Time of Grandness

Algor Mortis ~ Epilogo: Johan

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    { Presidio Nord, Valiinorê }
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    Le tre spedizioni di ritorno dagli anfratti più reconditi del Nord avevano riportato a Valiinorê notizie inaspettate, tenui auspici e soprattutto inquietanti presagi: laddove la natura anomala dei filatteri (un venerando Karura per Nargil, un carillon d’infanzia per Wilhelm e perfino la figlia legittima di Eleodora) tradiva un forte attaccamento dei Lich alla propria natura umana, le circostanze delle rispettive dipartite avevano scosso profondamente i presenti dei vari dispiegamenti – mietendo ulteriori vittime nei casi più gravi. Raccogliendo le testimonianze degli avventurieri fu possibile ricostruire un quadro parziale sui retroscena dei Sovrani della Morte, per quanto fossero ancora molte le zone d’ombra da rischiarare.

    Il Dotto aveva vincolato la propria essenza a quella dell’anziana fenice Goblas - ormai prossima al termine del suo ciclo vitale - e aveva menzionato degli “Ibernati” di natura ignota come movente dei suoi studi sull’immortalità.

    La Regina dei Sogni aveva sigillato la propria anima all’interno della sua bimba per preservarla immutata nei secoli, sospesa in un sonno perenne in cui avrebbe potuto accudirla e simultaneamente difenderla da un incubo che dimorava nelle profondità del regno onirico.

    Il Folle aveva affidato il proprio spirito ad un cimelio della sua fanciullezza, regredendo allo stato di giovinetto inerme al cospetto della Cosa che aveva trafugato il filatterio del Lich, cogliendo alla sprovvista il gruppo guidato da Ottar.

    Proprio quest’ultimo aveva trascorso le ultime ore ad accarezzare Hildisvíni - il massiccio cinghiale da guerra che non aveva potuto accompagnarlo nelle viscere del Drago di Pietra - cercando di riordinare i pensieri e di trovare un senso alla visione surreale per la quale ciascuno degli spettatori aveva riportato dettagli discordanti. Il suino grugniva sommessamente, percependo l’inquietudine del suo padrone ogniqualvolta il suo sguardo si perdeva nel vuoto e indugiava in quei ricordi tormentosi: chi era quel “Re” da cui lo stesso Wilhelm - nei suoi ultimi sprazzi di sanità - aveva messo in guardia gli uomini di Valiinorê? Cos’era quel simbolo blasfemo che aveva ipnotizzato i convenuti, creando un diversivo che lo spettro dorato aveva sfruttato per sottrarre il filatterio dalle loro grinfie? Ma soprattutto qual era la correlazione tra il vecchio Faust e gli eventi di Amnos?

    La bussola che li aveva condotti dove il sensitivo aveva captato la presenza del Lich era svanita contestualmente alla comparsa dell’invasore, mettendo in pessima luce il cieco informatore su cui già aleggiavano diversi sospetti: da quando l’anziano era comparso durante quella lontana serata in taverna, nessuno aveva scoperto la sua provenienza o le motivazioni che lo avevano spinto a collaborare col fronte di liberazione nordico… e ciò perché nessuno aveva sentito realmente il bisogno di sincerarsi delle sue intenzioni.

    Per quanto il canuto non-vedente avesse sempre suscitato diffidenza, il suo apporto alla campagna era stato tanto cruciale da far scivolare in secondo piano ogni dubbio – almeno fino a quel giorno, in cui sembrava quasi che un incantesimo si fosse spezzato e tutti si stavano sorprendendo di quanta fiducia avessero accordato ad un figuro tanto ambiguo.



    La frustrazione permeava anche i fendenti con cui il capoclan Revair stava falciando l’aria, forzando il fisico ancora provato attraverso una frettolosa riabilitazione. Il giovane capotribù sentiva su di sé la responsabilità per le gravi perdite subite dal Clan del Cavallo d’Argento e da tutto il nucleo della resistenza: al suo risveglio aveva appreso dell’orrenda mutilazione di Fagnürr, nonché della dipartita di Marcus Smith e dei draghi Tiamat e Nidhogg – gravi sacrifici che avevano indebolito i crociati di Valiinorê durante le ultime battute di quell’epopea, intorno alla quale aleggiava lo spettro della reincarnazione di qualunque nemico fosse sfuggito all’epurazione definitiva.

    Anche la capofamiglia Mizukume - pur mantenendo il suo portamento dignitoso - pareva smarrita in mezzo ai membri della sua etnia: da quando era scampata alle persecuzioni occidentali, la colonia di uomini-volpe si era rifugiata in quel borgo alpestre col proposito di dare manforte, ma i recenti lutti avevano affievolito perfino lo spirito temprato dei kitsune. Per quanto si fossero lasciati alle spalle i genocidi dell’Ovest per poi ritrovarsi coinvolti in un olocausto a Nord, non avevano mai fatto pesare la propria condizione di rifugiati alla gente nordica.

    Tuttavia gli avvenimenti avevano preso una piega inaspettata, facendo sfumare il confine morale in tonalità grigiastre ben più scomode di una netta contrapposizione tra il Nero dei Rei e il Bianco dei Giusti: i Re Lich erano legati alle terre nordiche tanto quanto lo erano gli Eroi di Valiinorê, per quanto secoli di ossessioni avessero distorto il genuino attaccamento per ciò che forse in principio avevano giurato di proteggere.

    Così, mentre la neve si posava sulle macerie in lenta ricostruzione e sugli animi in frantumi che agognavano di trovare un senso a quell’immane tragedia, l’intera vallata precipitò sotto una cappa straniante: l’ultimo filatterio appartenente all’Anziano Johan era stato effettivamente localizzato e Faust ne aveva segnalato l’ubicazione su di un biglietto per poi rendersi irrintracciabile. I vertici della resistenza erano consapevoli dell’estrema rischiosità di quell’ultima spedizione, che poteva rivelarsi tanto una trappola mortale quanto un prezioso diversivo per lasciare al condottiero dei redivivi il tempo sufficiente per rigenerarsi. Tuttavia non avevano nient’altro per orientarsi, nulla a parte quelle tre parole inconcepibili vergate su carta – che rappresentavano l’ultima destinazione di quel viaggio al confine fra Vita e Morte… ma anche il punto d’origine dell’intera storia.

    Calaverna del Pettirosso


    Siamo al capolinea di questa campagna quadriennale.
    Alcuni nodi sono venuti al pettine durante gli epiloghi precedenti, ma ora starà a voi unire i tasselli del mosaico e decidere se avventurarvi o meno nel labirinto cunicolare che si estende sotto a Valiinorê.
    Se volete interagire con uno qualunque dei PNG menzionati, vi chiedo di scrivermi via MP ciò che i vostri pg vorrebbero dire, così che potrò riferirvi le loro risposte che potrete poi inserire direttamente nei vostri interventi.

    La scadenza è fissata a Sabato 19 Ottobre.
     
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    expy
    LAZAV ¤ DIMIR MASTERMIND
    EMIRATI MERIDIONALIHOUSE DIMIR
    In certe parti del Multiverso si usa raccontare che ogni occasione è a sè stante, che domani è un altro giorno. In altre, invece, il medesimo concetto si reitera in un susseguirsi di avvenimenti ciclici: altro giro, altra giostra. Quale sia la realtà ultima non è dato sapere, ma per Lazav, invero, entrambe possono dirsi aderenti alla realtà, fattispecie durante la sua breve e scomoda visita investigativa nelle gelate terre del Nord endlosiano. Dopotutto il Genio Dimir si ritrova ad un bivio tutt'altro che impegnativo, scisso tra la scelta di rimanere, ingorando lo smacco subito, al fine di andare a fondo della questione oppure di ritornarsene a Merovish, dove i suoi molteplici affari lo attendono, per gestire una berciante città sotterranea oramai affacciatasi all'emiratina realtà di superficie.

    La direzione, insomma, è ovvia: eppure... attratto dalla possibilità di ricominciare -certo di un epilogo definitivo ben lungi dal giungere- il manipolatore in incognito soppesa più che semplicemente l'opzione di cambiare volto, mutare veste e ridefinire i propri apparenti propositi pur di non spezzare quanto di già cominciato. Alla Tana ci sono altri Lazav in grado di supplire alla sua assenza -lui stesso, qui nell'Etlerth, non è che uno dei tanti- perciò che male può covare il desiderio di vederci chiaro? La sua esperienza, infatti, racconta che tasselli tra loro lontanissimi s'incastrano invece alla perfezione: potrebbe dunque darsi che la disperata campagna settentrionale contro i lich abbia allora a che vedere con i misteri tutt'ora irrisolti che tra parassiti psionici, mutaforma fanciulleschi nonchè droghe profetiche affollano la scrivania del novello mastro d'intelligente del meridione. Tutto fa brodo, in effetti.

