[Quest] Piume Nere

[EM] L’Eredità dei Titani ~ Atto Finale

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    TRUE LOVE IS POSSIBLE ONLY IN THE NEXT WORLD — FOR NEW PEOPLE. IT IS TOO LATE FOR US. WREAK HAVOC ON THE MIDDLE CLASS.

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    Forza! Ci siamo quasi, un ultimo … un ultimo sforzo!

    L'esploratore correva ormai da quasi un ora, attraversando come una furia gli antichi e polverosi corridoi di quelle rovine. Conosceva quasi ogni muro, ogni suo angolo scuro, ogni suo passaggio segreto. Aveva visitato – e depredato – quelle sale innumerevoli volte nell'ultimo anno.

    FORZA! quasi urlò, mentre sventolava davanti a se la fiaccola, a scacciare l'oscurità, pregando ogni volta di non trovare quelle bestie fra lui e la salvezza. Ci siamo quasi, ci siamo quasi!
    Dietro di lui non arrivò nessuna risposta, solo l'ansimare di chi come lui fuggiva dalla morte.
    Il resto della sua squadra, chi era sopravvissuto.

    Com'era successo? Quelle... bestie, quei mostri, si erano riversati come un fiume all'interno delle rovine, trafiggendo e masticando qualsiasi cosa organica si trovasse sul loro cammino.
    Lui e la sua squadra si erano salvati solo perché erano lontani dall'ingresso, a esplorare un ala da poco dissotterrata di quello che doveva essere un tempio dell'antica Daleli.

    Da allora avevano corso, corso e basta. Lo zampettare nell'oscurità però si faceva sempre più vicino...
    Eccola! Ecco l'uscita che da sulla torre...!
    dietro di lui, un gemito e un tonfo. L'esploratore non osò girarsi.
    Lasciò cadere la torcia e si lanciò in avanti, i muscoli delle gambe che imploravano pietà a ogni gradino di quell'ultima scalinata... eppure eccola, l'uscita, la salvezza!

    Conosceva quelle rovine come le sue tasche.
    Superò con un ultimo balzo il varco di pietra che lo separava dalla cima di quella che un tempo doveva essere una torre altissima, e che ora si ergeva dalla superficie sabbiosa dello Yuzrab di una manciata di metri, il resto del tempio completamente sommerso.
    Appena fuori, diede un calcio ad una piastra a pressione nascosta oltre la soglia, e una barriera di pietra e mattoni sigillò l'uscita lasciando chiuse dietro quelle orribili creature. Simili a grossi ragni giallastri dalle mandibole luccicanti di bava corrosiva.

    Ormai salvo, si lasciò cadere a terra, a ridere, a piangere, a tremare stremato.
    Ce l'aveva fatta... anche se era da solo. Anche se tutti gli altri erano morti.
    Per un istante, si concesse un sospiro di sollievo, ora che la tensione si scioglieva in lui.
    Poi osservò lo Yuzrab.

    La sabbia ribolliva come acqua, e centinaia, migliaia di quelle creature da incubo stavano emergendo dal suolo. A intervalli regolari, enormi Wyrm di Granito affioravano dalla superficie, disegnando archi e solchi nel deserto, per poi sprofondare nuovamente in profondità.
    Ovunque posasse gli occhi, vedeva solo un brulicare di morte.

    Poi li chiuse, e cominciò a pregare.
    Mentre molte di quei mostri cominciavano a risalire le sabbie, a scalare la torre, per venire a prenderlo.
    Mentre quegli enormi ragni color della sabbia cominciavano a sciogliere con la loro bava la parete che le divideva dal loro pasto.
    L'esploratore pregò di morire in maniera rapida. Pregò che quella faccenda finisse subito. E pregò che una tale sciagura stesse succedendo solo li, in quelle rovine... e non in tutto lo Yuzrab.

    Morì sbagliandosi.

    2YvWypz



    ~ 20 ore dall'apparizione del Titano di classe Keter, denominato Wyrm “Spina del Mondo”
    Località Sconosciuta.



    Gli occhi di Skaro erano rossi dalla stanchezza, due profonde occhiaie scure gli solcavano il volto di ragazzo. Da quando il colossale Wyrm era apparso, nell'oceano di dune, non aveva chiuso occhio, leggendo e rileggendo gli appunti di Zimmer.
    A tratti sembravano i vaneggiamenti di un pazzo, a tratti i pezzi di una figura più ampia... una figura che continuava a sfuggirgli.
    Difficilmente qualcuno dei presenti aveva avuto modo di riposarsi, da quando la crisi era cominciata. Le porte di Merovish si erano sigillate appena in tempo, sbarrando la strada (per ora) a quella legione di creature che era sorta dalle sabbie, poche ore dopo l'apparizione dello Spina del Mondo. Enormi creature ragnesche, grosse quanto suini adulti e capaci di spezzare un uomo a metà con le loro mascelle. Presi da soli non erano una grande minaccia... ma sembravano infiniti.
    Lontano dai confini della città, i Wyrm dominavano le sabbie, travolgendo chiunque avesse avuto la sfortuna di trovarsi fuori da un avamposto.

    E l'enorme Spina del Mondo? Il Titano?
    Da quando era emerso, promettendo morte e distruzione, non si era più spostato. Si ergeva ancora come un enorme torre di babele, protesa verso un cielo irraggiungibile.
    “E speriamo che continui a farlo... le porte per ora tengono fuori quelle bestiacce, ma se quella cosa decidesse di travolgerci, Merovish sarebbe polvere nel giro di un ora.”

    Skaro sospirò, riordinando gli appunti di Zimmer che era riuscito a tradurre cercando di trovare il coraggio di continuare a parlare.
    Nella stanza, assieme a lui, le alte cariche degli Eversori aspettavano un suo parere, un suo piano. O meglio, il piano di un certo rossiccio, che dietro di lui aveva lasciato solo briciole di pane.
    Il ragazzo premette un tasto sul suo guanto meccanico, riproducendo per l'ennesima volta l'ultimo messaggio del Boggart.

    "Chesto messaggio è programmato per avviarsi in caso di comparsa di Titano Keter, in modo che anche se io è morto, io può dirvi come fermarlo.
    Voi no può.
    Chello che voi può, che deve fare, è controllarlo. Io sa di tempio, leggende e documenti riportati da Bracciodipietra e la secchiona sono chiari. Antica roccaforte di Titani, esattamente come Merovish.


    Interruppe il messaggio, immobilizzando la figura del Boggart a mezz'aria.
    “Zimmer è stato chiaro. Questa roccaforte è il cuore pulsante del nostro problema. Se ho ragione, è proprio da li che è stato evocato lo Spina del Mondo... usando il Grimorio di Zimmer.”

    Del Boggart e dell'antico libro che si portava appresso, il sedicente “Grimorio dei Titani”, che doveva essere la chiave di volta di quel mistero, erano scomparsi. Rapiti entrambi, nel migliore dei casi, per dare il via a quel nuovo spettacolo. Se ciò era vero... e se Zimmer era ancora vivo, doveva trovarsi in quella Roccaforte.

    “Appena prima di sparire, Zimmer ha ordinato una caccia particolare. Un Wyrm, da recuperare tassativamente vivo.”
    Briciole, briciole...
    “E dalle scoperte di Lazav, possiamo concludere che non solo ora abbiamo a disposizione un Titano in miniatura, ma che i Wyrm sono collegati fra loro da una mente alveare. Sappiamo anche che Zimmer stava lavorando, nel frattempo, a questo vecchio gingillo.” il ragazzo sollevò fra le mani il grosso disco metallico, usato anni e anni prima da una tribu di Viashino per controllare le stesse bestie vermiformi.
    Altre briciole, a indicare la via.

    “Io penso... penso che Zimmer volesse usare il Wyrm per localizzare la Roccaforte. Penso che abbia mandato te, Lazav, per assicurarsi che tu scoprissi della mente alveare. E che intendesse usare questo disco per... controllare il Wyrm che avete catturato. Per mostrarci la via, ecco.”

    Suonava tutto così assurdo.
    Quale mente malata avrebbe pensato a un piano del genere?
    Ammettetelo, vi state pentendo amaramente di esservi iscritti a questa Quest...

    “Una cosa è certa. Avete visto l'inferno che si è scatenato la fuori... Non possiamo farcela in tre. Abbiamo bisogno di aiuto.”

    2YvWypz



    ~ 24 ore dall'apparizione del Titano di classe Keter, denominato Wyrm “Spina del Mondo”
    La Fossa.



    Il luogo cerimoniale era deserto.
    Le fiaccole sacre erano state estinte, gli stendardi delle antiche casate Merovishe ritirati.
    Non c'era neppure il consueto viavai dei becchini, che trasportavano chi non poteva permettersi un funerale su carretti neri, ponti per essere scaricati nella Fossa.

    Il grosso Wyrm, preda della caccia avvenuta solo il giorno prima (ma già entrata nella leggenda) era stato assicurato per il capo sul bordo del baratro, mentre il resto del suo corpo penzolava verso la Fossa.
    Era ancora sopraffatto dalla fatica della lotta, e il disco di metallo – che teoricamente avrebbe dovuto permettere di controllarlo – era stato istallato sul suo capo. Tuttavia, in caso avesse dato qualsiasi cenno di violenza, due membri della Legione erano pronti a recidere le cinghie magiche che lo trattenevano dal precipitare nel vuoto della Fossa.
    Per questo era stata scelta quella zona.

