava che la figura invisibile a tutti, meno che a lui, gli garantisse un ulteriore paio di occhi per guardarsi attorno.
    Probabilmente nessuno sarebbe stato tanto folle da attaccare Karim frontalmente, perciò skekDor si aspettava da un momento all'altro una trappola o un tranello.
    O, per meglio dire, ci sperava. Era da un po' che non banchettava con qualche anima umana, e francamente il suo gozzo era sempre lieto di sorbire un nettare tanto leggero e gustoso

    Salute: 100%
    Stato psicologico: 100%
    Energia: 110%
    Classe: PRIMARIE: Elementalista - Avatar - Trickster

    Armamentario:

    - Frammento del Grande Cristallo:
    Si tratta di una minuta porzione, della grandezza d’una mela, del Grande Cristallo originale. Il colore ricorda quello dell’ametista, anche se le tonalità variano considerevolmente a seconda dell’ora del giorno e dello stato mentale di skekDor. Normalmente si trova all’interno del corpo dello Skeksis, il quale lo vomita fuori solo nel caso in cui dovesse bagnarsi nei suoi raggi curativi. E’ un oggetto che può venire utilizzato solo dalle divinità: nelle mani di un qualunque mortale apparirebbe come una semplice pietra preziosa.
    La scheggia del Grande Cristallo erige inoltre naturalmente un velo invisibile tutto attorno al corpo dello Skeksis, la cui robustezza è equiparabile a quella di una corazza pesante. Ogni colpo portato a questa protezione evanescente produce sprazzi d’energia violacea. Qualora la barriera dovesse cedere, le zone di frattura diverranno visibili a occhio nudo e, fino a completa rigenerazione del potere, non sarà possibile innalzarne un’altra

    - Caesti eterei:
    Qualora la situazione lo richieda, skekDor attinge al potere del Grande Cristallo per ricoprire mani e avambracci di vispe zaffate di mana fluorescenti nel verde, che ricordano nella forma dei guanti da combattimento avvolti dalle fiamme. Queste insolite armi hanno la resistenza dell'acciaio e, a ogni colpo portato, lasciano dietro di loro una scia eterea che scompare dopo pochi secondi (La scia è scenica e non ha consistenza). La gittata dei colpi è di circa un metro da ciascun avambraccio di skekDor

    - Specchio della vicinanza:
    Questo piccolo e finemente decorato oggetto delle dimensioni di una palla da tennis sembrerebbe solo un comune specchietto da trucco rinascimentale a un occhio inesperto. In realtà, focalizzando l'attenzione su una creatura in particolare, sarà possibile vederne l'immagine riflessa e comunicare con essa in tempo reale, ovunque si trovi su Endlos. Lo specchio consente un dialogo basato sia sulle parole che sui pensieri, purché entrambe le parti acconsentano a creare il tramite che rende possibile l'incanto

    - Dono di Hans:
    Si tratta di un piccolo teschio di pollo, fra le cui orbite passa una cordicella a mo' di ciondolo. Per chiunque, potrebbe sembrare un semplice monile ornamentale, ma non per skekDor. Si tratta infatti di un regalo molto speciale. Oltre il levigato osso si celano i sogni e le speranze di un animo puro, che ha visto nello Skeksis ben più della grottesca entità che tutti percepiscono. Concentrandosi, skekDor può usare questo piccolo oggetto come una sorta di filo d'Arianna per materializzarsi istantaneamente a Valiinorê, senza dover attingere direttamente ai suoi poteri. Eventuali alleati potranno seguirlo nello spostamento entrando in contatto diretto col suo corpo. Il ciondolo manterrà le sue proprietà fino a che il bimbo Hans continuerà a vivere nel villaggio di Valiinorê (L'uso dell'oggetto è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti)

    - Pietra d’Ombra:
    Una piccola pietra nera cubica, simile ad uno scuro opale. Attivando quest’artefatto è possibile creare una fitta cortina di nebbia scura che si dirige contro un nemico o una specifica zona, limitando così la visuale dei presenti [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Variabile]

    - Orologio da taschino:
    Si tratta di un comune orologio a carica, legato a una catenella. Gran Mastro Gingillo ne fece dono a skekDor, durante il loro primo incontro. Fa da tramite per la tecnica temporale dello Skeksis

    Passive:

    - Semi-immortalità:
    L’organismo di skekDor non è dissimile da quello di un cadavere che cammina. Non ha realmente bisogno di nutrirsi, a eccezione dei raggi assorbiti dalla luce solare rifratta sul frammento di Cristallo nero. In alternativa, può assorbire le anime dei vivi come sostentamento. Può provare dolore, ma mai fatica. Nella sua nuova forma, skekDor può esser ferito gravemente, ma non ucciso. Sopravvivendo a uno scontro mortale, gli basterebbe quindi irradiare la luce riflessa del sole sul Cristallo per poter rimarginare nell’arco della giornata ogni tipo di danno e tornare come nuovo. Eventualmente, potrebbe attingere all'energia delle anime stipate nel suo ventre per rimarginare parte dei danni subiti a seguito di una battaglia (L'uso di quest'ultima abilità è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti) [Abilità Passiva – Immortalità + Rigenerazione + Resistenza all’esaurimento delle energie]

    - Signore del Cristallo:
    Il frammento del Grande Cristallo consente allo Skeksis di accedere a una fonte pressoché inesauribile di potere e di evocare i suoi incanti in maniera istantanea. Inoltre, skekDor ha la capacità di accorgersi di essere oggetto di eventuali intrusioni mentali o illusioni avversarie. Infine, la barriera naturalmente prodotta dalla gemma difende il suo padrone anche dalle emozioni indotte dagli avversari più meschini [Abilità Passiva - Aumento della riserva di mana del 10% + Instant Casting + Mindfuck-Alert + Trick Detector + Difesa dalle malie]

    - Percezione dell'anima:
    Ogni essere vivente, organico o artificiale che sia, dispone di un fluido vitale che attraversa ogni atomo del suo corpo e che gli permette di muoversi e pensare. skekDor, concentrandosi, è in grado di espandere le sue sensazioni fino a un'area circolare di 30 metri, individuando esattamente la posizione di ogni creatura presente al suo interno attraverso la percezione della risonanza dell'essenza, tramite quello che definisce "occhio interiore". Le varie essenze trovate figureranno nella sua mente sottoforma di animelle verdi, delle fattezze degli esseri originari, consentendogli così per altro di distinguere anche le singole creature le une dalle altre [Abilità Passiva – Auspex Spiritico]

    - Servitore inosservato:
    Si tratta dello spirito dell'ex-capitano del vascello fantasma Graogramàn. skekDor ne ha divorato l'anima, costringendolo di fatto a diventare il suo servo fino a che ne avrà voglia. In quanto semplice fantasma privo di un'essenza a cui appigliarsi, lo spirito non può esser percepito dai comuni sensi, e non è in grado d'interagire in alcun modo con la materia circostante. La sua voce può inoltre esser percepita solo dallo Skeksis, che lo utilizza per sondare l'ambiente circostante [Abilità Passiva – Auspex Radar]

    - Levitazione:
    Ogni essere vivente possiede un centro di gravità eterico che risponde alla normale gravità presente nel piano su cui esso vive. skekDor ha la facoltà di cambiare di volta in volta il proprio centro di gravità eterico, di modo che interagisca coi vari universi che compenetrano Endlos. Questa capacità gli consente all'effettivo di volare, anche se non nel senso vero e proprio del termine: poiché a subire la "gravità eterica" è il suo spirito anziché il suo corpo, lo Skeksis non produrrà alcun suono durante gli spostamenti, né le sue vesti s'agiteranno sospinte dall'aria. Per chiunque lo osserverà sarà esattamente come vederlo subire una traslazione uniforme da un punto all'altro dell'ambiente. Inoltre, non essendoci limiti imposti dalla forza o dall'attrito con l'aria, in volo skekDor risulterà essere estremamente agile nei movimenti [Abilità Passiva - Volo + Furtività + 50% Agilità]

    - Zona morta:
    L'ombra che skekDor proietta sul terreno a seguito dell'esposizione a un qualsiasi tipo di illuminazione è ben più di ciò che sembra. All'occorrenza, infatti, essa si tramuta in un passaggio per una dimensione creata dalla divinità. Quando viene aperta, la Zona morta crea sulla superficie del terreno occupata dall'ombra (Le cui dimensioni variano a seconda della volontà dello Skeksis) un mare di Dirac di profondità infinita. Qualunque cosa o oggetto designato si troverà su suddetto piano sprofonderà al suo interno per effetto della gravità. Dato che il portale assorbe solo l'obiettivo scelto dalla divinità, oltre la sua soglia non esiste alcuna atmosfera o spazio di sorta. Carne, vegetali o pietanze intrappolati all'interno resteranno esattamente nello stato in cui erano al momento del trasferimento (rimanendo eventualmente caldi e non subendo gli effetti della decomposizione), ad esempio. skekDor utilizza solitamente la Zona morta per stiparci dentro oggetti che, in altra maniera, gli sarebbe d'impiccio trasportare [Abilità Passiva Gdr-only – Tasca dimensionale]

    - Miraggio della quintessenza cangiante:
    skekDor è in grado di sfruttare le sue capacità di illusionista per far assumere al suo corpo la forma che più gli aggrada. Diversi veli di energia l'avvolgeranno, celando le sue reali forme ai sensi di chiunque non sia in grado di vedere al di là dell'illusione così scaturita. La metamorfosi gli permetterà dunque di assumere le sembianze di un personaggio di cui skekDor abbia chiara l'immagine nella mente, o di una generica razza (purché umanoide) per tutto il tempo che gli sarà necessario, o fino a che l'incanto non sarà annientato. Tuttavia, una simile metamorfosi sarà appunto illusoria: pur venendo percepito alla vista, al tatto, al gusto, all'odore e persino nella voce e nei suoni prodotti dal corpo come una creatura totalmente differente, lo Skeksis continuerà a vantare le proprie abilità e capacità fisiche. Eventuali capi di vestiario, oggetti o armi possedute dal personaggio impersonato saranno percepiti in tutto e per tutto simili all'originale, ma non potranno ovviamente essere utilizzati in Duelli e Quest, in quanto meramente irreali [Abilità Passiva - Metamorfosi Scenica + Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso; Durata: fino alla fine del Duello\Quest, o fino a che non venga annullata]

    - Potere Passivo di Classe Elementalista:
    L'acqua non intacca il corpo di skekDor in alcun modo. Il mezzo-Mistico potrebbe ad esempio rimanere in un torrente per giorni interi senza risentire di alcuna conseguenza relativa al lungo periodo di tempo trascorso in ammollo. Inoltre, (non respirando affatto già di suo) può restare in apnea quanto desidera [Abilità Passiva – Immunità scenica all'acqua]

    Tecniche utilizzate:

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    { Yasul, Piazza di Palazzo Yarasmid }
    Karima | skekDor | Lazav

    Alla giornata elettorale seguì lo spoglio notturno dei voti.
    Terminato lo scrutinio, la mattina successiva l’apparato istituzionale di Yasul era pronto ad annunciare l’esito delle votazioni al cospetto di Palazzo Yarasmid. All’apice del centro storico - sulla sommità dell’opulenta qasba baciata dal sole - tutta la popolazione yasula si era radunata nella piazza antistante la reggia che dominava la Punta del Ferro.

    Come da tradizione, le diverse caste erano disposte ordinatamente nello spazio, formando schieramenti affini a quelli di una milizia regolare: la casta nobiliare Wuzurgan godeva di una posizione privilegiata sui versanti del corridoio centrale, mentre la casta guerriera degli Azadan fiancheggiava i patrizi occupando le file laterali fino al colonnato perimetrale. La casta degli uomini liberi (i cosiddetti Azat) era accalcata disordinatamente nelle aree restanti, mentre i Ghulam (la casta servitrice) e i turisti erano relegati oltre il colonnato – dove i più avventati tentavano di scalare cornicioni e balaustre per guadagnare una miglior visuale sull’imminente cerimonia di proclamazione.

    La sicurezza dell’evento era garantita dalla Guardia d’Argento - che smistava la popolazione e monitorava il comportamento dei presenti - e dal corpo speciale degli Athanatoi, a cui spettava la protezione dell’immenso piedistallo piramidale a gradoni allestito al cospetto di Palazzo Yarasmid. In cima alla piramide c’erano due troni, di cui solo uno era attualmente occupato dall’unico Shah uscente.

    Non appena la piazza raggiunse il proprio assetto cerimoniale, un banditore imbellettato nel suo abito di satin plumbeo e dorato - con tanto di copricapo piumato in corredo - si prodigò per attirare l'attenzione dei presenti.

    « Popolo di Yasul! »

    La sua voce amplificata risuonò per tutta la piazza e il popolo esultò in risposta.

    « Per volontà di Sua Signoria Lord Aeon - Guardiano del Tempo, Custode della Chiave e Signore di Rivenore - e per diretta emissione del Consolato degli Shah, s’informa la popolazione nostra dell’istituzione della seconda legislatura consolare della Punta del Ferro, la quale nei tre anni a venire presidierà il Distretto di Yasul nelle veci di Nostro Signore Aeon, Alfiere del Pentauron. Il Consolato prende atto e approva la decisione suffragata alle urne dal Paese Nostro, annunciando i depositari dell’incipiente mandato triennale… »

    L’araldo sciorinò il formulario di rito con dizione impeccabile,
    interrompendosi per una pausa ad effetto prima di leggere i nomi dei vincitori.

    « Sua Eccellenza Yasuf ʿĀmir Khalīfah, altresì noto come “Califfo”, e Sua Eccellenza Karima Fusa! »

    La folla esplose in un tripudio di esultanze, applausi e alcuni fischi,
    facendo tremare gli edifici storici della città alta.

    « Le Loro Eccellenze vogliano farsi avanti per l’incoronazione alle pendici del trono per mano dello Shah emerito, Sua Eminenza Iotun. »

    Il cerimoniale prevedeva che i due Wuzurgan nominati uscissero dallo schieramento e percorressero insieme il corridoio d’invidia e ovazioni che li separava dal piedistallo piramidale. Parallelamente, lo Shah emerito avrebbe abbandonato il suo scranno per scendere i gradini e tornare al livello del resto della popolazione, portando con sé le due corone gemelle così da passare il testimone ai successori: insieme a lui ci sarebbe dovuto essere anche Preek, la cui assenza era particolarmente sentita – come una nota stonata all’interno di una sublime sinfonia.

    Iotun attendeva ai piedi del trono, guardando davanti a sé con aria solenne e rilassata, ma chiunque avesse osservato con attenzione i suoi occhi rossi avrebbe notato che tradivano una sagacia innata, una mente rapida e attenta ad ogni particolare, quasi come quella di un animale – non che ciò fosse strano, in effetti: egli era un uomobestia maturo, una creatura a metà tra l’essere umano ed il mondo animale, che per la precisione ricordava un roditore. Il suo viso tatuato, quasi completamente umanoide a parte per occhi e orecchie, era incorniciato da un paio di lunghe basette che arrivavano fin sotto la vita, nere come la porzione centrale dei capelli altrimenti bianchi. La parte che attirava di più l’attenzione era quella sottostante alla cintola: egli possedeva infatti una lunga coda in parte desquamata e due zampe artigliate, ricoperte di peluria dalla stessa tinta mista dei capelli.

