[H] Il Lazzaretto

Ascesa dell'Ofiuco

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    Campo Base

    Il Presidio Ovest ha un oscuro passato alle sue spalle. Un passato non così remoto come si potrebbe pensare. Durante gli eventi dell'Aurora Occidentale, guidati dall'idea suprematista, molti studiosi si sono dedicati a sperimentazioni ben poco umane. Alcune frange, poi, si sono dedicate allo studio delle malattie ed a possibili utilizzi bellici di queste ultime. Ben nota, diversi anni addietro, è stata infatti una piccola epidemia nel villaggio di Yumona, villaggio a prevalenza di naufraghi. A causa del morbo grigio, così chiamato per il livore generato a livello dell'incarnato, sono stati appena una decina di sopravvissuti. Yumona, però, è stato solo un test, un piccolo punto in un cielo oscuro. Dopo gli eventi di Sequerus, poi, alle sperimentazioni si è aggiunto il terribile aspetto delle esalazioni oscure della città. Mutazioni, nuove malattie, aberrazioni delle più varie, si sono scatenate sotto i flutti tempestosi dell'oscurità che si è annidata a Sequerus.
    Il governo di fronte ad una situazione così al limite, ha dovuto prender contromisure efficaci. Da un lato bandire questo tipo di sperimentazione, dall'altro cercare un modo per arginare, mettere in sicurezza e curare, coloro i quali erano già stato toccati da questi morbi. L'idea di creare "il Lazzaretto" è stata semplice e benvoluta da tutti; la sua attuzione, invece, assai più complessa. E' stato deciso un luogo adatto, assoldati un numero congruo di medici e personale ed infine è stata varata la costruzione della struttura.
    E' andata tutto per il verso giusto. Nel corso degli anni siamo anche riusciti a guarire molti dei nostri malati. Altri sono stati arginati così da non poter nuocere al resto della popolazione.
    Ad esempio avete mai sentito parlare della sclerosi vermiforme di Sucanduk? Eh?
    No! Certo che no! Perchè in persona sono riuscito a debellare quel maledetto virus prima che propagasse in tutta la popolazione!

    Si esalta l'attempato scienziato che è il vostro capo-gruppo. Il suo sguardo è vispo e piccolino, per quanto le lenti spesse rendano i suoi occhi stranamente grandi. La voce allegra, briosa, arzilla e piena di energie, però, viene tradita dalla stempiatura dei capelli biondo cenere, che posiziona il vostro interlocutore sulla quarantina. Il naso, piccolo, è arrossato e costantemente tappato, donando alla voce una strana intonazione gutturale. Il capo-gruppo indossa una camicia bianca e dei pantaloni grigio topo, abbinati ad un gilet che gli fascia il ventre tondo. Il braccio destro è ricoperto da una sorta di guanto armato d'ottone in cui si muovono vorticosi una serie di liquidi colorati. Una scarsella di cuoio gli casca di fianco, ma sembra stranamente vuota e floscia.
    Il problema è nato quando quei maledetti youkai si sono sparpagliati per tutto il Presidio. Sono arrivati qui ed hanno messo a ferro e fuoco il Lazzaretto. Lo hanno trasformato in una loro roccaforte e da diverso tempo la situazione è rimasta invariata.
    Lo scienziato si muove lungo le sponde del lago di montagna dove siete stati reclutati per la missione di oggi. Si tratta di un lago simil-alpino, probabilmente vulcanico, nella regione del Qidao. Le sponde rocciose abbracciano un bacino con un raggio estremamente ampio, centinaia di metri; il livello dell'acqua, però, è diversi metri più in basso rispetto la sponda, creando un vero e proprio fossato naturale per il Lazzaretto. Questa struttura infatti si erge solitaria su un piccolo sperone roccioso, a poco meno di una ventina di metri dalla "riva" del lago. Lateralmente alla struttura c'è una solitaria torretta.
    Il ponte levatoio è stato sollevato isolando i demoni all'interno, insieme a tutti i malati e ad anni ed anni di ricerca! Grazie ad alcuni esploratori, sappiamo che i malati sono ancora vivi. Non so se li tengono in vita per cibarsene o che cosa.
    Vi spiega muovendosi lungo un camminamento naturale sulle sponde del lago.
    Ognuno di voi è stato reclutato in vario modo, Thory è stato inviato da Augustus per conto della neonata gilda delle ombre, per ottenere maggiori informazioni. L'alleanza Simic, tramite Zegana, ben informata degli sviluppi post-conigli, ha sicuramento favorito il passaparola sino all'achimista. Infine skekDor è stato acclamato a gran voce dalla popolazioni locali, grazie alla fama ottenuta durante le ultime battaglie nel Presidio. Insieme al mezzoMistico, i due fratelli Tanaka, gemelli alabardieri sopravvissuti della battaglia finale con i Conigli, sono giunti a farvi da scorta. Identici come due gocce d'acqua, hanno lunghi capelli neri stretti in una coda alta tenuta insieme da due fermargli gemelli, creati da un pettine della sorella persa in battaglia. Occhi a mandarla, scuri. Silenziosi e meditanbondi è possibile distinguerli solo perchè uno dei due ha una piccola cicatrice sulla guancia sino all'orecchio destro. Indossano delle armature leggere di un metallo bluastro e sono armati di alabarde componibili.
    Abbiamo ideato un piano semplice ed efficace: un gruppo di scalatori libererà la torretta di guardia, così da permetterci di avvicinarci con una piccola imbarcazione. C'è uno scalo nascosto, utilizzato dai pescatori, da cui ci introdurremo nella struttura. La torre è collegata da un tunnel sotterraneo al Lazzaretto. Una terza squadra si occuperà dei diversivi, arcieri, bombardieri, anche una lanciasassi, creeranno un po' di scompiglio mentre ci introduciamo nel Lazzaretto.
    Mentre vi spiega il piano vi indica con il dito le varie posizioni, strutture e mima i movimenti delle diverse azioni. Anche a vista potete infatti notare diversi demoni-corvo appollaiati sulla torretta intenti a fare da vedetta.
    Il nostro scopo è quello di raggiungere l'edificio A da cui è possibile calare il ponte levatoio, così che il grosso della forza armata possa fare irruzione, sempre che sia escluso ogni possibile contagio. Dovremo poi tutelare i miei laboratori dove è custodito il grosso delle ricerche, eventualmente dividendoci in due gruppi.
    Osserva il ribollire del suo guanto d'arme, come se nelle bolle di gas potesse leggere qualche particolare mistero sulla vita. Sbatte i tacchi degli stivalli tra loro e vi osserva con un sorriso sghembo.
    Siete pronti a salvare la scienza?!?
    Un modo bizzarro per chiedervi se avete domande riguardo il piano d'azione che di lì a breve vedrà il suo inizio.
    Avete firmato i moduli di consenso al contagio vero?
    Aggiunge poi in un bisbiglio.


    Angolo QM#1
    Benvenuti a tutti in questa nuova avventura :)
    Chiedo scusa per lo spiegone di primo post, ma era necessario per farvi calare al meglio nel bg della quest e del Presidio Ovest più in generale.
    Come leggerete nel narrato ognuno di voi ha diversi motivi per trovarsi sul posto, ma a prescindere di quelli che preferirete, vi ritrovate con un medico, direttore scientifico del Lazzaretto, che si è presentato come Albert che vi introduce alla missione. In pratica si tratta di espugnare la struttura in mano agli youkai, salvare le ricerche del medico, ed aprire il ponte levatoio così che il grosso dell'esercito possa entrare a ristabilire la situazione, escluso ogni rischio di contagio per gli uomini.


    Bando: Qui
    Scadenza: 15/01/20
     
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    Viaggiatore dei Mondi

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    ~skekDor "il mezzo-Mistico"~

    xGRHQfO


    Incredibile come nell'arco di meno di due anni, skekDor fosse passato dal detestare Endlos, al trovarla tutto sommato una passabile "prigione", all'immischiarsi in faccende che non lo riguardavano al fine di lasciare una sua impronta sul quel fazzoletto di terra di un semi-piano.

    Ed eccolo dunque di nuovo lì, lui, skekDor in persona. urElah dormiva quel giorno, e si poteva notare dalle piccole ma fiammeggianti iridi vermiglie, nonché dal cipiglio sul becco.
    "Ecco perché non si dovrebbe far giocare gli esseri inferiori con certa roba." Fu il suo commento all'intera faccenda. Secco, al vetriolo come sempre.
    Scrutò lo scienziato da capo a piedi, rivolgendogli una delle sue occhiate di biasimo: anche se aveva risolto un problema grosso per l'Ovest, pure quello scienziato, per certi versi, aveva "giocato" con forze che non avrebbe dovuto nemmeno sfiorare con un dito.

    Ma cosa ci faceva lo Skeksis in un luogo del genere? O, per meglio dire, perché si faceva tanti problemi per un pugno di moribondi chiusi in un palazzone?
    Uno degli obiettivi del mezzo-Mistico era sempre stato, poiché prigioniero di Endlos, cercare di fondare un suo culto. Avere accoliti per una divinità è tutto. E non importa che essi siano devoti o solo timorosi, poiché una divinità temuta è una divinità rispettata.
    Però, com'era stata caotica la chiamata. La gente dell'Ovest l'aveva richiesto a gran voce per via degli eventi dei conigli. E dire che lì lo Skeksis aveva fatto di tutto, fuorché esser davvero d'aiuto, giacché l'acqua l'aveva contaminato, e pertanto il suo raziocinio non era lucidissimo.
    Pur tuttavia, si guardò bene dal rivelare quel dettaglio.

    Si guardò attorno: facce conosciute, tutte. E dannazione ai Mistici, cosa ci faceva ancora una volta quel bambino in un luogo tanto pericoloso?
    Magari poteva usarlo come esca per i mostri, al momento giusto, pensò in un attimo di boria, ma in cuor suo sapeva di star solamente gonfiando il suo gozzo d'aria.

    Ad ogni modo, parlando di dar fiato alla bocca... Com'era pomposa l'introduzione dello scienziato. Salvare le sue ricerche, diceva? Pff... Casomai il contrario. La scienza non era materia per mortali, anche se Zegana forse gli avrebbe detto il contrario. Ma per skekDor era tassativo: se ne avesse avuto l'occasione, avrebbe acceso un gran falò con l'ammontare di carta e campioni che gli fosse capitato di trovare, fra le mura del Lazzaretto...