    Attraverso le Voci, l'infallibile rete di informatori e spie degli Eversori sul suolo Merovisho, Skaro aveva fatto circolare la voce, una chiamata alle armi.
    A chiunque avesse il fegato di affrontare un Titano, di trovare un Tempio introvabile, a controllare un Wyrm.
    Con lui, attendevano Bid'daum e Lazav, in qualsiasi forma avesse scelto di assumere.
    Come aveva già detto, non potevano farcela solo loro tre... ma anche se l'ex schiavo si sentiva tremendamente a disagio nel farlo vestendo l'equipaggiamento di Zimmer, era pronto a correre il rischio, qualora nessuno si fosse presentato.

    Aveva un Titano da sconfiggere.
    Aveva un Boggart da salvare.


    Edited by Kami della Falsa Speranza - 9/6/2019, 10:20
     
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    Even a well-lit place can hide salvation
    A map to a one-man maze
    That never sees the sun
    Where the lost are the heroes
    And the thieves are left to drown
    But everyone knows by now
    Fairy tales are not found
    They're written in the walls



    Il baratro era estremamente invitante.
    La Fossa prometteva una pace idilliaca, cullata dalle tenebre di una caduta eterna verso le sue profondità infinite. Sarebbe bastato un passo per mettere fine ad ogni preoccupazione e abbandonarsi al buio. Un’ultima impronta nella polvere e poi giù verso l’oblio, lontano dalla superficie di un mondo delirante e ingrato. Forse l’avrebbero considerato un gesto egoista - una fuga estrema dalle proprie responsabilità - ma non era forse ancora più da egoisti pretendere che lui continuasse a soffrire mentre tutti gli altri attendevano inermi che il Comandante risolvesse l’ennesima crisi insormontabile?

    Aveva sempre saputo che non sarebbe mai diventato ciò che sperava di divenire. Aveva vissuto abbastanza a lungo da percepire gli atroci rimpianti e la delusione verso se stesso. Tutto il suo potenziale era andato sprecato. Non sarebbe mai riuscito a svincolarsi dalle maledizioni che lo perseguitavano, né avrebbe mai riposato veramente restando in vita.

    Ma forse andava bene così.
    Forse questa sensazione se ne sarebbe andata.
    Di solito accadeva, prima o poi.

    Dopo aver impartito gli ordini operativi ai Generali della Legione, Bid’daum aveva dismesso la facciata da autorità militare ed era regredito al suo stato primordiale – quello di una belva predatrice dagli occhi iniettati di sangue. Il coperchio sulla sua putrescenza interiore era stato sollevato, diffondendo nell’aria stantia gli effluvi della cancrena spirituale.

    I Legionari a guardia del Wyrm probabilmente avrebbero mantenuto un’espressione stoica, e forse anche gli altri Eversori - ormai avvezzi alle sue degenerazioni - avrebbero sopportato la vicinanza di tanta aura corrotta… ma chi poteva prevedere gli effetti che avrebbe avuto sui pochi volenterosi disposti ad imbarcarsi con quel trio di folli in una missione suicida? Non che gli importasse granché, in fondo: morire in tre o in centro non avrebbe fatto alcuna differenza.

    Stringendo compulsivamente l’elsa di Helshezag, il Castigo indugiava pericolosamente col suo sguardo spiritato sullo strapiombo dal fondo imperscrutabile. L’oscurità abbagliante della spada leggendaria contrastava alla perfezione con la coltre opaca che riempiva l’abisso di Merovish. Le sobillazioni silenti della lama lo incitavano a ricongiungere quel frammento di tenebra al coro di voci soffocate che si erano ridestate insieme al Wyrm Ancestrale… e stava diventando sempre più arduo ignorarle.


    As we walk in a straight line
    Down in the dirt with a landslide approaching
    But nothing could ever stop us
    From stealing our own place in the sun
    We will face the odds against us
    And run into the fear we run from

    It has begun.


    Stato fisico: ottimale
    Stato mentale: […]
    Energia: 110%
    Equipaggiamento:

    Kuthian Armour [ Armatura | Peso trascurabile | Bonus Resistenza ]

    Comet Hammer [ Arma bianca ]

    Tàmerlein [ Spada | Vibrazione ultrasonica | Ferimento spirituale ]

    Bussola dei Desideri [ Oggetto GDR ]

    Istrice Maledetto [ Set di dieci spilli | tecnica a consumo medio di trasmutazione in acido ]


    Passive:

    Risorse Criminali [ +10% di mana ]

    Oltre la Realtà [ Auspex Spiritico | Percezione Magica ]

    Senso di Morte [ Auspex Radar ]

    Burattinaio [ Telecinesi dell’equipaggiamento ]

    Anatema del Re Implacabile [ Immunità alla fatica | Immunità al dolore ]

    Tentacoli di un solo Abominio [ Casting dall’equipaggiamento ]

    Insano [ Instant Casting ]

    Impaccio della Carne [ Assenza d’interiora | Rigenerazione gdr-only | Anti-sanguinamento | Tasca dimensionale ]

    Matrice dello Spirito [ Conoscenza enciclopedica dello sciamanesimo ]

    Dedalo Mentale [ Mindfuck-Alert | Trick Detector | Anti-malia | Difesa mentale variabile ]


    Reliquia equipaggiata:
    Helshezag
    Sigillata in una camera blindata a bordo della Behemoth giace la spada leggendaria appartenuta alla strega Queelag, progenie del Caos e regina della perduta Ishabrath – l’antica capitale di Geisine. Dopo aver sottratto l’arma alla catastrofe che inabissò il suo regno nella lava, si narra che la fattucchiera la brandì per affrontare il Primo Alfiere del Sud. Pur sconfitta dal Condottiero, la Strega del Caos riuscì a sopravvivere grazie al potere della spada maledetta – tanto sinistra e imprevedibile da inquietare perfino l’inarrestabile Unificatore, stando a quanto azzardato dal mito. A prescindere dalle sue ragioni, il vincitore non reclamò la spada come trofeo di guerra ma ordinò la reclusione di Queelag nel carcere tetradimensionale noto come Labirinto di Krarth. Molti secoli dopo la Regina del Magma mulinò nuovamente la Spada del Caos durante la Battaglia dell’Arena Nera, in cui fu scongiurata l’evasione dei Titani di Krarth e lei venne abbattuta definitivamente. Helshezag divenne patrimonio degli Eroi di Merovish e infine fu ereditata dagli Emirati Meridionali, presso i quali è accessibile soltanto su autorizzazione militare di massimo livello.

    • Darker than Black
      La lama è talmente oscura da sembrare uno squarcio sulle profondità siderali, incapace di riflettere anche solo un raggio di luce. Questa sua caratteristica la rende paradossalmente abbacinante, poiché impone uno sforzo lancinante per essere messa a fuoco da un osservatore non avvezzo all’assenza di colore tipica dell’oblio: seguirne i movimenti spesso si rivela estenuante per gli occhi altrui. Helshezag è inoltre in grado di danneggiare qualunque essenza incorporea e ultraterrena come se si trattasse di comune materia.
      [Passiva di Accecamento | Fendi-Etereo]

    • Whispers in the Dark
      La lama che restò conficcata sul fondo di ossidiana dell’Arena non è una mera dispensatrice di potere gratuito. Come ogni cosa a questo mondo anche il suo potere ha un prezzo. Lo scoprirono le streghe di Ishabrath quando abusarono di Helshezag nel rituale che condusse il loro regno alla rovina. Lo scoprì anche la stessa Queelag, costretta a ricoprirne l’oscurità col crepitio delle fiamme per attenuare i sussurri che la perseguitavano durante i suoi secoli di prigionia a Krarth. Nemmeno la Strega del Caos conosceva la natura di ciò che da oltre i confini dell’oblio sobilla con crescente insistenza chiunque impugni l’elsa. Forse solo il Primo Alfiere del Sud ne aveva intuito i retroscena… e la conseguente pericolosità.
      [Malus]

     
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    Viaggiatore dei Mondi

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    ~skekDor "il mezzo-Mistico"~

    2euoc53


    Alla fine della fiera, il mezzo-Mistico aveva ben deciso di rimanere a Merovish ancora per un po'.
    Non solo ad attirarlo era stata la eco generata dalla comparsa di qualcosa d'inconsueto, che aveva portato con sé una sequela di caos e tumulti apparentemente senza precedenti, ma anche e soprattutto il fatto che, sì, lui il Titano l'aveva visto ergersi sin dal principio.
    E lì dove i mortali avevano visto in una così grottesca evocazione un presagio di morte e di sventura, skekDor non poteva far altro che cogliervi un universo di possibilità.
    Le anime antiche erano un piatto prelibato per lo Skeksis: l'etica gl'imponeva di non pasteggiare con l'anima di un dio, ma quando si trattava di creature millenarie o, meglio ancora, di falsi dei... Beh, questo cambiava tutto.

    Ad ogni modo, la sua ricerca d'informazioni portò a ben poco. Vide solo le protezioni della città attivarsi, e sostanzialmente Merovish richiudersi nel suo guscio, come una gigantesca tartaruga, nella speranza che il suo carapace potesse resistere all'ineluttabile.
    Forse per affinità, o semplicemente perché trovava la similitudine calzante, skekDor immaginò il titano come un uccello rapace, tanto forte da sollevare la tartaruga in alto nel cielo e lasciarla precipitare sulle rocce, finché il suo tenero contenuto non fosse stato esposto dalla violenza dei colpi ricevuti, per poi pasteggiare con comodo con quel che ne sarebbe rimasto.