    Il Califfo emerse dalle prime file e si fermò al centro del corridoio, ostentando un’espressione sorniona.
    Senza voltarsi verso le retrovie, avrebbe comunque atteso che la sua nuova collega lo raggiungesse,
    così da poter procedere insieme verso l’altare della politica.


    @Karima: Data la registrazione recente alla casta nobiliare, il tuo collocamento nella piazza è nelle ultime file centrali.

    @skekDor & Lazav: Non essendo cittadini yasuli, siete liberi di collocarvi oltre il colonnato insieme agli schiavi e agli altri curiosi accorsi da ogni dove.

    La scadenza è fissata a Sabato 30 Marzo.
     
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    Infine il giorno era giunto e la Dottoressa Karima se ne stava dritta ed imperscrutabile nelle ultime file dei Wuzurgan fasciata in sete purpuree dalle sfumature scarlatte. I capelli violacei erano raccolti sul capo da una retina e nascosti sotto un velo da cui, sulla pelle scura, i suoi occhi d’ambra creavano un delizioso contrasto con le piume argentate appartenenti alla piccola fenice sulla sua spalla. Portare Fewke lì non era stato semplice, ma la zia e il Professor Galineo avevano insistito, “è un segno” dicevano loro. Così Karima aveva acconsentito, pur non credendo al fato credeva anche lei che il pulcino dovesse esserci.

    Immobile ascoltava attenta l’oratore nascondendo ostinatamente la pressione che le stringeva il petto in una morsa. Cercava di scacciare la possibilità, più che scontata, di fallire. Era una sensazione strana ma non sconosciuta alla donna, quella che provava da bambina prima della recita scolastica. A pensarci era proprio così che andava… quando ad impersonare il ruolo toccava a lei perché, casualità, suo fratello si trovava nell’oblio e lasciava inevitabilmente a lei la scena. Quel pensiero l’amareggiò, non potevano continuare a vivere a metà, se avessero potuto scegliere chi dei due avrebbe preso le briglie della campagna? Avrebbero discusso per essere lì in quel momento?
    Il primo ad essere proclamato, come previsto, fu il Califfo e poi un altro nome… il suo

    …Karima Fusa…

    Il tempo sembrò fermarsi per un momento, poi la appena eletta Shah tornò a respirare incredula, ma non c’era tempo per quello. Con calma apparente lasciò le file e si incamminò verso colui che, ora si rendeva conto, sarebbe stato il suo collega più stretto. Avrebbe dovuto lavorare gomito a gomito giorno e notte, probabilmente era doveroso svelar lui il suo segreto, sempre che non lo sapesse già.
    Si fermò accanto a lui e fece un cenno di saluto col capo e annunciando…
    “Per la pace.”
    …prima di continuare insieme il loro cammino verso l’oracolo, verso un futuro diverso… migliore.

     
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    ~skekDor "il mezzo-Mistico"~

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    Il tempo di elezioni era finalmente giunto. Presto, skekDor si sarebbe lasciato alle spalle quell'incarico, così come le terre che ne avevano visto i "natali" su Endlos.
    Non che gli dispiacesse il Pentauron, insomma... come terra, era abbastanza desolante per i suoi standard.

    Sbuffò e roteò le palle degli occhi alle prime parole del banditore: "Umpf... Lord Aeon, certo..."
    Sospirò, e i suoi occhi caddero sui presenti. Aveva attirato l'attenzione di qualche curioso, col suo commento a becco stretto. O forse, era semplicemente il suo aspetto a suscitare perplessità, o la puzza che si portava dietro.
    "Che c'è, non eravate qui per assistere al teatrino?! E allora, voltatevi!" Sbraitò, facendo cenno con le mani ai presenti di girare di nuovo la testa.

    Sebbene la veneranda età, gli occhi di skekDor erano ancora acuti e vispi. Riconobbe subito Karima, quando la vide incamminarsi verso la posizione sopraelevata che, ormai, le apparteneva. Merito anche del suo "occhio interiore", che gli permise di notare la donna nonostante la tunica che indossava.
    E poi, c'era la fenice con lei.

    Ad ogni buon riguardo, il mezzo-Mistico preferiva (forse per inclinazione) guardare il male, piuttosto che il lato positivo, delle cose.
    E così, i suoi piccoli occhi vermigli da quel momento abbandonarono la baldanza che lo contraddistingueva, e si fecero più attenti.
    La donna marciava col suo collega, e tutt'attorno milioni di occhi erano puntati su di loro.
    Sarebbe stata l'occasione perfetta per attaccarla, se qualcuno ne avesse avuta l'intenzione.
    Perciò... skekDor rimase in trepidante attesa. Forse non sarebbe capitato nulla, e probabilmente la sua era solo paranoia.
    Ma se qualcuno le avesse provato a torcere un capello, per contratto lui sarebbe dovuto intervenire.
    E, paradossalmente, nel profondo della sua coscienza quasi ci sperò: dopo tanti giorni di noiosa burocrazia e immobile attesa, sgranchire le stanche ossa con una danza di violenza e sangue gli avrebbe allietato di sicuro l'esistenza...

    Salute: 100%
    Stato psicologico: 100%
    Energia: 110%
    Classe: PRIMARIE: Elementalista - Avatar - Trickster

    Armamentario:

    - Frammento del Grande Cristallo:
    Si tratta di una minuta porzione, della grandezza d’una mela, del Grande Cristallo originale. Il colore ricorda quello dell’ametista, anche se le tonalità variano considerevolmente a seconda dell’ora del giorno e dello stato mentale di skekDor. Normalmente si trova all’interno del corpo dello Skeksis, il quale lo vomita fuori solo nel caso in cui dovesse bagnarsi nei suoi raggi curativi. E’ un oggetto che può venire utilizzato solo dalle divinità: nelle mani di un qualunque mortale apparirebbe come una semplice pietra preziosa.
    La scheggia del Grande Cristallo erige inoltre naturalmente un velo invisibile tutto attorno al corpo dello Skeksis, la cui robustezza è equiparabile a quella di una corazza pesante. Ogni colpo portato a questa protezione evanescente produce sprazzi d’energia violacea. Qualora la barriera dovesse cedere, le zone di frattura diverranno visibili a occhio nudo e, fino a completa rigenerazione del potere, non sarà possibile innalzarne un’altra

    - Caesti eterei:
    Qualora la situazione lo richieda, skekDor attinge al potere del Grande Cristallo per ricoprire mani e avambracci di vispe zaffate di mana fluorescenti nel verde, che ricordano nella forma dei guanti da combattimento avvolti dalle fiamme. Queste insolite armi hanno la resistenza dell'acciaio e, a ogni colpo portato, lasciano dietro di loro una scia eterea che scompare dopo pochi secondi (La scia è scenica e non ha consistenza). La gittata dei colpi è di circa un metro da ciascun avambraccio di skekDor

    - Specchio della vicinanza:
    Questo piccolo e finemente decorato oggetto delle dimensioni di una palla da tennis sembrerebbe solo un comune specchietto da trucco rinascimentale a un occhio inesperto. In realtà, focalizzando l'attenzione su una creatura in particolare, sarà possibile vederne l'immagine riflessa e comunicare con essa in tempo reale, ovunque si trovi su Endlos. Lo specchio consente un dialogo basato sia sulle parole che sui pensieri, purché entrambe le parti acconsentano a creare il tramite che rende possibile l'incanto

    - Dono di Hans:
    Si tratta di un piccolo teschio di pollo, fra le cui orbite passa una cordicella a mo' di ciondolo. Per chiunque, potrebbe sembrare un semplice monile ornamentale, ma non per skekDor. Si tratta infatti di un regalo molto speciale. Oltre il levigato osso si celano i sogni e le speranze di un animo puro, che ha visto nello Skeksis ben più della grottesca entità che tutti percepiscono. Concentrandosi, skekDor può usare questo piccolo oggetto come una sorta di filo d'Arianna per materializzarsi istantaneamente a Valiinorê, senza dover attingere direttamente ai suoi poteri. Eventuali alleati potranno seguirlo nello spostamento entrando in contatto diretto col suo corpo. Il ciondolo manterrà le sue proprietà fino a che il bimbo Hans continuerà a vivere nel villaggio di Valiinorê (L'uso dell'oggetto è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti)

    - Pietra d’Ombra:
    Una piccola pietra nera cubica, simile ad uno scuro opale. Attivando quest’artefatto è possibile creare una fitta cortina di nebbia scura che si dirige contro un nemico o una specifica zona, limitando così la visuale dei presenti [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Variabile]

    - Orologio da taschino:
    Si tratta di un comune orologio a carica, legato a una catenella. Gran Mastro Gingillo ne fece dono a skekDor, durante il loro primo incontro. Fa da tramite per la tecnica temporale dello Skeksis

    Passive:

    - Semi-immortalità:
    L’organismo di skekDor non è dissimile da quello di un cadavere che cammina. Non ha realmente bisogno di nutrirsi, a eccezione dei raggi assorbiti dalla luce solare rifratta sul frammento di Cristallo nero. In alternativa, può assorbire le anime dei vivi come sostentamento. Può provare dolore, ma mai fatica. Nella sua nuova forma, skekDor può esser ferito gravemente, ma non ucciso. Sopravvivendo a uno scontro mortale, gli basterebbe quindi irradiare la luce riflessa del sole sul Cristallo per poter rimarginare nell’arco della giornata ogni tipo di danno e tornare come nuovo. Eventualmente, potrebbe attingere all'energia delle anime stipate nel suo ventre per rimarginare parte dei danni subiti a seguito di una battaglia (L'uso di quest'ultima abilità è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti) [Abilità Passiva – Immortalità + Rigenerazione + Resistenza all’esaurimento delle energie]

    - Signore del Cristallo:
    Il frammento del Grande Cristallo consente allo Skeksis di accedere a una fonte pressoché inesauribile di potere e di evocare i suoi incanti in maniera istantanea. Inoltre, skekDor ha la capacità di accorgersi di essere oggetto di eventuali intrusioni mentali o illusioni avversarie. Infine, la barriera naturalmente prodotta dalla gemma difende il suo padrone anche dalle emozioni indotte dagli avversari più meschini [Abilità Passiva - Aumento della riserva di mana del 10% + Instant Casting + Mindfuck-Alert + Trick Detector + Difesa dalle malie]

    - Percezione dell'anima:
    Ogni essere vivente, organico o artificiale che sia, dispone di un fluido vitale che attraversa ogni atomo del suo corpo e che gli permette di muoversi e pensare. skekDor, concentrandosi, è in grado di espandere le sue sensazioni fino a un'area circolare di 30 metri, individuando esattamente la posizione di ogni creatura presente al suo interno attraverso la percezione della risonanza dell'essenza, tramite quello che definisce "occhio interiore". Le varie essenze trovate figureranno nella sua mente sottoforma di animelle verdi, delle fattezze degli esseri originari, consentendogli così per altro di distinguere anche le singole creature le une dalle altre [Abilità Passiva – Auspex Spiritico]

    - Servitore inosservato:
    Si tratta dello spirito dell'ex-capitano del vascello fantasma Graogramàn. skekDor ne ha divorato l'anima, costringendolo di fatto a diventare il suo servo fino a che ne avrà voglia. In quanto semplice fantasma privo di un'essenza a cui appigliarsi, lo spirito non può esser percepito dai comuni sensi, e non è in grado d'interagire in alcun modo con la materia circostante. La sua voce può inoltre esser percepita solo dallo Skeksis, che lo utilizza per sondare l'ambiente circostante [Abilità Passiva – Auspex Radar]

    - Levitazione:
    Ogni essere vivente possiede un centro di gravità eterico che risponde alla normale gravità presente nel piano su cui esso vive. skekDor ha la facoltà di cambiare di volta in volta il proprio centro di gravità eterico, di modo che interagisca coi vari universi che compenetrano Endlos. Questa capacità gli consente all'effettivo di volare, anche se non nel senso vero e proprio del termine: poiché a subire la "gravità eterica" è il suo spirito anziché il suo corpo, lo Skeksis non produrrà alcun suono durante gli spostamenti, né le sue vesti s'agiteranno sospinte dall'aria. Per chiunque lo osserverà sarà esattamente come vederlo subire una traslazione uniforme da un punto all'altro dell'ambiente. Inoltre, non essendoci limiti imposti dalla forza o dall'attrito con l'aria, in volo skekDor risulterà essere estremamente agile nei movimenti [Abilità Passiva - Volo + Furtività + 50% Agilità]

    - Zona morta:
    L'ombra che skekDor proietta sul terreno a seguito dell'esposizione a un qualsiasi tipo di illuminazione è ben più di ciò che sembra. All'occorrenza, infatti, essa si tramuta in un passaggio per una dimensione creata dalla divinità. Quando viene aperta, la Zona morta crea sulla superficie del terreno occupata dall'ombra (Le cui dimensioni variano a seconda della volontà dello Skeksis) un mare di Dirac di profondità infinita. Qualunque cosa o oggetto designato si troverà su suddetto piano sprofonderà al suo interno per effetto della gravità. Dato che il portale assorbe solo l'obiettivo scelto dalla divinità, oltre la sua soglia non esiste alcuna atmosfera o spazio di sorta. Carne, vegetali o pietanze intrappolati all'interno resteranno esattamente nello stato in cui erano al momento del trasferimento (rimanendo eventualmente caldi e non subendo gli effetti della decomposizione), ad esempio. skekDor utilizza solitamente la Zona morta per stiparci dentro oggetti che, in altra maniera, gli sarebbe d'impiccio trasportare [Abilità Passiva Gdr-only – Tasca dimensionale]

    - Miraggio della quintessenza cangiante:
    skekDor è in grado di sfruttare le sue capacità di illusionista per far assumere al suo corpo la forma che più gli aggrada. Diversi veli di energia l'avvolgeranno, celando le sue reali forme ai sensi di chiunque non sia in grado di vedere al di là dell'illusione così scaturita. La metamorfosi gli permetterà dunque di assumere le sembianze di un personaggio di cui skekDor abbia chiara l'immagine nella mente, o di una generica razza (purché umanoide) per tutto il tempo che gli sarà necessario, o fino a che l'incanto non sarà annientato. Tuttavia, una simile metamorfosi sarà appunto illusoria: pur venendo percepito alla vista, al tatto, al gusto, all'odore e persino nella voce e nei suoni prodotti dal corpo come una creatura totalmente differente, lo Skeksis continuerà a vantare le proprie abilità e capacità fisiche. Eventuali capi di vestiario, oggetti o armi possedute dal personaggio impersonato saranno percepiti in tutto e per tutto simili all'originale, ma non potranno ovviamente essere utilizzati in Duelli e Quest, in quanto meramente irreali [Abilità Passiva - Metamorfosi Scenica + Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso; Durata: fino alla fine del Duello\Quest, o fino a che non venga annullata]

    - Potere Passivo di Classe Elementalista:
    L'acqua non intacca il corpo di skekDor in alcun modo. Il mezzo-Mistico potrebbe ad esempio rimanere in un torrente per giorni interi senza risentire di alcuna conseguenza relativa al lungo periodo di tempo trascorso in ammollo. Inoltre, (non respirando affatto già di suo) può restare in apnea quanto desidera [Abilità Passiva – Immunità scenica all'acqua]

    Tecniche utilizzate:

    Riassunto:

     
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    LAZAV
    LAZAV ¤ DIMIR MASTERMIND
    EVERSORI DI MEROVISHHOUSE DIMIR
    Di esperienze Lazav ne può contare tante, forse fin troppe. E con l'abilità trasformista che gli è propria, l'arguta dialettica di cui è dotato, l'onniscenza parziale derivante da spie e sottoposti nonchè il non trascurabile desiderio di partecipare in prima persona alle svolte del Fato egli non può affatto ritenersi deluso di questa sua densissima vita d'eventi. Come tale, allora, l'elezione delle due massime cariche della Punta di Ferro non si pone affatto al pari di uno spettacolo ricco di prospettive: il più sarà trita burocrazia, tratteggiata con somma regola al fine di sedimentarsi con successo nelle memorie dei sudditi.
    In definitiva -e ciò già giustifica il perchè Lazav abbia scelto di camuffarsi da semplice cittadino, rinunciando così al privilegio di assistere dalla prima fila- il Pasha del Kanti non ha di che stupirsi per lo sfarzo e l'imponenza che la celebrazione corrente costruisce ad uso e consumo degli astanti lì riunitisi. Anzi: avendo lui stesso partecipato al vaglio dei candidati propostisi per il soglio di Shah (e considerato il certo trionfo del Califfo, così come giusto) ben poco d'inatteso e d'imprevisto rimane sospeso tra i pensieri del Molteplice.