    Ma anche in questo modo -pur volendo guardare i fatti da un'angolazione favorevole- rimane il non indifferente dettaglio di un'entità decisamente fuori scala per il povero Pasha colto in contropiede. Privo di un nome, l'artefice della prima vittoria popola incessante i pensieri dell'araldo del Sud, costringendo quest'ultimo a cercare una chiave di volta che all'atto pratico sfugge in un coro di beffe: da dove cominciare una più approfondita analisi? A chi rivolgere i giusti sospetti e da chi anzi cautelarsi senza profferire parola? Il nemico brillante e terribile ha dato prova d'essere radicato più a fondo, più a lungo e più in vasto di quanto piacerebbe constatare al Molteplice -quell'innominato palesatosi tramite una bussola maledetta si chiama più antico e potente di molti degli orrori che Lazav ha già affrontato, e su Ravnica e su Endlos.

    Ancora una volta, una scelta apparentemente semplice si mostra insidiosa e -sua pari- una ostica si palesa anzi evidente: bussola per bussola, la fiducia di Lazav ha da porsi nei propri compagni e in quella magia ancestrale che proprio dal Nord proviene ma che nei ninnoli del Sud prospera. Tra i desideri che s'agitano in lui, uno spicca allora più d'altri, guadagnandosi il diritto d'un vaticinio il cui responso è nientemeno che un cardine in punta d'ago.
    Con suo gran scorno, però, la flebile lancetta non accenna ad arrestarsi, vorticando su se stessa in preda ad una febbrile ma inconcludente azione. Non c'è via, non c'è meta a cui egli possa ambire per comprendere per davvero quant'è accaduto nelle profondità di Amnos -per penetrare l'arcano ed il misterico avvenuto nella camera abissale di Wilhelm e del suo filatterio? Se anche così fosse, tuttavia, demondere non si mostra un'opzione valida. Altro dev'essere allora quanto il misterioso figuro domanda in forma di brama al proprio cuore, pur di non rimanere privo di destinazione.

    Nemmeno la seconda richiesta, però, ottiene miglior esito: al desìo di comprendere da chi guardarsi -a chi non tributare fiducia- l'ago nuovamente s'allerta e si muove, senza requie disegnando ampie rotazioni a vuoto. Probabilmente in altre lingue lo strumento devira il suo nome -compass- da quest'esatto tracciar circoli senza fine, ma per quanto interessa al Genio ciò significa che nei paraggi non v'è nemesi precisa o ancor che nessuno -nessunissimo, pur lui medesimo- può dirsi scevro da macchinazioni, inganni e malizie. Il che, invero, sa rendersi assai più verosimile: dubbi sugli attori lì riuniti ve ne sono a bizzeffe, aleggiano anzi per aria in maniera sì vistosa che persino quello stolto di un Vorel -quel corpo privo di raziocinio che ora giace freddo e gigante tra le nevi- deve averlo considerato. Ciononostante, un reale malvagio non sembra ergersi sugli altri, a discapito di quanto si vociferi attorno al vecchio Faust. E tanto, allora, dovrebbe rincuorare Lazav sull'assenza di nuove dorate minacce all'orizzonte. Si spera. Forse.

    Non resta dunque che affidarsi al caso? Che imbracciare ancora l'ignoto e calarsi nelle viscere della terra con la sola speranza non si tratti di un suicidio confezionato dalle oscure forze dietro le quinte di una guerra ancora in dubbio? Dalla sua, il Pasha di cui ognuno è inconsapevole può comunque vantare un'ottima familiarità con gli spazi angusti e sepolti, tutt'altro che lontani concettualmente dall'intrico di cunicoli ch'egli appella come casa. E se tanto non può bastare, di per sè la gravità della situazione non peggiora affatto dal momento che la mortalità non è più -ad ora- un cruccio del Molteplice spintosi tra le fredde lande del settentrione: ciò che conta, davvero, sono soltanto le informazioni ch'egli ne potrà cavare. Di segreti, invero, si commercia ancor bene in tutta Endlos, anche là dove la luce senz'ombre vien celebrata a discapito dell'effettiva doppiezza di chi regge lo scettro (e ciò è tutto dire, in effetti).
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    PASSIVADIMIR DOPPELGANGER5 PUNTI
    METAMORFOSI SCENICALazav è il nome complessivo sotto cui vanno una miriade d'identità che il Genio indossa di volta in volta ai fini di celare l'originale: la sua natura di mutaforma gli permette infatti di assumere qualsivoglia sembianza (sia tra i volti noti che tra le fantasie del momento), potendo così abbandonare eventuali ruoli resisi obsoleti per guadagnare anzi nuove influenze a seconda delle necessità.
    PASSIVAEYE OF THE STORM5 PUNTI
    MALIA DI ANONIMATOLazav può rendersi estremamente appariscente se ciò promette d'essergli utile, pur tuttavia la prassi ch'egli segue per la maggior parte delle evenienze è anzi opposta: per il mutaforma l'anonimato è infatti come quel mantello logoro dal quale raramente si separa. Questa seconda pelle ch'egli indossa come propria gli garantisce dunque la riservatezza ed il riparo di cui abbisogna, permettendogli di sopravvivere e prosperare presso il fulcro degli eventi senza che la relativa centralità lo porti a soffrire gli svantaggi di una notorietà scomoda.
    PASSIVAILL-GOTTEN INHERITANCE5 PUNTI
    IMMORTALITA'Lazav non manca mai di presenziare agli eventi che coinvolgono il Presidio meridionale, pure svolge con efficienza il proprio ruolo di Pasha del Kanti ed allo stesso tempo è capillarmente presente sulla scena internazionale, permettendosi addirittura distrazioni e lontanissimi viaggi senza dover rinunciare ad alcun tipo di impegno istituzionale. Per farlo, ovviamente, Lazav abbisogna di una sorta di ubiquità condita da altrettanta spensieratezza... e ciò è largamente possibile grazie all'eredità che un certo qual Biomante suo avo ha dimenticato in una cuccetta della Behemoth: declinato in un comodo quanto smisurato numero di cloni, il lascito che il Pasha può vantare sa perciò garantirgli persino la sicurezza di un'immortalità impropria, in quanto dovesse il singolo perire, il collettivo non ne risentirebbe poi troppo supplendo rapidamente all'assenza dello scomparso.
    PASSIVAQUICKCHANGE5 PUNTI
    METAMORFOSI DELL'ANIMALazav non è certo così sprovveduto da mutare aspetto per celare la propria identità senza parimenti alterare eventuali altre tracce a lui imputabili: ogniqualvolta il Genio riterrà opportuno cambiare sembianze, infatti, il mutamento avverrà pure sul piano spirituale, effettivamente rimodellando la propria anima come se la stesse sostituendo con una totalmente dissimile ed opportunamente adeguata alla nuova identità assunta.
    PASSIVAUNDERWORLD CONNECTIONS5 PUNTI
    RICCHEZZALazav è il legittimo Pasha del Kanti, ovverosia l’autorità economica al vertice dell’omonimo distretto sito nel celebre Bazar merovisho. La rapida scalata al potere di cui il Genio si è reso protagonista -garantitagli da un oculato uso dalle sue abilità di mutaforma- gli ha infatti permesso di accaparrarsi le più cospicue attività legate all’estrazione mineraria su cui il distretto si fonda, di fatto costituendo un unico monopolio commerciale celato dietro la pubblica facciata di una miriade di volti ed attività minori.
    PASSIVATAVERN SWINDLER5 PUNTI
    SPARABALLELazav è in grado di mentire come se non ci fosse un domani: la sua esperienza nel raccontare frottole e nell'infarcirle di dettagli credibili (talvolta permettendo ai propri interlocutori di dubitare di quanto egli dice soltanto per circuirli ancor più) non è probabilmente seconda a niente e nessuno. Ciò rende dunque il Genio capace d'inserirsi in qualunque contesto e di rivoltare qualsiasi argomentazione, offrendo sempre e comunque l'illusione di conversare con la persona più onesta ed affidabile di tutto il semipiano.
    PASSIVATRAIN OF THOUGHT5 PUNTI
    MINDFUCK ALERTLazav ha speso non poca cura ad organizzare la difesa della propria psiche onde evitare di riproporre le falle evidenti di cui egli stesso, in qualità di esperto psiomante e di subdolo ladro mentale, s'avvantaggia quando penetra le altrui menti. In un intricato contesto di oscuri pensieri fittamente concatenati egli è perciò in grado di rilevare senza indugio e senza ritardi ogni benchè minimo tentativo d'intrusione, operando poi di conseguenza per tutelare la propria sfuggente segretezza e nondimeno quella degli Eversori cui appartiene.
    PASSIVAWAY OF THE THIEF5 PUNTI
    INIZIATIVALazav vanta d'essere scaltro quanto subdolo, in particolar modo quand'egli si applica in prima persona per la gestione dei propri affari. In effetti, dovendo coniugare la necessità di un basso profilo alla reiterata consuetudine di manipolare gli eventi per trarne il massimo vantaggio, il Genio tende allora ad operare prima d'ogni altro, saggiando le circostanze nel pieno delle loro possibilità così da pianificare indisturbato la propria mossa d'apertura. [GRATUITA da ROGUE]
    ARTEFATTODIMIR CLUESTONE ¤ [BUSSOLA DEI DESIDERI]0 PUNTI
    BUSSOLA PER DESIDERILazav non si è certo fatto sfuggire l'equipaggiamento di maggior valore tra tutti quelli a disposizione degli Eversori: oltre le apparenze di una bussola incrinata e del tutto inutilizzabile si nasconde infatti la possibilità d'indagare direttamente desideri e brame, ottenendo quale vaticinio un'indicazione approssimativa (ma comunque d'inestimabile valore) circa la direzione da intraprendere per agguantare i propri sogni.
    ARTEFATTODIMIR KEYRUNE1 PUNTO
    CHIAVE MUTEVOLELazav si è dotato di un curioso artefatto, un'elegante chiave metallica le cui decorazioni contorte a prima vista non sembrerebbero poter aprire alcunchè. Essa nasconde invece un potenziale sopito, un segreto sublime e cangiante in grado di rendere questo minimo artefatto a dir poco fondamentale e far sì che un gingillo apparentemente come tanti sia in realtà chiave di volta per potersi muovere ovunque senza incappare in porte sbarrate.
    ARTEFATTODIMIR SIGNET ¤ [MARCHIO DEL VUOTO]0 PUNTI
    SIGILLO DI SEGRETEZZALazav reca un marchio indissolubile, un peculiarissimo occhio tatuato ad indicare la propria appartenenza agli Eversori: esso rappresenta una cautela cui tutti i membri sono tenuti a sottoporsi, tale per cui un'eventuale violazione di segretezza (anche se involontaria od incoscia) verrà impedita con la massima priorità, rimuovendo all'istante e senza possibilità di ritorno ogni informazione ed ogni possibile collegamento tra il possessore del marchio e l'apparente Gilda di mercenari. [SCENICO]
    MERCESEAL OF THE GUILDPACT ¤ [SIGILLO DEL SENSO DI SQUADRA]400 EC
    PERMANENTE (1)Ogni sigillo è uno sticker adesivo che permette di monitorare lo stato di salute di un gruppo, in quanto esso assorbe un campione dell'essenza della prima persona che lo tocca e -per tutta la durata della giocata- solo questi potrà rimuoverlo; da quel momento fino alla fine dell'avventura, il sigillo ne rifletterà le condizioni con differenti colori. Se la coccarda è verde la persona che ha attaccato il sigillo è in condizioni ottimali, ma se diventa rossa vuol dire che è ferita; quando l'adesivo vira al viola la persona si trova in uno stato fisico o emotivo alterato da illusioni, allucinazioni, veleno, maledizioni o malie emotive. Se l'adesivo si stacca da solo vuol dire che la persona ha perso la vita. Ogni pacchetto di stickers contiene dieci sigilli in tutto e la loro efficacia è temporalmente limitata alla durata di una quest: quando l'effetto si esaurisce essi diventano bianchi, rimovibili da chiunque, e riutilizzabili nella prossima avventura.
    MERCETOME OF THE GUILDPACT ¤ [TOMO BIOGRAFICO]50 EC
    MONOUSO (6)Libro bianco che si riempie con la biografia di chi lo autografa per primo, adeguando con accuratezza il numero di pagine necessarie per narrarne la vita fino al momento della firma. Non può essere sovrascritto una volta compilato e non è attendibile per dedurre specifici punti deboli.