    Salute: 100%
    Stato psicologico: 100%
    Energia: 110%
    Classe: PRIMARIE: Elementalista - Avatar - Trickster

    Armamentario:

    - Frammento del Grande Cristallo:
    Si tratta di una minuta porzione, della grandezza d’una mela, del Grande Cristallo originale. Il colore ricorda quello dell’ametista, anche se le tonalità variano considerevolmente a seconda dell’ora del giorno e dello stato mentale di skekDor. Normalmente si trova all’interno del corpo dello Skeksis, il quale lo vomita fuori solo nel caso in cui dovesse bagnarsi nei suoi raggi curativi. E’ un oggetto che può venire utilizzato solo dalle divinità: nelle mani di un qualunque mortale apparirebbe come una semplice pietra preziosa.
    La scheggia del Grande Cristallo erige inoltre naturalmente un velo invisibile tutto attorno al corpo dello Skeksis, la cui robustezza è equiparabile a quella di una corazza pesante. Ogni colpo portato a questa protezione evanescente produce sprazzi d’energia violacea. Qualora la barriera dovesse cedere, le zone di frattura diverranno visibili a occhio nudo e, fino a completa rigenerazione del potere, non sarà possibile innalzarne un’altra

    - Caesti eterei:
    Qualora la situazione lo richieda, skekDor attinge al potere del Grande Cristallo per ricoprire mani e avambracci di vispe zaffate di mana fluorescenti nel verde, che ricordano nella forma dei guanti da combattimento avvolti dalle fiamme. Queste insolite armi hanno la resistenza dell'acciaio e, a ogni colpo portato, lasciano dietro di loro una scia eterea che scompare dopo pochi secondi (La scia è scenica e non ha consistenza). La gittata dei colpi è di circa un metro da ciascun avambraccio di skekDor

    - Specchio della vicinanza:
    Questo piccolo e finemente decorato oggetto delle dimensioni di una palla da tennis sembrerebbe solo un comune specchietto da trucco rinascimentale a un occhio inesperto. In realtà, focalizzando l'attenzione su una creatura in particolare, sarà possibile vederne l'immagine riflessa e comunicare con essa in tempo reale, ovunque si trovi su Endlos. Lo specchio consente un dialogo basato sia sulle parole che sui pensieri, purché entrambe le parti acconsentano a creare il tramite che rende possibile l'incanto

    - Dono di Hans:
    Si tratta di un piccolo teschio di pollo, fra le cui orbite passa una cordicella a mo' di ciondolo. Per chiunque, potrebbe sembrare un semplice monile ornamentale, ma non per skekDor. Si tratta infatti di un regalo molto speciale. Oltre il levigato osso si celano i sogni e le speranze di un animo puro, che ha visto nello Skeksis ben più della grottesca entità che tutti percepiscono. Concentrandosi, skekDor può usare questo piccolo oggetto come una sorta di filo d'Arianna per materializzarsi istantaneamente a Valiinorê, senza dover attingere direttamente ai suoi poteri. Eventuali alleati potranno seguirlo nello spostamento entrando in contatto diretto col suo corpo. Il ciondolo manterrà le sue proprietà fino a che il bimbo Hans continuerà a vivere nel villaggio di Valiinorê (L'uso dell'oggetto è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti)

    - Pietra d’Ombra:
    Una piccola pietra nera cubica, simile ad uno scuro opale. Attivando quest’artefatto è possibile creare una fitta cortina di nebbia scura che si dirige contro un nemico o una specifica zona, limitando così la visuale dei presenti [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Variabile]

    - Orologio da taschino:
    Si tratta di un comune orologio a carica, legato a una catenella. Gran Mastro Gingillo ne fece dono a skekDor, durante il loro primo incontro. Fa da tramite per la tecnica temporale dello Skeksis

    Oggetti del Mercante:

    Bracciale Destro di Ercole - Ascia del Sangue - Unguento di Rendalim - Cocoguyan (x3)


    Passive:

    - Semi-immortalità:
    L’organismo di skekDor non è dissimile da quello di un cadavere che cammina. Non ha realmente bisogno di nutrirsi, a eccezione dei raggi assorbiti dalla luce solare rifratta sul frammento di Cristallo nero. In alternativa, può assorbire le anime dei vivi come sostentamento. Può provare dolore, ma mai fatica. Nella sua nuova forma, skekDor può esser ferito gravemente, ma non ucciso. Sopravvivendo a uno scontro mortale, gli basterebbe quindi irradiare la luce riflessa del sole sul Cristallo per poter rimarginare nell’arco della giornata ogni tipo di danno e tornare come nuovo. Eventualmente, potrebbe attingere all'energia delle anime stipate nel suo ventre per rimarginare parte dei danni subiti a seguito di una battaglia (L'uso di quest'ultima abilità è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti) [Abilità Passiva – Immortalità + Rigenerazione + Resistenza all’esaurimento delle energie]

    - Signore del Cristallo:
    Il frammento del Grande Cristallo consente allo Skeksis di accedere a una fonte pressoché inesauribile di potere e di evocare i suoi incanti in maniera istantanea. Inoltre, skekDor ha la capacità di accorgersi di essere oggetto di eventuali intrusioni mentali o illusioni avversarie. Infine, la barriera naturalmente prodotta dalla gemma difende il suo padrone anche dalle emozioni indotte dagli avversari più meschini [Abilità Passiva - Aumento della riserva di mana del 10% + Instant Casting + Mindfuck-Alert + Trick Detector + Difesa dalle malie]

    - Percezione dell'anima:
    Ogni essere vivente, organico o artificiale che sia, dispone di un fluido vitale che attraversa ogni atomo del suo corpo e che gli permette di muoversi e pensare. skekDor, concentrandosi, è in grado di espandere le sue sensazioni fino a un'area circolare di 30 metri, individuando esattamente la posizione di ogni creatura presente al suo interno attraverso la percezione della risonanza dell'essenza, tramite quello che definisce "occhio interiore". Le varie essenze trovate figureranno nella sua mente sottoforma di animelle verdi, delle fattezze degli esseri originari, consentendogli così per altro di distinguere anche le singole creature le une dalle altre [Abilità Passiva – Auspex Spiritico]

    - Servitore inosservato:
    Si tratta dello spirito dell'ex-capitano del vascello fantasma Graogramàn. skekDor ne ha divorato l'anima, costringendolo di fatto a diventare il suo servo fino a che ne avrà voglia. In quanto semplice fantasma privo di un'essenza a cui appigliarsi, lo spirito non può esser percepito dai comuni sensi, e non è in grado d'interagire in alcun modo con la materia circostante. La sua voce può inoltre esser percepita solo dallo Skeksis, che lo utilizza per sondare l'ambiente circostante [Abilità Passiva – Auspex Radar]

    - Levitazione:
    Ogni essere vivente possiede un centro di gravità eterico che risponde alla normale gravità presente nel piano su cui esso vive. skekDor ha la facoltà di cambiare di volta in volta il proprio centro di gravità eterico, di modo che interagisca coi vari universi che compenetrano Endlos. Questa capacità gli consente all'effettivo di volare, anche se non nel senso vero e proprio del termine: poiché a subire la "gravità eterica" è il suo spirito anziché il suo corpo, lo Skeksis non produrrà alcun suono durante gli spostamenti, né le sue vesti s'agiteranno sospinte dall'aria. Per chiunque lo osserverà sarà esattamente come vederlo subire una traslazione uniforme da un punto all'altro dell'ambiente. Inoltre, non essendoci limiti imposti dalla forza o dall'attrito con l'aria, in volo skekDor risulterà essere estremamente agile nei movimenti [Abilità Passiva - Volo + Furtività + 50% Agilità]

    - L'eredità di Valiinorê:
    La fine della guerra contro i lich non ha solamente portato sollievo agli abitanti del Presidio Nord. skekDor, infatti, ha avuto modo d'assorbire l'essenza vitale di una mortale che, sfruttando magia e alchimia per sfuggire alla morte, ha ottenuto in effetti un'anima pressoché immortale. L'energia scaturita da essa ha permesso allo Skeksis di rigenerare il suo corpo a un livello tale da poter tornare vivo. Carne marcia e puzzo di morte sono ormai un ricordo per il mezzo-Mistico, che fra il ghiaccio e il gelo delle terre del nord ha scoperto di poter di nuovo produrre calore da sè, e il sangue ha ricominciato a pulsargli nelle vene sin dal primo battito di un cuore che quasi aveva dimenticato la sua funzione. Come conseguenza di ciò, il corpo di skekDor ha anche ripreso parte dello smalto di un tempo. Riflessi migliori, muscoli funzionali, e persino le braccia accessorie che teneva celate al di sotto delle spalline, pressoché atrofizzate, sono tornate a esser robuste e sensibili [Abilità Passiva – 100% Forza + 50% Velocità + 50% Resistenza + Due braccia in più]

    - Zona morta:
    L'ombra che skekDor proietta sul terreno a seguito dell'esposizione a un qualsiasi tipo di illuminazione è ben più di ciò che sembra. All'occorrenza, infatti, essa si tramuta in un passaggio per una dimensione creata dalla divinità. Quando viene aperta, la Zona morta crea sulla superficie del terreno occupata dall'ombra (Le cui dimensioni variano a seconda della volontà dello Skeksis) un mare di Dirac di profondità infinita. Qualunque cosa o oggetto designato si troverà su suddetto piano sprofonderà al suo interno per effetto della gravità. Dato che il portale assorbe solo l'obiettivo scelto dalla divinità, oltre la sua soglia non esiste alcuna atmosfera o spazio di sorta. Carne, vegetali o pietanze intrappolati all'interno resteranno esattamente nello stato in cui erano al momento del trasferimento (rimanendo eventualmente caldi e non subendo gli effetti della decomposizione), ad esempio. skekDor utilizza solitamente la Zona morta per stiparci dentro oggetti che, in altra maniera, gli sarebbe d'impiccio trasportare [Abilità Passiva Gdr-only – Tasca dimensionale]

    - Miraggio della quintessenza cangiante:
    skekDor è in grado di sfruttare le sue capacità di illusionista per far assumere al suo corpo la forma che più gli aggrada. Diversi veli di energia l'avvolgeranno, celando le sue reali forme ai sensi di chiunque non sia in grado di vedere al di là dell'illusione così scaturita. La metamorfosi gli permetterà dunque di assumere le sembianze di un personaggio di cui skekDor abbia chiara l'immagine nella mente, o di una generica razza (purché umanoide) per tutto il tempo che gli sarà necessario, o fino a che l'incanto non sarà annientato. Tuttavia, una simile metamorfosi sarà appunto illusoria: pur venendo percepito alla vista, al tatto, al gusto, all'odore e persino nella voce e nei suoni prodotti dal corpo come una creatura totalmente differente, lo Skeksis continuerà a vantare le proprie abilità e capacità fisiche. Eventuali capi di vestiario, oggetti o armi possedute dal personaggio impersonato saranno percepiti in tutto e per tutto simili all'originale, ma non potranno ovviamente essere utilizzati in Duelli e Quest, in quanto meramente irreali [Abilità Passiva - Metamorfosi Scenica + Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso; Durata: fino alla fine del Duello\Quest, o fino a che non venga annullata]

    - Potere Passivo di Classe Elementalista:
    L'acqua non intacca il corpo di skekDor in alcun modo. Il mezzo-Mistico potrebbe ad esempio rimanere in un torrente per giorni interi senza risentire di alcuna conseguenza relativa al lungo periodo di tempo trascorso in ammollo. Inoltre, (non respirando affatto già di suo) può restare in apnea quanto desidera [Abilità Passiva – Immunità scenica all'acqua]

    Tecniche utilizzate:

    Riassunto:

     
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    MOMIR
    MOMIR VIG ¤ SIMIC VISIONARY
    ¤ ¤ ¤SIMIC COMBINE
    C'è sempre una scintilla negli occhi di chi è per davvero votato ad una causa, un fuoco che arde e che anima la persona a dare il suo meglio a prescindere dalle difficoltà. Anche in chi pratica la scienza, ovviamente, checchè se ne dica di rigore ed imparzialità. Così è dunque per Momir Vig, strenuamente ancorato al desiderio di comprendere l'origine ed il funzionamento di ciò che lo trattiene in vita; così è per skekDor, quel violaceo pennuto cadaverico che -pur noto allo scienziato per sola fama- dimostra un saldo convincimento proprio nell'acutezza dello sguardo; così, probabilmente, anche per il ragazzino che della propria gioventù presente fa marcati motore, moto e meta anche in assenza di un reale obiettivo per il futuro.
    Su tutti, comunque, a lasciar filtrare una netta sensazione d'entusiasmo e sollecitudine è niente meno che Albert. Un umano -neanche da dire (giacchè ad Ovest è raro trovare altrimenti). Un cosiddetto scienziato -e qui le cose già si fanno più interessanti. Un ricercatore nell'ambito medico -tombola (davvero, forse il primo mai incontrato da quando ha messo piede su Endlos eoni fa)! Nella descrizione che il suddetto rilascia a riguardo del compito ingrato (giacchè di questo si tratta, almeno per il verdognolo, in quanto impostogli dalla tritone), appare sin da subito evidente che le priorità sono tre, tutte equipollenti: espugnare il lazzaretto entro cui si sono barricati gli youkai, evitare un contagio su larga scala e difendere gli anni di lavoro condensati in ricerche e materiali affini. Nessuna postilla riguardo la cautela per gli ammalati, nè traccia di rispetto in genere per la vita stessa.

    Non hai di che preoccuparti, collega.