    L'urgenza di porsi qual mero spettatore -la necessità di profilarsi come semplice testimone, senza aggiungere una propria vistosa ingerenza ad una giornata che già promette di riecheggiare per opera degli organizzatori- lascia allora spazio alle già citate difficoltà cui il vertice della Casata Dimir è a gran voce chiamato: tale la mole di preoccupazioni che il Genio rifiuta persino d'intrufolarsi nei ranghi nobili di Yasul e sottrarre ulteriori dettagli alla propria causa. Di più: egli evita addirittura di spacciarsi per la vittoriosa Karima, così come la sua mente lascia in disparte i grandiosi festeggiamenti che si sarebbero potuti estollere per lo djinn blu parimenti soddisfatto. Invero, conscio dell'inutilità di un'acclamazione popolare e prono invece ad intessere legami con gli Shah (purchè volti alla difesa del Meridione), il Signore del distretto minerario merovisho si rianima unicamente alla vista dell'uscente Shah Iotun.
    Già, perchè l'ha ignorato sino a questo momento? Diffidando di se stesso e delle proprie scelte apparentemente cieche, Lazav considera lo scenario di un'imminente indagine presso il collega del defunto Preek: che Cheliax -il parassita- potesse sostituirsi appieno al proprio ospite è noto, certo, ma un tentativo con chi lavorava a stretto contatto col posseduto non sembra un'idea del tutto da scartare. Specie perchè -morto il pelato- il superstite uomobestia rimaneva l'unico candidato tramite cui portare avanti eventuali trame yasule all'insaputa del Concilio delle Sabbie.
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    PASSIVADIMIR DOPPELGANGER5 PUNTI
    METAMORFOSI SCENICALazav è il nome complessivo sotto cui vanno una miriade d'identità che il Genio indossa di volta in volta ai fini di celare l'originale: la sua natura di mutaforma gli permette infatti di assumere qualsivoglia sembianza (sia tra i volti noti che tra le fantasie del momento), potendo così abbandonare eventuali ruoli resisi obsoleti per guadagnare anzi nuove influenze a seconda delle necessità.
    PASSIVAEYE OF THE STORM5 PUNTI
    MALIA DI ANONIMATOLazav può rendersi estremamente appariscente se ciò promette d'essergli utile, pur tuttavia la prassi ch'egli segue per la maggior parte delle evenienze è anzi opposta: per il mutaforma l'anonimato è infatti come quel mantello logoro dal quale raramente si separa. Questa seconda pelle ch'egli indossa come propria gli garantisce dunque la riservatezza ed il riparo di cui abbisogna, permettendogli di sopravvivere e prosperare presso il fulcro degli eventi senza che la relativa centralità lo porti a soffrire gli svantaggi di una notorietà scomoda.
    PASSIVAQUICKCHANGE5 PUNTI
    METAMORFOSI DELL'ANIMALazav non è certo così sprovveduto da mutare aspetto per celare la propria identità senza parimenti alterare eventuali altre tracce a lui imputabili: ogniqualvolta il Genio riterrà opportuno cambiare sembianze, infatti, il mutamento avverrà pure sul piano spirituale, effettivamente rimodellando la propria anima come se la stesse sostituendo con una totalmente dissimile ed opportunamente adeguata alla nuova identità assunta.
    PASSIVAUNDERWORLD CONNECTIONS5 PUNTI
    RICCHEZZALazav è il legittimo Pasha del Kanti, ovverosia l’autorità economica al vertice dell’omonimo distretto sito nel celebre Bazar merovisho. La rapida scalata al potere di cui il Genio si è reso protagonista -garantitagli da un oculato uso dalle sue abilità di mutaforma- gli ha infatti permesso di accaparrarsi le più cospicue attività legate all’estrazione mineraria su cui il distretto si fonda, di fatto costituendo un unico monopolio commerciale celato dietro la pubblica facciata di una miriade di volti ed attività minori.
    PASSIVATAVERN SWINDLER5 PUNTI
    SPARABALLELazav è in grado di mentire come se non ci fosse un domani: la sua esperienza nel raccontare frottole e nell'infarcirle di dettagli credibili (talvolta permettendo ai propri interlocutori di dubitare di quanto egli dice soltanto per circuirli ancor più) non è probabilmente seconda a niente e nessuno. Ciò rende dunque il Genio capace d'inserirsi in qualunque contesto e di rivoltare qualsiasi argomentazione, offrendo sempre e comunque l'illusione di conversare con la persona più onesta ed affidabile di tutto il semipiano.
    PASSIVATRAIN OF THOUGHT5 PUNTI
    MINDFUCK ALERTLazav ha speso non poca cura ad organizzare la difesa della propria psiche onde evitare di riproporre le falle evidenti di cui egli stesso, in qualità di esperto psiomante e di subdolo ladro mentale, s'avvantaggia quando penetra le altrui menti. In un intricato contesto di oscuri pensieri fittamente concatenati egli è perciò in grado di rilevare senza indugio e senza ritardi ogni benchè minimo tentativo d'intrusione, operando poi di conseguenza per tutelare la propria sfuggente segretezza e nondimeno quella degli Eversori cui appartiene.
    PASSIVAWAY OF THE THIEF5 PUNTI
    INIZIATIVALazav vanta d'essere scaltro quanto subdolo, in particolar modo quand'egli si applica in prima persona per la gestione dei propri affari. In effetti, dovendo coniugare la necessità di un basso profilo alla reiterata consuetudine di manipolare gli eventi per trarne il massimo vantaggio, il Genio tende allora ad operare prima d'ogni altro, saggiando le circostanze nel pieno delle loro possibilità così da pianificare indisturbato la propria mossa d'apertura. [GRATUITA da ROGUE]
    ARTEFATTODIMIR CLUESTONE ¤ [BUSSOLA DEI DESIDERI]0 PUNTI
    BUSSOLA PER DESIDERILazav non si è certo fatto sfuggire l'equipaggiamento di maggior valore tra tutti quelli a disposizione degli Eversori: oltre le apparenze di una bussola incrinata e del tutto inutilizzabile si nasconde infatti la possibilità d'indagare direttamente desideri e brame, ottenendo quale vaticinio un'indicazione approssimativa (ma comunque d'inestimabile valore) circa la direzione da intraprendere per agguantare i propri sogni.
    ARTEFATTODIMIR KEYRUNE1 PUNTO
    CHIAVE MUTEVOLELazav si è dotato di un curioso artefatto, un'elegante chiave metallica le cui decorazioni contorte a prima vista non sembrerebbero poter aprire alcunchè. Essa nasconde invece un potenziale sopito, un segreto sublime e cangiante in grado di rendere questo minimo artefatto a dir poco fondamentale e far sì che un gingillo apparentemente come tanti sia in realtà chiave di volta per potersi muovere ovunque senza incappare in porte sbarrate.
    ARTEFATTODIMIR SIGNET ¤ [MARCHIO DEL VUOTO]0 PUNTI
    SIGILLO DI SEGRETEZZALazav reca un marchio indissolubile, un peculiarissimo occhio tatuato ad indicare la propria appartenenza agli Eversori: esso rappresenta una cautela cui tutti i membri sono tenuti a sottoporsi, tale per cui un'eventuale violazione di segretezza (anche se involontaria od incoscia) verrà impedita con la massima priorità, rimuovendo all'istante e senza possibilità di ritorno ogni informazione ed ogni possibile collegamento tra il possessore del marchio e l'apparente Gilda di mercenari. [SCENICO]
    MEDIOCOERCED CONFESSION1 PUNTO
    SUPPORTOLazav non trae profitto dal commercio di segreti quanto piuttosto trae potere personale da uno sfruttamento oculato di queste stesse informazioni sensibili: per tale motivo, dunque, tra le capacità di cui il Genio si fregia vi è anche la mirabolante perizia nel sottrarre a piacimento ogni genere di dettaglio privato, sfoderando con piena disinvoltura quello che pare un tocco qualsiasi ma che in realtà è in grado di spalancare i recessi consci ed incosci delle proprie vittime e privarle senza avviso alcuno di quanto si affannavano a celare.
    MENTALE
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    VARIABILECONVOLUTE2 PUNTI
    DIFENSIVALazav adora leggere nei volti delle proprie vittime il senso di sconfitta e di totale annullamento che sopraggiunge quando si accorgono di essere tanto impotenti quanto tragicamente invischiate nelle trame che lui stesso ha intessuto: questo vale anche per il trucco basilare che il Genio opera quando deve tutelarsi da imprevisti di natura magica, riuscendo in tutta semplicità a contorcere e quindi a vanificare ogni tipo d'incanto e d'energia arcana ma, soprattutto, a lasciare basito e sbigottito il suo speranzoso artefice.
    ENERGETICA
    ISTANTANEA
    MULTIPLA
    BASSOENTER THE INFINITE ¤ [PERCEPTION]1 PUNTO
    SUPPORTOLazav appartiene a pieno titolo agli Eversori di Merovish, gilda di mercenari in realtà dediti alle macchinazioni che tuttora sorreggono la capitale del Sud; come tale, dunque, egli ha accesso ad una segretissima quanto inviolabile rete che connette tra loro tutti i membri, permettendo a questi di dialogare a prescindere dalla distanza o ancora di agire come un tutt'uno in battaglia, condividendo percezioni ed integrando punti di vista distinti previo il pagamento di un misero obolo energetico.
    MENTALE
    SPECIALE
    MULTIPLA
    CRITICOGLIMPSE THE UNTHINKABLE1 PUNTO
    OFFENSIVALazav conosce innumerevoli vie ed ancor più segreti su come sconvolgere una mente e piegarla al proprio volere, aggiungendo ogni nuova esperienza ad un bagaglio di torture psichiche tutt'altro che sguarnito. Tra le peggiori cui egli sia mai ricorso si annovera senza dubbio l'indicibile shock causato da una rivelazione senza pari, una verità totalizzante cui non si può essere in alcun modo preparati e che il Genio impartisce senza pietà a chiunque sia sufficientemente incauto da subirne il tocco letale. [PLAYER-KILLING]
    MENTALE
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    MEDIOPSYCHIC STRIKE1 PUNTO
    OFFENSIVALazav è in grado di canalizzare le proprie energie mentali in uno o più dardi traslucidi, evidentemente immateriali e con l'affascinante peculiarità di rassomigliare ad una distorsione visiva di quanto li circorda; non sono queste altro che delle sferzate psichiche da manuale, offensive mentali delle più comuni che tuttavia, viaggiando ad alta velocità contro il proprio bersaglio, rappresentano comunque un'arma di ottima fattura, impareggiabile efficacia e nondimeno squisito gusto esotico.
    ENERGETICA
    ISTANTANEA
    MULTIPLA
    VARIABILESHADOW OF DOUBT ¤ [SEME DELLA DISCORDIA]2 PUNTI
    SUPPORTOLazav considera il più della gente al pari di pedine delle quali disporre per il proprio sottile gioco, di fatto divertendosi a sconvolgere le loro vite in modo subdolo ed unicamente ai propri fini. Non stupirà quindi ch'egli faccia ampio uso di dubbi e diffidenza da instillare nelle menti delle proprie vittime, ovverosia di zizzania e disaccordo da far filtrare mediante onde psichiche: i compagni Eversori non lo temono, certo, eppure han da lui appreso che fidarsi è bene ma che, pure, spesso e volentieri non fidarsi è un obbligo.
    MENTALE
    BREVE
    MULTIPLA
    ALTOTERRUS WURM ¤ [LA SABBIA OBBEDISCE]1 PUNTO
    OFFENSIVALazav non può dirsi particolarmente affine alla branca magica nè invero maneggia le energie arcane; egli preferisce invece -e di gran lunga- gli approcci fisici, specialmente quelli fluidi ed ambigui nei quali eccelle. La benedizione dello Yuzrab, tuttavia, si estende a ciascun membro Eversore e così, all'esigenza, il Genio può invocare l'essenza del deserto per come la conosce: come fosse un wurm la rena convergerà allora attorno al mutaforma, onde poi riversarsi sul nemico compatta e devastante quanto una slavina d'arida sabbia.
    FISICA
    BREVE
    SINGOLA
    MEDIOUNDERCITY PLAGUE ¤ [MALATTIA DEL MERCENARIO]1 PUNTO
    OFFENSIVALazav conserva in sè il retaggio dell'iniziazione alla gilda degli Eversori: prima dell'ideazione del Marchio, infatti, i mercenari affiliati dovevano sottoporsi ad un giuramento che culminava con l'accettare una sorta di morbo simbionte, la cui somministrazione ponderata non recava però loro alcun danno. Al contrario, quando trasferita per contatto diretto sulla base delle energie del portatore, la malattia rivela il proprio violento ed immediato decorso, erompendo dolorosissimi bubboni purulenti sulla zona interessata.
    FISICA
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    VARIABILEVOIDWALK2 PUNTI
    DIFENSIVALazav è solito tenere un basso profilo in tutte le attività che lo coinvolgono, riuscendo quindi ad attestarsi come un individuo sfuggente e sempre defilato: sulla scia di questo modo d'essere egli ha anche incentrato la propria incolumità, facendo sì che il proprio corpo si rimodelli all'occasione e ceda il passo agli ostacoli solidi ed ai pericoli di natura fisica ma al contempo dia l'impressione di averli attraversati indenne, quasi che il Genio sia anzi immateriale e sostanzialmente invulnerabile.
    FISICA
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    VARIABILEWIT'S END2 PUNTI
    DIFENSIVALazav può vantare un indiscusso dominio sulla mente, che sia propria o di altri, e sui sottili processi che ne regolano gli stati di salute o malattia; ai fini di mantenere la propria in piena efficienza e di evitare l'instillarsi di malevole perturbazioni, il Genio può dunque opporre un diniego secco ed inoppugnabile, dichiarando concluso ogni tentativo di violare la sua mente ed al contempo annullando ogni furberia ai suoi danni.
    MENTALE
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    BASSOWIZENED SNITCHES1 PUNT0
    SUPPORTOLazav milita con costanza tra le file degli Eversori di Merovish e tale sodalizio trova reiterato vigore negli scopi comuni nonchè nei mezzi coi quali perseguire i suddetti; ambo la gilda che segretamente controlla il Sud ed il Genio della Casata Dimir padroneggiano infatti la sottile arte di cogliere le informazioni taciute, di fatto decifrando peculiarità fisiche ed abitudini comprovate di chicchessia semplicemente a partire dai minimi dettagli che il linguaggio corporeo lascia trapelare.
    FISICA
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    BASSOKEYMASTER ROGUE1 PUNTO
    SUPPORTOLazav non ha che da attingere alla DIMIR KEYRUNE e sacrificarle un'infimo consumo energetico affinchè essa renda degnamente onore al suo proprietario, fluidificando brevemente la propria struttura e rimodellandosi per l'occasione: mutando forma ed utilizzo essa consente dunque al Genio di poter violare con facilità ogni tipo di serratura, sostituendo di fatto la necessità di altri stumenti da scassinatore ma soprattutto permettendo al truffatore di superare ostacoli e di cogliere occasioni che altrimenti rimarrebbero relegate oltre un banale chiavistello.
    FISICA
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    BASSOTRAIT DOCTORING1 PUNTO
    SUPPORTOLazav veste senza sforzo i panni che più gli sono congeniali, di volta in volta approfittando dell'identità ch'egli ritiene adeguata ai fini d'imporsi -o, al contrario, di celarsi- al pubblico per l'occasione presente. Questa sua destrezza da provetto trasformista trae nondimeno origine dalle capacità mutaforma di cui il Genio è per natura dotato, tali per cui l'impegno richiestogli per alterare le proprie fattezze è tanto esiguo da potervi fare ricorso ripetutamente anche a distanza di pochi istanti.
    FISICA
    ISTANTANEA
    SINGOLA


    Edited by AnimeHunter - 10/4/2019, 22:08
     
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    { Yasul, Piazza di Palazzo Yarasmid }
    Karima

    Il Califfo e la Dottoressa sfilarono tra le ali di folla, raggiungendo lo Shah emerito. Il Djinn si levò il turbante e Iotun gli posò sul capo la corona appartenuta a Preek, poi si sfilò la propria e incoronò Karima mantenendo un portamento solenne. L’ex-console lasciò quindi il palcoscenico, percorrendo a ritroso il corridoio che l’avrebbe ricondotto tra gli altri Wuzurgan.