    TOMI USATI: Yasuf ʿĀmir Khalīfah (Califfo), Najaran, Salazar Severus Marvolo, Maria Van Helsing, James Johnson (Gran Mastro Gingillo), Karima Fusa, Mary Sue (Lazav) - biografie aggiornate alla data di fondazione degli Emirati Meridionali.
    MEDIOCOERCED CONFESSION1 PUNTO
    SUPPORTOLazav non trae profitto dal commercio di segreti quanto piuttosto trae potere personale da uno sfruttamento oculato di queste stesse informazioni sensibili: per tale motivo, dunque, tra le capacità di cui il Genio si fregia vi è anche la mirabolante perizia nel sottrarre a piacimento ogni genere di dettaglio privato, sfoderando con piena disinvoltura quello che pare un tocco qualsiasi ma che in realtà è in grado di spalancare i recessi consci ed incosci delle proprie vittime e privarle senza avviso alcuno di quanto si affannavano a celare.
    MENTALE
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    VARIABILECONVOLUTE2 PUNTI
    DIFENSIVALazav adora leggere nei volti delle proprie vittime il senso di sconfitta e di totale annullamento che sopraggiunge quando si accorgono di essere tanto impotenti quanto tragicamente invischiate nelle trame che lui stesso ha intessuto: questo vale anche per il trucco basilare che il Genio opera quando deve tutelarsi da imprevisti di natura magica, riuscendo in tutta semplicità a contorcere e quindi a vanificare ogni tipo d'incanto e d'energia arcana ma, soprattutto, a lasciare basito e sbigottito il suo speranzoso artefice.
    ENERGETICA
    ISTANTANEA
    MULTIPLA
    BASSOENTER THE INFINITE ¤ [PERCEPTION]1 PUNTO
    SUPPORTOLazav appartiene a pieno titolo agli Eversori di Merovish, gilda di mercenari in realtà dediti alle macchinazioni che tuttora sorreggono la capitale del Sud; come tale, dunque, egli ha accesso ad una segretissima quanto inviolabile rete che connette tra loro tutti i membri, permettendo a questi di dialogare a prescindere dalla distanza o ancora di agire come un tutt'uno in battaglia, condividendo percezioni ed integrando punti di vista distinti previo il pagamento di un misero obolo energetico.
    MENTALE
    SPECIALE
    MULTIPLA
    CRITICOGLIMPSE THE UNTHINKABLE1 PUNTO
    OFFENSIVALazav conosce innumerevoli vie ed ancor più segreti su come sconvolgere una mente e piegarla al proprio volere, aggiungendo ogni nuova esperienza ad un bagaglio di torture psichiche tutt'altro che sguarnito. Tra le peggiori cui egli sia mai ricorso si annovera senza dubbio l'indicibile shock causato da una rivelazione senza pari, una verità totalizzante cui non si può essere in alcun modo preparati e che il Genio impartisce senza pietà a chiunque sia sufficientemente incauto da subirne il tocco letale. [PLAYER-KILLING]
    MENTALE
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    MEDIOPSYCHIC STRIKE1 PUNTO
    OFFENSIVALazav è in grado di canalizzare le proprie energie mentali in uno o più dardi traslucidi, evidentemente immateriali e con l'affascinante peculiarità di rassomigliare ad una distorsione visiva di quanto li circorda; non sono queste altro che delle sferzate psichiche da manuale, offensive mentali delle più comuni che tuttavia, viaggiando ad alta velocità contro il proprio bersaglio, rappresentano comunque un'arma di ottima fattura, impareggiabile efficacia e nondimeno squisito gusto esotico.
    ENERGETICA
    ISTANTANEA
    MULTIPLA
    VARIABILESHADOW OF DOUBT ¤ [SEME DELLA DISCORDIA]2 PUNTI
    SUPPORTOLazav considera il più della gente al pari di pedine delle quali disporre per il proprio sottile gioco, di fatto divertendosi a sconvolgere le loro vite in modo subdolo ed unicamente ai propri fini. Non stupirà quindi ch'egli faccia ampio uso di dubbi e diffidenza da instillare nelle menti delle proprie vittime, ovverosia di zizzania e disaccordo da far filtrare mediante onde psichiche: i compagni Eversori non lo temono, certo, eppure han da lui appreso che fidarsi è bene ma che, pure, spesso e volentieri non fidarsi è un obbligo.
    MENTALE
    BREVE
    MULTIPLA
    ALTOTERRUS WURM ¤ [LA SABBIA OBBEDISCE]1 PUNTO
    OFFENSIVALazav non può dirsi particolarmente affine alla branca magica nè invero maneggia le energie arcane; egli preferisce invece -e di gran lunga- gli approcci fisici, specialmente quelli fluidi ed ambigui nei quali eccelle. La benedizione dello Yuzrab, tuttavia, si estende a ciascun membro Eversore e così, all'esigenza, il Genio può invocare l'essenza del deserto per come la conosce: come fosse un wurm la rena convergerà allora attorno al mutaforma, onde poi riversarsi sul nemico compatta e devastante quanto una slavina d'arida sabbia.
    FISICA
    BREVE
    SINGOLA
    MEDIOUNDERCITY PLAGUE ¤ [MALATTIA DEL MERCENARIO]1 PUNTO
    OFFENSIVALazav conserva in sè il retaggio dell'iniziazione alla gilda degli Eversori: prima dell'ideazione del Marchio, infatti, i mercenari affiliati dovevano sottoporsi ad un giuramento che culminava con l'accettare una sorta di morbo simbionte, la cui somministrazione ponderata non recava però loro alcun danno. Al contrario, quando trasferita per contatto diretto sulla base delle energie del portatore, la malattia rivela il proprio violento ed immediato decorso, erompendo dolorosissimi bubboni purulenti sulla zona interessata.
    FISICA
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    VARIABILEVOIDWALK2 PUNTI
    DIFENSIVALazav è solito tenere un basso profilo in tutte le attività che lo coinvolgono, riuscendo quindi ad attestarsi come un individuo sfuggente e sempre defilato: sulla scia di questo modo d'essere egli ha anche incentrato la propria incolumità, facendo sì che il proprio corpo si rimodelli all'occasione e ceda il passo agli ostacoli solidi ed ai pericoli di natura fisica ma al contempo dia l'impressione di averli attraversati indenne, quasi che il Genio sia anzi immateriale e sostanzialmente invulnerabile.
    FISICA
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    VARIABILEWIT'S END2 PUNTI
    DIFENSIVALazav può vantare un indiscusso dominio sulla mente, che sia propria o di altri, e sui sottili processi che ne regolano gli stati di salute o malattia; ai fini di mantenere la propria in piena efficienza e di evitare l'instillarsi di malevole perturbazioni, il Genio può dunque opporre un diniego secco ed inoppugnabile, dichiarando concluso ogni tentativo di violare la sua mente ed al contempo annullando ogni furberia ai suoi danni.
    MENTALE
    ISTANTANEA
    SINGOLA
    BASSOWIZENED SNITCHES1 PUNT0
    SUPPORTOLazav milita con costanza tra le file degli Eversori di Merovish e tale sodalizio trova reiterato vigore negli scopi comuni nonchè nei mezzi coi quali perseguire i suddetti; ambo la gilda che segretamente controlla il Sud ed il Genio della Casata Dimir padroneggiano infatti la sottile arte di cogliere le informazioni taciute, di fatto decifrando peculiarità fisiche ed abitudini comprovate di chicchessia semplicemente a partire dai minimi dettagli che il linguaggio corporeo lascia trapelare.
    FISICA
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    BASSOKEYMASTER ROGUE1 PUNTO
    SUPPORTOLazav non ha che da attingere alla DIMIR KEYRUNE e sacrificarle un'infimo consumo energetico affinchè essa renda degnamente onore al suo proprietario, fluidificando brevemente la propria struttura e rimodellandosi per l'occasione: mutando forma ed utilizzo essa consente dunque al Genio di poter violare con facilità ogni tipo di serratura, sostituendo di fatto la necessità di altri stumenti da scassinatore ma soprattutto permettendo al truffatore di superare ostacoli e di cogliere occasioni che altrimenti rimarrebbero relegate oltre un banale chiavistello.
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    BASSOTRAIT DOCTORING1 PUNTO
    SUPPORTOLazav veste senza sforzo i panni che più gli sono congeniali, di volta in volta approfittando dell'identità ch'egli ritiene adeguata ai fini d'imporsi -o, al contrario, di celarsi- al pubblico per l'occasione presente. Questa sua destrezza da provetto trasformista trae nondimeno origine dalle capacità mutaforma di cui il Genio è per natura dotato, tali per cui l'impegno richiestogli per alterare le proprie fattezze è tanto esiguo da potervi fare ricorso ripetutamente anche a distanza di pochi istanti.
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    Viaggiatore dei Mondi