    A tal proposito, il mezzo-Mistico una meta in effetti l'aveva. Una pista da seguire, che altri non potevano vedere, lo conduceva nei meandri di Merovish, lì dove la preda che lui -assieme ad altri, ma di questo non dava loro merito- aveva sconfitto sembrava ancora giacere in vita.
    Qualunque cosa gli alti papaveri della città volessero farne, a lui poco interessava.
    Poteva sentirne l'anima echeggiare, e le vibrazioni prodotte dalla sua essenza erano ben più che un filo d'Arianna per muoversi in quel dedalo di cunicoli, viottoli e strade sotterranee irte d'insidie.

    E così, mentre il trio attendeva in silenzio che qualcuno si presentasse, lo scricchiolio prodotto dagli artigli ricurvi sul pavimento di roccia echeggiò nell'antro.
    skekDor tirò col naso, ma a parte il puzzo di stantio e l'odore dato dall'umidità e dall'aria immota, percepì odori e fragranze che ai mortali non era dato di sentire.
    Sicché, quella era la Fossa, pensò fra sé e sé, mentre con calma avanzava impettito.
    I piccoli occhi vermigli si spostavano a sondare il trio, via via che si faceva vicino, e i soldati tutt'intorno. Ma la sua attenzione era, in effetti, tutta per il bestione che penzolava a a un passo dal baratro.

    Camminò, e camminò ancora, finché la sua andatura ballonzolante non lo portò al cospetto dei tre.
    Una veloce occhiata a Bid'daum, la cui corruzione era tanto forte da esser quasi un muro palpabile di sensazioni.
    Poi, le sue iridi sondarono indistintamente ciascun esponente del trio.
    "Va male, nevvero? Purtroppo, sono vincolato a questo mondo da davvero poco tempo, perciò non sono a conoscenza dei dettagli..." Sollevò un lucido artiglio, puntualizzando: "...ma ho come il sentore che qualcosa del genere non capiti da tanto... Anzi, potrebbe persino essere una novità."
    Scosse il becco con biasimo, schioccando la lingua sul palato più e più volte: "Che peccato, che tristezza. Una città così brulicante di vita..."

    Fece spallucce, e riportò le mani nelle ampie maniche della veste: "Allora... Sono davvero solo io ad aver risposto alla chiamata? Non che biasimi gli astenuti: talvolta il più saggio è chi si sottrae a una lotta persa in partenza."
    Attese

    Salute: 100%
    Stato psicologico: 100%
    Energia: 110%
    Classe: PRIMARIE: Elementalista - Avatar - Trickster

    Armamentario:

    - Frammento del Grande Cristallo:
    Si tratta di una minuta porzione, della grandezza d’una mela, del Grande Cristallo originale. Il colore ricorda quello dell’ametista, anche se le tonalità variano considerevolmente a seconda dell’ora del giorno e dello stato mentale di skekDor. Normalmente si trova all’interno del corpo dello Skeksis, il quale lo vomita fuori solo nel caso in cui dovesse bagnarsi nei suoi raggi curativi. E’ un oggetto che può venire utilizzato solo dalle divinità: nelle mani di un qualunque mortale apparirebbe come una semplice pietra preziosa.
    La scheggia del Grande Cristallo erige inoltre naturalmente un velo invisibile tutto attorno al corpo dello Skeksis, la cui robustezza è equiparabile a quella di una corazza pesante. Ogni colpo portato a questa protezione evanescente produce sprazzi d’energia violacea. Qualora la barriera dovesse cedere, le zone di frattura diverranno visibili a occhio nudo e, fino a completa rigenerazione del potere, non sarà possibile innalzarne un’altra

    - Caesti eterei:
    Qualora la situazione lo richieda, skekDor attinge al potere del Grande Cristallo per ricoprire mani e avambracci di vispe zaffate di mana fluorescenti nel verde, che ricordano nella forma dei guanti da combattimento avvolti dalle fiamme. Queste insolite armi hanno la resistenza dell'acciaio e, a ogni colpo portato, lasciano dietro di loro una scia eterea che scompare dopo pochi secondi (La scia è scenica e non ha consistenza). La gittata dei colpi è di circa un metro da ciascun avambraccio di skekDor

    - Specchio della vicinanza:
    Questo piccolo e finemente decorato oggetto delle dimensioni di una palla da tennis sembrerebbe solo un comune specchietto da trucco rinascimentale a un occhio inesperto. In realtà, focalizzando l'attenzione su una creatura in particolare, sarà possibile vederne l'immagine riflessa e comunicare con essa in tempo reale, ovunque si trovi su Endlos. Lo specchio consente un dialogo basato sia sulle parole che sui pensieri, purché entrambe le parti acconsentano a creare il tramite che rende possibile l'incanto

    - Dono di Hans:
    Si tratta di un piccolo teschio di pollo, fra le cui orbite passa una cordicella a mo' di ciondolo. Per chiunque, potrebbe sembrare un semplice monile ornamentale, ma non per skekDor. Si tratta infatti di un regalo molto speciale. Oltre il levigato osso si celano i sogni e le speranze di un animo puro, che ha visto nello Skeksis ben più della grottesca entità che tutti percepiscono. Concentrandosi, skekDor può usare questo piccolo oggetto come una sorta di filo d'Arianna per materializzarsi istantaneamente a Valiinorê, senza dover attingere direttamente ai suoi poteri. Eventuali alleati potranno seguirlo nello spostamento entrando in contatto diretto col suo corpo. Il ciondolo manterrà le sue proprietà fino a che il bimbo Hans continuerà a vivere nel villaggio di Valiinorê (L'uso dell'oggetto è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti)

    - Pietra d’Ombra:
    Una piccola pietra nera cubica, simile ad uno scuro opale. Attivando quest’artefatto è possibile creare una fitta cortina di nebbia scura che si dirige contro un nemico o una specifica zona, limitando così la visuale dei presenti [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Variabile]

    - Orologio da taschino:
    Si tratta di un comune orologio a carica, legato a una catenella. Gran Mastro Gingillo ne fece dono a skekDor, durante il loro primo incontro. Fa da tramite per la tecnica temporale dello Skeksis

    - Scaglia di Wyrm: Un gigantesco frammento della corazza del Wyrm che skekDor ha affrontato nel Presidio Sud. La scaglia è leggermente più grande di lui, e il mezzo-Mistico usa trasportarla all'interno della Zona morta

    Passive:

    - Semi-immortalità:
    L’organismo di skekDor non è dissimile da quello di un cadavere che cammina. Non ha realmente bisogno di nutrirsi, a eccezione dei raggi assorbiti dalla luce solare rifratta sul frammento di Cristallo nero. In alternativa, può assorbire le anime dei vivi come sostentamento. Può provare dolore, ma mai fatica. Nella sua nuova forma, skekDor può esser ferito gravemente, ma non ucciso. Sopravvivendo a uno scontro mortale, gli basterebbe quindi irradiare la luce riflessa del sole sul Cristallo per poter rimarginare nell’arco della giornata ogni tipo di danno e tornare come nuovo. Eventualmente, potrebbe attingere all'energia delle anime stipate nel suo ventre per rimarginare parte dei danni subiti a seguito di una battaglia (L'uso di quest'ultima abilità è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti) [Abilità Passiva – Immortalità + Rigenerazione + Resistenza all’esaurimento delle energie]

    - Signore del Cristallo:
    Il frammento del Grande Cristallo consente allo Skeksis di accedere a una fonte pressoché inesauribile di potere e di evocare i suoi incanti in maniera istantanea. Inoltre, skekDor ha la capacità di accorgersi di essere oggetto di eventuali intrusioni mentali o illusioni avversarie. Infine, la barriera naturalmente prodotta dalla gemma difende il suo padrone anche dalle emozioni indotte dagli avversari più meschini [Abilità Passiva - Aumento della riserva di mana del 10% + Instant Casting + Mindfuck-Alert + Trick Detector + Difesa dalle malie]

    - Percezione dell'anima:
    Ogni essere vivente, organico o artificiale che sia, dispone di un fluido vitale che attraversa ogni atomo del suo corpo e che gli permette di muoversi e pensare. skekDor, concentrandosi, è in grado di espandere le sue sensazioni fino a un'area circolare di 30 metri, individuando esattamente la posizione di ogni creatura presente al suo interno attraverso la percezione della risonanza dell'essenza, tramite quello che definisce "occhio interiore". Le varie essenze trovate figureranno nella sua mente sottoforma di animelle verdi, delle fattezze degli esseri originari, consentendogli così per altro di distinguere anche le singole creature le une dalle altre [Abilità Passiva – Auspex Spiritico]

    - Servitore inosservato: Si tratta dello spirito dell'ex-capitano del vascello fantasma Graogramàn. skekDor ne ha divorato l'anima, costringendolo di fatto a diventare il suo servo fino a che ne avrà voglia. In quanto semplice fantasma privo di un'essenza a cui appigliarsi, lo spirito non può esser percepito dai comuni sensi, e non è in grado d'interagire in alcun modo con la materia circostante. La sua voce può inoltre esser percepita solo dallo Skeksis, che lo utilizza per sondare l'ambiente circostante [Abilità Passiva – Auspex Radar]