    Per i nuovi Shah era giunto il momento di recitare il proprio discorso d’insediamento dinanzi alla popolazione yasula. In cima al piedistallo piramidale il Primo Sodale prese la parola per primo, raggiungendo ogni angolo della piazza grazie all’amplificazione acustica arcana garantita ai nuovi eletti.

    « Sono felice di unirmi a voi in quella che passerà alla storia come una grande dimostrazione di libertà nella storia del nostro Distretto. Tre anni fa un grande uomo, alla cui ombra ci leviamo quest’oggi, istituì il Consolato di Yasul. Questo fondamentale decreto giunse come un grande faro di speranza per il nostro popolo rimasto orfano di una guida. Venne come un’alba radiosa a porre termine alla lunga notte successiva al tramonto del Primo Sole. »

    Il tono pacato s’infiammò progressivamente.

    « Ma al giorno d’oggi Yasul non ha ancora smesso di brancolare nel buio. Purtroppo oggi la nostra vita è ancora paralizzata dalle catene della paura e dai ceppi della sudditanza nei confronti d’istituzioni menefreghiste. Oggi viviamo ancora su un’isola di povertà solitaria in un vasto oceano di prosperità materiale. Oggi soffriamo ancora ai margini del Pentauron e siamo alla mercé d’invasori esterni che già hanno devastato Kisnoth. »

    Levò la mano bluastra verso nord,
    puntando alla Grande Dama violata dai terroristi extraplanari.

    « Per questo siamo radunati qui, oggi: per respingere la nostra condizione vergognosa. Siamo radunati in questa piazza per ricordare a tutta Endlos l’urgenza del presente: in questo momento non possiamo permetterci di restare fermi a leccarci le ferite. Questo è il momento di realizzare le promesse di questo mondo fatto di possibilità. Questo è il momento di levarsi dall’oscura e desolata valle dell’isolamento verso il sentiero radioso dell’aggregazione. Questo è il momento di elevare il nostro Paese dalle sabbie mobili della scissione alla solida roccia della coesione. Questo è il tempo di rendere vera la giustizia per tutti i figli di Aramazd! Sarebbe la fine per questo mondo se non si valutasse appieno l’urgenza del momento. »

    In un crescendo concitato il Djinn catalizzò su di sé lo spirito di rivalsa dei presenti.

    « Questa meravigliosa adunanza che ha interessato la Punta del Ferro non dovrà condurci a una mancanza di fiducia verso i popoli confinanti, perché molti dei nostri fratelli stranieri - come prova la loro presenza qui oggi - hanno capito che il loro fato è legato al nostro destino e hanno compreso che la loro libertà è inestricabilmente vincolata alla nostra autodeterminazione. Questa offesa che ci accomuna, e che si è fatta tempesta fra le mura fortificate delle Cento Torri, dovrà essere combattuta da un esercito di più Presidi. Non possiamo più camminare da soli. »

    Lanciò uno sguardo d’intesa alla collega al suo fianco.

    « Questa è la prospettiva con cui m’avvio verso Palazzo Yarasmid con la Shah Karima Fusa. Con questa promessa saremo in grado di strappare alla montagna della disperazione una pietra di speranza. Con questa fede saremo in grado di trasformare le stridenti discordie del nostro mondo in una bellissima sinfonia di fratellanza. Con questo sogno saremo in grado di lavorare insieme, di pregare insieme, di lottare insieme, di difendere insieme la libertà… confidando che un giorno potremo essere tutti liberi. »

    Infine la folla eruppe in un giubilo inaudito.



    { Yasul, Piazza di Palazzo Yarasmid }
    skekDor

    In mezzo alla calca spiccava la presenza (nonché il fetore) dello Skeksis violaceo. Alcuni dei presenti relegati oltre il colonnato probabilmente condividevano i suoi stessi dubbi sulla pomposità delle invocazioni dedicate a Lord Aeon, ma i modi burberi del mezzo-Mistico non erano certo ideali per attrarre dei simpatizzanti.

    Ad ogni modo la cerimonia proseguì e il pubblico si abbandonò al discorso d’insediamento del Califfo, inneggiando ai nuovi Ufficiali della Punta Sud.

    « Sei proprio caduto in basso, mastro skekDor. »

    D’un tratto una voce serpeggiò nella mente dello Skeksis, riecheggiando direttamente nei suoi pensieri dopo aver scavalcato l’apparato uditivo con inquietante disinvoltura. Nei dintorni non c’era traccia dell’origine di quel messaggio tanto repentino.



    { Yasul, Piazza di Palazzo Yarasmid }
    Lazav

    Dopo aver seguito con lo sguardo il rientro nei ranghi dello Shah emerito, il Pasha del Kanti fu raggiunto a sua volta dal discorso del Califfo. Il fondatore del Sodalizio delle Ceneri stava ufficializzando molti dei proponimenti concordati in privato con le eminenze meridionali, prospettando fra le righe un distacco inedito di Yasul dall’orbita di Rivenore.

    Mentre l’orazione profetizzava una nuova era per la fascia Sud del semipiano, un sontuoso palazzo al confine col Bloodrunner attendeva di essere riqualificato. Dalla cima dei suoi minareti - che presto si sarebbero accesi di luci stroboscopiche - si poteva intravedere un diner di periferia sommerso nella giungla urbana della Punta d’Acciaio, la cui insegna al neon spenta recitava “Il Grumo”.

    Come una fiaccola olimpica che ardeva di vampe nere, il testimone era passato di mano in mano. Molti di coloro che avevano alimentato quella fiamma non avrebbero presenziato al suo termine, quando il fuoco sarebbe avvampato un’ultima volta prima di spegnersi.

    Le Ceneri, sia del Sodalizio che degli Eversori, avrebbero ereditato quel lascito con l’obiettivo di portarlo avanti - come si diceva da quelle parti - per altri milleuno giorni… ricordandosi che “mille” nell’antica lingua del Sud significava “innumerevoli”, e perciò il tradizionale auspicio non poteva che tendere all’infinito.


    @skekDor: I tuoi Auspex (compreso il Mindfuck-Alert) non rilevano anomalie nel tuo raggio d’azione.

    La scadenza è fissata a Venerdì 12 Aprile.
     
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    Viaggiatore dei Mondi

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    La neo-Shah Karima Fusa, ascoltò il suo collega e pari in silenzio annuendo ed applaudendo assieme al popolo. Quando poi fu il suo turno di prender la parola la donna avanzò di un passo con le labbra increspate in un sorriso tenue. Tuttavia la sua voce si levò chiara e forte nella piazza.

    “Popolo di Yasul,
    Anch’io Vi ringrazio per essere qui oggi alla proclamazione di un nuovo capitolo nella storia di questo paese.”

    Fece una pausa.

    “Mi rendo conto che la situazione è difficile, in vero vedo nei vostri occhi la stessa rabbia che affligge il mio cuore. Ma insieme potremo rischiarare la tenebra che ci avvolge e schiacciare le difficoltà che ci attanagliano. Con l’impegno e la perseveranza indirizzeremo questa terra a un orizzonte luminoso dove povertà e ingiustizia non ci appartengono.”
    Una mano si levò verso il popolo.

    “Troppe volte la voce del nostro popolo è stata inascoltata, troppe sono le ingiustizie che pendono sui capi dei più deboli. E’ giunta l’ora di cambiare le cose e lo faremo tutti collaborando ed aiutandoci l’una con l’altro. Lavoreremo e produrremo per noi stessi e chi ci circonda in modo che la nostra cultura, economia e società si espanda al massimo del suo potenziale. Così, attraverso il lavoro e la meritocrazia, tuteleremo la dignità del singolo risollevando -assieme, un passo alla volta- le sorti di Yasul.”
    Fece scivolare il cappuccio all’indietro con un gesto fluido della mano così che tutti potessero ammirare il giovane pulcino argenteo sulla sua spalla.

    “Oggi, in questa piazza, risorgiamo dalle nostre ceneri al pari di una fenice e ci accingiamo a posare il primo passo che ci porterà a mostrare ad Endlos la nostra Luce. Lo Shah Yasuf ʿĀmir Khalīfah ed io ci impegnamo affinché Yasul divenga il faro per l’intero semipiano!”
    Detto questo Karima chinò brevemente il capo in segno di un silenzioso ringraziamento.

     
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    LAZAV
    LAZAV ¤ DIMIR MASTERMIND
    EVERSORI DI MEROVISHHOUSE DIMIR
    E bravo il Califfo. Il suo discorso -tutt'altro che piatto o prevedibile (almeno nell'ottica di una popolazione fino ad allora chiusa in se stessa)- sa rendersi sufficientemente appassionato da veicolare con puntualità l'evenienza di un'alleanza col meridione endlosiano, in pieno accordo con i progetti già discussi a colloquio col Pasha del Kanti. Ed è proprio quest'ultimo, più o meno distratto dall'avvicendarsi degli Shah, a considerare che un poco quella decisione di consociarsi alla Punta di Ferro rappresenta un tradimento degli ideali Eversori dell'ex-collega di stanza alla Fame, il rossiccio Zimmer.

    Un breve istante di smarrimento, dettato più da una malinconia ingiustificata che non un reale moto di sconforto: l'analisi pedissequa ed attenta della situazione economico-politica della porzione più a sud del semipiano ha infatti rivelato senz'ombra di dubbio che la scelta di costituire un'alleanza intergovernativa -che il dar vita ad un ente sovranazionale compatto- è quanto di più prossimo ed assennato sia in potere dei rispettivi monarchi. Non c'è più spazio per ingerenze egoistiche e men che meno per ragioni di stato cieche all'avanzata d'invasori dediti alla macchinazione su larga scala. In tal senso, allora, sarebbe bene gettare le basi della suddetta associazione sin da questo primo giorno di svolta yasula -mettendo in moto gli ingranaggi del potere occulto, Lazav dovrebbe nondimeno annunciare il patrocinio merovisho alla già citata organizzazione.

    Peccato che, non ancora votata in sessione plenaria dal Concilio delle Sabbie, la delibera rischierebbe di rivelarsi controproducente poichè unilaterale secondo il volere e le mire del Molteplice stesso: come scavalcare la custode eburnea tanto cara al Primo Sodale e dirsi ancora legittimo? Come aggirare la lenta burocrazia della Capitale del Sud e proporre sin da subito un nuovo passo epocale per la storia? Forse -e solo forse- architettando tutto ad un passo dal completamento, così da presentare ai colleghi Pasha l'interezza del progetto ad una sola votazione di distanza: innanzi al fatto compiuto non è forse più difficile negare il proprio assenso?