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    ~skekDor "il mezzo-Mistico"~

    xGRHQfO


    Una tiepida brezza spirava al di sopra di uno dei colli che si affacciavano su Valiinorê.
    Il flebile suono del vento che si frangeva contro i rami degli alberi carichi di neve e ghiaccio si contrapponeva al contrario a un vociare concitato, e al suono prodotto da martelli e vanghe intenti a rimettere in sesto ciò che era salvabile.
    La piccola chiesetta sconsacrata, un tempo luogo di ritrovo per i pastori che andavano a portare le bestie più in alto al pascolo, poi diventata residenza del mezzo-Mistico, aveva ora preso una nuova funzione.

    La grande porta in legno, fresca di tintura, si spalancò di colpo. A uscirne fu lo Skeksis, nel suo solito abito ingombrante. Pur tuttavia, a pendergli dal verdugale non c'erano solo i soliti teschi, ma anche... diversi frugoletti.
    "Ahi-ahi-ahi! Giù, giù, fantolini pestiferi!"

    Riguadagnare l'uso delle sue ulteriori due braccia non sembrava aver giovato molto allo Skeksis, che anche afferrando un bimbo in ogni mano, si ritrovava comunque almeno altri due frugoletti intenti a giocare con la sua veste.

    La distruzione del villaggio aveva lasciato diversa gente senza una casa, e nonostante le opere di ricostruzione fossero iniziate quasi da subito, i più indugiavano ancora sul piangere i loro morti. Serviva dunque un ritrovo, almeno per chi non potesse resistere al rigore del freddo.
    Qualche popolano aveva suggerito il luogo, urElah aveva dato la sua approvazione e skekDor... beh, a lui toccava adattarsi.
    Anche se gli risultava piuttosto difficile.

    In suo aiuto accorse presto Gualtiera.
    Pur essendo visibilmente oltre la trentina, la donna vantava un fisico asciutto e minuto, quasi fanciullesco. Gli occhi erano chiari, del colore dell'erbetta tenera, e i capelli di una tinta tendente al rossiccio.
    "Oh, giusto cielo! Razza di monellacci. Lasciate andare mastro skekDor, o gli farete far tardi."

    Per fortuna, dopo vari tentativi, il mezzo-Mistico si sentì finalmente pronto a partire. Non salutò i presenti, ma rivolse loro una veloce occhiata mentre si avvicinava in volo al luogo dell'appuntamento.

    Quale ironia che esso facesse proprio parte di quel dedalo di caverne che, in passato, il mezzo-Mistico aveva parzialmente visitato.
    Non c'era più però l'anziana dragonessa a occuparne uno degli anfratti.
    Ecco, dei tanti morti in battaglia, lei era forse quella di cui s'era curato meno. Tanto potere, tanta sapienza, eppure stipati in un corpo mantenuto così male. Ne era certo, lo Skeksis: se Tiamat si fosse mantenuta meglio, di sicuro sarebbe stata ancora viva lì con loro.
    Pur tuttavia, il suo sarebbe stato un esempio utile per skekDor. Specialmente ora che, molto lentamente, il mezzo-Mistico aveva ripreso ad assaporare le bellezze e i piaceri dell'esser di nuovo vivo.

    Il pungente vento che gli accarezzava le piume, il flebile ronzio del cuore che pulsava nel suo petto, ora che i suoi sensi s'erano acuiti nuovamente. E finalmente, un odore degno della sua figura! Ora sì che portare del profumo aveva davvero un senso, anziché servire a coprire qualcosa di cui si vergognava.