    - Levitazione:
    Ogni essere vivente possiede un centro di gravità eterico che risponde alla normale gravità presente nel piano su cui esso vive. skekDor ha la facoltà di cambiare di volta in volta il proprio centro di gravità eterico, di modo che interagisca coi vari universi che compenetrano Endlos. Questa capacità gli consente all'effettivo di volare, anche se non nel senso vero e proprio del termine: poiché a subire la "gravità eterica" è il suo spirito anziché il suo corpo, lo Skeksis non produrrà alcun suono durante gli spostamenti, né le sue vesti s'agiteranno sospinte dall'aria. Per chiunque lo osserverà sarà esattamente come vederlo subire una traslazione uniforme da un punto all'altro dell'ambiente. Inoltre, non essendoci limiti imposti dalla forza o dall'attrito con l'aria, in volo skekDor risulterà essere estremamente agile nei movimenti [Abilità Passiva - Volo + Furtività + 50% Agilità]

    - Zona morta:
    L'ombra che skekDor proietta sul terreno a seguito dell'esposizione a un qualsiasi tipo di illuminazione è ben più di ciò che sembra. All'occorrenza, infatti, essa si tramuta in un passaggio per una dimensione creata dalla divinità. Quando viene aperta, la Zona morta crea sulla superficie del terreno occupata dall'ombra (Le cui dimensioni variano a seconda della volontà dello Skeksis) un mare di Dirac di profondità infinita. Qualunque cosa o oggetto designato si troverà su suddetto piano sprofonderà al suo interno per effetto della gravità. Dato che il portale assorbe solo l'obiettivo scelto dalla divinità, oltre la sua soglia non esiste alcuna atmosfera o spazio di sorta. Carne, vegetali o pietanze intrappolati all'interno resteranno esattamente nello stato in cui erano al momento del trasferimento (rimanendo eventualmente caldi e non subendo gli effetti della decomposizione), ad esempio. skekDor utilizza solitamente la Zona morta per stiparci dentro oggetti che, in altra maniera, gli sarebbe d'impiccio trasportare [Abilità Passiva Gdr-only – Tasca dimensionale]

    - Miraggio della quintessenza cangiante:
    skekDor è in grado di sfruttare le sue capacità di illusionista per far assumere al suo corpo la forma che più gli aggrada. Diversi veli di energia l'avvolgeranno, celando le sue reali forme ai sensi di chiunque non sia in grado di vedere al di là dell'illusione così scaturita. La metamorfosi gli permetterà dunque di assumere le sembianze di un personaggio di cui skekDor abbia chiara l'immagine nella mente, o di una generica razza (purché umanoide) per tutto il tempo che gli sarà necessario, o fino a che l'incanto non sarà annientato. Tuttavia, una simile metamorfosi sarà appunto illusoria: pur venendo percepito alla vista, al tatto, al gusto, all'odore e persino nella voce e nei suoni prodotti dal corpo come una creatura totalmente differente, lo Skeksis continuerà a vantare le proprie abilità e capacità fisiche. Eventuali capi di vestiario, oggetti o armi possedute dal personaggio impersonato saranno percepiti in tutto e per tutto simili all'originale, ma non potranno ovviamente essere utilizzati in Duelli e Quest, in quanto meramente irreali [Abilità Passiva - Metamorfosi Scenica + Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso; Durata: fino alla fine del Duello\Quest, o fino a che non venga annullata]

    - Potere Passivo di Classe Elementalista:
    L'acqua non intacca il corpo di skekDor in alcun modo. Il mezzo-Mistico potrebbe ad esempio rimanere in un torrente per giorni interi senza risentire di alcuna conseguenza relativa al lungo periodo di tempo trascorso in ammollo. Inoltre, (non respirando affatto già di suo) può restare in apnea quanto desidera [Abilità Passiva – Immunità scenica all'acqua]

    Tecniche utilizzate:

    Riassunto:


     
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    Altresì ti ritrovasti
    Nel del Silenzio antro
    E non potesti più fuggire
    Da quell'incubo
    Che t'inseguiva
    Da sempre muto.

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    Altresì vi ritrovaste, in quello sfortunato giorno, intrappolati: nelle viscere della terra, nel più profondo antro sotterraneo, in quella che in un futuro prossimo si prospettava di divenire città fantasma.
    Sottomesso alle intemperie, sotto al giogo di un titano dalle immense potenzialità e dal terrorizzante agire, l’agglomerato di vite e di popoli vedeva di fronte a sé il futuro più nero, fatto di morte e distruzione, inevitabile.
    Niente scampo, nessun appiglio, sol paura e sgomento nel constatare quanto piccoli ed inutili fossero quei minuscoli abitanti del sottosuolo.

    Il Silenzio si trovava, nel momento più critico, anch'egli a percorrere quelle strade affollate di urla e domande: chiedendosi le ragioni della venuta del colosso, preparandosi mentalmente alla per niente remota possibilità di doverlo combattere, armandosi del coraggio e dello spirito necessari al prender parte all’impossibile impresa. Mentre immense creature dettavano legge in ogni angolo dell'infinito deserto, e i popoli si rintanavano in ogni angolo difendibile, i pochi che avevano preso la decisione di opporsi non esitavano a muoversi in difesa dei deboli e del chiunque: per sé stessi o per gli altri imbracciavano lance e fucili, spade e scudi, ponendo l'inizio del contrattacco alla caccia ch'era iniziata con loro come prede.
    Il cavaliere, che da poco aveva riaperto gli occhi per porre un termine al lungo riposo, ricercata in quel lì di Merovish una faccia conosciuta tempo addietro, appartenente ad una persona per la quale dire essere legato era considerabile eufemismo, quand’ecco ch’ebbe inizio la tragedia; e, sebbene proprio grazie ad essa i due si ritroveranno, non sarà probabilmente in condizioni felici ed amichevoli.

    Egli, quello stesso che per vendicare l'operato di tiranni Silenti, per fermare il gioco di futuri Dei, aveva sacrificato sé stesso ed il proprio futuro, non poteva rimanere in disparte quando una città, se non il presidio stesso, o addirittura l'intero mondo, rischiavano una prematura ed estremamente dolorosa dipartita.
    Così, quando giunse il momento della chiamata alle armi, del dimostrarsi coraggiosi abbastanza da fronteggiare un Signore del Deserto, egli rispose.
    Non fu il solo.
    Eccoli a piccoli passi alla volta, avvicinandosi sempre più all’inevitabile, raggiungere il luogo di ritrovo nel quale le leggende si ridestavano e trovavano vita: nella forma d'un Wyrm cacciato, prelevato, e torturato; nelle sembianze di legionari, e comandanti di eserciti e città; negli spiriti, di tutti coloro che si getteranno nel vuoto per fermare la venuta della Fine.
    I guerrieri si radunarono in sito di cerimonie e addii, uno dopo l'altro raggiunsero la destinazione adoperandosi per rendere presentabile il proprio io, sforzandosi di non rimanere impressionati o sgomenti di fronte al colui che doveva essere il capo del gruppo di eroi.

    Alla chiamata accorsero, meno numerosi delle speranze in loro riposte, I valorosi o stolti pronti a correre a morire per la salvezza altrui. Ed il Silenzio, che nel cuore suo sapeva di non star percorrendo una strada semplice, e che tantomeno fosse meno nero il futuro, si unì ai presenti e tra le loro fila si sistemò, immerso nel proprio mutismo e nella contemplazione dello sfoggio di potere e furia della natura.
    E, tra i pochi temerari, egli riconobbe una figura; la definizione d'amico forse non s’addiceva, tuttavia un qualche legame tra i due intercorreva, e ne era prova l'incontrarsi in tali circostanze. Avendo quindi un motivo ulteriore per prender parte, a quello che quasi sicuramente sarebbe divenuto un suicidio di gruppo, il cavaliere percorse gli ultimi passi sino a ritrovarsi al cospetto degli astanti al Wyrm.

    Il nero comandante, oscuro come la notte più buia, e tuttavia costellato di luci, altrui fiaccole strappate ai legittimi proprietari e costrette a divenire parte dell'uno.
    Il purpureo dio, preda della gola e delle gioie della vita, anch'egli alla ricerca di stelle da aggiungere alla propria costellazione, nascondeva un desiderio di salvezza dietro alla bramosia che si celava alle spalle dell'altruismo e dell'egoismo.
    Il giovane uomo, sempre in ombra, sempre nascosto, braccio destro e sinistro di un padrone dalla folle genialità, cercava redenzione, desiderava riscatto, offriva speranza.
    L’indefinibile, che indossava la maschera delle moltitudini, i mille volti del destino e gli altrettanti fili, come marionettista smuoveva le acque e le genti, tesseva le lodi e tracciava le strade.
    L'indomito pugno della giustizia, guerriero senza pari e salvatore di popoli, il gigante spadroneggiava di fronte alle tempeste e si ergeva incurante dei pericoli, in difesa ed attacco indistintamente, guidato dal gentile cuore e
    dall'animo altruista.

    È, quando il Silenzio ebbe posto la propria voce muta sulle emozioni, quando si sentì pronto ad avvicinarsi a quelle auree nefaste e oscure, che raggiunse la propria posizione con passo sicuro e deciso, e poté udire le ultime parole di quel suo unico legame, e ad egli rispondere con la sempre limpida voce che come acqua così tanto risuona.