    Il commento che si leva dal pelato incartapecorito è asciutto, diretto, ma comunque cordiale: c'è una metaforica mano tesa da parte di Momir Vig, un tentativo d'intesa che rivela la comunanza d'interessi e di campi applicativi (oltre che il pari uso di strumentazione meccanica, tanto malvista ad Ovest). In quest'ottica, infatti, il doversi prestare alla presente missione non è poi così spicevole (fatta eccezione per la porzione bellica, ch'egli rifugge, quella più strettamente scientifica è esattamente la sua specialità).

    Mi chiedo però perchè tu non venga con noi: non conosco il valore della tua ricerca, ma so dire cosa essa rappresenta per lo scienziato suo artefice. Non abbandonerei a nessuno il recupero e la salvaguardia dei miei appunti e laddove non potessi proteggerli da solo chiederei aiuto ma non mi sottrarrei all'operazione.

    La critica non ha però l'intenzione di dubitare delle genuine intenzioni dell'interlocutore, ma solamente di esprimere curiosità per quell'anomalo comportamento: in chi richiede urgenza per un ideale fa alquanto strano non rinvenire altrettanta dedizione al mettersi in gioco in prima persona.

    Ma se temi per la tua incolumità, posso comprendere. In quel caso sarò io ad occuparmi di tutelare scritti e risultati di tuo pugno. Mi assicurerò anche dello stato dei malati e che la loro quarantena non risulti violata per opera dgli oni.

    L'interesse primo del vedalken, tuttavia, è di poter attingere a quel crogiolo di malanni, germi e bacilli per campionare materiale genetico in abbondanza -similmente, di sondare gli afflitti per recuperare dati ed informazioni fondamentali ai fini delle proprie, celate ricerche. Momir Vig non ha infatti mai avuto buon cuore, compassione o pietà di sorta, nemmeno s'è mai speso in attività altre che non avessero un secondo fine o un diretto ritorno per la sua persona. Anche in questo caso, allora, l'imbarcarsi in un compito rischioso nella ripugnante terra d'occidente risponde unicamente all'imperdibile occasione che il lazzaretto profila in modo assai tangibile. E cioè, in altre parole, alla possibilità di recuperare in un sol giorno tanti di quei campioni biologici e di popolazione che altrimenti gli impegnerebbero mesi se non anni di faticosi (ed altrettanto incerti) spostamenti per il semipiano.
    PASSIVE SKILLS
    BIOMANTIC MASTERYCOMPETENZE BIOLOGICHE
    EQUIPMENT
    CLOUDSTONE CURIOARMATURA PARZIALE (ARTEFATTO)
    BIOPLASMCOMPONENTI (ATTREZZATURA)
    ◼◼SIMIC GROWTH CHAMBERINESAURIBILITA'◼◼
    SHIELDING PLAXMINDFUCK-ALERT (AUSPEX)
    PITHING NEEDLEFERRI CHIRURGICI (ATTREZZATURA)
    SIMIC KEYRUNEPUGNALE (ARTEFATTO)
    WALKING ARCHIVEARCHIVIO DATI BIOMETRICI
    ENERGY100%CONDITIONSPERFECT
     
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    Augustus. Da quando Thory e Doge avevano incontrato quell'uomo, il livello delle stranezze che si erano trovati ad affrontare era aumentato esponenzialmente.

    Era una bellissima giornata di sole e una cosa che Thory avrebbe voluto fare molto volentieri quel giorno, era proprio una bella scampagnata. E l'avrebbe anche fatta, se Augustus non gli avesse chiesto di incontrarlo per dargli una missione. Essa consisteva nel raggiungere il Qidao e ottenere maggiori informazioni riguardo il Lazzaretto. Un obbiettivo che a parole sembrava facilmente raggiungibile, ma il ragazzo aveva una certa esperienza ormai, e sapeva che ci sarebbero state delle complicazioni. L'unico lato positivo era che almeno si sarebbe fatto la sua bella passeggiata.

    Arrivato sul posto, il ragazzo scoprì che non era l'unico ad essere stato inviato li. Oltre a lui e al suo fedele compagno di avventure, erano presenti: Momir Vig, un essere verdognolo, pelato e dalle orecchie a punta. Mai visto prima. Skekdor, un vecchio pollo che ultimamente il ragazzo incontrava spesso. Uno scienziato, il mandante della missione, nonché capo-gruppo. Ed infine i gemelli Tanaka, due guerrieri dai tratti asiatici, assunti come scorta.
    Una volta che furono tutti presenti all'appello, lo scienziato capo-gruppo iniziò a descrivere il piano. Esso consisteva nell'intrufolarsi nella struttura senza farsi notare, poi dividendosi in due gruppi, salvaguardare i laboratori, ed infine abbassare il ponte levatoio. In poche parole dovevano assediare un castello abitato da demoni mangiatori di uomini e da uomini a loro volta malati. Il ragazzo avrebbe preferito di gran lunga tornarsene a casa piuttosto che rischiare di essere mangiato da un demone o contagiato da un infetto, ma la gilda l'aveva mandato li e di certo non poteva disobbedire agli ordini dei suoi superiori. Perciò, fece un profondo respiro e disse:
    -Adesso che ci ha esposto il piano....Quando dovremo attuarlo? Poi si girò verso Doge. Tu sei già pronto, non è vero? hehe.
    -Certowoof Rispose il canide indossando una maschera anti-gas.
    Energia:100%
    Status Fisico: Ottimale.
    Status Psicologico: Ottimale.

    Armi: Bastone da cerimonia.

    Supporter: Mr.Doge.

    Passive:

    Olfatto da cane.

    Essendo un cane Mr.Doge ha un olfatto molto sviluppato che lo rende capace di trovare chiunque seguendone solo l'odore, inoltre gli permette di sapere quanti individui ha intorno a se nel raggio di 10 metri.
    Abilita tuttavia annullata se nei dintorni sono presenti dei bei prosciutti succulenti, dato che il cane si fionderà sulla carne più veloce di un ghepardo.

    Cappello da detective.

    Indossare un cappello rende Mr.Doge molto perspicace e intelligente, al pari dei migliori detective in circolazione, tanto da essere capace di captare qualsiasi trappola o pericolo intorno a se.
    Intelligenza che probabilmente supera di gran lunga quella del padrone.

    [Auspex: olfatto + Auspex: pericoli]

    Faccia d'angelo.

    Thory con il suo dolce visino, i suoi due enormi occhi blu e l'ottima parlantina, riesce ad incantare chiunque parli con lui, ciò gli permette di sparare qualsiasi balla ed essere creduto.
    Riuscirebbe a far credere perfino alla suocera dal cuore di pietra, se ne avesse una, che cadendo da un burrone si rimbalzerebbe fino ad arrivare in cielo totalmente illesi.

    Nascondino.

    Fin da piccoli Thory ha sempre giocato a nascondino con Mr.Doge e per evitare di farsi trovare ogni volta dal cane ha sviluppato l'abilità di non emettere alcun rumore, abilità che lo rende un'ottima spia o ladro.
    Del tutto inutile contro il proprio cane che continua tranquillamente a vincere ogni partita.

    Attive: Nessuna

    Oggetti in Possesso:
    - Anello Svuotamagie
    CITAZIONE
    "No."
    Creato da Khatep, responsabile del settore Ricerca&Sviluppo dei LAM, sulla base di un antico artefatto in suo possesso, questo anello ha il potere, se attivato con un'adeguata spesa energetica, di risucchiare completamente al proprio interno una magia di potenza uguale o inferiore al costo di attivazione o comunque di svuotare l'incantesimo di parte del suo potere, in caso esso abbia un livello superiore all'energia spesa per l'anello.
    Visivamente l'oggetto si presenta come un grosso anello in oro massiccio nel quale è incastonata una pietra, creata ad arte in laboratorio e il cui colore dipende dal ramo del possessore; tale pietra ha il potere di assorbire la magia come fosse una spugna ma ciò la rende instabile e per questo l'intero anello è miniato da rune stabilizzanti, di sigillo e di attivazione che rendono l'oggetto, nel suo complesso, perfettamente sicuro da utilizzare e a prova di usura.
    Alcune piccole rune sulla parte interna conferiscono all'oggetto una piccola magia protettiva, essa gli consente di non sporcarsi e rimanere sempre brillante come se fosse appena stato lucidato. [cit.]

    -Tarlo di Kleptein
    CITAZIONE
    Questo piccolo insetto, comodamente venduto all'interno di una pratica boccetta di vetro, è una delle bestie magiche più curiose che i Viandanti Dimensionali possano dire di aver mai visto... non tanto per il suo aspetto di comune bacherozzo -con la sola eccezione dei colori variegati ma sempre piuttosto sgargianti-, quanto per il singolare comportamento etologico che lo porta a scassinare il più vicino meccanismo di sicurezza; non importa se si tratta della caveau di una banca, della cassaforte di un magnate dell'industria, di una serratura magica, del sigillo arcano di un mago cattivo, di un futuristico pannello a riconoscimento facciale, o del lucchetto del diario segreto della ragazza più popolare della scuola: il Tarlo di Kleptein espugnerà l'obiettivo. E... morirà subito dopo. Già. Ma non siate tristi: di certo onorerete la sua eroica impresa sgraffignando, evadendo o proseguendo lungo la strada per la vostra quest.
     
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    Campo Base

    Albert vi accompagna in questa passeggiata alpina, fermandosi di tanto in tanto ad osservare il Lazzaretto. Dal suo fare meditabondo in questi momenti vi è chiaro quanto sia legato alla struttura. Vi è stato detto, infatti, che lo scienziato non è nativo di queste terre, cosa chiara dai suoi lineamenti, bensì si tratta di un naufrago che si è successivamente insediato in queste terre. Come potrete immaginare un naufrago, al servizio della scienza, nel Presidio Ovest non ha vissuto certo anni tranquilli, ma ha ottenuto la sua rivalsa nel momento in cui è stato richiamato per gestire il Lazzaretto. Un vile odiato, acclamato poi come Capo. Ha ottenuto tutto quello che voleva, dopo aver dovuto ingioare bile per anni ed anni; seppur ancora oggi gli sguardi dei nativi tradiscano una certa diffidenza nei suoi confronti ed in quella dei suoi simili.
    Mio caro collega!
    Assolutamente! Sarò con voi durante tutto lo svolgimento della missione. Mi fido grandemente delle vostre abilità, ma le mie ricerche sono come i miei figli. Non potrei lasciarle in mani d'altri così a cuor leggero.

    Vigoroso nell'esprimere la sua opinione si ferma ad una balaustra poggiado il guanto d'arme sul legno. Osserva con malcelato disprezzo la torretta dove due demoni-corvo albergano come vedette. Vorrebbe avere la capacità di gestire da solo questa situazione, ma purtroppo non può farlo.
    Sarà mio piacere fare squadra con te ed uno dei gemelli Tanaka per dedicarci al sopralluogo dei locali per valutare il grado di possibili contagi e poi ci addentreremo nei laboratori. Avrò modo di mostrarti le mie ricerche ed il motivo della loro importanza!
    Spiega Albert facendo un cenno d'intesa ad uno dei gemelli, quello parzialmente sfigurato dalla cicatrice che porta sul volto. Spostando poi lo sguardo al resto del gruppo, resta in silenzio qualche secondo. Vi fissa con uno sguardo dilatato dagli occhiali e sembra quasi soppesare le vostre abilità.
    Voi tre, invece, dovrete infiltrarvi nella palazzina A, lì troverete gli ambienti del corpo di guardia, ormai popolati da oni ed una volta sbaragliati avrete modo di calare il ponte levatoio.
    Ci terremo in contatto tramite alcuni vibrafoni di mia invenzione, sono presenti in tutta la struttura, praticamente in ogni stanza. Vi spiegherò più tardi il loro funzionamento. Quando avrete preso possesso della stanza dei guardiani, chiamerete il laboratorio, se tutto va bene saremo già lì; vi aggiorneremo sulla situazione e se si potrà calare il ponte levatoio o meno.