    Sarebbe giunto sul luogo fra i primi, come di consueto, e avrebbe atteso lì che la "marmaglia" si consolidasse. Una nuova missione, forse l'ultima.
    E un altro filatterio da trovare. Lappò il suo becco all'idea

    Salute: 100%
    Stato psicologico: 100%
    Energia: 110%
    Classe: PRIMARIE: Elementalista - Avatar - Trickster

    Armamentario:

    - Frammento del Grande Cristallo:
    Si tratta di una minuta porzione, della grandezza d’una mela, del Grande Cristallo originale. Il colore ricorda quello dell’ametista, anche se le tonalità variano considerevolmente a seconda dell’ora del giorno e dello stato mentale di skekDor. Normalmente si trova all’interno del corpo dello Skeksis, il quale lo vomita fuori solo nel caso in cui dovesse bagnarsi nei suoi raggi curativi. E’ un oggetto che può venire utilizzato solo dalle divinità: nelle mani di un qualunque mortale apparirebbe come una semplice pietra preziosa.
    La scheggia del Grande Cristallo erige inoltre naturalmente un velo invisibile tutto attorno al corpo dello Skeksis, la cui robustezza è equiparabile a quella di una corazza pesante. Ogni colpo portato a questa protezione evanescente produce sprazzi d’energia violacea. Qualora la barriera dovesse cedere, le zone di frattura diverranno visibili a occhio nudo e, fino a completa rigenerazione del potere, non sarà possibile innalzarne un’altra

    - Caesti eterei:
    Qualora la situazione lo richieda, skekDor attinge al potere del Grande Cristallo per ricoprire mani e avambracci di vispe zaffate di mana fluorescenti nel verde, che ricordano nella forma dei guanti da combattimento avvolti dalle fiamme. Queste insolite armi hanno la resistenza dell'acciaio e, a ogni colpo portato, lasciano dietro di loro una scia eterea che scompare dopo pochi secondi (La scia è scenica e non ha consistenza). La gittata dei colpi è di circa un metro da ciascun avambraccio di skekDor

    - Specchio della vicinanza:
    Questo piccolo e finemente decorato oggetto delle dimensioni di una palla da tennis sembrerebbe solo un comune specchietto da trucco rinascimentale a un occhio inesperto. In realtà, focalizzando l'attenzione su una creatura in particolare, sarà possibile vederne l'immagine riflessa e comunicare con essa in tempo reale, ovunque si trovi su Endlos. Lo specchio consente un dialogo basato sia sulle parole che sui pensieri, purché entrambe le parti acconsentano a creare il tramite che rende possibile l'incanto

    - Dono di Hans:
    Si tratta di un piccolo teschio di pollo, fra le cui orbite passa una cordicella a mo' di ciondolo. Per chiunque, potrebbe sembrare un semplice monile ornamentale, ma non per skekDor. Si tratta infatti di un regalo molto speciale. Oltre il levigato osso si celano i sogni e le speranze di un animo puro, che ha visto nello Skeksis ben più della grottesca entità che tutti percepiscono. Concentrandosi, skekDor può usare questo piccolo oggetto come una sorta di filo d'Arianna per materializzarsi istantaneamente a Valiinorê, senza dover attingere direttamente ai suoi poteri. Eventuali alleati potranno seguirlo nello spostamento entrando in contatto diretto col suo corpo. Il ciondolo manterrà le sue proprietà fino a che il bimbo Hans continuerà a vivere nel villaggio di Valiinorê (L'uso dell'oggetto è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti)

    - Pietra d’Ombra:
    Una piccola pietra nera cubica, simile ad uno scuro opale. Attivando quest’artefatto è possibile creare una fitta cortina di nebbia scura che si dirige contro un nemico o una specifica zona, limitando così la visuale dei presenti [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Variabile]

    - Orologio da taschino:
    Si tratta di un comune orologio a carica, legato a una catenella. Gran Mastro Gingillo ne fece dono a skekDor, durante il loro primo incontro. Fa da tramite per la tecnica temporale dello Skeksis

    Oggetti del Mercante:

    Bracciale Destro di Ercole - Ascia del Sangue - Unguento di Rendalim - Cocoguyan (x3)


    Passive:

    - Semi-immortalità:
    L’organismo di skekDor non è dissimile da quello di un cadavere che cammina. Non ha realmente bisogno di nutrirsi, a eccezione dei raggi assorbiti dalla luce solare rifratta sul frammento di Cristallo nero. In alternativa, può assorbire le anime dei vivi come sostentamento. Può provare dolore, ma mai fatica. Nella sua nuova forma, skekDor può esser ferito gravemente, ma non ucciso. Sopravvivendo a uno scontro mortale, gli basterebbe quindi irradiare la luce riflessa del sole sul Cristallo per poter rimarginare nell’arco della giornata ogni tipo di danno e tornare come nuovo. Eventualmente, potrebbe attingere all'energia delle anime stipate nel suo ventre per rimarginare parte dei danni subiti a seguito di una battaglia (L'uso di quest'ultima abilità è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti) [Abilità Passiva – Immortalità + Rigenerazione + Resistenza all’esaurimento delle energie]

    - Signore del Cristallo:
    Il frammento del Grande Cristallo consente allo Skeksis di accedere a una fonte pressoché inesauribile di potere e di evocare i suoi incanti in maniera istantanea. Inoltre, skekDor ha la capacità di accorgersi di essere oggetto di eventuali intrusioni mentali o illusioni avversarie. Infine, la barriera naturalmente prodotta dalla gemma difende il suo padrone anche dalle emozioni indotte dagli avversari più meschini [Abilità Passiva - Aumento della riserva di mana del 10% + Instant Casting + Mindfuck-Alert + Trick Detector + Difesa dalle malie]

    - Percezione dell'anima:
    Ogni essere vivente, organico o artificiale che sia, dispone di un fluido vitale che attraversa ogni atomo del suo corpo e che gli permette di muoversi e pensare. skekDor, concentrandosi, è in grado di espandere le sue sensazioni fino a un'area circolare di 30 metri, individuando esattamente la posizione di ogni creatura presente al suo interno attraverso la percezione della risonanza dell'essenza, tramite quello che definisce "occhio interiore". Le varie essenze trovate figureranno nella sua mente sottoforma di animelle verdi, delle fattezze degli esseri originari, consentendogli così per altro di distinguere anche le singole creature le une dalle altre [Abilità Passiva – Auspex Spiritico]

    - Servitore inosservato:
    Si tratta dello spirito dell'ex-capitano del vascello fantasma Graogramàn. skekDor ne ha divorato l'anima, costringendolo di fatto a diventare il suo servo fino a che ne avrà voglia. In quanto semplice fantasma privo di un'essenza a cui appigliarsi, lo spirito non può esser percepito dai comuni sensi, e non è in grado d'interagire in alcun modo con la materia circostante. La sua voce può inoltre esser percepita solo dallo Skeksis, che lo utilizza per sondare l'ambiente circostante [Abilità Passiva – Auspex Radar]

    - Levitazione:
    Ogni essere vivente possiede un centro di gravità eterico che risponde alla normale gravità presente nel piano su cui esso vive. skekDor ha la facoltà di cambiare di volta in volta il proprio centro di gravità eterico, di modo che interagisca coi vari universi che compenetrano Endlos. Questa capacità gli consente all'effettivo di volare, anche se non nel senso vero e proprio del termine: poiché a subire la "gravità eterica" è il suo spirito anziché il suo corpo, lo Skeksis non produrrà alcun suono durante gli spostamenti, né le sue vesti s'agiteranno sospinte dall'aria. Per chiunque lo osserverà sarà esattamente come vederlo subire una traslazione uniforme da un punto all'altro dell'ambiente. Inoltre, non essendoci limiti imposti dalla forza o dall'attrito con l'aria, in volo skekDor risulterà essere estremamente agile nei movimenti [Abilità Passiva - Volo + Furtività + 50% Agilità]