    “Speranza. È invero proprio ciò che dovrebbe guidare chiunque si unisca a noi, non ne convenite?”



    8dry9No
    Energie: 100%
    - - Stato Fisico: sano
    - - Stato Mentale: Silenzio
    Riassunto: semplice post introduttivo contenente la spiegazione della sua presenza in zona, il come è venuto a conoscenza del bando, cosa ha fatto per raggiungere la Fossa, prime impressioni, e interazione con i presenti ma soprattutto con skekDor.

    Tecniche Utilizzate:

    Passive:
    Silenzio - Inarrestabile
    Nessun'arma, mortale o sovrannaturale, immonda o celestiale, e di qualsivoglia origine, potrà mai fermare il Silenzio che incombe. Egli è morte eterna, che rincorre chiunque, arrivando alle spalle implacabile; puoi rallentarlo, imprigionarlo, nasconderlo, ma tornerà sempre e non avrai scampo.
    Cadrà il silenzio sulle ferite. Cadrà il silenzio sul dolore. Poiché essi semplicemente, non Sono.
    Ciò che è perso ricrescerà, ciò che è perduto ritornerà; corpo vuoto che avanza, privo di mente, privo di sangue, privo di cuore, non sarà la perdita di un arto o della testa a porre fine alla ricerca.
    Non esiste stanchezza, paura, o fatica.
    Egli è, inarrestabile.
    Arrendetevi ed accettate il giudizio inappellabile del Silenzio.
    (immortalità, eterna giovinezza, nessun bisogno di mangiare o bere, rigenerazione (off combat, in quest con consenso QM), infaticabile)

    Silenzio - Pace
    Cade il silenzio sulle gocce di sudore, sull'acqua che imperla la corazza, il ghiaccio non s’incrina ed il freddo non nuoce; gli elementi nascono e vivono solo per essere muti di fronte alla sua esistenza. Così che al cavaliere nulla importi dei torridi deserti che il ferro sciolgono o degli impervi ghiacciai che le giunture bloccano.
    (Passiva scenica di resistenza alle temperature da elementalist)

    Equipaggiamento:
    Silenzio - Corazzato
    L'armatura del silenzio, riluce di nero, dell'oscurità che lo segue.
    (armatura)

    Silenzio - Distruttore
    L'arma prima del silenzio, la lama del buio, forgiata con l'essenza stessa del suo padrone. Alta quanto il suo proprietario, essa è progettata per essere brandita con una o entrambe le mani, per portare distruzione in ogni dove e cancellare dall'esistenza qualunque minaccia.
    (1.90m di spada)
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    Ted Carter



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    Quattordici ore prima

    Erano passate soltanto dieci ore da quando la bestia si era alzata dal deserto, un albero dal tronco millenario e dalla chioma spinata.
    In quelle poche ore la città si era trasformata, diventando ancora più caotica del solito. La gente pensava a mettere al sicuro le cose a cui teneva di più, correndo avanti e indietro per il bazar, senza degnarlo di un’occhiata.
    A causa della difficile missione si era dovuto ritirare per riposarsi e aveva lasciato la stanza d’albergo da poco tempo, ritrovandosi in questo modo nella strada.
    Lo stomaco gli si strinse pensando che tutta quella agitazione era dovuta anche a causa sua e al fatto che avesse fatto infuriare qualcosa di enormemente superiore e devastante.

    "Ma cosa devo fare adesso?! Iniziare a puntare sulla tua presenza ogni volta che si genera confusione?"
    Schermata_2019-06-16_alle_12

    Il pugile si girò soltanto per avere l’assoluta certezza che la voce che lo stava chiamando non era altro che quella di Gran Mastro Gingillo, un venditore parecchio rumoroso da cui aveva comprato un paio di oggetti a suo tempo.

    "Immagino che ci sia anche il tuo zampino con quella creatura colossale che si trova proprio in mezzo al deserto, giusto? Per non parlare poi di tutti quei Wyrm e quelle maledette creature simile a ragni. Bleah! Che schifo."

    "Gingillo … cosa è successo?"

    "Direi un bel casino, biondo. Per fortuna però ho qualcosa che potrebbe tornarti utile, anche se sarebbe meglio dire che conosco chi può darti una cosa che può tornarti utile."

    Si avvicinò quel tanto che bastava per toccargli i componenti del set di Ercole. Un rumore metallico iniziò a riempire l’aria.
    Ted rimase dapprima perplesso e poi sempre più stupito. Come faceva il vecchio inventore a sapere quelle cose?

    "No guarda non penso che tu possa essermi d’aiuto. L’unica persona che può darmi una mano è il mercante di Endlos, immagino che però la città si sia chiusa per far fronte a questa calamità. Uscire non è possibile quindi ..."

    "Ma allora pensi anche? Ed io che credevo che tu fossi solo muscoli e capelli ...", una risatina non molto amichevole si dipinse sulla faccia del vecchio, "... il mercante per scappare ha provato a usare il teletrasporto ma guarda caso il Janior Act di Merovish lo ha portato dritto in prigione e con lui c’è quello che più vai cercando … la cintura."

    Il corpo del pugile si irrigidì vistosamente. Il pensiero che la Cintura di Ercole fosse a portata di mano lo rendeva alquanto euforico e al tempo stesso lo allarmava. Da quando aveva avuto quello strano incubo con il vecchio che lo invitava a non prendere la cintura, non stava vivendo più la cosa con la stessa tranquillità di prima.
    La differenza dal dovere fare una cosa e volerla fare era però abissale. Quella situazione richiedeva per forza che lui prendesse l’ultimo pezzo del set.

    "Non penso che verrò con te ..."

    Gingillo sorrise.

    Adesso

    Arrivò dopo molto, non che la cosa gli importasse veramente.
    Avanzava con passo lento e gradasso, mentre con tutta tranquillità si accese una sigaretta. Per chi lo aveva visto durante la caccia o poco tempo prima, si sarebbe reso conto che Ted era fisicamente cambiato.
    I muscoli sembravano molto più grossi e persino la sua altezza sembrava essere aumentata di una decina di centimetri.
    Nascosta sotto la maglietta, la cintura di Ercole aveva iniziato a dargli una prodigiosa forza, tanto che chiunque lo avrebbe avvertito come un guerriero invincibile.

    ”Ah ma bene, vedo che allora questa città non è piena di mezze seghe. Non preoccupatevi gente adesso che ci sono io risolveremo la cosa in meno di un giorno."

    Sputò per terra con arroganza mentre scandagliava i vari avventurieri e la bestia che aveva abbattuto con le sue stesse nocche.

    ”Ehi 23! Dov’è quel cagasotto di Zimmer? La sua città sta andando a puttane e lui se ne frega? Che demente!"




    Ted Carter
    Stato Fisico: Ottimo
    Stato Mentale: Ottimo
    Mana: 110%




    Dato che Ted in questa scena ha ottenuto un oggetto leggendario, metto direttamente qui sotto la sua descrizione completa al fine di non creare casini durante la quest.

    Cintura di Ercole
    Ercole è una figura mitologica che assimila in un solo individuo tutto il concetto di prestanza e forza fisica. Il suo mito è conosciuto soprattutto nel Presidio Orientale grazie ad alcuni libri di storie di Palanthas narranti gesta di eroi e dei stranieri, spesso fonti d'ispirazione per chi -in seguito- si arruolerà negli eserciti come difensore dei deboli e nemico delle ingiustizie. Trattandosi di un mito, non si è certi della reale esistenza di questa figura; alcune reliquie a lui associate -sebbene diano l'impressione di essergli realmente appartenute- potrebbero essere artefatti successivi all'epoca dell'eroe, generati con perizia da mani esperte e maghi potenti.
    Antiche o meno, resta concretamente la loro indiscussa utilità e potenza: si dice che, anche se non appartenute all'eroe, siano comunque in grado di riprodurre le caratteristiche che lo hanno reso famoso nei vari universi.

    Uno di questi artefatti ha l'aspetto di una cintura molto grossa, dalla forma simile a quelle del wrestling. Si dice che chi la indossa sia in grado di rompere (o -addirittura- frantumare) autoconclusivamente qualunque cosa colpisca con il proprio corpo, sia questo il muro portante di un enorme edificio, uno scudo o l'arto di un personaggio (gli oggetti in scheda rotti, potranno essere aggiustati tramite tecnica attiva o in scene successive). Tale potere è valido soltanto per i colpi sferrati nel combattimento corpo-a-corpo e di tipo contundente (quindi solo colpi fisici semplici e tecniche a tocco) che implicano un contatto fisico; fiammate oppure onde d'urto, ad esempio, non rientrano nella categoria e non saranno soggette a mutamenti.
    L'attivazione della cintura in caso di colpi semplici -nonostante non necessiti dispendio energetico- occuperà uno slot tecnica. In caso il potere della cintura si applichi ad una tecnica attiva a tocco, allora lo slot tecnico occupato coinciderà con quello della tecnica stessa e non andrà a sommarsi.

    A tale potere si aggiunge anche quello di suggestionare passivamente chi si trova in presenza del portatore della Cintura di Ercole: questo sarà percepito come un guerriero invincibile e di cui aver timore, come un predatore in tempo di caccia.