    E così il piano precedentemente abbozzano viene definito nel dettaglio. Due gruppi, uno il cui compito è comprendere la situazione presente nel Lazzaretto e salvare le ricerche svolte negli ultimi anni ed il secondo è quello di espugnare il corpo di guardia e prepararsi ad aprire il ponte levatoio. Tutto molto semplice, vero?
    Vi consiglio di riposare, i demoni sono dotati di ottima vista notturna a differenza vostra, quindi ci muoveremo domani mattina, con il sole ben alto nel cielo.
    E così, dopo aver risposto a qualche altra vostra curiosità, lo scienziato vi libera per il resto della giornata, così da potervi preparare al meglio. Al campo base allestito sulle sponde del lago troverete tutto ciò di cui avete bisogno: una comoda tenda in cui riposare, una mensa per un pasto caldo ed una serie di depositi in cui ci sono materiali alchemici di vario tipo, libri di lettura, armature leggere ed armi di varia foggia e misura; tutto a vostra disposizione.
    L'indomani, dopo una sveglia tranquilla, verrete condotti da Albert lungo una scalinata incisa nella pietra delle sponde del lago. Una piccola spiaggetta è presente in un'insenatura poco lontana dal Lazzaretto; simili conche sono sparge lungo tutta la circonferenza e fungono da porticcioli per i pescatori locali. Venite condotti su una imbarcazione, una specie di chiatta, sospinta a braccio da un nerboluto pescatore, tale Yor, dai spiccati tratti orientali. Posiziona la chiazza dietro l'insenatura ed attende. Il sole è alto nel cielo e l'acqua di una placida calma.
    Attende un segnale molto coreografico e palese a tutti: una serie di fuochi d'artificio viene scagliata dalla riva verso la torretta. Le esplosioni pirotecniche oltre a generare una pioggia di scintille, colpiscono, contudono e danno fuoco ad uno dei demoni-corvo di guardia. L'offensiva pirotecnica continua ed anzi viene intensificata. Notate come nessuno dei dardi viene scagliato alla struttura del lazzaretto per evitare incendi, come accennato su questo viene scagliata qualche freccia e sassi di piccola misura.
    Dalla riva antistante il Lazzaretto si alza un coro di monaci, li sentite in lontananza che riecheggiano i loro canti sacri ai Kami che vengono evocati per giungere in aiuto della battaglia. Kami del vento, sinuosi come bisce, abbracciano un paio di combattenti ed in volo li conducono verso la torretta, dove ingaggiano battaglia con i demoni presenti. Stranamente i demoni presenti sono tutti "volotali", come se il gruppo di youkai non abbia scoperto il passaggio sottorraneo che conduce alla torretta.
    La prima parte del piano è cominciata e così il vostro gondoliere comincia a muovere la chiatta verso la torretta. A mano a mano che vi avvicinate, oltre la pioggia pirotecnica che vi giunge insieme al tanfo di zolfo, vedete come celata posteriormente alla struttura c'è un piccolo attracco e verso quello vi state dirigendo.
    Mi raccomando, scendete rapidamente e seguitemi. Non vi potete sbagliare, dopo una rampa di scala da scendere c'è un corridoio, alla fine di quello una stanza di snodo con varie rampe di scale. Il gruppo che deve andare ai cancelli prenderà quella a sinistra, noi altri quella a destra.
    Chiaro?

    Lo sguardo vispo dello scienziato vi passa in rassegna rapidamente; chino in ginocchio attende che la chiatta giunta a destinazione mentre urla demoniache si intrecciano ad esplosioni e maledizioni sopra le vostre teste. Albert è vestito nello stesso identico modo del vostro primo incontro, con tanto di guanto d'arme al cui interno vorticano liquidi colorati. I gemelli, concentrati, son rimasti sulla parte posteriore della chiatta, come a volervi coprire le spalle; per l'occasione hanno smontato le alabarde in due pezzi (un manico semplice ed uno con la parte accuminata) che tendono deposti ai fianchi.
    La chiarra giunge a destinazione, malferma ed incerta, dandovi così modo di intraprendere la vostra corsa verso il Lazzaretto.
    Tutto sembra filare liscio.



    Angolo QM#2
    Albert continua a spiegarvi il piano e divide il gruppo nelle due squadre che avranno obiettivi differenti all'interno della Quest: un gruppo di ricerca e recupero ed uno invece per espugnare l'edificio di guardia e permettere poi di aprire il ponte levatoio, sempre tutto vada per il meglio.
    Se avete altre domande, liberi di porle, vi risponderò al prossimo giro.
    Onde evitare tempi morti ed eccessive transizioni, son passato direttamente alla parte attiva. Avete un pomeriggio per sistemarvi per il prossimo assalto, se avete bisogno di equip particolari (armature, armi, oggetti o altro) contattemi pure per accordarci su cosa potete recuperare dai depositi che sono presenti.
    Giunti all'ora x, venite imbarcati su una chiatta e mentre il diversivo scatta vi avvicinate alla Torre di Guardia e vi ci introducete.

    Per qualsiasi dubbio resto a vostra disposizione!

    Bando: Qui
    Scadenza: 26/01/20
     
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    ~skekDor "il mezzo-Mistico"~

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    Le iridi di skekDor crebbero per qualche istante, quando la divinità del Cristallo posò lo sguardo sul piccolo Thory, giunto apparentemente per prender parte alla missione.
    urElah, tuttavia, fu forzato a tornarsene a dormire. E a skekDor, beh... fregava poco un pargoletto ci avrebbe lasciato le penne.

    Lo scienziato li accompagnò per una lunga passeggiata e illustrò loro i compiti, facendo mugugnare stridulamente lo Skeksis.
    Insomma, a lui era stato affidato il compito di "divertirsi" un po' con gli occupanti della struttura. Ma se quell'umano sperava di tagliarlo fuori dalle faccende importanti, si sbagliava di grosso!
    Le iridi vermiglie si soffermarono apparentemente sul nulla, rimirando l'orizzonte.
    Invero, celato agli occhi di chi non potesse vedere al di là del velo che separava il mondo dei vivi da quello dei morti, lo spirito di un uomo avvolto in vestiti pirateschi volteggiava nell'aria.
    Quel che rimaneva dell'anima del fu capitano del Graogramàn annuì in silenzio, come avesse ricevuto un ordine dal mezzo-Mistico. E in effetti, era proprio così.
    skekDor avrebbe avuto un altro paio di occhi e orecchie a fargli da supporto all'interno di quel posto. E perché no, magari il fantasma avrebbe potuto occuparsi di faccende più "noiose", come cercare indizi su dove potessero trovarsi i materiali di ricerca dello scienziato.
    Questo, però, avrebbe dovuto aspettare l'indomani.


    Le prime luce dell'alba vengono accolte dal solito rituale mattutino dello Skeksis. La luce rifratta dal frammento del Grande Cristallo venne divorata senza pietà, offrendo nuovo calore a quelle carni solo di recente ritornate a nuova vita.
    Lo Skeksis si concesse persino una lauta colazione, e poi si incamminò con gli altri verso la zona allestita a molo. Salì sulla chiatta senza fiatare, e poi portò le zampe nelle ampie maniche della veste, godendosi i fuochi d'artificio generati dall'"artiglieria" alleata, nonché gli spettacolari duelli aerei coi demoni alati che facevano da guardia al Lazzaretto.
    Finora, apparentemente, sembrava andare tutto come previsto.

    Non appena la chiatta raggiunse la zona di attracco stabilita, lo Skesis sollevò le zampe e, senza muovere un muscolo, si librò nell'aria e ridiscese sulla spiaggia, tenendosi a un palmo dal suolo. L'aria attorno a lui sembrò virare al violaceo per un istante, segno che anche la Barriera del Cristallo era stata innalzata.
    Per ora, non mise mano alle armi, ma si sbrigò a prender posizione.
    Lui e Thory sarebbero dovuti andare insieme. Che seccatura, portarsi il pargolo dietro! Ma se fosse servito, l'avrebbe potuto usare come esca...

    Scese la scalinata e, alla biforcazione del corridoio subito dopo, si preparò ad andare a sinistra. Per il momento, tenne il suo "occhio interiore" aperto e ordinò mentalmente al capitano di ispezionare muri e pavimento in cerca di tracce per quella sua "missione secondaria". Per ora, tenne solo i sensi bene in guardia

    Salute: 100%
    Stato psicologico: 100%
    Energia: 110%
    Classe: PRIMARIE: Elementalista - Avatar - Trickster

    Armamentario:

    - Frammento del Grande Cristallo:
    Si tratta di una minuta porzione, della grandezza d’una mela, del Grande Cristallo originale. Il colore ricorda quello dell’ametista, anche se le tonalità variano considerevolmente a seconda dell’ora del giorno e dello stato mentale di skekDor. Normalmente si trova all’interno del corpo dello Skeksis, il quale lo vomita fuori solo nel caso in cui dovesse bagnarsi nei suoi raggi curativi. E’ un oggetto che può venire utilizzato solo dalle divinità: nelle mani di un qualunque mortale apparirebbe come una semplice pietra preziosa.
    La scheggia del Grande Cristallo erige inoltre naturalmente un velo invisibile tutto attorno al corpo dello Skeksis, la cui robustezza è equiparabile a quella di una corazza pesante. Ogni colpo portato a questa protezione evanescente produce sprazzi d’energia violacea. Qualora la barriera dovesse cedere, le zone di frattura diverranno visibili a occhio nudo e, fino a completa rigenerazione del potere, non sarà possibile innalzarne un’altra

    - Caesti eterei:
    Qualora la situazione lo richieda, skekDor attinge al potere del Grande Cristallo per ricoprire mani e avambracci di vispe zaffate di mana fluorescenti nel verde, che ricordano nella forma dei guanti da combattimento avvolti dalle fiamme. Queste insolite armi hanno la resistenza dell'acciaio e, a ogni colpo portato, lasciano dietro di loro una scia eterea che scompare dopo pochi secondi (La scia è scenica e non ha consistenza). La gittata dei colpi è di circa un metro da ciascun avambraccio di skekDor

    - Specchio della vicinanza:
    Questo piccolo e finemente decorato oggetto delle dimensioni di una palla da tennis sembrerebbe solo un comune specchietto da trucco rinascimentale a un occhio inesperto. In realtà, focalizzando l'attenzione su una creatura in particolare, sarà possibile vederne l'immagine riflessa e comunicare con essa in tempo reale, ovunque si trovi su Endlos. Lo specchio consente un dialogo basato sia sulle parole che sui pensieri, purché entrambe le parti acconsentano a creare il tramite che rende possibile l'incanto

    - Dono di Hans:
    Si tratta di un piccolo teschio di pollo, fra le cui orbite passa una cordicella a mo' di ciondolo. Per chiunque, potrebbe sembrare un semplice monile ornamentale, ma non per skekDor. Si tratta infatti di un regalo molto speciale. Oltre il levigato osso si celano i sogni e le speranze di un animo puro, che ha visto nello Skeksis ben più della grottesca entità che tutti percepiscono. Concentrandosi, skekDor può usare questo piccolo oggetto come una sorta di filo d'Arianna per materializzarsi istantaneamente a Valiinorê, senza dover attingere direttamente ai suoi poteri. Eventuali alleati potranno seguirlo nello spostamento entrando in contatto diretto col suo corpo. Il ciondolo manterrà le sue proprietà fino a che il bimbo Hans continuerà a vivere nel villaggio di Valiinorê (L'uso dell'oggetto è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti)

    - Pietra d’Ombra:
    Una piccola pietra nera cubica, simile ad uno scuro opale. Attivando quest’artefatto è possibile creare una fitta cortina di nebbia scura che si dirige contro un nemico o una specifica zona, limitando così la visuale dei presenti [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Variabile]

    - Orologio da taschino:
    Si tratta di un comune orologio a carica, legato a una catenella. Gran Mastro Gingillo ne fece dono a skekDor, durante il loro primo incontro. Fa da tramite per la tecnica temporale dello Skeksis

    Oggetti del Mercante:

    Bracciale Destro di Ercole - Ascia del Sangue - Unguento di Rendalim - Cocoguyan (x3)


    Passive:

    - Semi-immortalità:
    L’organismo di skekDor non è dissimile da quello di un cadavere che cammina. Non ha realmente bisogno di nutrirsi, a eccezione dei raggi assorbiti dalla luce solare rifratta sul frammento di Cristallo nero. In alternativa, può assorbire le anime dei vivi come sostentamento. Può provare dolore, ma mai fatica. Nella sua nuova forma, skekDor può esser ferito gravemente, ma non ucciso. Sopravvivendo a uno scontro mortale, gli basterebbe quindi irradiare la luce riflessa del sole sul Cristallo per poter rimarginare nell’arco della giornata ogni tipo di danno e tornare come nuovo. Eventualmente, potrebbe attingere all'energia delle anime stipate nel suo ventre per rimarginare parte dei danni subiti a seguito di una battaglia (L'uso di quest'ultima abilità è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti) [Abilità Passiva – Immortalità + Rigenerazione + Resistenza all’esaurimento delle energie]

    - Signore del Cristallo:
    Il frammento del Grande Cristallo consente allo Skeksis di accedere a una fonte pressoché inesauribile di potere e di evocare i suoi incanti in maniera istantanea. Inoltre, skekDor ha la capacità di accorgersi di essere oggetto di eventuali intrusioni mentali o illusioni avversarie. Infine, la barriera naturalmente prodotta dalla gemma difende il suo padrone anche dalle emozioni indotte dagli avversari più meschini [Abilità Passiva - Aumento della riserva di mana del 10% + Instant Casting + Mindfuck-Alert + Trick Detector + Difesa dalle malie]

    - Percezione dell'anima:
    Ogni essere vivente, organico o artificiale che sia, dispone di un fluido vitale che attraversa ogni atomo del suo corpo e che gli permette di muoversi e pensare. skekDor, concentrandosi, è in grado di espandere le sue sensazioni fino a un'area circolare di 30 metri, individuando esattamente la posizione di ogni creatura presente al suo interno attraverso la percezione della risonanza dell'essenza, tramite quello che definisce "occhio interiore". Le varie essenze trovate figureranno nella sua mente sottoforma di animelle verdi, delle fattezze degli esseri originari, consentendogli così per altro di distinguere anche le singole creature le une dalle altre [Abilità Passiva – Auspex Spiritico]

    - Servitore inosservato:
    Si tratta dello spirito dell'ex-capitano del vascello fantasma Graogramàn. skekDor ne ha divorato l'anima, costringendolo di fatto a diventare il suo servo fino a che ne avrà voglia. In quanto semplice fantasma privo di un'essenza a cui appigliarsi, lo spirito non può esser percepito dai comuni sensi, e non è in grado d'interagire in alcun modo con la materia circostante. La sua voce può inoltre esser percepita solo dallo Skeksis, che lo utilizza per sondare l'ambiente circostante [Abilità Passiva – Auspex Radar]

    - Levitazione:
    Ogni essere vivente possiede un centro di gravità eterico che risponde alla normale gravità presente nel piano su cui esso vive. skekDor ha la facoltà di cambiare di volta in volta il proprio centro di gravità eterico, di modo che interagisca coi vari universi che compenetrano Endlos. Questa capacità gli consente all'effettivo di volare, anche se non nel senso vero e proprio del termine: poiché a subire la "gravità eterica" è il suo spirito anziché il suo corpo, lo Skeksis non produrrà alcun suono durante gli spostamenti, né le sue vesti s'agiteranno sospinte dall'aria. Per chiunque lo osserverà sarà esattamente come vederlo subire una traslazione uniforme da un punto all'altro dell'ambiente. Inoltre, non essendoci limiti imposti dalla forza o dall'attrito con l'aria, in volo skekDor risulterà essere estremamente agile nei movimenti [Abilità Passiva - Volo + Furtività + 50% Agilità]

    - L'eredità di Valiinorê:
    La fine della guerra contro i lich non ha solamente portato sollievo agli abitanti del Presidio Nord. skekDor, infatti, ha avuto modo d'assorbire l'essenza vitale di una mortale che, sfruttando magia e alchimia per sfuggire alla morte, ha ottenuto in effetti un'anima pressoché immortale. L'energia scaturita da essa ha permesso allo Skeksis di rigenerare il suo corpo a un livello tale da poter tornare vivo. Carne marcia e puzzo di morte sono ormai un ricordo per il mezzo-Mistico, che fra il ghiaccio e il gelo delle terre del nord ha scoperto di poter di nuovo produrre calore da sè, e il sangue ha ricominciato a pulsargli nelle vene sin dal primo battito di un cuore che quasi aveva dimenticato la sua funzione. Come conseguenza di ciò, il corpo di skekDor ha anche ripreso parte dello smalto di un tempo. Riflessi migliori, muscoli funzionali, e persino le braccia accessorie che teneva celate al di sotto delle spalline, pressoché atrofizzate, sono tornate a esser robuste e sensibili [Abilità Passiva – 100% Forza + 50% Velocità + 50% Resistenza + Due braccia in più]

    - Zona morta:
    L'ombra che skekDor proietta sul terreno a seguito dell'esposizione a un qualsiasi tipo di illuminazione è ben più di ciò che sembra. All'occorrenza, infatti, essa si tramuta in un passaggio per una dimensione creata dalla divinità. Quando viene aperta, la Zona morta crea sulla superficie del terreno occupata dall'ombra (Le cui dimensioni variano a seconda della volontà dello Skeksis) un mare di Dirac di profondità infinita. Qualunque cosa o oggetto designato si troverà su suddetto piano sprofonderà al suo interno per effetto della gravità. Dato che il portale assorbe solo l'obiettivo scelto dalla divinità, oltre la sua soglia non esiste alcuna atmosfera o spazio di sorta. Carne, vegetali o pietanze intrappolati all'interno resteranno esattamente nello stato in cui erano al momento del trasferimento (rimanendo eventualmente caldi e non subendo gli effetti della decomposizione), ad esempio. skekDor utilizza solitamente la Zona morta per stiparci dentro oggetti che, in altra maniera, gli sarebbe d'impiccio trasportare [Abilità Passiva Gdr-only – Tasca dimensionale]

    - Miraggio della quintessenza cangiante:
    skekDor è in grado di sfruttare le sue capacità di illusionista per far assumere al suo corpo la forma che più gli aggrada. Diversi veli di energia l'avvolgeranno, celando le sue reali forme ai sensi di chiunque non sia in grado di vedere al di là dell'illusione così scaturita. La metamorfosi gli permetterà dunque di assumere le sembianze di un personaggio di cui skekDor abbia chiara l'immagine nella mente, o di una generica razza (purché umanoide) per tutto il tempo che gli sarà necessario, o fino a che l'incanto non sarà annientato. Tuttavia, una simile metamorfosi sarà appunto illusoria: pur venendo percepito alla vista, al tatto, al gusto, all'odore e persino nella voce e nei suoni prodotti dal corpo come una creatura totalmente differente, lo Skeksis continuerà a vantare le proprie abilità e capacità fisiche. Eventuali capi di vestiario, oggetti o armi possedute dal personaggio impersonato saranno percepiti in tutto e per tutto simili all'originale, ma non potranno ovviamente essere utilizzati in Duelli e Quest, in quanto meramente irreali [Abilità Passiva - Metamorfosi Scenica + Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso; Durata: fino alla fine del Duello\Quest, o fino a che non venga annullata]

    - Potere Passivo di Classe Elementalista:
    L'acqua non intacca il corpo di skekDor in alcun modo. Il mezzo-Mistico potrebbe ad esempio rimanere in un torrente per giorni interi senza risentire di alcuna conseguenza relativa al lungo periodo di tempo trascorso in ammollo. Inoltre, (non respirando affatto già di suo) può restare in apnea quanto desidera [Abilità Passiva – Immunità scenica all'acqua]

    Tecniche utilizzate:

    Riassunto:

     
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    MOMIR
    MOMIR VIG ¤ SIMIC VISIONARY
    ¤ ¤ ¤SIMIC COMBINE
    Forse punto dal commento del verdognolo, lo scienziato loro anfitrione aggiusta sin da subito il tiro (o forse è Momir Vig a doverlo fare, che nell'irruenza della curiosità non sa più dire s'è egli stesso ad aver frainteso). Fatto sta, comunque, ch'egli annuncia di non sottrarsi affatto alla spedizione, ma anzi: Albert guiderà il ramo scientifico dell'azione, richiedendo per sè propio la compagnia dell'erudito vedalken e di una delle guardie armate gemelle.

    Ad udire ciò, il Biomante non sa tuttavia se esserne felice o meno: l'opportunità è sicuramente favorevole e concorde ai suoi obiettivi ma... a ben guardare, ciò significa che dovrà far fronte comune con sconosciuti che sono tali solo per lui e non tra loro. In altre parole, avrebbe preferito una squadra con altri forestieri, così da non dover temere che -a lavoro concluso- Albert e Tanaka1 (già in sintonia) si sbarazzino di lui per evitare spiacevoli fughe di dati sensibili o ricerche pseudo-segrete. In tal senso, allora, la sua migliore rassicurazione è leggere negli occhi del guantifero un'apparente sincera dedizione alla causa scientifica, declinantesi pure null'entusiasmo di poter condividere con un collega il proprio lavoro (da molti per certo considerato una cattiva sorta di astrusa ed incomprensibile stregoneria).

    Lo bramo ardentemente perchè sono convinto possano essere ricerche di grande impatto! Ho già motivo di stima nei tuoi confronti per la determinazione di cui dai prova con l'operare in un territorio ostile come quello occidentale!

    E a metà tra dubbi inespressi, psicosi ingiustificate, interesse personale e genuina curiosità di metodo, a Momir Vig non rimane che imbarcarsi con l'adeguata dose di cautela viziata solamente per oggi dall'ingenuità tipida del ricercatore alle prese con grandi e promettenti prospettive. Quelle che rivolge all'altro scienziato non sono parole di comodo o sviolinate senza fondo, bensì auguri per entrambi sotto il medesimo punto di vista.

    Trascorsa dunque la notte in piena tranquillità (fatta eccezione per un febbricitante sentimento d'attesa, tale da portare il vedalken più volte alla sveglia nella paura di mancare l'alba), la giornata volta al penetrare la struttura infestata vede come primo atto un'adeguata preparazione: il Visionario raccoglie dunque i pochi effetti personali che già non porta indosso (vale a dire pugnale e ferri chirurgici che non trovano spazio nell'armatura di cui è dotato), più tutta una serie di ammenicoli vari che risultano fondamentali nel lavoro di ogni diligente scienziato: vetreria di sorta, sterile quando possibile e corredata degli opportuni strumenti in metallo, trova posto in una cartuccera dove le provette tappate col sughero ed i tamponi in fibre vegetali riposti in sottili tubi metallici rimangono bene allineati, protetti e di facile estrazione per l'utilizzo. D'altro, in realtà, lo strano umanoide nelle tinte del verde palude non abbisogna, giacchè egli non è atto al combattimento e per la sua personale difesa il sopracitato sa maneggiare pressochè soltato bisturi od il pugnale con cui già opera.