    - L'eredità di Valiinorê:
    La fine della guerra contro i lich non ha solamente portato sollievo agli abitanti del Presidio Nord. skekDor, infatti, ha avuto modo d'assorbire l'essenza vitale di una mortale che, sfruttando magia e alchimia per sfuggire alla morte, ha ottenuto in effetti un'anima pressoché immortale. L'energia scaturita da essa ha permesso allo Skeksis di rigenerare il suo corpo a un livello tale da poter tornare vivo. Carne marcia e puzzo di morte sono ormai un ricordo per il mezzo-Mistico, che fra il ghiaccio e il gelo delle terre del nord ha scoperto di poter di nuovo produrre calore da sè, e il sangue ha ricominciato a pulsargli nelle vene sin dal primo battito di un cuore che quasi aveva dimenticato la sua funzione. Come conseguenza di ciò, il corpo di skekDor ha anche ripreso parte dello smalto di un tempo. Riflessi migliori, muscoli funzionali, e persino le braccia accessorie che teneva celate al di sotto delle spalline, pressoché atrofizzate, sono tornate a esser robuste e sensibili [Abilità Passiva – 100% Forza + 50% Velocità + 50% Resistenza + Due braccia in più]

    - Zona morta:
    L'ombra che skekDor proietta sul terreno a seguito dell'esposizione a un qualsiasi tipo di illuminazione è ben più di ciò che sembra. All'occorrenza, infatti, essa si tramuta in un passaggio per una dimensione creata dalla divinità. Quando viene aperta, la Zona morta crea sulla superficie del terreno occupata dall'ombra (Le cui dimensioni variano a seconda della volontà dello Skeksis) un mare di Dirac di profondità infinita. Qualunque cosa o oggetto designato si troverà su suddetto piano sprofonderà al suo interno per effetto della gravità. Dato che il portale assorbe solo l'obiettivo scelto dalla divinità, oltre la sua soglia non esiste alcuna atmosfera o spazio di sorta. Carne, vegetali o pietanze intrappolati all'interno resteranno esattamente nello stato in cui erano al momento del trasferimento (rimanendo eventualmente caldi e non subendo gli effetti della decomposizione), ad esempio. skekDor utilizza solitamente la Zona morta per stiparci dentro oggetti che, in altra maniera, gli sarebbe d'impiccio trasportare [Abilità Passiva Gdr-only – Tasca dimensionale]

    - Miraggio della quintessenza cangiante:
    skekDor è in grado di sfruttare le sue capacità di illusionista per far assumere al suo corpo la forma che più gli aggrada. Diversi veli di energia l'avvolgeranno, celando le sue reali forme ai sensi di chiunque non sia in grado di vedere al di là dell'illusione così scaturita. La metamorfosi gli permetterà dunque di assumere le sembianze di un personaggio di cui skekDor abbia chiara l'immagine nella mente, o di una generica razza (purché umanoide) per tutto il tempo che gli sarà necessario, o fino a che l'incanto non sarà annientato. Tuttavia, una simile metamorfosi sarà appunto illusoria: pur venendo percepito alla vista, al tatto, al gusto, all'odore e persino nella voce e nei suoni prodotti dal corpo come una creatura totalmente differente, lo Skeksis continuerà a vantare le proprie abilità e capacità fisiche. Eventuali capi di vestiario, oggetti o armi possedute dal personaggio impersonato saranno percepiti in tutto e per tutto simili all'originale, ma non potranno ovviamente essere utilizzati in Duelli e Quest, in quanto meramente irreali [Abilità Passiva - Metamorfosi Scenica + Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso; Durata: fino alla fine del Duello\Quest, o fino a che non venga annullata]

    - Potere Passivo di Classe Elementalista:
    L'acqua non intacca il corpo di skekDor in alcun modo. Il mezzo-Mistico potrebbe ad esempio rimanere in un torrente per giorni interi senza risentire di alcuna conseguenza relativa al lungo periodo di tempo trascorso in ammollo. Inoltre, (non respirando affatto già di suo) può restare in apnea quanto desidera [Abilità Passiva – Immunità scenica all'acqua]

    Tecniche utilizzate:

    Riassunto:

     
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    Bimbo Sperduto

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    Applicò un altro strato di poltiglia grigiastra sull'ennesimo corpo ferito. Era ruvida, irregolare e, una volta stesa, diventava quasi bianca – forse a causa del contrasto con la pelle di quegli uomini sporchi e distrutti. Massaggiò lievemente, come se fosse parte di un preciso rituale (quando non era che cortesia o compassione), fino a sentire i muscoli distendersi a poco a poco. Leonard trovava l'ultima conferma nei loro volti: abbandonavano in un sospiro profondo la tensione accumulata in ore e ore di veglia forzata. L'alchimista faceva del suo meglio per apparire distaccato da quel ciclo di dolore, sollievo e gioia ritrovata, spezzata dalle tragedie di cui erano reduci. Sfuggiva il contatto con gli occhi di chi gli implorava di medicarlo e, mentre cucinava i suoi intrugli o praticava l'arte che gli era stata tramandata, evitava di parlare. Arrivava a stare in silenzio per ore, al punto da doversi schiarire la voce con forza – come per svegliarla – per tornare a farne uso.
    Era ormai qualche giorno che continuava a comportarsi come uno votato al bianco - quelli che, nella Cattedrale dove era nato, perfezionavano le arti curative – ma in verità i suoi non erano che mezzucci, palliativi, rattoppi da fare in corsa tra una battaglia e un'altra. Si guardò intorno: quella era, dopotutto, la situazione in cui si trovava.
    All'inizio del viaggio di ritorno dalle vette del Drago di Pietra, dopo aver ripreso i sensi a seguito della violenta esplosione di fuoco che aveva cancellato dall'esistenza quella strana bestia alata, era stato fin troppo facile procurarsi il necessario per creare il fluido rigenerante; il campo di battaglia era sommerso dai cadaveri, e c'era così tanta cenere a terra da coprire la neve. Durante la discesa cominciò a impartire ordini ad altri mercenari, affinché lo aiutassero a cercare delle bestie (o dei resti) che facessero al caso suo, da cui poter ricavare della Nigredo. Quelli, che lo avevano visto prestare soccorso a dei feriti, lo aiutarono; era tutta gente che aveva perso qualcuno o, nel migliore dei casi, stava per perderlo. Non si sarebbero mai accorti delle proprie ferite, finché quelle dei loro compagni non fossero guarite.

    Non tutti, però, lo vedevano di buon occhio. Alcuni membri della spedizione, dopo aver assistito al rapido scontro con l’essere dalle piume rosse, dicevano tra loro a bassa voce che era anche colpa di quello straniero se le cose erano andate così male. Leonard non provò mai a difendersi, consapevole delle apparenze e di quanto fosse sciocco tentare di spiegare il passato ancora vivo, soprattutto quando si parla di cose che nessuno vede. La realtà dei fatti era che aveva sparato a quella cosa e poi lei aveva scatenato quell’inferno, ecco tutto. In pochi avevano capito cosa era successo; nessuno aveva compreso davvero la reazione della Piuma di Corvo.
    I nordici, in particolare, consideravano sacro quel volatile, lo chiamavano Karura e ogni volta che quel nome usciva dalle loro bocche lasciava dietro di sé un attimo di vuoto, in cui quelli si perdevano chi sà dove con lo sguardo. Nessuno di loro venne mai a chiedere aiuto a Leonard. Lo guardavano con evidente disprezzo e lui arrivò a pensare che avrebbero provato a ucciderlo nel sonno, magari sollevando il suo corpo esile e scaraventandolo nel vuoto di un dirupo, dove nessuno avrebbe mai osato tentare di recuperarlo. Erano uomini duri, provati da eventi che ancora bruciavano nella loro testa, con la stessa forza di quel fuoco che aveva inghiottito i loro fratelli e le loro sorelle. Non avrebbe provato a convincerli perché non poteva avere successo e, soprattutto, perché non ne aveva il diritto.

    Anche quando le spedizioni tornarono a unirsi, i gruppi rimasero in buona sostanza inalterati. C’erano muri che nessuno voleva scavalcare; l’asprezza delle montagne, e delle battaglie che su di esse si erano combattute, aveva reso diffidenti i più. Non se la sentivano né di spiegare cosa avevano passato, né di parlare con chi, di conseguenza, non poteva capire cosa provavano. L’alchimista, dal canto suo, cercò di non pensare a come avrebbero fatto quei comandanti, che intravedeva tra le tende, pensierosi e quasi smarriti, a risollevare quell’armata allo sbando e guidarla in braccio all’ultima battaglia. L’oro non sembrava brillare più negli occhi di molti mercenari, e sentì dire a più di uno dei nativi del luogo che era impossibile che l’ultimo filatterio fosse rimasto nascosto sotto i loro piedi tutto questo tempo.