    Nota: qualora un singolo personaggio -grazie acquisti e scambi- riuscisse ad ottenere tutti gli oggetti del Set di Ercole (cintura, bracciale destro, bracciale sinistro e Leone di Ercole) ed acquistasse regolarmente tutti i Power Up necessari ad attivarli (2 PU forza passivi + 2 PU resistenza passivi + 2 PU agilità/destrezza passivi) otterrà il potere aggiuntivo di vincere autoconclusivamente qualunque prova di forza, non solo contro i personaggi schedati, ma anche contro qualsiasi png.

    N o t e
    +10% mana; Rigenerazione corpo (Only Gdr); Anti - Sanguinamento; Auspex: Radar; Maschera dell’Anima; Mindfuck-alert

    The Energy:
    Fin dal primo giorno che Ted è arrivato su Endlos qualcosa in lui è cresciuto drasticamente: la propria energia. Da prima presente, ma silenziosa, è cresciuta a tal punto da sviluppare una serie di bonus che il corpo del pugile riesce a sostenere. Un’aumento delle energie di base è stato uno dei primi bonus che ha percepito il pugile. Con il tempo ha iniziato anche a sviluppare peculiari abilità, come la capacità di percepire cosa si muovesse intorno a lui nel raggio di quindici metri o perfino di occultare la propria anima ai mali intenzionati. Inoltre la sua rigenerazione è aumentata in maniera esponenziale tanto che, fuori dai combattimenti, è riuscito perfino a riattaccassi arti persi o guarirsi da ferite profonde, le quali non perdevano neanche un goccio di sangue grazie all’energia che bloccava le varie emorragie creando una barriera protettiva intorno alla ferita. Allenandosi, con il capitano della divisione verde Firion, Ted è stato in grado di modificare ulteriormente la sua energia che ha iniziato a captare anche i vari attacchi mentali che potrebbero colpirlo, un segnale di pericolo lo avvertirà in caso si trovasse sotto attacco da parte di un'offensiva mentale.

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    N o t e
    +100% Forza; +100% Agilità; +100% Resistenza; Immunità al dolore; Pelle dura come Roccia

    The Champion:
    Potendo vantare il titolo di campione mondiale di Boxe, il corpo di Ted è per antonomasia più robusto e tonico rispetto a molti altri. Le continue sessioni di allenamento gli hanno permesso di potenziare la forza (Aumentata ulteriormente dal Bracciale di Ercole), l’agilità (Aumentata ulteriormente dalla cavigliera di Ercole) e la resistenza (Aumentata ulteriormente dal Bracciale di Ercole) portandole ad un livello superiore a quelle del comune essere umano. L’energia poi ha valorizzato quelli che erano già alcuni dei suoi punti forti. Da un giorno ad un’altro, Ted, ha smesso di provare dolore, qualsiasi esso fosse, come se i suoi nervi fossero stati bruciati dall’improvviso aumento di energia. La pelle, già coriacea di suo, con il tempo e i combattimenti, ha sviluppato una durezza paragonabile a quella delle rocce.

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    N o t e
    Resistenza alla fatica; Telepatia con il Pet; Vista condivisa; Istan-Casting

    The Training:
    Da quando Agrodon Mustang ha iniziato a seguire il percorso del pugile attraverso la magia, quest’ultimo, si è ritrovato costretto a studiare e ad allenarsi per migliorare le sue capacità nel padroneggiarla. Per quanto Ted preferisca dire che non è merito di nessuno, questi studi gli hanno permesso di sviluppare una certa resistenza alla fatica, che solitamente incrementerebbe con l'abbassarsi delle energie, ciò gli permette di essere più lucido durante i combattimenti. Quando però raggiunge la soglia minima, Carter sviene come chiunque altro. Inoltre è stato possibile notare come la velocità nel lanciare qualsiasi tipo d'attacco o difesa sia aumentata, permettendogli così di diventare ancora di più un avversario temibile. Gli allenamenti in coppia, hanno inoltre intensificato il contatto mentale fra i due, ottenuto originariamente da un contratto con la Seele. Adesso fra i due vi è un forte canale telepatico, nel quale riescono a scambiarsi informazioni e anche immagini.

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    LAZAV
    LAZAV ¤ DIMIR MASTERMIND
    EVERSORI DI MEROVISHHOUSE DIMIR
    Non è comune poter osservare il cielo nelle profondità del Meridione. Probabilmente non lo è mai stato. Le rade bocche di vetro che s'aprono sulle volte merovishe si limitano infatti a brevi sprazzi di luce. Là dove gli spessi laghi silicei si formano dalle sabbie. Là dove la feccia sottostante si raccoglie per intravedere i riflessi impietosi dell'astro diurno. Quand'è ora (o quando gli avventori della capitale si riscoprono dotti) si riesce persino a scorgere il bagliore lunare impresso dal Maelstrom. Il più delle volte, tuttavia, è un abbacinante telo azzurro l'unico panorama concesso ai sepolti della Tana. Fortunatamente, invero, il semipiano si mostra sufficientemente magnanimo da spezzare la conclamata monotonia del quotidiano. Endlos elargisce imprevisti di continuo, quasi a rimarcare una propria indole caotica, e a Sud -nel Presidio della Violenza- esso si applica con particolare crudezza.

    Per chi, tra i cunicoli di Merovish, scalpita in cerca di novità, le botole vitree verso la superficie si rendono allora ovvie latrici dell'attualità in corso: in un deserto intriso d'un calore riarso -immanchevole, quasi rassicurante- torme di strani esseri aracnidi oscurano il succitato spettacolo immoto. Nessuna reale certezza sul quale sia la loro provenienza, ancor meno chiarimenti circa il cosa siano per davvero. Tutto quel che si mostra evidente è lo sciamare incessante, famelico ed abbondante che suggerisce alle creature di razziare la superficie. Talvolta un frammento organico, una travatura lignea o il residuo straziato di un tendaggio (o di una carovana?) si affacciano verso l'abisso sepolto di Merovish, raccontando ai suoi inquilini della ferocia indistinta di cui gli enormi ragni sono capaci. Tal'altra la luce calda che irrora gli interni si assenta per così tanti minuti -donando peraltro un vago sentore di frescura- che gli astanti sono portati a pensare sia calata una prematura notte, letterale o metaforica. Dopotutto, il tremore incessante provocato dal riemergere e dal conseguente inabissarsi dei wyrm non può che limitarsi ad una mera supposizione, lontana quanto impercettibili da chi bazzica le vie dei Distretti.

    Non così per i Gerarchi Eversori, tra i pochi a poter fornire una spiegazione all'incomprensibile evento. Vuoi per la testimonianza diretta dell'accaduto, vuoi per la posizione di rilievo nella Presidio tutto, vuoi per la presenza di sussurri -di Voci- che a loro fan capo o ancora per l'eredità su cui il Boggart ha scommesso anni e anni di fatiche. Le tre massime cariche dei segreti signori di Merovish sono dunque all'opera (e a bordo della Fossa) per scongiurare una prematura fine del loro dominio.
    Laddove il Kuthiano si assicuri di covare sufficiente risentimento da poter annichilire tutti, wyrm e mostri compresi, Skaro 23 cerca invece (un po' vanamente) di decifrare gli enigmi sollevati dal perduto Pasha della Fame. Lazav, dal canto suo, è impegnato in una fittissima spola di identità ed ordini che egli veste e dirama con una scioltezza disarmante: in qualità di Maestro dei Segreti lo sconosciuto faccendiere deve fronteggiare l'urgenza di mantenere tranquilla la popolazione ed unirla al contempo alla necessità di recuperare informazioni e volontari al riguardo dell'azzardo suggerito dall'ex-schiavo del molliccio. In quanto Signore del Kanti, peraltro, il Molteplice si premura persino di aggiornarsi circa gli scavi recenti e di far sigillare ai suoi preposti ogni budello di roccia che abbia destinazione ignota o tendente all'esterno della città stessa (così da garantire alla Tana di non cadere facile vittima secondo qualche accesso secondario).

    Lo stesso Multiforma non ha mancato di condividere con i colleghi la preziosità di quanto ha rinvenuto sul campo, ovverosia durante la caccia al wyrm conclusasi nemmeno un giorno prima: per non rischiare di tralasciare alcun dettaglio (vista e considerata la criticità della situazione) il più recente dei Gerarchi ha lasciato fluire un vividissimo ricordo direttamente tramite i canali mentali di cui è esperto utilizzatore. Ciò, unito al rimuginare infruttuoso del giovincello un tempo di stanza alla Quinta Bolgia, sembra infine puntare verso una pericolosa missione suicida che faccia della preda pendente nel baratro lo strumento nonchè chiave di volta dell'intera faccenda. La storia del Boggart peraltro non viene mai meno a se stessa, nè il richiamo della follia pare aver mai abbandonato nè lui nè il suo collega più stretto.