    Il secondo frangente è invece quello di una rapida ma silenziosa traversata del lago, immersi in colori paradisiaci a cui si aggiungono quelli pirotecnici in cielo -effetto quest'ultimo di una contraerea di disturbo per i demoni alati a guardia della torre. Per Momir Vig -abituato agli odori di un laboratorio chimico-biologico- l'aria appestata di zolfo non si rende così sgradevole, per quanto c'è da ammettere che un poco stoni con le invocazioni sacre sperse per l'aria. Nel concreto, comunque, ciò che interessa al Biomante ed alla compagnia tutta è che la chiatta su cui viaggiano presto arriva a destinazione, mentre Albert spiega le successive mosse: grazie alle sue indicazioni, allora, anche il vedalken si appresta ad introdursi dall'ingresso celato, rapido scendendo i gradini e tenendo a mente quale svolta seguire a seconda dell'obiettivo assegnatogli (in particolar modo, seguendo il capogruppo scientifico giacchè a lui deve accodarsi).
    PASSIVE SKILLS
    BIOMANTIC MASTERYCOMPETENZE BIOLOGICHE
    EQUIPMENT
    CLOUDSTONE CURIOARMATURA PARZIALE (ARTEFATTO)
    BIOPLASMCOMPONENTI (ATTREZZATURA)
    ◼◼SIMIC GROWTH CHAMBERINESAURIBILITA'◼◼
    SHIELDING PLAXMINDFUCK-ALERT (AUSPEX)
    PITHING NEEDLEFERRI CHIRURGICI (ATTREZZATURA)
    SIMIC KEYRUNEPUGNALE (ARTEFATTO)
    WALKING ARCHIVEARCHIVIO DATI BIOMETRICI
    ENERGY100%CONDITIONSPERFECT
     
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    Lo scienziato continuò con la spiegazione del piano. Avrebbero raggiunto tutti la torretta e poi si sarebbero divisi in due squadre: Una aveva l'obbiettivo di ispezionare i laboratori, costituita dallo scienziato, il tizio verdognolo e uno dei gemelli Tanaka. Mentre l'altra quello di eliminare le guardie e aprire il ponte levatoio, costituita dall'altro gemello, Thory e Skekdor. L'operazione, inoltre, si sarebbe svolta di mattina dato che, a detta del capo-gruppo, i demoni avevano un'ottima vista notturna, a differenza degli umani.
    Più lo scienziato parlava, più il ragazzo aveva voglia di andarsene. Se avesse potuto abbandonare la missione, lo avrebbe fatto seduta stante. Aveva un brutto presentimento riguardo questa operazione ed era la prima volta che provava qualcosa del genere.
    Arrivati al campo base, Thory e Doge si precipitarono al deposito. Avevano intenzione di prendere in prestito un'armatura leggera per ciascuno e un pugnale per il giovane. Dato che contro un demone, utilizzare solo un bastone da passeggio come arma non era consigliabile. Se la ricerca fosse andata a buon fine, entrambi avrebbero indossato un'armatura di cuoio e Thory avrebbe portato con se due armi: Il bastone nella fondina di destra e il pugnale in quella posteriore.
    La mattina dopo raggiunsero una spiaggetta del lago, dove ad aspettarli c'era un pescatore di nome yor, pronto a guidarli fino a destinazione. Ad un tratto, durante il tragitto, dei fuochi d'artificio vennero lanciati per aria. L'attacco alla torre di guardia era appena iniziato. Il cielo si riempì di scintille, luci e combattimenti aerei tra demoni alati e probabili uomini. Tutto questo trambusto non fece altro che far salire l'ansia del povero ragazzo. Arrivati sulla riva, il giovane, che tremava come una foglia, scese in modo goffo dalla nave, si inginocchiò e fece dei respiri profondi per calmarsi. Per aiutarlo nell'operazione, Doge gli saltò addosso e gli leccò la faccia.
    -Ok..Ok..Doge, sto bene, smettila! Hahaah.
    Il fidato amico animale sembrava essere riuscito a calmarlo in parte e ora erano entrambi pronti per entrare.
    -Se ne usciamo vivi, chiederò ad Augustus un periodo di riposo dalle sue missioni hehe. Disse il ragazzo, tentando di sdrammatizzare la situazione.
    Energia:100%
    Status Fisico: Ottimale.
    Status Psicologico: Ottimale.

    Armi: Bastone da cerimonia.

    Supporter: Mr.Doge.

    Passive:

    Olfatto da cane.

    Essendo un cane Mr.Doge ha un olfatto molto sviluppato che lo rende capace di trovare chiunque seguendone solo l'odore, inoltre gli permette di sapere quanti individui ha intorno a se nel raggio di 10 metri.
    Abilita tuttavia annullata se nei dintorni sono presenti dei bei prosciutti succulenti, dato che il cane si fionderà sulla carne più veloce di un ghepardo.

    Cappello da detective.

    Indossare un cappello rende Mr.Doge molto perspicace e intelligente, al pari dei migliori detective in circolazione, tanto da essere capace di captare qualsiasi trappola o pericolo intorno a se.
    Intelligenza che probabilmente supera di gran lunga quella del padrone.

    [Auspex: olfatto + Auspex: pericoli]

    Faccia d'angelo.

    Thory con il suo dolce visino, i suoi due enormi occhi blu e l'ottima parlantina, riesce ad incantare chiunque parli con lui, ciò gli permette di sparare qualsiasi balla ed essere creduto.
    Riuscirebbe a far credere perfino alla suocera dal cuore di pietra, se ne avesse una, che cadendo da un burrone si rimbalzerebbe fino ad arrivare in cielo totalmente illesi.

    Nascondino.

    Fin da piccoli Thory ha sempre giocato a nascondino con Mr.Doge e per evitare di farsi trovare ogni volta dal cane ha sviluppato l'abilità di non emettere alcun rumore, abilità che lo rende un'ottima spia o ladro.
    Del tutto inutile contro il proprio cane che continua tranquillamente a vincere ogni partita.

    Attive: Nessuna

    Oggetti in Possesso:
    - Anello Svuotamagie
    CITAZIONE
    "No."
    Creato da Khatep, responsabile del settore Ricerca&Sviluppo dei LAM, sulla base di un antico artefatto in suo possesso, questo anello ha il potere, se attivato con un'adeguata spesa energetica, di risucchiare completamente al proprio interno una magia di potenza uguale o inferiore al costo di attivazione o comunque di svuotare l'incantesimo di parte del suo potere, in caso esso abbia un livello superiore all'energia spesa per l'anello.
    Visivamente l'oggetto si presenta come un grosso anello in oro massiccio nel quale è incastonata una pietra, creata ad arte in laboratorio e il cui colore dipende dal ramo del possessore; tale pietra ha il potere di assorbire la magia come fosse una spugna ma ciò la rende instabile e per questo l'intero anello è miniato da rune stabilizzanti, di sigillo e di attivazione che rendono l'oggetto, nel suo complesso, perfettamente sicuro da utilizzare e a prova di usura.
    Alcune piccole rune sulla parte interna conferiscono all'oggetto una piccola magia protettiva, essa gli consente di non sporcarsi e rimanere sempre brillante come se fosse appena stato lucidato. [cit.]

    -Tarlo di Kleptein
    CITAZIONE
    Questo piccolo insetto, comodamente venduto all'interno di una pratica boccetta di vetro, è una delle bestie magiche più curiose che i Viandanti Dimensionali possano dire di aver mai visto... non tanto per il suo aspetto di comune bacherozzo -con la sola eccezione dei colori variegati ma sempre piuttosto sgargianti-, quanto per il singolare comportamento etologico che lo porta a scassinare il più vicino meccanismo di sicurezza; non importa se si tratta della caveau di una banca, della cassaforte di un magnate dell'industria, di una serratura magica, del sigillo arcano di un mago cattivo, di un futuristico pannello a riconoscimento facciale, o del lucchetto del diario segreto della ragazza più popolare della scuola: il Tarlo di Kleptein espugnerà l'obiettivo. E... morirà subito dopo. Già. Ma non siate tristi: di certo onorerete la sua eroica impresa sgraffignando, evadendo o proseguendo lungo la strada per la vostra quest.
     
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    Continuate la vostra discesa immersi in una strana tranquillità. I rumori dei fuochi di artificio e le nenie dei santoni si fanno via via più ovattati, lasciando il posto ad una umidità sempre più stringente, che vi fa attaccare i vestiti alla pelle e vi genera un leggero fiatone. Albert, incurante del clima esterno, continua ad avanzare rapidamente in avanti. Porta davanti a sè il braccio meccanico da cui partono una serie di fasci di luce che vi permettono di camminare senza il rischio di incespicare in alcun modo.
    Dopo un paio di minuti di camminata giungete davanti ad una porta di metallo, blindata e chiusa come una moderna cassaforte di banca, grazie ad un meccanismo a barre piuttosto sofisticato.
    Gli ingegneri hanno creato questa porta per evitare allagamenti in caso di piena del lago. Per fortuna il mio assistente Dexter ha avuto la buona idea di blindarla dall'interno, così da evitare che i demoni potessero transitare alla torre...se non volando.
    Estrae una piccola chiave che inserisce in un meccanismo, il click metallico vi anticipa poi l'apertura della porta. La maniglia ciricolare ruota rapidamente dandovi così ingresso in una grossa stanza, in pietra, a cui giungono diverse rampe di scale. L'illuminazione è data da lampade ad olio, per lo più spente, ma che forniscono quel minimo che basta per avanzare in sicurezza.
    Voi di lì, noi di qui.
    Utilizzate il vibrafono come vi ho spiegano appena prendete possesso della stanza di guardia.


    Laboratori

    La scala sulla destra è una striminzita rampa di legno, dove il piccolo serpente formato da Albert, il Biomante ed uno dei gemelli Tanaka, si muove rimorosamente, accompagnato da continui scricchiolii.
    Caro collega, sbucheremo in un piccolo ambiente, un magazino medicale da cui poi proseguiremo in uno degli edifici dei degenti. Al primo piano ci sono i laboratori. Dobbiamo però controllare che i malati siano gestibili e non sia scoppiata qualche strana epidemia dovuta alla mutazione dei vettori.
    Potenzialmente i virus, i batteri, le maledizioni ed i naniti, si potrebbero essere intrecciati in una miriade folle di patologie. Lo scopo primo di Albert è riappropriarsi delle sue ricerche, ma per quanto riguarda i malati, se troppo pericolosi, andranno semplicemente "isolati" per non dire eliminati.
    Conclusa la rampa vi ritrovate in una banale infermieria, una serie di scaffali pieni di schedari ed ante di vetro che custodiscono scorte di farmaci di vario genere. Per lo più i vetri sono stati divelti ed il contenuto è sparso al suolo in pozze di liquidi cangianti e pillole multicolore. La porta scorrevole che da sulla camerata dei pazienti è chiusa.
    Controllo che i vibrofoni siano funzionanti, preparatevi a proseguire.
    Vi sussurra andandosi ad accomodare ad una scrivania poco distante dandovi le spalle. Lo vedete armeggiare con un piccolo corno ed un tastierino a cui è connesso.
    Intanto che Albert provvede ai suoi controlli il samurai si avvicina alla porta scorrevole, mani sulle armi pronto ad intervenire in caso di arrivo di potenziali nemici, eppure il silenzio che proviene dall'altra stanza è assordante. Di tanto in tanto giunge l'eco di qualche esplosione esterna, o di una pioggia di sassi sulle tegole, invece in questa palazzina il silenzio è padrone.
    Il Biomante, muovendosi per la stanza, verso le vetrine di farmaci e di campioni biologici dei pazienti, sicuramente più interessanti, fa però un singolare incontro. Dall'anta semiaperta di uno degli armadi sbucano un paio di occhi profondi e letale, mentre il resto del corpo sembra quasi ammantato dall'ombra. E' questione di attimi prima di vedersi investito da una folata di magia biologia. Una cortina scura, si espande verso lo studioso e grazie alle sue conoscenze potrà subito comprendere di cosa si tratta da i primi effetti: è una nube di curaro. Un potente antagonista della succinilcolina che agisce a livello della placca muscolare con lo scopo di paralizzare la funzione muscolare. Se non prenderà le adeguate misure lo studioso si ritroverà completamente paralizzato, anche a livello respiratorio.
    La donna, ancora nascosta nel suo giaciglio, resta con la testolina di lato a fissare la sua vittima.