    E per cominciare a dare ufficialità alla cosa, le fondamenta del progetto passano inequivocabilmente dall'identificare una sede appropriata, maestosa e sgargiante pur senza tradire il senso di rigore e di sicurezza dell'istituzione che andrà a rappresentare. Già, forse tutte quelle ricchezze faticosamente fatte trasportare agli schiavi nella lunga traversata tra Merovish e Yasul non saranno del tutto vane: è tempo di fare acquisti -e così, sulla fiducia, anticipare di propria tasca quello che sarà compito della novella congrega risarcire a suon di favori e prestigio!
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    PASSIVADIMIR DOPPELGANGER5 PUNTI
    METAMORFOSI SCENICALazav è il nome complessivo sotto cui vanno una miriade d'identità che il Genio indossa di volta in volta ai fini di celare l'originale: la sua natura di mutaforma gli permette infatti di assumere qualsivoglia sembianza (sia tra i volti noti che tra le fantasie del momento), potendo così abbandonare eventuali ruoli resisi obsoleti per guadagnare anzi nuove influenze a seconda delle necessità.
    PASSIVAEYE OF THE STORM5 PUNTI
    MALIA DI ANONIMATOLazav può rendersi estremamente appariscente se ciò promette d'essergli utile, pur tuttavia la prassi ch'egli segue per la maggior parte delle evenienze è anzi opposta: per il mutaforma l'anonimato è infatti come quel mantello logoro dal quale raramente si separa. Questa seconda pelle ch'egli indossa come propria gli garantisce dunque la riservatezza ed il riparo di cui abbisogna, permettendogli di sopravvivere e prosperare presso il fulcro degli eventi senza che la relativa centralità lo porti a soffrire gli svantaggi di una notorietà scomoda.
    PASSIVAQUICKCHANGE5 PUNTI
    METAMORFOSI DELL'ANIMALazav non è certo così sprovveduto da mutare aspetto per celare la propria identità senza parimenti alterare eventuali altre tracce a lui imputabili: ogniqualvolta il Genio riterrà opportuno cambiare sembianze, infatti, il mutamento avverrà pure sul piano spirituale, effettivamente rimodellando la propria anima come se la stesse sostituendo con una totalmente dissimile ed opportunamente adeguata alla nuova identità assunta.
    PASSIVAUNDERWORLD CONNECTIONS5 PUNTI
    RICCHEZZALazav è il legittimo Pasha del Kanti, ovverosia l’autorità economica al vertice dell’omonimo distretto sito nel celebre Bazar merovisho. La rapida scalata al potere di cui il Genio si è reso protagonista -garantitagli da un oculato uso dalle sue abilità di mutaforma- gli ha infatti permesso di accaparrarsi le più cospicue attività legate all’estrazione mineraria su cui il distretto si fonda, di fatto costituendo un unico monopolio commerciale celato dietro la pubblica facciata di una miriade di volti ed attività minori.
    PASSIVATAVERN SWINDLER5 PUNTI
    SPARABALLELazav è in grado di mentire come se non ci fosse un domani: la sua esperienza nel raccontare frottole e nell'infarcirle di dettagli credibili (talvolta permettendo ai propri interlocutori di dubitare di quanto egli dice soltanto per circuirli ancor più) non è probabilmente seconda a niente e nessuno. Ciò rende dunque il Genio capace d'inserirsi in qualunque contesto e di rivoltare qualsiasi argomentazione, offrendo sempre e comunque l'illusione di conversare con la persona più onesta ed affidabile di tutto il semipiano.
    PASSIVATRAIN OF THOUGHT5 PUNTI
    MINDFUCK ALERTLazav ha speso non poca cura ad organizzare la difesa della propria psiche onde evitare di riproporre le falle evidenti di cui egli stesso, in qualità di esperto psiomante e di subdolo ladro mentale, s'avvantaggia quando penetra le altrui menti. In un intricato contesto di oscuri pensieri fittamente concatenati egli è perciò in grado di rilevare senza indugio e senza ritardi ogni benchè minimo tentativo d'intrusione, operando poi di conseguenza per tutelare la propria sfuggente segretezza e nondimeno quella degli Eversori cui appartiene.
    PASSIVAWAY OF THE THIEF5 PUNTI
    INIZIATIVALazav vanta d'essere scaltro quanto subdolo, in particolar modo quand'egli si applica in prima persona per la gestione dei propri affari. In effetti, dovendo coniugare la necessità di un basso profilo alla reiterata consuetudine di manipolare gli eventi per trarne il massimo vantaggio, il Genio tende allora ad operare prima d'ogni altro, saggiando le circostanze nel pieno delle loro possibilità così da pianificare indisturbato la propria mossa d'apertura. [GRATUITA da ROGUE]
    ARTEFATTODIMIR CLUESTONE ¤ [BUSSOLA DEI DESIDERI]0 PUNTI
    BUSSOLA PER DESIDERILazav non si è certo fatto sfuggire l'equipaggiamento di maggior valore tra tutti quelli a disposizione degli Eversori: oltre le apparenze di una bussola incrinata e del tutto inutilizzabile si nasconde infatti la possibilità d'indagare direttamente desideri e brame, ottenendo quale vaticinio un'indicazione approssimativa (ma comunque d'inestimabile valore) circa la direzione da intraprendere per agguantare i propri sogni.
    ARTEFATTODIMIR KEYRUNE1 PUNTO
    CHIAVE MUTEVOLELazav si è dotato di un curioso artefatto, un'elegante chiave metallica le cui decorazioni contorte a prima vista non sembrerebbero poter aprire alcunchè. Essa nasconde invece un potenziale sopito, un segreto sublime e cangiante in grado di rendere questo minimo artefatto a dir poco fondamentale e far sì che un gingillo apparentemente come tanti sia in realtà chiave di volta per potersi muovere ovunque senza incappare in porte sbarrate.
    ARTEFATTODIMIR SIGNET ¤ [MARCHIO DEL VUOTO]0 PUNTI
    SIGILLO DI SEGRETEZZALazav reca un marchio indissolubile, un peculiarissimo occhio tatuato ad indicare la propria appartenenza agli Eversori: esso rappresenta una cautela cui tutti i membri sono tenuti a sottoporsi, tale per cui un'eventuale violazione di segretezza (anche se involontaria od incoscia) verrà impedita con la massima priorità, rimuovendo all'istante e senza possibilità di ritorno ogni informazione ed ogni possibile collegamento tra il possessore del marchio e l'apparente Gilda di mercenari. [SCENICO]
    MEDIOCOERCED CONFESSION1 PUNTO
    SUPPORTOLazav non trae profitto dal commercio di segreti quanto piuttosto trae potere personale da uno sfruttamento oculato di queste stesse informazioni sensibili: per tale motivo, dunque, tra le capacità di cui il Genio si fregia vi è anche la mirabolante perizia nel sottrarre a piacimento ogni genere di dettaglio privato, sfoderando con piena disinvoltura quello che pare un tocco qualsiasi ma che in realtà è in grado di spalancare i recessi consci ed incosci delle proprie vittime e privarle senza avviso alcuno di quanto si affannavano a celare.
    MENTALE
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    VARIABILECONVOLUTE2 PUNTI
    DIFENSIVALazav adora leggere nei volti delle proprie vittime il senso di sconfitta e di totale annullamento che sopraggiunge quando si accorgono di essere tanto impotenti quanto tragicamente invischiate nelle trame che lui stesso ha intessuto: questo vale anche per il trucco basilare che il Genio opera quando deve tutelarsi da imprevisti di natura magica, riuscendo in tutta semplicità a contorcere e quindi a vanificare ogni tipo d'incanto e d'energia arcana ma, soprattutto, a lasciare basito e sbigottito il suo speranzoso artefice.
    ENERGETICA
    ISTANTANEA
    MULTIPLA
    BASSOENTER THE INFINITE ¤ [PERCEPTION]1 PUNTO
    SUPPORTOLazav appartiene a pieno titolo agli Eversori di Merovish, gilda di mercenari in realtà dediti alle macchinazioni che tuttora sorreggono la capitale del Sud; come tale, dunque, egli ha accesso ad una segretissima quanto inviolabile rete che connette tra loro tutti i membri, permettendo a questi di dialogare a prescindere dalla distanza o ancora di agire come un tutt'uno in battaglia, condividendo percezioni ed integrando punti di vista distinti previo il pagamento di un misero obolo energetico.
    MENTALE
    SPECIALE
    MULTIPLA
    CRITICOGLIMPSE THE UNTHINKABLE1 PUNTO
    OFFENSIVALazav conosce innumerevoli vie ed ancor più segreti su come sconvolgere una mente e piegarla al proprio volere, aggiungendo ogni nuova esperienza ad un bagaglio di torture psichiche tutt'altro che sguarnito. Tra le peggiori cui egli sia mai ricorso si annovera senza dubbio l'indicibile shock causato da una rivelazione senza pari, una verità totalizzante cui non si può essere in alcun modo preparati e che il Genio impartisce senza pietà a chiunque sia sufficientemente incauto da subirne il tocco letale. [PLAYER-KILLING]
    MENTALE
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    MEDIOPSYCHIC STRIKE1 PUNTO
    OFFENSIVALazav è in grado di canalizzare le proprie energie mentali in uno o più dardi traslucidi, evidentemente immateriali e con l'affascinante peculiarità di rassomigliare ad una distorsione visiva di quanto li circorda; non sono queste altro che delle sferzate psichiche da manuale, offensive mentali delle più comuni che tuttavia, viaggiando ad alta velocità contro il proprio bersaglio, rappresentano comunque un'arma di ottima fattura, impareggiabile efficacia e nondimeno squisito gusto esotico.
    ENERGETICA
    ISTANTANEA
    MULTIPLA
    VARIABILESHADOW OF DOUBT ¤ [SEME DELLA DISCORDIA]2 PUNTI
    SUPPORTOLazav considera il più della gente al pari di pedine delle quali disporre per il proprio sottile gioco, di fatto divertendosi a sconvolgere le loro vite in modo subdolo ed unicamente ai propri fini. Non stupirà quindi ch'egli faccia ampio uso di dubbi e diffidenza da instillare nelle menti delle proprie vittime, ovverosia di zizzania e disaccordo da far filtrare mediante onde psichiche: i compagni Eversori non lo temono, certo, eppure han da lui appreso che fidarsi è bene ma che, pure, spesso e volentieri non fidarsi è un obbligo.
    MENTALE
    BREVE
    MULTIPLA
    ALTOTERRUS WURM ¤ [LA SABBIA OBBEDISCE]1 PUNTO
    OFFENSIVALazav non può dirsi particolarmente affine alla branca magica nè invero maneggia le energie arcane; egli preferisce invece -e di gran lunga- gli approcci fisici, specialmente quelli fluidi ed ambigui nei quali eccelle. La benedizione dello Yuzrab, tuttavia, si estende a ciascun membro Eversore e così, all'esigenza, il Genio può invocare l'essenza del deserto per come la conosce: come fosse un wurm la rena convergerà allora attorno al mutaforma, onde poi riversarsi sul nemico compatta e devastante quanto una slavina d'arida sabbia.
    FISICA
    BREVE
    SINGOLA
    MEDIOUNDERCITY PLAGUE ¤ [MALATTIA DEL MERCENARIO]1 PUNTO
    OFFENSIVALazav conserva in sè il retaggio dell'iniziazione alla gilda degli Eversori: prima dell'ideazione del Marchio, infatti, i mercenari affiliati dovevano sottoporsi ad un giuramento che culminava con l'accettare una sorta di morbo simbionte, la cui somministrazione ponderata non recava però loro alcun danno. Al contrario, quando trasferita per contatto diretto sulla base delle energie del portatore, la malattia rivela il proprio violento ed immediato decorso, erompendo dolorosissimi bubboni purulenti sulla zona interessata.
    FISICA
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    VARIABILEVOIDWALK2 PUNTI
    DIFENSIVALazav è solito tenere un basso profilo in tutte le attività che lo coinvolgono, riuscendo quindi ad attestarsi come un individuo sfuggente e sempre defilato: sulla scia di questo modo d'essere egli ha anche incentrato la propria incolumità, facendo sì che il proprio corpo si rimodelli all'occasione e ceda il passo agli ostacoli solidi ed ai pericoli di natura fisica ma al contempo dia l'impressione di averli attraversati indenne, quasi che il Genio sia anzi immateriale e sostanzialmente invulnerabile.
    FISICA
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    VARIABILEWIT'S END2 PUNTI
    DIFENSIVALazav può vantare un indiscusso dominio sulla mente, che sia propria o di altri, e sui sottili processi che ne regolano gli stati di salute o malattia; ai fini di mantenere la propria in piena efficienza e di evitare l'instillarsi di malevole perturbazioni, il Genio può dunque opporre un diniego secco ed inoppugnabile, dichiarando concluso ogni tentativo di violare la sua mente ed al contempo annullando ogni furberia ai suoi danni.
    MENTALE
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    BASSOWIZENED SNITCHES1 PUNT0
    SUPPORTOLazav milita con costanza tra le file degli Eversori di Merovish e tale sodalizio trova reiterato vigore negli scopi comuni nonchè nei mezzi coi quali perseguire i suddetti; ambo la gilda che segretamente controlla il Sud ed il Genio della Casata Dimir padroneggiano infatti la sottile arte di cogliere le informazioni taciute, di fatto decifrando peculiarità fisiche ed abitudini comprovate di chicchessia semplicemente a partire dai minimi dettagli che il linguaggio corporeo lascia trapelare.
    FISICA
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    BASSOKEYMASTER ROGUE1 PUNTO
    SUPPORTOLazav non ha che da attingere alla DIMIR KEYRUNE e sacrificarle un'infimo consumo energetico affinchè essa renda degnamente onore al suo proprietario, fluidificando brevemente la propria struttura e rimodellandosi per l'occasione: mutando forma ed utilizzo essa consente dunque al Genio di poter violare con facilità ogni tipo di serratura, sostituendo di fatto la necessità di altri stumenti da scassinatore ma soprattutto permettendo al truffatore di superare ostacoli e di cogliere occasioni che altrimenti rimarrebbero relegate oltre un banale chiavistello.
    FISICA
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    BASSOTRAIT DOCTORING1 PUNTO
    SUPPORTOLazav veste senza sforzo i panni che più gli sono congeniali, di volta in volta approfittando dell'identità ch'egli ritiene adeguata ai fini d'imporsi -o, al contrario, di celarsi- al pubblico per l'occasione presente. Questa sua destrezza da provetto trasformista trae nondimeno origine dalle capacità mutaforma di cui il Genio è per natura dotato, tali per cui l'impegno richiestogli per alterare le proprie fattezze è tanto esiguo da potervi fare ricorso ripetutamente anche a distanza di pochi istanti.
    FISICA
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    ~skekDor "il mezzo-Mistico"~

    2euoc53


    Allo Skeskis scappò uno sbadiglio, quando il djinn prese a parlare. La politica non faceva proprio per lui. E come del resto poteva essere altrimenti? In tanti millenni di vita, skekDor non s'era mai interessato dei modi in cui i mortali si spartivano il potere. Perché preoccuparsene, quando con un semplice schiocco di dita poteva cancellarli dall'esistenza?
    Purtroppo, non era più così, e questo significava per lui dover fare lo sforzo, suo malgrado, di trovare quella faccenda in qualche modo di suo interesse.

    Stava giustappunto sforzandosi di ascoltare anche le parole di Karima, quand'ecco che un'altra voce, in qualche modo più vicina a lui, gli rimbombò nella testa.
    Sulle prime, agendo d'istinto, quello che lo Skeksis fece fu d'innalzare la Barriera del Cristallo. I curiosi troppo vicini a lui si sarebbero sentiti come spingere via, apparentemente dall'aria, mentre una sfera invisibile avvolgeva il corpo del mezzo-Mistico, proteggendolo dalle minacce esterne.
    Pur tuttavia, stranamente ciò non sembrò bastare.
    skekDor non percepì alcunché, attorno a sé. Nessuna intrusione mentale, nessuna creatura fuori dall'ordinario, nel suo raggio d'azione.
    Avrebbe potuto tranquillamente ignorare la faccenda, non fosse stato per quel dannato particolare: qualcuno aveva interagito con lui senza dargli modo di percepire alcunché.

    Che fosse un'altra divinità, forse?
    skekDor non si guardò attorno, né distolse gli occhi da Karima, che in quel mentre sfoggiava il suo pulcino di fenice e finiva di sciorinare il suo elogio e le sue promesse nei confronti di Yasul.
    Anche il Mistico, ad ogni modo, sembrava interdetto. Non si espresse sull'argomento, tuttavia.
    Quanto a skekDor, si arrogò il diritto di replicare. Nella sua mente, ovviamente.