    Mormorando sommessamente, Lazav si accinge dunque ad andare incontro alla morte con tutta la convinzione che l'essere uno di tanti sa donargli sin nel profondo. Da quando si è deciso ad abbraciare il lascito del suo predecessore, il Signore del Kanti può infatti contare su di un'armata di cloni che -senza perdere tempo- egli ha già sapientemente piazzato nei punti chiave della propria amministrazione. Uno di più od uno di meno non farà dunque gran differenza, fintantochè ve ne sarà un altro pronto a rimpiazzarlo, nelle sembianze e nelle funzioni.
    Con l'aspetto di un vecchio -di un vecchio anonimo, privo di particolarità, sicuramente non di un Pasha- egli rimugina allora su quali siano le pedine sacrificabili nella rappresentazione teatrale che l'oggi è giunto a proporgli: di sicuro ciascuno degli eroi chiamati alle armi può spendere la propria insulsa esistenza per la salvaguardia del Meridione (con la sola eccezione, forse, del violaceo pennuto dai millantati poteri divini) eppure... i presentimenti che gli riempiono la testa, suo malgrado, sembra vogliano convincerlo che ben più alto sarà il prezzo da pagare per riscattare le sabbie dalla maledizione in esse incisa. Un prezzo sempre più doloroso ad ogni febbrile ora che scorre nella clessidra messa in moto dalla Spina del Mondo il giorno addietro.

    Solo un giorno è infatti trascorso dall'avvio di quell'incubo infernale. Solo un giorno e Lazav già odora distintamente il lezzo dei cadaveri di cui tutte le scelte e tutte le strade percorribili sono costellate.
    Non rimane che scegliere chi sarà a fargli compagnia tra i morti, sotto ad un Titano di classe Keter o negli intestini dei ragni-invasori dello Yuzrab. Non rimane che decidere chi, tra gli allora vivi, lo accompagnerà per i mesi seguenti ad osservare un Sud riscattato dall'alto dei parapetti d'ingresso alla città.
    MANA100%
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    PASSIVADIMIR DOPPELGANGER5 PUNTI
    METAMORFOSI SCENICALazav è il nome complessivo sotto cui vanno una miriade d'identità che il Genio indossa di volta in volta ai fini di celare l'originale: la sua natura di mutaforma gli permette infatti di assumere qualsivoglia sembianza (sia tra i volti noti che tra le fantasie del momento), potendo così abbandonare eventuali ruoli resisi obsoleti per guadagnare anzi nuove influenze a seconda delle necessità.
    PASSIVAEYE OF THE STORM5 PUNTI
    MALIA DI ANONIMATOLazav può rendersi estremamente appariscente se ciò promette d'essergli utile, pur tuttavia la prassi ch'egli segue per la maggior parte delle evenienze è anzi opposta: per il mutaforma l'anonimato è infatti come quel mantello logoro dal quale raramente si separa. Questa seconda pelle ch'egli indossa come propria gli garantisce dunque la riservatezza ed il riparo di cui abbisogna, permettendogli di sopravvivere e prosperare presso il fulcro degli eventi senza che la relativa centralità lo porti a soffrire gli svantaggi di una notorietà scomoda.
    PASSIVAILL-GOTTEN INHERITANCE5 PUNTI
    IMMORTALITA'Lazav non manca mai di presenziare agli eventi che coinvolgono il Presidio meridionale, pure svolge con efficienza il proprio ruolo di Pasha del Kanti ed allo stesso tempo è capillarmente presente sulla scena internazionale, permettendosi addirittura distrazioni e lontanissimi viaggi senza dover rinunciare ad alcun tipo di impegno istituzionale. Per farlo, ovviamente, Lazav abbisogna di una sorta di ubiquità condita da altrettanta spensieratezza... e ciò è largamente possibile grazie all'eredità che un certo qual Biomante suo avo ha dimenticato in una cuccetta della Behemoth: declinato in un comodo quanto smisurato numero di cloni, il lascito che il Pasha può vantare sa perciò garantirgli persino la sicurezza di un'immortalità impropria, in quanto dovesse il singolo perire, il collettivo non ne risentirebbe poi troppo supplendo rapidamente all'assenza dello scomparso.
    PASSIVAQUICKCHANGE5 PUNTI
    METAMORFOSI DELL'ANIMALazav non è certo così sprovveduto da mutare aspetto per celare la propria identità senza parimenti alterare eventuali altre tracce a lui imputabili: ogniqualvolta il Genio riterrà opportuno cambiare sembianze, infatti, il mutamento avverrà pure sul piano spirituale, effettivamente rimodellando la propria anima come se la stesse sostituendo con una totalmente dissimile ed opportunamente adeguata alla nuova identità assunta.
    PASSIVAUNDERWORLD CONNECTIONS5 PUNTI
    RICCHEZZALazav è il legittimo Pasha del Kanti, ovverosia l’autorità economica al vertice dell’omonimo distretto sito nel celebre Bazar merovisho. La rapida scalata al potere di cui il Genio si è reso protagonista -garantitagli da un oculato uso dalle sue abilità di mutaforma- gli ha infatti permesso di accaparrarsi le più cospicue attività legate all’estrazione mineraria su cui il distretto si fonda, di fatto costituendo un unico monopolio commerciale celato dietro la pubblica facciata di una miriade di volti ed attività minori.
    PASSIVATAVERN SWINDLER5 PUNTI
    SPARABALLELazav è in grado di mentire come se non ci fosse un domani: la sua esperienza nel raccontare frottole e nell'infarcirle di dettagli credibili (talvolta permettendo ai propri interlocutori di dubitare di quanto egli dice soltanto per circuirli ancor più) non è probabilmente seconda a niente e nessuno. Ciò rende dunque il Genio capace d'inserirsi in qualunque contesto e di rivoltare qualsiasi argomentazione, offrendo sempre e comunque l'illusione di conversare con la persona più onesta ed affidabile di tutto il semipiano.
    PASSIVATRAIN OF THOUGHT5 PUNTI
    MINDFUCK ALERTLazav ha speso non poca cura ad organizzare la difesa della propria psiche onde evitare di riproporre le falle evidenti di cui egli stesso, in qualità di esperto psiomante e di subdolo ladro mentale, s'avvantaggia quando penetra le altrui menti. In un intricato contesto di oscuri pensieri fittamente concatenati egli è perciò in grado di rilevare senza indugio e senza ritardi ogni benchè minimo tentativo d'intrusione, operando poi di conseguenza per tutelare la propria sfuggente segretezza e nondimeno quella degli Eversori cui appartiene.
    PASSIVAWAY OF THE THIEF5 PUNTI
    INIZIATIVALazav vanta d'essere scaltro quanto subdolo, in particolar modo quand'egli si applica in prima persona per la gestione dei propri affari. In effetti, dovendo coniugare la necessità di un basso profilo alla reiterata consuetudine di manipolare gli eventi per trarne il massimo vantaggio, il Genio tende allora ad operare prima d'ogni altro, saggiando le circostanze nel pieno delle loro possibilità così da pianificare indisturbato la propria mossa d'apertura. [GRATUITA da ROGUE]
    ARTEFATTODIMIR CLUESTONE ¤ [BUSSOLA DEI DESIDERI]0 PUNTI
    BUSSOLA PER DESIDERILazav non si è certo fatto sfuggire l'equipaggiamento di maggior valore tra tutti quelli a disposizione degli Eversori: oltre le apparenze di una bussola incrinata e del tutto inutilizzabile si nasconde infatti la possibilità d'indagare direttamente desideri e brame, ottenendo quale vaticinio un'indicazione approssimativa (ma comunque d'inestimabile valore) circa la direzione da intraprendere per agguantare i propri sogni.
    ARTEFATTODIMIR KEYRUNE1 PUNTO
    CHIAVE MUTEVOLELazav si è dotato di un curioso artefatto, un'elegante chiave metallica le cui decorazioni contorte a prima vista non sembrerebbero poter aprire alcunchè. Essa nasconde invece un potenziale sopito, un segreto sublime e cangiante in grado di rendere questo minimo artefatto a dir poco fondamentale e far sì che un gingillo apparentemente come tanti sia in realtà chiave di volta per potersi muovere ovunque senza incappare in porte sbarrate.
    ARTEFATTODIMIR SIGNET ¤ [MARCHIO DEL VUOTO]0 PUNTI
    SIGILLO DI SEGRETEZZALazav reca un marchio indissolubile, un peculiarissimo occhio tatuato ad indicare la propria appartenenza agli Eversori: esso rappresenta una cautela cui tutti i membri sono tenuti a sottoporsi, tale per cui un'eventuale violazione di segretezza (anche se involontaria od incoscia) verrà impedita con la massima priorità, rimuovendo all'istante e senza possibilità di ritorno ogni informazione ed ogni possibile collegamento tra il possessore del marchio e l'apparente Gilda di mercenari. [SCENICO]
    MERCESEAL OF THE GUILDPACT ¤ [SIGILLO DEL SENSO DI SQUADRA]400 EC
    PERMANENTE (1)Ogni sigillo è uno sticker adesivo che permette di monitorare lo stato di salute di un gruppo, in quanto esso assorbe un campione dell'essenza della prima persona che lo tocca e -per tutta la durata della giocata- solo questi potrà rimuoverlo; da quel momento fino alla fine dell'avventura, il sigillo ne rifletterà le condizioni con differenti colori. Se la coccarda è verde la persona che ha attaccato il sigillo è in condizioni ottimali, ma se diventa rossa vuol dire che è ferita; quando l'adesivo vira al viola la persona si trova in uno stato fisico o emotivo alterato da illusioni, allucinazioni, veleno, maledizioni o malie emotive. Se l'adesivo si stacca da solo vuol dire che la persona ha perso la vita. Ogni pacchetto di stickers contiene dieci sigilli in tutto e la loro efficacia è temporalmente limitata alla durata di una quest: quando l'effetto si esaurisce essi diventano bianchi, rimovibili da chiunque, e riutilizzabili nella prossima avventura.
    MERCETOME OF THE GUILDPACT ¤ [TOMO BIOGRAFICO]50 EC
    MONOUSO (7)Libro bianco che si riempie con la biografia di chi lo autografa per primo, adeguando con accuratezza il numero di pagine necessarie per narrarne la vita fino al momento della firma. Non può essere sovrascritto una volta compilato e non è attendibile per dedurre specifici punti deboli.