    Palazzina A

    La scala che conduce al corpo di guardia, è più robusta e sicura, fatta di solida pietra, così da permettere ad uomini armati e pesanti un semplice transito. Il gemello apre il piccolo cordone, seguito dal mezzoMistico e dall'ombra. Giunti alla fine della scala, come vi aveva anticipato Albert, vi ritrovate in pieno piazzale. Davanti a voi un giardino in tipico stile giapponese, su cui si affacciano le diverse palazzine, quella per i degenti, i laboratori, quella per i dipendenti, la mensa e così via. Alla vostra sinistra, invece, un grosso arco in cui si incastra il ponte levatoio ben issato. Un'ingresso conduce ad una scala a chioccia che conduce agli ambienti del corpo di guardia e di comando del ponte, il vostro bersaglio.
    Avete però due ordini di problemi davanti a voi:
    - Il primo riguarda il giardino, in cui vedete diversi demoni scorazzare sotto la pioggia di pietre. Si tratta di demoni di basso rango, per lo più demoni scimmia, in un totale di quattro, due demoni corvo che prendono il volo e si dirigono alla torre, e poi due demoni-chimera. Osservate, con un certo disgusto, che ai piedi delle chimere ci sono diversi corpi senza vita, di questi si cibano le serpi che compongono uno degli arti dei mostri. A mano a mano che ingollano i cadaveri, proprio come fossero dei boa, nella mano artigliata del mostro compare una sfera di sangue che lievita sino alle dimensioni di una palla di cannone, a questo punto la sfera viene scagliata oltre la vostra posizione. Qualche secondo e sentite una potente esplosione. Pare che i demoni abbiano cominciato la loro offensiva. Notate, infine, dalle palazzine, che si avvicinano alle chimere alcuni pazienti (intuite che si trattano di loro dai loro vestiti bianchi e semplici e dalle mascherine sul viso), trasportono a braccio i corpi senza vita e li depositano ai loro piedi. Questa scena si ripete diverse volte. I malati stanno aiutando i demoni.
    - Il secondo problema riguarda invece la porta in cui dovete accedere. Per andarvi dovete tagliare parte del giardino, cosa che implica che i demoni vi vedranno ed agiranno di conseguenza; secondo cosa, la porta blindata che "protegge" il corpo di guardia, è divelta e riposa al suolo completamente scardinata.
    Il gemello si volta verso di voi con aria interrogativa. Vi trovate in una situazione spinosa.



    Angolo QM#3
    @Laboratorio: giungete a destinazione senza problemi. Albert controlla che i vibrafoni siano funzionati mentre il samurai presidia la porte. Il biomante, mentre osserva la zona dei campioni e dei prelievi, incrocia lo sguardo con quello di una donna chiusa in un armadio. Diventi bersaglio di una tecnica Magica (Biologica) a consumo Alto. La tecnica mira ad una completa paralisi del Biomante, ovviamente in caso di difesa parziale potrai decidere quali gruppi muscolari preservare dalla malattia. Considera che sia il samurai che Albert, al momento, ti volgono le spalle.

    @Palazzina A: giungete a destinazione senza problemi, ma poi le cose si complicano. Nel giardino centrale della struttura ci sono diversi demoni impegnati della controffensiva verso il campo base, tra l'altro addirittura aiutati da alcuni malati. La scala che dovrete prendere, però, è priva di porta e distante...che fare?


    Per qualsiasi dubbio resto a vostra disposizione!

    Bando: Qui
    Scadenza: 10/01/20
     
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    ~skekDor "il mezzo-Mistico"~

    xGRHQfO


    L'apertura della porta blindata venne accolta con un verso di puro disgusto da parte dello Skeksis, da sempre contrario all'utilizzo della tecnologia da parte dei mortali: "Puah..."

    E così, il gruppo s'era diviso. Lasciatosi alle spalle (per il momento) il dottirino, l'uomo verde e uno dei gemelli, skekDor s'incamminò (o meglio, volò a un palmo dal suolo) verso il suo obiettivo.
    Le sue sopracciglia si sollevarono alla vista del giardino, un misto fra piacevole sorpresa e disappunto. Sebbene apprezzasse particolarmente l'architettura circostante, nonché il gusto con cui ogni cosa era stata disposta, dall'altro il ritrovarsi già di fronte qualche demone zampettante non era il massimo della vista.
    Sospirò, ma non perse la calma. Del resto, per lui quelle non erano che insignificanti formiche.

    Spostò il becco ai presenti, e bisbigliò sottovoce: "Inutile perder tempo coi pesci piccoli. Ascoltatemi bene: la battaglia imperversa, e i cadaveri già si contano. Alcuni, persino usati come "combustibile". Ihihih..." Si concesse una breve pausa per sghignazzare di gusto, e poi riprese: "L'aria è colma di frambusto e puzza di sangue. Giusto ciò che ci serve per passare inosservati e svicolare di fianco a loro..."

    Alzò il palmo di una zampa e, come il migliore dei prestigiatori, fece sì che la sua intera mano svanisse nel nulla: "Non hanno che la vista per individuarci, e noi faremo sì che anche quella venga meno. Statemi vicini, non parlate, muovetevi facendo il minor rumore possibile..."

    E poi, espanse l'area d'effetto del suo incanto. Una strana sensazione avrebbe pervarso i presenti. Avrebbero tutti quanti compreso d'esser ora invisibili, ma al contempo capaci di potersi vedere fra loro, grazie a un gioco di luci e ombre che skekDor aveva reso possibile grazie al suo controllo sul velo della realtà che i mortali percepivano. In soldoni, l'intero gruppo sarebbe stato impossibile da vedere, fintanto che tutti gli fossero rimasti vicini.
    La dinività si premurò quindi di spiegare la successiva parte del piano. Camminare rasenti a uno dei muri, far meno rumore possibile (Per lui, uno scherzo. Il suo volo lo rendeva pressoché inosservato anche da quel punto di vista), e ovviamente muoversi con prudenza. Gli dispiacque per un istante di non puzzar più di carne morta. Sarebbe tornato estremamente utile, visto il frangente.

    E così, se tutti fossero stati d'accordo, si sarebbero mossi a quel modo. Quanto allo Skeksis, avrebbe tenuto un palmo alzato davanti a sè, pronto agire contro qualunque creatura si fosse mostrata "incuriosita" da eventuali rumori, o avesse avuto la sfortuna di possedere sensi capaci di vedere oltre il velo d'illusione. E ovviamente, si sarebbe sincerato di "rinforzare" l'incantesimo nel momento in cui esso avesse minacciato di venir meno

    Salute: 100%
    Stato psicologico: 100%
    Energia: 110-5= 105%
    Classe: PRIMARIE: Elementalista - Avatar - Trickster

    Armamentario:

    - Frammento del Grande Cristallo:
    Si tratta di una minuta porzione, della grandezza d’una mela, del Grande Cristallo originale. Il colore ricorda quello dell’ametista, anche se le tonalità variano considerevolmente a seconda dell’ora del giorno e dello stato mentale di skekDor. Normalmente si trova all’interno del corpo dello Skeksis, il quale lo vomita fuori solo nel caso in cui dovesse bagnarsi nei suoi raggi curativi. E’ un oggetto che può venire utilizzato solo dalle divinità: nelle mani di un qualunque mortale apparirebbe come una semplice pietra preziosa.
    La scheggia del Grande Cristallo erige inoltre naturalmente un velo invisibile tutto attorno al corpo dello Skeksis, la cui robustezza è equiparabile a quella di una corazza pesante. Ogni colpo portato a questa protezione evanescente produce sprazzi d’energia violacea. Qualora la barriera dovesse cedere, le zone di frattura diverranno visibili a occhio nudo e, fino a completa rigenerazione del potere, non sarà possibile innalzarne un’altra

    - Caesti eterei:
    Qualora la situazione lo richieda, skekDor attinge al potere del Grande Cristallo per ricoprire mani e avambracci di vispe zaffate di mana fluorescenti nel verde, che ricordano nella forma dei guanti da combattimento avvolti dalle fiamme. Queste insolite armi hanno la resistenza dell'acciaio e, a ogni colpo portato, lasciano dietro di loro una scia eterea che scompare dopo pochi secondi (La scia è scenica e non ha consistenza). La gittata dei colpi è di circa un metro da ciascun avambraccio di skekDor

    - Specchio della vicinanza:
    Questo piccolo e finemente decorato oggetto delle dimensioni di una palla da tennis sembrerebbe solo un comune specchietto da trucco rinascimentale a un occhio inesperto. In realtà, focalizzando l'attenzione su una creatura in particolare, sarà possibile vederne l'immagine riflessa e comunicare con essa in tempo reale, ovunque si trovi su Endlos. Lo specchio consente un dialogo basato sia sulle parole che sui pensieri, purché entrambe le parti acconsentano a creare il tramite che rende possibile l'incanto

    - Dono di Hans:
    Si tratta di un piccolo teschio di pollo, fra le cui orbite passa una cordicella a mo' di ciondolo. Per chiunque, potrebbe sembrare un semplice monile ornamentale, ma non per skekDor. Si tratta infatti di un regalo molto speciale. Oltre il levigato osso si celano i sogni e le speranze di un animo puro, che ha visto nello Skeksis ben più della grottesca entità che tutti percepiscono. Concentrandosi, skekDor può usare questo piccolo oggetto come una sorta di filo d'Arianna per materializzarsi istantaneamente a Valiinorê, senza dover attingere direttamente ai suoi poteri. Eventuali alleati potranno seguirlo nello spostamento entrando in contatto diretto col suo corpo. Il ciondolo manterrà le sue proprietà fino a che il bimbo Hans continuerà a vivere nel villaggio di Valiinorê (L'uso dell'oggetto è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti)

    - Pietra d’Ombra:
    Una piccola pietra nera cubica, simile ad uno scuro opale. Attivando quest’artefatto è possibile creare una fitta cortina di nebbia scura che si dirige contro un nemico o una specifica zona, limitando così la visuale dei presenti [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Variabile]

    - Orologio da taschino:
    Si tratta di un comune orologio a carica, legato a una catenella. Gran Mastro Gingillo ne fece dono a skekDor, durante il loro primo incontro. Fa da tramite per la tecnica temporale dello Skeksis

    Oggetti del Mercante:

    Bracciale Destro di Ercole - Ascia del Sangue - Unguento di Rendalim - Cocoguyan (x3)


    Passive:

    - Semi-immortalità:
    L’organismo di skekDor non è dissimile da quello di un cadavere che cammina. Non ha realmente bisogno di nutrirsi, a eccezione dei raggi assorbiti dalla luce solare rifratta sul frammento di Cristallo nero. In alternativa, può assorbire le anime dei vivi come sostentamento. Può provare dolore, ma mai fatica. Nella sua nuova forma, skekDor può esser ferito gravemente, ma non ucciso. Sopravvivendo a uno scontro mortale, gli basterebbe quindi irradiare la luce riflessa del sole sul Cristallo per poter rimarginare nell’arco della giornata ogni tipo di danno e tornare come nuovo. Eventualmente, potrebbe attingere all'energia delle anime stipate nel suo ventre per rimarginare parte dei danni subiti a seguito di una battaglia (L'uso di quest'ultima abilità è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti) [Abilità Passiva – Immortalità + Rigenerazione + Resistenza all’esaurimento delle energie]

    - Signore del Cristallo:
    Il frammento del Grande Cristallo consente allo Skeksis di accedere a una fonte pressoché inesauribile di potere e di evocare i suoi incanti in maniera istantanea. Inoltre, skekDor ha la capacità di accorgersi di essere oggetto di eventuali intrusioni mentali o illusioni avversarie. Infine, la barriera naturalmente prodotta dalla gemma difende il suo padrone anche dalle emozioni indotte dagli avversari più meschini [Abilità Passiva - Aumento della riserva di mana del 10% + Instant Casting + Mindfuck-Alert + Trick Detector + Difesa dalle malie]

    - Percezione dell'anima:
    Ogni essere vivente, organico o artificiale che sia, dispone di un fluido vitale che attraversa ogni atomo del suo corpo e che gli permette di muoversi e pensare. skekDor, concentrandosi, è in grado di espandere le sue sensazioni fino a un'area circolare di 30 metri, individuando esattamente la posizione di ogni creatura presente al suo interno attraverso la percezione della risonanza dell'essenza, tramite quello che definisce "occhio interiore". Le varie essenze trovate figureranno nella sua mente sottoforma di animelle verdi, delle fattezze degli esseri originari, consentendogli così per altro di distinguere anche le singole creature le une dalle altre [Abilità Passiva – Auspex Spiritico]