    << Non abbastanza da giacere in ginocchio. Sono ancora ben ritto sulle mie zampe, come puoi vedere. >>

    Salute: 100%
    Stato psicologico: 100%
    Energia: 110%
    Classe: PRIMARIE: Elementalista - Avatar - Trickster

    Armamentario:

    - Frammento del Grande Cristallo:
    Si tratta di una minuta porzione, della grandezza d’una mela, del Grande Cristallo originale. Il colore ricorda quello dell’ametista, anche se le tonalità variano considerevolmente a seconda dell’ora del giorno e dello stato mentale di skekDor. Normalmente si trova all’interno del corpo dello Skeksis, il quale lo vomita fuori solo nel caso in cui dovesse bagnarsi nei suoi raggi curativi. E’ un oggetto che può venire utilizzato solo dalle divinità: nelle mani di un qualunque mortale apparirebbe come una semplice pietra preziosa.
    La scheggia del Grande Cristallo erige inoltre naturalmente un velo invisibile tutto attorno al corpo dello Skeksis, la cui robustezza è equiparabile a quella di una corazza pesante. Ogni colpo portato a questa protezione evanescente produce sprazzi d’energia violacea. Qualora la barriera dovesse cedere, le zone di frattura diverranno visibili a occhio nudo e, fino a completa rigenerazione del potere, non sarà possibile innalzarne un’altra

    - Caesti eterei:
    Qualora la situazione lo richieda, skekDor attinge al potere del Grande Cristallo per ricoprire mani e avambracci di vispe zaffate di mana fluorescenti nel verde, che ricordano nella forma dei guanti da combattimento avvolti dalle fiamme. Queste insolite armi hanno la resistenza dell'acciaio e, a ogni colpo portato, lasciano dietro di loro una scia eterea che scompare dopo pochi secondi (La scia è scenica e non ha consistenza). La gittata dei colpi è di circa un metro da ciascun avambraccio di skekDor

    - Specchio della vicinanza:
    Questo piccolo e finemente decorato oggetto delle dimensioni di una palla da tennis sembrerebbe solo un comune specchietto da trucco rinascimentale a un occhio inesperto. In realtà, focalizzando l'attenzione su una creatura in particolare, sarà possibile vederne l'immagine riflessa e comunicare con essa in tempo reale, ovunque si trovi su Endlos. Lo specchio consente un dialogo basato sia sulle parole che sui pensieri, purché entrambe le parti acconsentano a creare il tramite che rende possibile l'incanto

    - Dono di Hans:
    Si tratta di un piccolo teschio di pollo, fra le cui orbite passa una cordicella a mo' di ciondolo. Per chiunque, potrebbe sembrare un semplice monile ornamentale, ma non per skekDor. Si tratta infatti di un regalo molto speciale. Oltre il levigato osso si celano i sogni e le speranze di un animo puro, che ha visto nello Skeksis ben più della grottesca entità che tutti percepiscono. Concentrandosi, skekDor può usare questo piccolo oggetto come una sorta di filo d'Arianna per materializzarsi istantaneamente a Valiinorê, senza dover attingere direttamente ai suoi poteri. Eventuali alleati potranno seguirlo nello spostamento entrando in contatto diretto col suo corpo. Il ciondolo manterrà le sue proprietà fino a che il bimbo Hans continuerà a vivere nel villaggio di Valiinorê (L'uso dell'oggetto è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti)

    - Pietra d’Ombra:
    Una piccola pietra nera cubica, simile ad uno scuro opale. Attivando quest’artefatto è possibile creare una fitta cortina di nebbia scura che si dirige contro un nemico o una specifica zona, limitando così la visuale dei presenti [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Variabile]

    - Orologio da taschino:
    Si tratta di un comune orologio a carica, legato a una catenella. Gran Mastro Gingillo ne fece dono a skekDor, durante il loro primo incontro. Fa da tramite per la tecnica temporale dello Skeksis

    Passive:

    - Semi-immortalità:
    L’organismo di skekDor non è dissimile da quello di un cadavere che cammina. Non ha realmente bisogno di nutrirsi, a eccezione dei raggi assorbiti dalla luce solare rifratta sul frammento di Cristallo nero. In alternativa, può assorbire le anime dei vivi come sostentamento. Può provare dolore, ma mai fatica. Nella sua nuova forma, skekDor può esser ferito gravemente, ma non ucciso. Sopravvivendo a uno scontro mortale, gli basterebbe quindi irradiare la luce riflessa del sole sul Cristallo per poter rimarginare nell’arco della giornata ogni tipo di danno e tornare come nuovo. Eventualmente, potrebbe attingere all'energia delle anime stipate nel suo ventre per rimarginare parte dei danni subiti a seguito di una battaglia (L'uso di quest'ultima abilità è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti) [Abilità Passiva – Immortalità + Rigenerazione + Resistenza all’esaurimento delle energie]

    - Signore del Cristallo:
    Il frammento del Grande Cristallo consente allo Skeksis di accedere a una fonte pressoché inesauribile di potere e di evocare i suoi incanti in maniera istantanea. Inoltre, skekDor ha la capacità di accorgersi di essere oggetto di eventuali intrusioni mentali o illusioni avversarie. Infine, la barriera naturalmente prodotta dalla gemma difende il suo padrone anche dalle emozioni indotte dagli avversari più meschini [Abilità Passiva - Aumento della riserva di mana del 10% + Instant Casting + Mindfuck-Alert + Trick Detector + Difesa dalle malie]

    - Percezione dell'anima:
    Ogni essere vivente, organico o artificiale che sia, dispone di un fluido vitale che attraversa ogni atomo del suo corpo e che gli permette di muoversi e pensare. skekDor, concentrandosi, è in grado di espandere le sue sensazioni fino a un'area circolare di 30 metri, individuando esattamente la posizione di ogni creatura presente al suo interno attraverso la percezione della risonanza dell'essenza, tramite quello che definisce "occhio interiore". Le varie essenze trovate figureranno nella sua mente sottoforma di animelle verdi, delle fattezze degli esseri originari, consentendogli così per altro di distinguere anche le singole creature le une dalle altre [Abilità Passiva – Auspex Spiritico]

    - Servitore inosservato:
    Si tratta dello spirito dell'ex-capitano del vascello fantasma Graogramàn. skekDor ne ha divorato l'anima, costringendolo di fatto a diventare il suo servo fino a che ne avrà voglia. In quanto semplice fantasma privo di un'essenza a cui appigliarsi, lo spirito non può esser percepito dai comuni sensi, e non è in grado d'interagire in alcun modo con la materia circostante. La sua voce può inoltre esser percepita solo dallo Skeksis, che lo utilizza per sondare l'ambiente circostante [Abilità Passiva – Auspex Radar]

    - Levitazione:
    Ogni essere vivente possiede un centro di gravità eterico che risponde alla normale gravità presente nel piano su cui esso vive. skekDor ha la facoltà di cambiare di volta in volta il proprio centro di gravità eterico, di modo che interagisca coi vari universi che compenetrano Endlos. Questa capacità gli consente all'effettivo di volare, anche se non nel senso vero e proprio del termine: poiché a subire la "gravità eterica" è il suo spirito anziché il suo corpo, lo Skeksis non produrrà alcun suono durante gli spostamenti, né le sue vesti s'agiteranno sospinte dall'aria. Per chiunque lo osserverà sarà esattamente come vederlo subire una traslazione uniforme da un punto all'altro dell'ambiente. Inoltre, non essendoci limiti imposti dalla forza o dall'attrito con l'aria, in volo skekDor risulterà essere estremamente agile nei movimenti [Abilità Passiva - Volo + Furtività + 50% Agilità]

    - Zona morta:
    L'ombra che skekDor proietta sul terreno a seguito dell'esposizione a un qualsiasi tipo di illuminazione è ben più di ciò che sembra. All'occorrenza, infatti, essa si tramuta in un passaggio per una dimensione creata dalla divinità. Quando viene aperta, la Zona morta crea sulla superficie del terreno occupata dall'ombra (Le cui dimensioni variano a seconda della volontà dello Skeksis) un mare di Dirac di profondità infinita. Qualunque cosa o oggetto designato si troverà su suddetto piano sprofonderà al suo interno per effetto della gravità. Dato che il portale assorbe solo l'obiettivo scelto dalla divinità, oltre la sua soglia non esiste alcuna atmosfera o spazio di sorta. Carne, vegetali o pietanze intrappolati all'interno resteranno esattamente nello stato in cui erano al momento del trasferimento (rimanendo eventualmente caldi e non subendo gli effetti della decomposizione), ad esempio. skekDor utilizza solitamente la Zona morta per stiparci dentro oggetti che, in altra maniera, gli sarebbe d'impiccio trasportare [Abilità Passiva Gdr-only – Tasca dimensionale]

    - Miraggio della quintessenza cangiante:
    skekDor è in grado di sfruttare le sue capacità di illusionista per far assumere al suo corpo la forma che più gli aggrada. Diversi veli di energia l'avvolgeranno, celando le sue reali forme ai sensi di chiunque non sia in grado di vedere al di là dell'illusione così scaturita. La metamorfosi gli permetterà dunque di assumere le sembianze di un personaggio di cui skekDor abbia chiara l'immagine nella mente, o di una generica razza (purché umanoide) per tutto il tempo che gli sarà necessario, o fino a che l'incanto non sarà annientato. Tuttavia, una simile metamorfosi sarà appunto illusoria: pur venendo percepito alla vista, al tatto, al gusto, all'odore e persino nella voce e nei suoni prodotti dal corpo come una creatura totalmente differente, lo Skeksis continuerà a vantare le proprie abilità e capacità fisiche. Eventuali capi di vestiario, oggetti o armi possedute dal personaggio impersonato saranno percepiti in tutto e per tutto simili all'originale, ma non potranno ovviamente essere utilizzati in Duelli e Quest, in quanto meramente irreali [Abilità Passiva - Metamorfosi Scenica + Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso; Durata: fino alla fine del Duello\Quest, o fino a che non venga annullata]

    - Potere Passivo di Classe Elementalista:
    L'acqua non intacca il corpo di skekDor in alcun modo. Il mezzo-Mistico potrebbe ad esempio rimanere in un torrente per giorni interi senza risentire di alcuna conseguenza relativa al lungo periodo di tempo trascorso in ammollo. Inoltre, (non respirando affatto già di suo) può restare in apnea quanto desidera [Abilità Passiva – Immunità scenica all'acqua]

    Tecniche utilizzate:

    Riassunto:

     
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    { Yasul, Palazzo Yarasmid }
    Karima

    Al termine dei rispettivi discorsi, i nuovi Shah furono condotti alle porte di Palazzo Yarasmid in gran trionfo. L’uscio intarsiato dell’antico edificio avrebbe ammesso solo i due consoli, mentre il resto degli accorsi si sarebbe gradualmente disperso per le vie della qasba, così da festeggiare in ogni angolo del Distretto l’inizio di una nuova legislatura carica d’innumerevoli aspettative.

    « Eccoci qua, mia cara. »

    Il Califfo si rivolse a Karima non appena furono finalmente soli,
    intenti a percorrere i sontuosi corridoi della reggia nobiliare.

    « Se dispone davvero delle capacità logiche di una ricercatrice, si starà sicuramente chiedendo come sia stato possibile un tale risultato: l’elezione di una completa sconosciuta - che ha acquistato il proprio titolo nobiliare solo l’altro ieri - non si può certamente imputare ad una campagna elettorale raffazzonata all’ultimo minuto grazie ai fondi di una compagnia mercantile emergente. »

    Nuovamente il Djinn dimostrò di avere informatori ben attenti all’evolversi degli eventi.

    « In breve, sono stato io a permettere la sua elezione. La nostra fugace chiacchierata mi è stata sufficiente per apprezzare una sua dote alquanto rara negli ambienti altolocati: la testardaggine di un’inguaribile sognatrice. »

    Il suo sguardo gioviale si posò sulla dottoressa.

    « Nel profondo lei è consapevole di non essere all’altezza del compito. Il suo lato razionale continua a ripeterle di rinunciare finché è ancora in tempo. Eppure, la componente irrazionale prosegue per questa strada impervia, pur essendo perfettamente consapevole di non essere tagliata per percorrerla. »

    Un passo alla volta sui tappeti pregiati, col cuore del palazzo sempre più prossimo.

    « Dove molti vedrebbero una contraddizione, io - per deformazione razziale - vedo un ardente desiderio che aspetta di essere esaudito. Gli altri Wuzurgan non volevano realmente questa posizione per ciò che rappresenta, ma per i benefici che ne avrebbero tratto. I loro desideri erano spuri e superflui per una casta che già naviga nella ricchezza, mentre voi fratelli avete ipotecato i vostri averi e le vostre carriere in nome di un sogno che sapevate pressoché impossibile… »

    La voce si fece più tenue, per poi virare su di un tono più scanzonato.

    « E io come potrei ancora considerarmi un Djinn se non concretizzassi delle fantasie tanto genuine? ★ »

    Il Primo Sodale si batté il petto con orgoglio.

    « Ma si guardi bene dal ritenersi una privilegiata! Da domani dovrà dimostrare con sudore e dedizione di poter stare al passo con le sue aspirazioni. Da me non si aspetti condiscendenza per la vostra peculiare condizione gemellare: dovrete lavorare come un sol corpo ogni minuto della giornata, dovrete studiare e capire in fretta ogni cambiamento globale senza perdere di vista i bisogni locali, e all’occorrenza dovrete anche indossare le vesti di avvocato del diavolo per contenere la mia autorità – di galoppini e aspiranti tali ne ho fin troppi, da voi mi aspetto molto di più. »

    E infine tornò serio, dichiarando con disinvoltura la routine massacrante che li aspettava per i prossimi tre anni. Il Califfo si fermò, aspettando una risposta soddisfacente prima di raggiungere le sale del potere.



    { Yasul, Piazza di Palazzo Yarasmid }
    skekDor

    Nella situazione irreale creatasi, la folla circostante riservava sguardi interrogativi (se non addirittura intimoriti) alla creatura violacea che tramite una forza invisibile aveva scostato gli astanti accalcati. In quei volti era impossibile scorgere una possibile origine dell’intrusione mentale che aveva violato la psiche dello Skeksis e che continuò ad ammorbare i suoi pensieri con terrificante impudenza: evidentemente l’ospite sentiva di avere il pieno controllo sulla situazione, tanto più se la vittima non riteneva necessario schermarsi in qualche modo da quell’ingerenza inaspettata presso la frontiera più profonda dell’io.

    « In un mondo senza dèi pieno di sedicenti divinità che razzolano nel fango, quanto può essere motivo di vanto starsene ritti in mezzo alla melma? »

    Nuovamente la voce mentale lo schernì con disarmante leggerezza,
    come se non provasse realmente interesse nei confronti del mezzo-Mistico.

    « Continua pure a zampettare ignaro, piccolo Skeksis… e magari continua anche a chiederti che fine abbia fatto quella bambina introvabile. »

    Così com’era apparsa, quella presenza insondabile
    svanì senza lasciare tracce.



    { Yasul, Palazzo Imarat }
    Lazav

    Lontano dalla cerimonia e dai festeggiamenti, il Pasha del Kanti già approntava le prossime mosse da compiere sulla scacchiera: un sontuoso palazzo pressoché ultimato vegliava al confine con la Punta d’Acciaio, perciò Lazav pensò bene di assicurarsi un investimento strategico da proporre al Concilio delle Sabbie.

    Ma il Molteplice non aveva messo da conto di muoversi sul campo di gioco altrui, dove un bluastro investitore locale aveva già finanziato interamente l’edificazione della futura sede degli Emirati per poi tenerla saggiamente fuori dal mercato immobiliare. Fu così che il mutaforma si trovò nuovamente indietro di qualche mossa rispetto al campione yasulo, eppure tale scoperta probabilmente non l’avrebbe affranto più del dovuto: poteva esserci garanzia migliore della serietà di un futuro partner che già in tempi non sospetti si era portato tanto avanti in vista di un progetto nemmeno in fase embrionale?

    Così all’emissario dell’Esarcato non rimase che ammirare in solitudine l’emblema di un avvenire congiunto, foriero di rivoluzioni e nuovi equilibri geopolitici. Con uno sforzo d’immaginazione già si poteva figurare il viavai di staff, visitatori, personalità affermate e talenti emergenti.

    Tuttavia il volo della fantasia sarebbe stato presto interrotto da una Voce ancora in circolazione per le vie di Yasul.
    Un sussurro confidenziale che presagiva nuovi dilemmi all’orizzonte.