    “Un vecchio pazzo, perdipiù cieco. Dobbiamo rischiare la vita…”, Leonard sentì una voce provenire dal mucchio dei suoi commilitoni. Era forte e decisa: parlava per tutti. Esitò, per concentrare ancora più attenzione su quanto seguiva, poi proseguì: “...di nuovo, dandogli retta?”

    Il gruppo di uomini, accovacciati intorno ai fuochi, tornò a mormorare. Stringevano bevande tiepide e sedevano spalla a spalla, coperti da indumenti pesanti e pellicce ingrigite dal fango. L’alchimista aveva finito di medicare l’ultimo tra loro che gli aveva chiesto aiuto. Si erano guardati bene dal diffondere troppo la voce che c’era qualche curatore, tra loro: in troppi ne avevano bisogno, non ci sarebbe stato modo di accontentare tutti e presto o tardi sarebbe scoppiato un putiferio.
    Anche sulle spalle degli altri plotoni sembrava gravare il peso della sfiducia, che aumentava di ora in ora. La piuma di corvo aveva ancora nella borsa una lettera da presentare a un certo Alfiere del dominio orientale, ma tolta quell’ipotesi così lontana - ancora non aveva ben chiara la geografia di Endlos - non gli rimanevano molte altre scelte. Continuare a combattere quella guerra, lì al nord, quasi fosse un modo per rimediare all’impotenza del passato. Se fosse riuscito a dare il proprio contributo nel debellare quel flagello, si sarebbe sentito in pace per aver abbandonato i suoi fratelli nel Mare di Nebbia? Che fosse stato trascinato via dal suo mondo e non avesse quindi scelto di voltargli le spalle non cambiava la sostanza delle cose: così come quel colpo di pistola sparato a un essere sacro, leggendario e terribile, non c’era più modo di spiegare, di giustificarsi.

    Io andrò là sotto.
    Lo disse ad alta voce, senza parlare con nessuno. Molti si voltarono, rimanendo in silenzio. Alcuni increduli, altri impauriti o innervositi da quella risolutezza fuori luogo. Leonard andò a dormire, mentre tutti gli altri tornavano a borbottare tra loro.
     
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    Cra

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    mjo9om

    Numerologia 33: Ricerca


    Si è unito agli eventi del Nord forse troppo tardi. Suo padre gli aveva scritto diverse lettere su strani figuri che si aggiravano per le sue terre natali, ma quando è arrivato ed ha preso contatti con il villaggio, certo non credeva di trovare una simile situazione.
    La spedizione è stata un disastro, certo, sono riusciti ad eliminare il filatterio, o meglio si sono limitata ad osservare la sua ultima dipartita, ma numerosi sono stati i ferti ed anche i dispersi nel grande dorso della montagna.
    Tornare al villaggio, quindi, è stato qualcosa di atroce. Il Numerologo e tutti i suoi spiriti si sono mossi alla ricerca dei superstiti o delle salme, per poter donare loro quantomeno una degna sepoltura.
    Giunto al villaggio, quindi, si è ritirato in una tenda per meditare su quanto ha visto e passato. Vivere in prima persona una simile situazione, una tale ira ed oscurità ti macchia l'anima come del fango appiccicoso. La meditazione ed il conclave con i suoi spiriti gli hann odonato un minimo di nuova serenità. A dir la verità anche uno speciale infuso che gli preparava sempre il padre.
    Rinsaldato nell'animo, ed ancor più volenteroso di fronteggiare questi nemici, si è dedicato ad aiutare il prossimo. Ha cercato luce in questo mare di tenebra. Si è dedicato ai feriti ed ha aiutato con le sue abilità numerologiche lì dove possibile.
    Durante queste sessioni ha scoperto che un ambiguo figuro, aveva lasciato un messaggio su dove si sarebbe svolta la prossima spedizione.
    Non è riuscito a raccattare sufficienti informazioni su chi sia tale figuro e sulla storia ormai passata delle vicende. Quello che gli interessa è partecipare e dare manforte alle sue genti a sollevarsi contro il giogo di questi nemici.
    Controllando lo zaino delle spedizioni, sistemando il necessario ed aggiungendo un po' di provviste, il Numerologo si è quindi diretto verso la Calaverna del Pettirosso, augurandosi che valenti uomini siano disposti a sacrificarsi per un bene maggiore.


    Equipaggiamento: Mazzo di Tarocchi (x10), Cocoguyan (x1), Tarlo di Kleptein (x2), Lacrima del Re (x2), Anatema dei Numi, Orologio dell’Eterno Ritorno
    Mana: 110%

    Status Fisico: Perfetto
    Status Mentale: Perfetto

    Passive
    Sussurri - Auspex spiritico, udito e dei legami nel raggio di 30 metri
    Figlio dei Numeri - Istant Casting ed aumento riserva di mana
    Spiriti: Giulietta - Percezione delle invasioni psioniche ed illusorie
    Spiriti: Giulietta - Percezione dei pericoli nel raggio di 30 metri
    Condivisione Spiritica - Immunità al dolore ed alle malie
    Continuità Spirituale - Telecinesi e cast dai tarocchi
    Velo dell'Anima - Visioni
    Lettura dell’Anima - Radar bugie e Telepatia
    Corazza spiritica - Armatura naturale, PU Resistenza, Levitazione
    Mazzo di tarocchi - Tasca dimensionale

    Attive

    Equip esplorazione
    Zaino: zaino di media capienza
    Razioni/Acqua: razioni con barrette ipercaloriche per tre pasti. Una borraccia da un litro.
    Gessetti: sei gessetti (due bianchi, due rossi, due verdi)
    Corde: Due corde di 5 metri ognuna
    Fiammiferi/stracci: Una scatola di fiammiferi (venti in totale) e due semplici stracci di stoffa bianca di circa 50x20 cm.
    Coperta: una coperta di lana sottile.
    Occhiali: semplici occhiali di ricambio.
    Quaderno/penne: Un quaderno con una trentina di fogli, due penne (una nera ed una rossa).
    Provette: tre provette in plastica con tappo ermetico a pressione. Capienza 20 ml cadauna.
    Guanti: un paio di guanti neri con una sottile imbottitura in cuio morbido sul palmo così da essere adatti alle superfici rocciose.
    Scarpe: un paio di scarpe comode dalla suola antisdrucciolo.

    Scheda: Qui

    Riassunto

     
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    Art Full of Meat

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    Sangue urla e macerie lo circondavano. Un occhio era sfuocato dal sangue che li colava dalla testa pulsante e dolorante e un respiro affannoso accompagnava ogni minimo movimento rendendolo impreciso e tremolante. Si guardò intorno costretto cosi ad ammirare I suoi compagni che come lui avevano dato tutto per liberare quelle terre, ora giacevano hai suoi fianchi: Skekdor mutilato senza testa, Van Vite inerme in una pozza di sangue che macchiava la bianca neve, Vorel infilzato da parte a parte da una lama e sospeso a pochi centimetri dal terreno, ognuno accompagnato da uno dei generali anche loro in fin di vita. Tutto sembrava perduto, il respiro già pesante iniziò a velocizzarsi tramutando quella che era paura, in terrore.
    Avevano perso.
    Le retrovie non avrebbero resistito allungo e gli ultimi comandante rimasti compreso lui era ridotti troppo allo stremo per fronteggiare sia l’esercito che i loro comandanti non morti. Stava per cedere. Crollare in ginocchio rassegnato, disperato, afflitto,
    Ma prima che quella sensazione potesse avvolgerlo in quel suo freddo abbraccio di disperazione lo sguardo si posò su una figura difronte a lui in ginocchioni intenta a sorreggersi a fatica all’elsa della mannaia impuntata a terra. Wilhelm.
    Wilhelm sembrava essere agli estremi, giacendo affannato a soli pochi metri da lui. Come mai era in quello stato? Avevano combattuto? Era stato lui a ridurlo cosi? Non ricordava, ma non importava. Quella era la sua occasione. Gli occhi si spalancarono increduli e le pupille cerulee si dilatarono mentre il respiro affannoso e la sensazione di paura si tramutarono in rabbia. Non sarebbe stato molto battere un comandante ma comunque doveva provarci. Non poteva arrendersi.
    Raccolse l’ombrello hai suoi piedi e ancora prima di essere completamente in piedi inizio una furiosa corsa verso il suo obbiettivo. Il battito accelerò, soprattutto quando pochi metri lo separavano dal generale non morto che alzò lo sguardo accorgendosi del suo arrivo. L’ombrello dagli otto angoli come rasoi inizio a girare a enorme velocità trasformandosi in una trivella mortale. Un urlo smorzato mentre guardava gli occhi di Wilhelm che lo fissavano, rimanendo impassibili nella loro oscurità come se non temesse nulla neanche in una situazione di totale sconfitta.
    La trivella lo raggiunse. Trapassandoli in pieno il petto passando prima l’armatura e poi l’intero corpo costringendolo quasi ad alzarsi totalmente in piedi data la forza del colpo. Si guardarono i due avversari, e la sensazione di successo e di liberazione di Umbrella si tramuto in dubbio quando quelli di Wilhelm nonostante il colpo mortale non cambiarono espressione. Poi il terrore. Una risata profonda e malefica proveniente da sotto il pesante elmo del nemico riecheggiò nelle sue orecchie.
    “C-cosa…?!”