    TOMI USATI: Yasuf ʿĀmir Khalīfah (Califfo), Najaran, Salazar Severus Marvolo, Maria Van Helsing, James Johnson (Gran Mastro Gingillo), Karima Fusa - biografie aggiornate alla data di fondazione degli Emirati Meridionali.
    MEDIOCOERCED CONFESSION1 PUNTO
    SUPPORTOLazav non trae profitto dal commercio di segreti quanto piuttosto trae potere personale da uno sfruttamento oculato di queste stesse informazioni sensibili: per tale motivo, dunque, tra le capacità di cui il Genio si fregia vi è anche la mirabolante perizia nel sottrarre a piacimento ogni genere di dettaglio privato, sfoderando con piena disinvoltura quello che pare un tocco qualsiasi ma che in realtà è in grado di spalancare i recessi consci ed incosci delle proprie vittime e privarle senza avviso alcuno di quanto si affannavano a celare.
    MENTALE
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    VARIABILECONVOLUTE2 PUNTI
    DIFENSIVALazav adora leggere nei volti delle proprie vittime il senso di sconfitta e di totale annullamento che sopraggiunge quando si accorgono di essere tanto impotenti quanto tragicamente invischiate nelle trame che lui stesso ha intessuto: questo vale anche per il trucco basilare che il Genio opera quando deve tutelarsi da imprevisti di natura magica, riuscendo in tutta semplicità a contorcere e quindi a vanificare ogni tipo d'incanto e d'energia arcana ma, soprattutto, a lasciare basito e sbigottito il suo speranzoso artefice.
    ENERGETICA
    ISTANTANEA
    MULTIPLA
    BASSOENTER THE INFINITE ¤ [PERCEPTION]1 PUNTO
    SUPPORTOLazav appartiene a pieno titolo agli Eversori di Merovish, gilda di mercenari in realtà dediti alle macchinazioni che tuttora sorreggono la capitale del Sud; come tale, dunque, egli ha accesso ad una segretissima quanto inviolabile rete che connette tra loro tutti i membri, permettendo a questi di dialogare a prescindere dalla distanza o ancora di agire come un tutt'uno in battaglia, condividendo percezioni ed integrando punti di vista distinti previo il pagamento di un misero obolo energetico.
    MENTALE
    SPECIALE
    MULTIPLA
    CRITICOGLIMPSE THE UNTHINKABLE1 PUNTO
    OFFENSIVALazav conosce innumerevoli vie ed ancor più segreti su come sconvolgere una mente e piegarla al proprio volere, aggiungendo ogni nuova esperienza ad un bagaglio di torture psichiche tutt'altro che sguarnito. Tra le peggiori cui egli sia mai ricorso si annovera senza dubbio l'indicibile shock causato da una rivelazione senza pari, una verità totalizzante cui non si può essere in alcun modo preparati e che il Genio impartisce senza pietà a chiunque sia sufficientemente incauto da subirne il tocco letale. [PLAYER-KILLING]
    MENTALE
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    MEDIOPSYCHIC STRIKE1 PUNTO
    OFFENSIVALazav è in grado di canalizzare le proprie energie mentali in uno o più dardi traslucidi, evidentemente immateriali e con l'affascinante peculiarità di rassomigliare ad una distorsione visiva di quanto li circorda; non sono queste altro che delle sferzate psichiche da manuale, offensive mentali delle più comuni che tuttavia, viaggiando ad alta velocità contro il proprio bersaglio, rappresentano comunque un'arma di ottima fattura, impareggiabile efficacia e nondimeno squisito gusto esotico.
    ENERGETICA
    ISTANTANEA
    MULTIPLA
    VARIABILESHADOW OF DOUBT ¤ [SEME DELLA DISCORDIA]2 PUNTI
    SUPPORTOLazav considera il più della gente al pari di pedine delle quali disporre per il proprio sottile gioco, di fatto divertendosi a sconvolgere le loro vite in modo subdolo ed unicamente ai propri fini. Non stupirà quindi ch'egli faccia ampio uso di dubbi e diffidenza da instillare nelle menti delle proprie vittime, ovverosia di zizzania e disaccordo da far filtrare mediante onde psichiche: i compagni Eversori non lo temono, certo, eppure han da lui appreso che fidarsi è bene ma che, pure, spesso e volentieri non fidarsi è un obbligo.
    MENTALE
    BREVE
    MULTIPLA
    ALTOTERRUS WURM ¤ [LA SABBIA OBBEDISCE]1 PUNTO
    OFFENSIVALazav non può dirsi particolarmente affine alla branca magica nè invero maneggia le energie arcane; egli preferisce invece -e di gran lunga- gli approcci fisici, specialmente quelli fluidi ed ambigui nei quali eccelle. La benedizione dello Yuzrab, tuttavia, si estende a ciascun membro Eversore e così, all'esigenza, il Genio può invocare l'essenza del deserto per come la conosce: come fosse un wurm la rena convergerà allora attorno al mutaforma, onde poi riversarsi sul nemico compatta e devastante quanto una slavina d'arida sabbia.
    FISICA
    BREVE
    SINGOLA
    MEDIOUNDERCITY PLAGUE ¤ [MALATTIA DEL MERCENARIO]1 PUNTO
    OFFENSIVALazav conserva in sè il retaggio dell'iniziazione alla gilda degli Eversori: prima dell'ideazione del Marchio, infatti, i mercenari affiliati dovevano sottoporsi ad un giuramento che culminava con l'accettare una sorta di morbo simbionte, la cui somministrazione ponderata non recava però loro alcun danno. Al contrario, quando trasferita per contatto diretto sulla base delle energie del portatore, la malattia rivela il proprio violento ed immediato decorso, erompendo dolorosissimi bubboni purulenti sulla zona interessata.
    FISICA
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    VARIABILEVOIDWALK2 PUNTI
    DIFENSIVALazav è solito tenere un basso profilo in tutte le attività che lo coinvolgono, riuscendo quindi ad attestarsi come un individuo sfuggente e sempre defilato: sulla scia di questo modo d'essere egli ha anche incentrato la propria incolumità, facendo sì che il proprio corpo si rimodelli all'occasione e ceda il passo agli ostacoli solidi ed ai pericoli di natura fisica ma al contempo dia l'impressione di averli attraversati indenne, quasi che il Genio sia anzi immateriale e sostanzialmente invulnerabile.
    FISICA
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    VARIABILEWIT'S END2 PUNTI
    DIFENSIVALazav può vantare un indiscusso dominio sulla mente, che sia propria o di altri, e sui sottili processi che ne regolano gli stati di salute o malattia; ai fini di mantenere la propria in piena efficienza e di evitare l'instillarsi di malevole perturbazioni, il Genio può dunque opporre un diniego secco ed inoppugnabile, dichiarando concluso ogni tentativo di violare la sua mente ed al contempo annullando ogni furberia ai suoi danni.
    MENTALE
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    BASSOWIZENED SNITCHES1 PUNT0
    SUPPORTOLazav milita con costanza tra le file degli Eversori di Merovish e tale sodalizio trova reiterato vigore negli scopi comuni nonchè nei mezzi coi quali perseguire i suddetti; ambo la gilda che segretamente controlla il Sud ed il Genio della Casata Dimir padroneggiano infatti la sottile arte di cogliere le informazioni taciute, di fatto decifrando peculiarità fisiche ed abitudini comprovate di chicchessia semplicemente a partire dai minimi dettagli che il linguaggio corporeo lascia trapelare.
    FISICA
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    BASSOKEYMASTER ROGUE1 PUNTO
    SUPPORTOLazav non ha che da attingere alla DIMIR KEYRUNE e sacrificarle un'infimo consumo energetico affinchè essa renda degnamente onore al suo proprietario, fluidificando brevemente la propria struttura e rimodellandosi per l'occasione: mutando forma ed utilizzo essa consente dunque al Genio di poter violare con facilità ogni tipo di serratura, sostituendo di fatto la necessità di altri stumenti da scassinatore ma soprattutto permettendo al truffatore di superare ostacoli e di cogliere occasioni che altrimenti rimarrebbero relegate oltre un banale chiavistello.
    FISICA
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    BASSOTRAIT DOCTORING1 PUNTO
    SUPPORTOLazav veste senza sforzo i panni che più gli sono congeniali, di volta in volta approfittando dell'identità ch'egli ritiene adeguata ai fini d'imporsi -o, al contrario, di celarsi- al pubblico per l'occasione presente. Questa sua destrezza da provetto trasformista trae nondimeno origine dalle capacità mutaforma di cui il Genio è per natura dotato, tali per cui l'impegno richiestogli per alterare le proprie fattezze è tanto esiguo da potervi fare ricorso ripetutamente anche a distanza di pochi istanti.
    FISICA
    ISTANTANEA
    SINGOLA
     
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