    Sua Eminenza Iotun porge i saluti da parte di Cheliax.


    L’ultima scadenza è fissata a Lunedì 22 Aprile.
     
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    LAZAV
    LAZAV ¤ DIMIR MASTERMIND
    EVERSORI DI MEROVISHHOUSE DIMIR
    Perfetto. Quasi sospetto. Con gran smacco per il Molteplice, l'ormai prossimo collega emiratino dall'impronunciabile nome esotico dà nuovamente prova della propria impeccabile organizzazione, privando Lazav dell'occasione di mostrarsi sempre un passo avanti (com'è anzi solito fare).
    L'idea di approntare una sede non è infatti che una replica di quanto il Califfo ha già provveduto a predisporre e -in questo senso- scoprire che il Primo Sodale è solito giocare tanto d'anticipo suscita un misto d'invidia, di fastidio e di soddisfazione tra le emozioni mutevoli del Pasha parimenti cangiante.
    Lazav dovrà allora porsi attento ad ogni singola mossa dello djinn cobalto, rammentandosi di non perderlo di vista giacchè -forte di un'affinità alle brame altrui- rischia di surclassare il congiurato Senzavolto con una facilità ed una naturalezza disarmanti.

    Ma poi, non è forse questa una sfida assai stimolante? Che il gioco sia truccato non è una novità: l'originalità dell'evento sta nel fatto che, a differenza di quanto tipicamente avviene, non è il Signore del Kanti a tenere il banco e le fila di ogni strappo alle regole. E ciò, invero, frizza di una freschezza del tutto inedita al palato del mutaforma: quando i suoi piani non vanno in porto (il che è raro, tra l'altro) è perchè il Genio manca di un dettaglio chiave! L'evenienza di un secondo giocatore di pari livello, invece, rappresenta un'innovazione spettacolare e pericolosissima al tempo stesso.
    Già, forse per un periodo è bene che i riflettori del Molteplice rimangano puntati alla politica yasula, esattamente come il predecessore Preek aveva scelto di compiere...

    ...a maggior ragione, poi, quando un sussurro che non vuole smorzarsi tra i festeggiamenti raggiunge l'orecchio raggrinzito del presunto vecchio Genio Dimir: Iotun e Cheliax nel medesimo periodo sintattico, uniti dalla beffa di una premeditazione che ancor più rode alla luce di quanto appena scoperto.
    Che sia il caso di provvedere ad una rete di spie anche nel tessuto cittadino della Punta di Ferro? Troppe cose accadono a Yasul che l'Esarca più recente si ritrova ad afferrare in ritardo ed impotente -troppi eventi decisivi per la sicurezza di ciò che lui stesso vuol promuovere ed al cui seno progetta di allacciarsi in qualità di responsabile dei servizi segreti. Di certo -bile di traverso a parte- Lazav deve assolutamente correre ai ripari e riprendere il controllo quanto prima degli scenari meridionali, in caso contrario non sarà punto credibile quale supervisore d'intelligence (nè, in questo stato, è scontato riuscirà ad affermarsi il progetto condiviso di un'ente sovranazionale).
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    PASSIVADIMIR DOPPELGANGER5 PUNTI
    METAMORFOSI SCENICALazav è il nome complessivo sotto cui vanno una miriade d'identità che il Genio indossa di volta in volta ai fini di celare l'originale: la sua natura di mutaforma gli permette infatti di assumere qualsivoglia sembianza (sia tra i volti noti che tra le fantasie del momento), potendo così abbandonare eventuali ruoli resisi obsoleti per guadagnare anzi nuove influenze a seconda delle necessità.
    PASSIVAEYE OF THE STORM5 PUNTI
    MALIA DI ANONIMATOLazav può rendersi estremamente appariscente se ciò promette d'essergli utile, pur tuttavia la prassi ch'egli segue per la maggior parte delle evenienze è anzi opposta: per il mutaforma l'anonimato è infatti come quel mantello logoro dal quale raramente si separa. Questa seconda pelle ch'egli indossa come propria gli garantisce dunque la riservatezza ed il riparo di cui abbisogna, permettendogli di sopravvivere e prosperare presso il fulcro degli eventi senza che la relativa centralità lo porti a soffrire gli svantaggi di una notorietà scomoda.
    PASSIVAQUICKCHANGE5 PUNTI
    METAMORFOSI DELL'ANIMALazav non è certo così sprovveduto da mutare aspetto per celare la propria identità senza parimenti alterare eventuali altre tracce a lui imputabili: ogniqualvolta il Genio riterrà opportuno cambiare sembianze, infatti, il mutamento avverrà pure sul piano spirituale, effettivamente rimodellando la propria anima come se la stesse sostituendo con una totalmente dissimile ed opportunamente adeguata alla nuova identità assunta.
    PASSIVAUNDERWORLD CONNECTIONS5 PUNTI
    RICCHEZZALazav è il legittimo Pasha del Kanti, ovverosia l’autorità economica al vertice dell’omonimo distretto sito nel celebre Bazar merovisho. La rapida scalata al potere di cui il Genio si è reso protagonista -garantitagli da un oculato uso dalle sue abilità di mutaforma- gli ha infatti permesso di accaparrarsi le più cospicue attività legate all’estrazione mineraria su cui il distretto si fonda, di fatto costituendo un unico monopolio commerciale celato dietro la pubblica facciata di una miriade di volti ed attività minori.
    PASSIVATAVERN SWINDLER5 PUNTI
    SPARABALLELazav è in grado di mentire come se non ci fosse un domani: la sua esperienza nel raccontare frottole e nell'infarcirle di dettagli credibili (talvolta permettendo ai propri interlocutori di dubitare di quanto egli dice soltanto per circuirli ancor più) non è probabilmente seconda a niente e nessuno. Ciò rende dunque il Genio capace d'inserirsi in qualunque contesto e di rivoltare qualsiasi argomentazione, offrendo sempre e comunque l'illusione di conversare con la persona più onesta ed affidabile di tutto il semipiano.
    PASSIVATRAIN OF THOUGHT5 PUNTI
    MINDFUCK ALERTLazav ha speso non poca cura ad organizzare la difesa della propria psiche onde evitare di riproporre le falle evidenti di cui egli stesso, in qualità di esperto psiomante e di subdolo ladro mentale, s'avvantaggia quando penetra le altrui menti. In un intricato contesto di oscuri pensieri fittamente concatenati egli è perciò in grado di rilevare senza indugio e senza ritardi ogni benchè minimo tentativo d'intrusione, operando poi di conseguenza per tutelare la propria sfuggente segretezza e nondimeno quella degli Eversori cui appartiene.
    PASSIVAWAY OF THE THIEF5 PUNTI
    INIZIATIVALazav vanta d'essere scaltro quanto subdolo, in particolar modo quand'egli si applica in prima persona per la gestione dei propri affari. In effetti, dovendo coniugare la necessità di un basso profilo alla reiterata consuetudine di manipolare gli eventi per trarne il massimo vantaggio, il Genio tende allora ad operare prima d'ogni altro, saggiando le circostanze nel pieno delle loro possibilità così da pianificare indisturbato la propria mossa d'apertura. [GRATUITA da ROGUE]
    ARTEFATTODIMIR CLUESTONE ¤ [BUSSOLA DEI DESIDERI]0 PUNTI
    BUSSOLA PER DESIDERILazav non si è certo fatto sfuggire l'equipaggiamento di maggior valore tra tutti quelli a disposizione degli Eversori: oltre le apparenze di una bussola incrinata e del tutto inutilizzabile si nasconde infatti la possibilità d'indagare direttamente desideri e brame, ottenendo quale vaticinio un'indicazione approssimativa (ma comunque d'inestimabile valore) circa la direzione da intraprendere per agguantare i propri sogni.
    ARTEFATTODIMIR KEYRUNE1 PUNTO
    CHIAVE MUTEVOLELazav si è dotato di un curioso artefatto, un'elegante chiave metallica le cui decorazioni contorte a prima vista non sembrerebbero poter aprire alcunchè. Essa nasconde invece un potenziale sopito, un segreto sublime e cangiante in grado di rendere questo minimo artefatto a dir poco fondamentale e far sì che un gingillo apparentemente come tanti sia in realtà chiave di volta per potersi muovere ovunque senza incappare in porte sbarrate.
    ARTEFATTODIMIR SIGNET ¤ [MARCHIO DEL VUOTO]0 PUNTI
    SIGILLO DI SEGRETEZZALazav reca un marchio indissolubile, un peculiarissimo occhio tatuato ad indicare la propria appartenenza agli Eversori: esso rappresenta una cautela cui tutti i membri sono tenuti a sottoporsi, tale per cui un'eventuale violazione di segretezza (anche se involontaria od incoscia) verrà impedita con la massima priorità, rimuovendo all'istante e senza possibilità di ritorno ogni informazione ed ogni possibile collegamento tra il possessore del marchio e l'apparente Gilda di mercenari. [SCENICO]
    MEDIOCOERCED CONFESSION1 PUNTO
    SUPPORTOLazav non trae profitto dal commercio di segreti quanto piuttosto trae potere personale da uno sfruttamento oculato di queste stesse informazioni sensibili: per tale motivo, dunque, tra le capacità di cui il Genio si fregia vi è anche la mirabolante perizia nel sottrarre a piacimento ogni genere di dettaglio privato, sfoderando con piena disinvoltura quello che pare un tocco qualsiasi ma che in realtà è in grado di spalancare i recessi consci ed incosci delle proprie vittime e privarle senza avviso alcuno di quanto si affannavano a celare.
    MENTALE
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    VARIABILECONVOLUTE2 PUNTI
    DIFENSIVALazav adora leggere nei volti delle proprie vittime il senso di sconfitta e di totale annullamento che sopraggiunge quando si accorgono di essere tanto impotenti quanto tragicamente invischiate nelle trame che lui stesso ha intessuto: questo vale anche per il trucco basilare che il Genio opera quando deve tutelarsi da imprevisti di natura magica, riuscendo in tutta semplicità a contorcere e quindi a vanificare ogni tipo d'incanto e d'energia arcana ma, soprattutto, a lasciare basito e sbigottito il suo speranzoso artefice.
    ENERGETICA
    ISTANTANEA
    MULTIPLA
    BASSOENTER THE INFINITE ¤ [PERCEPTION]1 PUNTO
    SUPPORTOLazav appartiene a pieno titolo agli Eversori di Merovish, gilda di mercenari in realtà dediti alle macchinazioni che tuttora sorreggono la capitale del Sud; come tale, dunque, egli ha accesso ad una segretissima quanto inviolabile rete che connette tra loro tutti i membri, permettendo a questi di dialogare a prescindere dalla distanza o ancora di agire come un tutt'uno in battaglia, condividendo percezioni ed integrando punti di vista distinti previo il pagamento di un misero obolo energetico.
    MENTALE
    SPECIALE
    MULTIPLA
    CRITICOGLIMPSE THE UNTHINKABLE1 PUNTO
    OFFENSIVALazav conosce innumerevoli vie ed ancor più segreti su come sconvolgere una mente e piegarla al proprio volere, aggiungendo ogni nuova esperienza ad un bagaglio di torture psichiche tutt'altro che sguarnito. Tra le peggiori cui egli sia mai ricorso si annovera senza dubbio l'indicibile shock causato da una rivelazione senza pari, una verità totalizzante cui non si può essere in alcun modo preparati e che il Genio impartisce senza pietà a chiunque sia sufficientemente incauto da subirne il tocco letale. [PLAYER-KILLING]
    MENTALE
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    MEDIOPSYCHIC STRIKE1 PUNTO
    OFFENSIVALazav è in grado di canalizzare le proprie energie mentali in uno o più dardi traslucidi, evidentemente immateriali e con l'affascinante peculiarità di rassomigliare ad una distorsione visiva di quanto li circorda; non sono queste altro che delle sferzate psichiche da manuale, offensive mentali delle più comuni che tuttavia, viaggiando ad alta velocità contro il proprio bersaglio, rappresentano comunque un'arma di ottima fattura, impareggiabile efficacia e nondimeno squisito gusto esotico.
    ENERGETICA
    ISTANTANEA
    MULTIPLA
    VARIABILESHADOW OF DOUBT ¤ [SEME DELLA DISCORDIA]2 PUNTI
    SUPPORTOLazav considera il più della gente al pari di pedine delle quali disporre per il proprio sottile gioco, di fatto divertendosi a sconvolgere le loro vite in modo subdolo ed unicamente ai propri fini. Non stupirà quindi ch'egli faccia ampio uso di dubbi e diffidenza da instillare nelle menti delle proprie vittime, ovverosia di zizzania e disaccordo da far filtrare mediante onde psichiche: i compagni Eversori non lo temono, certo, eppure han da lui appreso che fidarsi è bene ma che, pure, spesso e volentieri non fidarsi è un obbligo.
    MENTALE
    BREVE
    MULTIPLA
    ALTOTERRUS WURM ¤ [LA SABBIA OBBEDISCE]1 PUNTO
    OFFENSIVALazav non può dirsi particolarmente affine alla branca magica nè invero maneggia le energie arcane; egli preferisce invece -e di gran lunga- gli approcci fisici, specialmente quelli fluidi ed ambigui nei quali eccelle. La benedizione dello Yuzrab, tuttavia, si estende a ciascun membro Eversore e così, all'esigenza, il Genio può invocare l'essenza del deserto per come la conosce: come fosse un wurm la rena convergerà allora attorno al mutaforma, onde poi riversarsi sul nemico compatta e devastante quanto una slavina d'arida sabbia.
    FISICA
    BREVE
    SINGOLA
    MEDIOUNDERCITY PLAGUE ¤ [MALATTIA DEL MERCENARIO]1 PUNTO
    OFFENSIVALazav conserva in sè il retaggio dell'iniziazione alla gilda degli Eversori: prima dell'ideazione del Marchio, infatti, i mercenari affiliati dovevano sottoporsi ad un giuramento che culminava con l'accettare una sorta di morbo simbionte, la cui somministrazione ponderata non recava però loro alcun danno. Al contrario, quando trasferita per contatto diretto sulla base delle energie del portatore, la malattia rivela il proprio violento ed immediato decorso, erompendo dolorosissimi bubboni purulenti sulla zona interessata.
    FISICA
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    VARIABILEVOIDWALK2 PUNTI
    DIFENSIVALazav è solito tenere un basso profilo in tutte le attività che lo coinvolgono, riuscendo quindi ad attestarsi come un individuo sfuggente e sempre defilato: sulla scia di questo modo d'essere egli ha anche incentrato la propria incolumità, facendo sì che il proprio corpo si rimodelli all'occasione e ceda il passo agli ostacoli solidi ed ai pericoli di natura fisica ma al contempo dia l'impressione di averli attraversati indenne, quasi che il Genio sia anzi immateriale e sostanzialmente invulnerabile.
    FISICA
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    VARIABILEWIT'S END2 PUNTI
    DIFENSIVALazav può vantare un indiscusso dominio sulla mente, che sia propria o di altri, e sui sottili processi che ne regolano gli stati di salute o malattia; ai fini di mantenere la propria in piena efficienza e di evitare l'instillarsi di malevole perturbazioni, il Genio può dunque opporre un diniego secco ed inoppugnabile, dichiarando concluso ogni tentativo di violare la sua mente ed al contempo annullando ogni furberia ai suoi danni.
    MENTALE
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    BASSOWIZENED SNITCHES1 PUNT0
    SUPPORTOLazav milita con costanza tra le file degli Eversori di Merovish e tale sodalizio trova reiterato vigore negli scopi comuni nonchè nei mezzi coi quali perseguire i suddetti; ambo la gilda che segretamente controlla il Sud ed il Genio della Casata Dimir padroneggiano infatti la sottile arte di cogliere le informazioni taciute, di fatto decifrando peculiarità fisiche ed abitudini comprovate di chicchessia semplicemente a partire dai minimi dettagli che il linguaggio corporeo lascia trapelare.
    FISICA
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    BASSOKEYMASTER ROGUE1 PUNTO
    SUPPORTOLazav non ha che da attingere alla DIMIR KEYRUNE e sacrificarle un'infimo consumo energetico affinchè essa renda degnamente onore al suo proprietario, fluidificando brevemente la propria struttura e rimodellandosi per l'occasione: mutando forma ed utilizzo essa consente dunque al Genio di poter violare con facilità ogni tipo di serratura, sostituendo di fatto la necessità di altri stumenti da scassinatore ma soprattutto permettendo al truffatore di superare ostacoli e di cogliere occasioni che altrimenti rimarrebbero relegate oltre un banale chiavistello.
    FISICA
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    BASSOTRAIT DOCTORING1 PUNTO
    SUPPORTOLazav veste senza sforzo i panni che più gli sono congeniali, di volta in volta approfittando dell'identità ch'egli ritiene adeguata ai fini d'imporsi -o, al contrario, di celarsi- al pubblico per l'occasione presente. Questa sua destrezza da provetto trasformista trae nondimeno origine dalle capacità mutaforma di cui il Genio è per natura dotato, tali per cui l'impegno richiestogli per alterare le proprie fattezze è tanto esiguo da potervi fare ricorso ripetutamente anche a distanza di pochi istanti.
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    ~skekDor "il mezzo-Mistico"~

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    Con Karima fuori dalle scene, per certi versi l'incarico di skekDor poteva dirsi concluso. Il mezzo-Mistico, però, era un tipo puntiglioso. Il suo "occhio interiore" continuò a percepire l'animella della donna, giusto in caso ci fosse stato bisogno di rimettere i suoi lucidi artigli al servizio della causa per un buono "straordinario".