    Tutto sembrò scomparire lentamente nell’oscurità più totale tutt'intorno lasciando solo lui e il suo nemico.
    Mollo la presa sull’ombrello incredulo e terrorizzato quando la possente mano fredda e corazzata rapida non gli raggiunse il collo afferrandolo e strozzandolo con brutale forza alzandolo da terra. Gli mancava il respiro, cercava di liberarsi strappando e arrancando con un filo di voce. Una lacrima gli solcò il viso e rassegnato portò, nonostante la situazione, il gomito ad asciugarsi il segno di debolezza e sconfitta quando una volta asciugata, come se non bastasse una fiammella gialla rossa e violacea divampò dal suo palmo avvolgendo l’intera mano in pochi secondi. In quel momento si accorse che l’intero corpo iniziava a bruciare e tutto scottava come le fiamme dell’inferno e inizio a cercare di spegnere inutilmente il fuoco senza rendersi conto che tutto si faceva sempre più buio e la presa soffocante era svanita senza che se ne rendesse conto. Era rimasto solo lui, dolorante nella più completa oscurità immerso nel dolore di quelle fiamme che sembravano emettere una fievole luce nonostante l’intensità del dolore e dell'oscurità.
    Era in ginocchioni, voleva piangere, urlare, ma perse i sensi, e proprio quando i suoi occhi si chiusero mentre stava per cadere, che di soprassalto si svegliò.
    La luce era alta attraverso la tenda di fortuna e lui era sudato. Comprese che tutto ciò era stato solo un incubo. Il solito incubo.
    Si mise a sedere al bordo del letto, portandosi le mani al viso. Si calmò con un lungo respiro per poi guardare fuori attraverso la fenditura dell'entrata. Era già in ritardo. Si fece forza, alzandosi raggiungendo una bacinella per rinfrescarsi la faccia; era uno schifo, nemmeno avesse bevuto la sera prima, quegli incubi lo stavano uccidendo. Si sciacquo il viso notando solo in quel momento che era andato a letto vestito. Non poteva fare tardi. Tirò un altro lungo respiro per calmarsi, poi, scatto raccogliendo al volo il fidato ombrello e lo zaino riponendo sulla fodera calamitata di quest'ultimo e usci, per poi incamminarsi e raggiungere a passo spedito il luogo dell’incontro per la prossima spedizione.

    Umbrella

    Energia: 110%
    Stato fisico: leggermente indolorito
    Stato mentale: leggermente stressato, calmo
    Passive:
    Blink: Il mix di grande abilità e esperienza ha permesso ad Umbrella di conoscere i limiti e le capacità massime delle sue abilita da raggiungere un livello tale da permettergli di plasmare l’elemento del vento e le tecniche illusorie in un battito di ciglia
    [Instant casting]
    Radar: Il dover lavorare spesso in ambienti pieni di pericoli dietro ogni angolo, l’ha reso un eccellente osservatore e ascoltatore permettendogli di percepire chiunque si trovi nella sua sfera prossemica.
    [Raggio visivo e sonoro ampliato]
    Keep calm and reflect: prima di ogni combattimento, riesce a concentrarsi in modo da controllare al meglio ogni cosa che lo circonda. permette un 10% di energia in più iniziale.
    [+10% Energia Massima]
    Equipaggiamento:
    Umbrella – X768: Arma semiautomatica d’agente con anima in anti-materiale a recupero di gas con rivestimento del passaggio dell’aria in lamiera d’acciaio e collegati da cross-pin. La carica d’aria viene incanalata e pressurizzata in proiettili d’aria a rilascio in tre modalità: proiettile calibro 50. BMG, colpo ad aria ravvicinato per azioni di movimento e colpi a bruciapelo. Camere a vuoto create artificialmente nelle vene dell’ombrello con fori di incanalazione ad argento e mercurio permettono un istantaneo fluire dell’aria pressurizzata rendendo impercettibile il tempo tra la pressione del grilletto e l’uscita del colpo dalla punta. Rivestimento in carbonio con retina di titanio a “X” separata per ogni una delle 8 sezioni simmetriche dell’ombrello, conferendo cosi una elevata resistenza di perforazione sia hai proiettili che contro gli urti. Le 8 costole dell’ombrello presentano una affilatura forgiata a laser con lama al nanometro. Ha una lunghezza di 110cm e un peso complessivo di 6Kg.
    Slot I:
    Slot II:
     
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    Hit Once, Hit Hard

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    Inutile.
    La tua faccia, rotta dal dolore, si riflette sullo specchio della casa che hai deciso di abitare. Quello che vedi però non è il fiero combattente che vedevi appena arrivato su Endlos ma solo un guscio vuoto; mosso dalla disperazione di provare a redimersi e riuscire a fare qualcosa per la gente che ancora non era come te: inutile.

    Ti passi una mano sul volto, stanco e triste, prima di entrare a farti una doccia.
    Ripensi a quella fatta dopo la guerra, la stessa in cui hai visto morire tanta gente, veri eroi sacrificarsi per permettere a te di realizzare la loro volontà.
    Eppure hai fallito su tutti i fronti.
    Inutile.

    Sei su Endlos in cerca di vendetta nei confronti dell'assassino dei tuoi genitori, non per fare perdere tempo alle persone che provano a crearsi un futuro.
    Vattene allora, scappa lontano come hai sempre fatto. Lascia che qualcuno migliore di te vendichi la morte di Smith, di Tiamat e Nidhogg e di tutti gli altri.
    Sospiri pensieroso.
    Pensieri inutili come te.

    Sai che hai fallito su tutti i fronti ma che in tuo soccorso è arrivata l’ultima occasione. Dopo quella fine dei giochi, la chiusura del sipario.
    L’ultimo filatterio è stato trovato e hanno chiesto di te.
    Ti voglio nella loro compagnia per porre fine a questa storia.
    Ti vogliono nonostante la tua inutilità.

    In quanti possono dire di avere visto quello che hai potuto scrutare solo con un occhio? Pochi, probabilmente.
    Ma anche per quei pochi valeva la pena combattere, mettere da parte le proprie incertezze e lottare con disperazione.
    Eri inutile ma per loro sei di più: un simbolo.

    Sospiri.
    I dubbi ti abbandonano e la stanchezza viene schiacciata da una cascata interna. Il tuo corpo si scuote, i muscoli si contraggono in risposta all'incendio che ti brucia dentro.
    Stringi i denti mentre un terremoto che si abbatte solo sul tuo fisico, ti fa tremare per quello che stai anche solo pensando.
    La volontà nel sapere quando lottare spazza via i tuoi pensieri come una bufera.

    Ti guardi allo specchio.
    Non sei più inutile.

    ”Facciamolo!”

    Vite Van Dukge
    Stato Fisico: Ottimo
    Stato Mentale: Tranquillo
    Mana: 100 %

    Passive:

    Patto degli Antichi Alberi:
    Legame sviluppato con gli Alberi Antichi al fine di poter evocare in qualsiasi momento i bastoni che avevano da offrirgli. Per poter siglare il patto ho dovuto cedere il suo occhio destro e giurare sulla sua vita di non venire mai meno agli accordi imposti.

    - (Passiva Only gdr)

    Asso nei bastoni:
    Vite è a tutti gli effetti un provetto guerriero nell’uso dei bastoni. Grazie a questa abilità riesce perfino a impugnare le sue armi con le dita dei piedi, menando colpi come se gli impugnasse direttamente nella mano buona. Questa sua bravura gli è stata trasmessa dal patto con gli Antichi Alberi che, vedendolo degno, gli hanno anche insegnato come evocare le sue armi con agilità fulminante.

    - (Maestria nell’uso dei bastoni da combattimento; Insta-casting)

     
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