    - Servitore inosservato:
    Si tratta dello spirito dell'ex-capitano del vascello fantasma Graogramàn. skekDor ne ha divorato l'anima, costringendolo di fatto a diventare il suo servo fino a che ne avrà voglia. In quanto semplice fantasma privo di un'essenza a cui appigliarsi, lo spirito non può esser percepito dai comuni sensi, e non è in grado d'interagire in alcun modo con la materia circostante. La sua voce può inoltre esser percepita solo dallo Skeksis, che lo utilizza per sondare l'ambiente circostante [Abilità Passiva – Auspex Radar]

    - Levitazione:
    Ogni essere vivente possiede un centro di gravità eterico che risponde alla normale gravità presente nel piano su cui esso vive. skekDor ha la facoltà di cambiare di volta in volta il proprio centro di gravità eterico, di modo che interagisca coi vari universi che compenetrano Endlos. Questa capacità gli consente all'effettivo di volare, anche se non nel senso vero e proprio del termine: poiché a subire la "gravità eterica" è il suo spirito anziché il suo corpo, lo Skeksis non produrrà alcun suono durante gli spostamenti, né le sue vesti s'agiteranno sospinte dall'aria. Per chiunque lo osserverà sarà esattamente come vederlo subire una traslazione uniforme da un punto all'altro dell'ambiente. Inoltre, non essendoci limiti imposti dalla forza o dall'attrito con l'aria, in volo skekDor risulterà essere estremamente agile nei movimenti [Abilità Passiva - Volo + Furtività + 50% Agilità]

    - L'eredità di Valiinorê:
    La fine della guerra contro i lich non ha solamente portato sollievo agli abitanti del Presidio Nord. skekDor, infatti, ha avuto modo d'assorbire l'essenza vitale di una mortale che, sfruttando magia e alchimia per sfuggire alla morte, ha ottenuto in effetti un'anima pressoché immortale. L'energia scaturita da essa ha permesso allo Skeksis di rigenerare il suo corpo a un livello tale da poter tornare vivo. Carne marcia e puzzo di morte sono ormai un ricordo per il mezzo-Mistico, che fra il ghiaccio e il gelo delle terre del nord ha scoperto di poter di nuovo produrre calore da sè, e il sangue ha ricominciato a pulsargli nelle vene sin dal primo battito di un cuore che quasi aveva dimenticato la sua funzione. Come conseguenza di ciò, il corpo di skekDor ha anche ripreso parte dello smalto di un tempo. Riflessi migliori, muscoli funzionali, e persino le braccia accessorie che teneva celate al di sotto delle spalline, pressoché atrofizzate, sono tornate a esser robuste e sensibili [Abilità Passiva – 100% Forza + 50% Velocità + 50% Resistenza + Due braccia in più]

    - Zona morta:
    L'ombra che skekDor proietta sul terreno a seguito dell'esposizione a un qualsiasi tipo di illuminazione è ben più di ciò che sembra. All'occorrenza, infatti, essa si tramuta in un passaggio per una dimensione creata dalla divinità. Quando viene aperta, la Zona morta crea sulla superficie del terreno occupata dall'ombra (Le cui dimensioni variano a seconda della volontà dello Skeksis) un mare di Dirac di profondità infinita. Qualunque cosa o oggetto designato si troverà su suddetto piano sprofonderà al suo interno per effetto della gravità. Dato che il portale assorbe solo l'obiettivo scelto dalla divinità, oltre la sua soglia non esiste alcuna atmosfera o spazio di sorta. Carne, vegetali o pietanze intrappolati all'interno resteranno esattamente nello stato in cui erano al momento del trasferimento (rimanendo eventualmente caldi e non subendo gli effetti della decomposizione), ad esempio. skekDor utilizza solitamente la Zona morta per stiparci dentro oggetti che, in altra maniera, gli sarebbe d'impiccio trasportare [Abilità Passiva Gdr-only – Tasca dimensionale]

    - Miraggio della quintessenza cangiante:
    skekDor è in grado di sfruttare le sue capacità di illusionista per far assumere al suo corpo la forma che più gli aggrada. Diversi veli di energia l'avvolgeranno, celando le sue reali forme ai sensi di chiunque non sia in grado di vedere al di là dell'illusione così scaturita. La metamorfosi gli permetterà dunque di assumere le sembianze di un personaggio di cui skekDor abbia chiara l'immagine nella mente, o di una generica razza (purché umanoide) per tutto il tempo che gli sarà necessario, o fino a che l'incanto non sarà annientato. Tuttavia, una simile metamorfosi sarà appunto illusoria: pur venendo percepito alla vista, al tatto, al gusto, all'odore e persino nella voce e nei suoni prodotti dal corpo come una creatura totalmente differente, lo Skeksis continuerà a vantare le proprie abilità e capacità fisiche. Eventuali capi di vestiario, oggetti o armi possedute dal personaggio impersonato saranno percepiti in tutto e per tutto simili all'originale, ma non potranno ovviamente essere utilizzati in Duelli e Quest, in quanto meramente irreali [Abilità Passiva - Metamorfosi Scenica + Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso; Durata: fino alla fine del Duello\Quest, o fino a che non venga annullata]

    - Potere Passivo di Classe Elementalista:
    L'acqua non intacca il corpo di skekDor in alcun modo. Il mezzo-Mistico potrebbe ad esempio rimanere in un torrente per giorni interi senza risentire di alcuna conseguenza relativa al lungo periodo di tempo trascorso in ammollo. Inoltre, (non respirando affatto già di suo) può restare in apnea quanto desidera [Abilità Passiva – Immunità scenica all'acqua]

    Tecniche utilizzate:

    - Velo d'irrimarcabilità:
    skekDor attinge ai propri poteri per indurre in chi lo guarda l'illusione che in realtà lui sia invisibile, alterando l'ambiente che lo circonda. La tecnica permette a fino a quattro alleati che si trovino in un'area di 5 metri dallo Skeksis di condividere il medesimo effetto. Nessuno, a parte l'utilizzatore ed eventuali alleati, sarà dunque in grado di scorgere alcuna sagoma, neanche guardando la zona d'interesse indirettamente (Servendosi ad esempio di uno specchio o di una telecamera). La cappa illusoria segue fedelmente skekDor in ogni suo movimento, permettendogli di muoversi al suo interno senza uscirne mai (Abilità Attiva - Supporto; Consumo: Basso o Medio; Durata: 1 o 2 turni) (In questo caso, Basso per un turno)

    Riassunto:
    skekDor usa i suoi poteri (Consumo Basso) per creare un velo che renda invisibile l'intero gruppo. Poi suggerisce di muoversi rasenti al muro, e si tiene pronto a colpire qualunque demone o umano s'accorga della loro presenza

     
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    Erano riusciti ad entrare nel castello senza problemi e a scendere la scalinata fino alla porta blindata. Durante il tragitto, il rumore degli spari e dei combattimenti si affievoliva man mano che avanzavano, e questo fece calmare ancora di più il ragazzo. Adesso si sentiva in grado di poter seguire il piano e rimanere vivo. Una volta arrivati alla porta, lo scienziato capo-gruppo estrasse un chiave e l'inserì nel meccanismo, dopo qualche istante la porta era aperta e tutti si ritrovarono in una grossa stanza. Come programmato, da li i due gruppi si divisero. Il gruppo dello scienziato andò verso i laboratori, invece quello di Thory verso la palazzina A. Fino a quel momento la situazione era stata tranquilla, o meglio, lo era stata fino al raggiungimento del piazzale. Davanti agli occhi del ragazzo c'era un bellissimo giardino in pieno stile giapponese, che però veniva rovinato dalla presenza di svariati demoni scimmia e demoni-chimera. Osservando bene quella mostruosità divorare i cadaveri presenti nel giardino, Thory rabbrividì e volse lo sguardo verso i propri compagni, non riusciva a guardare quella scena senza che la nausea lo assalisse. Tuttavia, per continuare con la missione, loro avrebbero dovuto attraversare il giardino e raggiungere il corpo di guardia. Per loro fortuna, Skekdor sapeva come fare.
    Mostrando la sua abilità di rendere invisibili tutti i presenti, descrisse il piano d'azione: Muoversi di raso al muro e rimanendo in silenzio così che i demoni non potessero individuarli. Thory approvò di buon grado il piano del pennuto, dato che gli permetteva di evitare lo scontro con quelle chimere terrificanti. Così, prese Doge in braccio e seguì Skekdor.
    Energia:100%
    Status Fisico: Ottimale.
    Status Psicologico: Un po' impaurito.

    Armi: Bastone da cerimonia.

    Supporter: Mr.Doge.

    Passive:

    Olfatto da cane.

    Essendo un cane Mr.Doge ha un olfatto molto sviluppato che lo rende capace di trovare chiunque seguendone solo l'odore, inoltre gli permette di sapere quanti individui ha intorno a se nel raggio di 10 metri.
    Abilita tuttavia annullata se nei dintorni sono presenti dei bei prosciutti succulenti, dato che il cane si fionderà sulla carne più veloce di un ghepardo.

    Cappello da detective.

    Indossare un cappello rende Mr.Doge molto perspicace e intelligente, al pari dei migliori detective in circolazione, tanto da essere capace di captare qualsiasi trappola o pericolo intorno a se.
    Intelligenza che probabilmente supera di gran lunga quella del padrone.

    [Auspex: olfatto + Auspex: pericoli]

    Faccia d'angelo.

    Thory con il suo dolce visino, i suoi due enormi occhi blu e l'ottima parlantina, riesce ad incantare chiunque parli con lui, ciò gli permette di sparare qualsiasi balla ed essere creduto.
    Riuscirebbe a far credere perfino alla suocera dal cuore di pietra, se ne avesse una, che cadendo da un burrone si rimbalzerebbe fino ad arrivare in cielo totalmente illesi.

    Nascondino.

    Fin da piccoli Thory ha sempre giocato a nascondino con Mr.Doge e per evitare di farsi trovare ogni volta dal cane ha sviluppato l'abilità di non emettere alcun rumore, abilità che lo rende un'ottima spia o ladro.
    Del tutto inutile contro il proprio cane che continua tranquillamente a vincere ogni partita.

    Attive: Nessuna

    Oggetti in Possesso:
    - Anello Svuotamagie
    CITAZIONE
    "No."
    Creato da Khatep, responsabile del settore Ricerca&Sviluppo dei LAM, sulla base di un antico artefatto in suo possesso, questo anello ha il potere, se attivato con un'adeguata spesa energetica, di risucchiare completamente al proprio interno una magia di potenza uguale o inferiore al costo di attivazione o comunque di svuotare l'incantesimo di parte del suo potere, in caso esso abbia un livello superiore all'energia spesa per l'anello.
    Visivamente l'oggetto si presenta come un grosso anello in oro massiccio nel quale è incastonata una pietra, creata ad arte in laboratorio e il cui colore dipende dal ramo del possessore; tale pietra ha il potere di assorbire la magia come fosse una spugna ma ciò la rende instabile e per questo l'intero anello è miniato da rune stabilizzanti, di sigillo e di attivazione che rendono l'oggetto, nel suo complesso, perfettamente sicuro da utilizzare e a prova di usura.
    Alcune piccole rune sulla parte interna conferiscono all'oggetto una piccola magia protettiva, essa gli consente di non sporcarsi e rimanere sempre brillante come se fosse appena stato lucidato. [cit.]

    -Tarlo di Kleptein
    CITAZIONE
    Questo piccolo insetto, comodamente venduto all'interno di una pratica boccetta di vetro, è una delle bestie magiche più curiose che i Viandanti Dimensionali possano dire di aver mai visto... non tanto per il suo aspetto di comune bacherozzo -con la sola eccezione dei colori variegati ma sempre piuttosto sgargianti-, quanto per il singolare comportamento etologico che lo porta a scassinare il più vicino meccanismo di sicurezza; non importa se si tratta della caveau di una banca, della cassaforte di un magnate dell'industria, di una serratura magica, del sigillo arcano di un mago cattivo, di un futuristico pannello a riconoscimento facciale, o del lucchetto del diario segreto della ragazza più popolare della scuola: il Tarlo di Kleptein espugnerà l'obiettivo. E... morirà subito dopo. Già. Ma non siate tristi: di certo onorerete la sua eroica impresa sgraffignando, evadendo o proseguendo lungo la strada per la vostra quest.
     
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