    Ad ogni modo, al momento una porzione della sua attenzione era in effetti rivolta alla voce che gli rimbombava in testa. Nessun timore, né dubbio nella sua psiche. Piuttosto una velata curiosità, mista a un pizzico di disappunto per quella conversazione non richiesta.

    << Io sono, sbarbatello. E altri esistono ancora. Dunque, Endlos non è un mondo senza dei. Probabilmente dovresti esprimere meglio i tuoi concetti. Credo che la definizione migliore sia "in un mondo senza dei disposti ad amministrare questa gazzarra senza né capo, né coda". Ihihih! Troppo prolisso, forse? Però, è così che vedo queste lande... >> Rimbeccò prontamente lo Skeksis, per nulla intimidito da parole tanto leggere per il suo orecchio. Dopotutto, lui si trovava lì per scontare una pena, di certo non era al giogo dei mortali e degli dei di quel mondo per sua propria scelta. Era stato spolpato della sua carne, e assetato dalla mancanza di una fonte di potere adatta a fargli esprimere il suo pieno potenziale. Ecco tutto. In una visione simile, cosa mai erano quelle, se non parole vuote?

    Eppure, in effetti qualcosa sembrò scuoterlo: "L-la bambina?!" Mormorò a piena voce, guardandosi attorno.
    Le sue iridi si fecero più larghe, la sua voce meno rauca. Nonpiù skekDor, ma urElah.
    Almeno, per qualche istante.
    Scosse il becco, lo Skeksis, e si schiacciò le zampe sul viso per rilassarsi e riprendere il controllo.
    Dannazione, la bambina! Cosa mai gliene importava, alla parte del Mistico? Cosa mai gliene importava a lui. Una mortale come un'altra, che differenza faceva tra giovane, adulta o vecchia?
    Sì, non era importante. Controllo, di nuovo.

    << Cosa vuoi che me ne importi? Ho di meglio a cui pensare. >> Rispose nella sua mente, ma non ottenne risposta. Anzi, sembrava proprio che la misteriosa presenza fosse svanita.
    Schioccò la lingua sul palato, stizzito.
    La gente attorno a lui lo fissava in malo modo, alcuni ancora tentavano di riguadagnare quello spazio invisibile che, in qualche maniera, a loro era negato.
    Con un cenno della mano, skekDor abbassò la barriera. Tanto, non era servita prima e non sarebbe servita adesso.

    Ad ogni modo, adesso sì che avrebbe avuto qualcosa a lambiccargli il cervello per il resto della giornata. Anche perché parole tanto ambigue potevano solo dar vita a ulteriori "Se". Un inganno per l'ingannatore. Una bimba scomparsa, o una cosa travestita da bimba? Entrambe le domande non sembravano aver soluzione, non essendoci indizi.
    A meno di non indagare a fondo. Ma gliene importava davvero? In minimissima parte sì, dannazione!

    Salute: 100%
    Stato psicologico: 100%
    Energia: 110%
    Classe: PRIMARIE: Elementalista - Avatar - Trickster

    Armamentario:

    - Frammento del Grande Cristallo:
    Si tratta di una minuta porzione, della grandezza d’una mela, del Grande Cristallo originale. Il colore ricorda quello dell’ametista, anche se le tonalità variano considerevolmente a seconda dell’ora del giorno e dello stato mentale di skekDor. Normalmente si trova all’interno del corpo dello Skeksis, il quale lo vomita fuori solo nel caso in cui dovesse bagnarsi nei suoi raggi curativi. E’ un oggetto che può venire utilizzato solo dalle divinità: nelle mani di un qualunque mortale apparirebbe come una semplice pietra preziosa.
    La scheggia del Grande Cristallo erige inoltre naturalmente un velo invisibile tutto attorno al corpo dello Skeksis, la cui robustezza è equiparabile a quella di una corazza pesante. Ogni colpo portato a questa protezione evanescente produce sprazzi d’energia violacea. Qualora la barriera dovesse cedere, le zone di frattura diverranno visibili a occhio nudo e, fino a completa rigenerazione del potere, non sarà possibile innalzarne un’altra

    - Caesti eterei:
    Qualora la situazione lo richieda, skekDor attinge al potere del Grande Cristallo per ricoprire mani e avambracci di vispe zaffate di mana fluorescenti nel verde, che ricordano nella forma dei guanti da combattimento avvolti dalle fiamme. Queste insolite armi hanno la resistenza dell'acciaio e, a ogni colpo portato, lasciano dietro di loro una scia eterea che scompare dopo pochi secondi (La scia è scenica e non ha consistenza). La gittata dei colpi è di circa un metro da ciascun avambraccio di skekDor

    - Specchio della vicinanza:
    Questo piccolo e finemente decorato oggetto delle dimensioni di una palla da tennis sembrerebbe solo un comune specchietto da trucco rinascimentale a un occhio inesperto. In realtà, focalizzando l'attenzione su una creatura in particolare, sarà possibile vederne l'immagine riflessa e comunicare con essa in tempo reale, ovunque si trovi su Endlos. Lo specchio consente un dialogo basato sia sulle parole che sui pensieri, purché entrambe le parti acconsentano a creare il tramite che rende possibile l'incanto

    - Dono di Hans:
    Si tratta di un piccolo teschio di pollo, fra le cui orbite passa una cordicella a mo' di ciondolo. Per chiunque, potrebbe sembrare un semplice monile ornamentale, ma non per skekDor. Si tratta infatti di un regalo molto speciale. Oltre il levigato osso si celano i sogni e le speranze di un animo puro, che ha visto nello Skeksis ben più della grottesca entità che tutti percepiscono. Concentrandosi, skekDor può usare questo piccolo oggetto come una sorta di filo d'Arianna per materializzarsi istantaneamente a Valiinorê, senza dover attingere direttamente ai suoi poteri. Eventuali alleati potranno seguirlo nello spostamento entrando in contatto diretto col suo corpo. Il ciondolo manterrà le sue proprietà fino a che il bimbo Hans continuerà a vivere nel villaggio di Valiinorê (L'uso dell'oggetto è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti)

    - Pietra d’Ombra:
    Una piccola pietra nera cubica, simile ad uno scuro opale. Attivando quest’artefatto è possibile creare una fitta cortina di nebbia scura che si dirige contro un nemico o una specifica zona, limitando così la visuale dei presenti [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Variabile]

    - Orologio da taschino:
    Si tratta di un comune orologio a carica, legato a una catenella. Gran Mastro Gingillo ne fece dono a skekDor, durante il loro primo incontro. Fa da tramite per la tecnica temporale dello Skeksis

    Passive:

    - Semi-immortalità:
    L’organismo di skekDor non è dissimile da quello di un cadavere che cammina. Non ha realmente bisogno di nutrirsi, a eccezione dei raggi assorbiti dalla luce solare rifratta sul frammento di Cristallo nero. In alternativa, può assorbire le anime dei vivi come sostentamento. Può provare dolore, ma mai fatica. Nella sua nuova forma, skekDor può esser ferito gravemente, ma non ucciso. Sopravvivendo a uno scontro mortale, gli basterebbe quindi irradiare la luce riflessa del sole sul Cristallo per poter rimarginare nell’arco della giornata ogni tipo di danno e tornare come nuovo. Eventualmente, potrebbe attingere all'energia delle anime stipate nel suo ventre per rimarginare parte dei danni subiti a seguito di una battaglia (L'uso di quest'ultima abilità è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti) [Abilità Passiva – Immortalità + Rigenerazione + Resistenza all’esaurimento delle energie]

    - Signore del Cristallo:
    Il frammento del Grande Cristallo consente allo Skeksis di accedere a una fonte pressoché inesauribile di potere e di evocare i suoi incanti in maniera istantanea. Inoltre, skekDor ha la capacità di accorgersi di essere oggetto di eventuali intrusioni mentali o illusioni avversarie. Infine, la barriera naturalmente prodotta dalla gemma difende il suo padrone anche dalle emozioni indotte dagli avversari più meschini [Abilità Passiva - Aumento della riserva di mana del 10% + Instant Casting + Mindfuck-Alert + Trick Detector + Difesa dalle malie]

    - Percezione dell'anima:
    Ogni essere vivente, organico o artificiale che sia, dispone di un fluido vitale che attraversa ogni atomo del suo corpo e che gli permette di muoversi e pensare. skekDor, concentrandosi, è in grado di espandere le sue sensazioni fino a un'area circolare di 30 metri, individuando esattamente la posizione di ogni creatura presente al suo interno attraverso la percezione della risonanza dell'essenza, tramite quello che definisce "occhio interiore". Le varie essenze trovate figureranno nella sua mente sottoforma di animelle verdi, delle fattezze degli esseri originari, consentendogli così per altro di distinguere anche le singole creature le une dalle altre [Abilità Passiva – Auspex Spiritico]

    - Servitore inosservato:
    Si tratta dello spirito dell'ex-capitano del vascello fantasma Graogramàn. skekDor ne ha divorato l'anima, costringendolo di fatto a diventare il suo servo fino a che ne avrà voglia. In quanto semplice fantasma privo di un'essenza a cui appigliarsi, lo spirito non può esser percepito dai comuni sensi, e non è in grado d'interagire in alcun modo con la materia circostante. La sua voce può inoltre esser percepita solo dallo Skeksis, che lo utilizza per sondare l'ambiente circostante [Abilità Passiva – Auspex Radar]

    - Levitazione:
    Ogni essere vivente possiede un centro di gravità eterico che risponde alla normale gravità presente nel piano su cui esso vive. skekDor ha la facoltà di cambiare di volta in volta il proprio centro di gravità eterico, di modo che interagisca coi vari universi che compenetrano Endlos. Questa capacità gli consente all'effettivo di volare, anche se non nel senso vero e proprio del termine: poiché a subire la "gravità eterica" è il suo spirito anziché il suo corpo, lo Skeksis non produrrà alcun suono durante gli spostamenti, né le sue vesti s'agiteranno sospinte dall'aria. Per chiunque lo osserverà sarà esattamente come vederlo subire una traslazione uniforme da un punto all'altro dell'ambiente. Inoltre, non essendoci limiti imposti dalla forza o dall'attrito con l'aria, in volo skekDor risulterà essere estremamente agile nei movimenti [Abilità Passiva - Volo + Furtività + 50% Agilità]

    - Zona morta:
    L'ombra che skekDor proietta sul terreno a seguito dell'esposizione a un qualsiasi tipo di illuminazione è ben più di ciò che sembra. All'occorrenza, infatti, essa si tramuta in un passaggio per una dimensione creata dalla divinità. Quando viene aperta, la Zona morta crea sulla superficie del terreno occupata dall'ombra (Le cui dimensioni variano a seconda della volontà dello Skeksis) un mare di Dirac di profondità infinita. Qualunque cosa o oggetto designato si troverà su suddetto piano sprofonderà al suo interno per effetto della gravità. Dato che il portale assorbe solo l'obiettivo scelto dalla divinità, oltre la sua soglia non esiste alcuna atmosfera o spazio di sorta. Carne, vegetali o pietanze intrappolati all'interno resteranno esattamente nello stato in cui erano al momento del trasferimento (rimanendo eventualmente caldi e non subendo gli effetti della decomposizione), ad esempio. skekDor utilizza solitamente la Zona morta per stiparci dentro oggetti che, in altra maniera, gli sarebbe d'impiccio trasportare [Abilità Passiva Gdr-only – Tasca dimensionale]

    - Miraggio della quintessenza cangiante:
    skekDor è in grado di sfruttare le sue capacità di illusionista per far assumere al suo corpo la forma che più gli aggrada. Diversi veli di energia l'avvolgeranno, celando le sue reali forme ai sensi di chiunque non sia in grado di vedere al di là dell'illusione così scaturita. La metamorfosi gli permetterà dunque di assumere le sembianze di un personaggio di cui skekDor abbia chiara l'immagine nella mente, o di una generica razza (purché umanoide) per tutto il tempo che gli sarà necessario, o fino a che l'incanto non sarà annientato. Tuttavia, una simile metamorfosi sarà appunto illusoria: pur venendo percepito alla vista, al tatto, al gusto, all'odore e persino nella voce e nei suoni prodotti dal corpo come una creatura totalmente differente, lo Skeksis continuerà a vantare le proprie abilità e capacità fisiche. Eventuali capi di vestiario, oggetti o armi possedute dal personaggio impersonato saranno percepiti in tutto e per tutto simili all'originale, ma non potranno ovviamente essere utilizzati in Duelli e Quest, in quanto meramente irreali [Abilità Passiva - Metamorfosi Scenica + Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso; Durata: fino alla fine del Duello\Quest, o fino a che non venga annullata]

    - Potere Passivo di Classe Elementalista:
    L'acqua non intacca il corpo di skekDor in alcun modo. Il mezzo-Mistico potrebbe ad esempio rimanere in un torrente per giorni interi senza risentire di alcuna conseguenza relativa al lungo periodo di tempo trascorso in ammollo. Inoltre, (non respirando affatto già di suo) può restare in apnea quanto desidera [Abilità Passiva – Immunità scenica all'acqua]

    Tecniche utilizzate:

    Riassunto:

     
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