Genei Ryodan

topic di gilda

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    La Brigata del Ragno { cenni storici }
    Un’èlite di uomini scelti, una squadra di soldati addestrati ad uccidere o morire – nessuna via di mezzo, nessuno compromesso.
    L’organizzazione consiste in una gerarchia piramidale che vede un leader assoluto, otto subalterni e un numero potenzialmente illimitato di seguaci sotto il loro diretto comando. Come l’animale dal quale prende il nome, la Brigata consiste in una testa, la quale ha il compito di controllare, amministrare e guidare l’operato degli otto arti che a questa fanno capo.

    Nata come libera associazione di individui mossi da interessi e fini comuni, il suo leader si è adoperato per raccogliere nuovi membri ed espandere l’area di influenza della gilda stessa. Il Genei Ryodan che opera su Endlos è un’organizzazione illecita e non riconosciuta, che agisce nell’ombra e fa dell'ombra la propria migliore alleata. Non tutti possono farne parte, e non tutti ne hanno il fegato: perchè bisogna comprendere che, quando ci si mette in gioco, si resta in campo fino alla fine; il ritiro non è contemplato e mai lo deve essere, in nessuna sua forma. La pietà e la compassione sono sentimenti dannosi, che devono smettere di esistere quando si entra a fare parte del Ragno. Sono altresì necessarie una grande capacità di sopravvivenza – dote di primaria importanza – una buona dose di sangue freddo e una mente sveglia e ricettiva, unitamente ad un grande senso del dovere e della disciplina.

    L'affinità tra i membri è molto importante, perchè la collaborazione è spesso indispensabile e l'aiuto reciproco non deve mai venire meno, così come lo spirito di fratellanza che lega fra loro i membri principali del corpo del ragno.

    La pericolosità della brigata va ben oltre le mere apparenze, poichè tutti i suoi componenti sono esseri speciali dai poteri eccezionali e dalla formidabile abilità marziale.
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    Regole { fondamenti }
    Come ogni associazione di persone e mezzi, la brigata presenta un proprio regolamento interno, non esplicitato per iscritto ma ben conosciuto - e rispettato - da ognuno dei suoi membri. Le dottrine che ogni membro dichiara di accettare e si impegna a rispettare una volta entrato nella brigata sono regole chiare ed imprescindibili, e come tali non consentono eccezioni, indipendentemente dal fine.
    A seguire:
      • L'effigie di un aracnide è il simbolo della brigata;
      • La Testa ne è il leader assoluto, è posto sopra il corpo che a sua volta è composto da otto zampe;
      • Gli ordini della Testa sono la priorità assoluta;
      • Se egli dovesse perdere la vita, sarà uno degli arti a prendere il suo posto;
      • E’ assolutamente proibito qualunque tipo di lite all’interno dell’organizzazione;
      • Comunicare informazioni sull'esistenza della brigata è considerato atto di tradimento;
      • Una volta entrati a fare parte del Ragno, se ne potrà uscire soltanto con la morte.

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    Il nido del ragno { quartier generale e sedi secondarie }
    Non esiste un vero e proprio quartier generale. Per un'organizzazione di questo tipo, sarebbe quanto mai stupido ed imprudente avere una sede fissa. Le voci corrono in fretta, ed essere scoperti è l'ultima cosa che i membri del Ragno desiderano. Quando ve ne è la necessità, la Testa convoca tutti i membri in un determinato luogo, sempre differente da quello della precedente adunanza.
    Ciò non esclude che, dislocati tra le varie aree geografiche che compongono il semipiano, vi possano essere dei luoghi particolari e nascosti dei quali la brigata si è impossessata, facendone utili e comodi rifugi temporanei.
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    La testa del ragno
    Ricopre la massima carica gerarchica, in quanto fondatore della brigata e suo leader indiscusso. I suoi ordini non si contestano, e le sue decisioni sono inappellabili. Lo si identifica nella figura di un giovane uomo dall'aria schiva e solitaria, noto ai più soltanto con il proprio nome in codice.
      Daligar » Ex Zampa numero 4 sotto il comando di Rain, ha ora assunto il ruolo di Testa del gruppo. Deciso a portare avanti ciò che il suo predecessore ha cominciato, il Kildren ha a sua disposizione una velocità ed una rapidità dei movimenti sovrumane, nonché un abilità nell'uccidere fuori dal comune. La sua arma preferita é il pugnale, ma usa anche i coltelli da lancio nel caso non riuscisse ad avvicinarsi alla sua vittima.
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    Le zampe del ragno
    Gli otto arti sono i diretti sottoposti della testa e sono chiamati ad obbedire ciecamente ai suoi ordini. Hanno libero potere nella scelta dei propri sottoposti, e del comportamento di questi ultimi rispondono direttamente al capo. Essendo i secondi in comando alla brigata del Ragno, devono reggere il peso di una grande responsabilità e assumere il pieno controllo qualora il leader dovesse assentarsi temporaneamente. Ciascuno di loro è stato scelto con cura e lungimiranza direttamente da Rain, che mirava a creare un unico organismo formato da persone con diversi poteri e diverse attitudini, capaci di sopperire l'uno alle mancanze dell'altro.
      ( Amadar ) » Ex-ufficiale dell'esercito di un altro mondo, Amadar Tellan è divenuto un assassino ed un alchimista dopo essere stato reso un mutante in seguito ad esperimenti forzati su di lui. A seguito del tradimento dei suoi stessi commilitoni da lui salvati prima degli esperimenti, ha cambiato nome, professione e vita, divenendo cinico e con pochi scrupoli. Agisce prevalentemente per interesse personale e per il proprio rendiconto, che sfrutta per autofinanziare le proprie ricerche alchemiche.

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      ( Fate ) » Ragazzo ventenne dallo sguardo inespressivo, la carnagione pallida e un innato savoir-faire. Idealista e rivoluzionario, si unisce a Rain per l'affinità degli intenti che muovono il Ragno; apprezzabile per le sue doti diplomatiche, è un discreto combattente corpo a corpo ed eccelle nella padronanza dell'elemento Terra. Pare non sia umano, ma una bambola creata magicamente. Sogna un mondo perfetto ed ordinato, e, forse per via della sua natura, ha votato la sua esistenza a questa missione.

      ( Godrik ) » Traditore, assassino e spergiuro in patria, Godrik è ritornato su Endlos in circostanze misteriose e profondamente cambiato rispetto a prima. Arrogante, spregiudicato e senza scrupoli per niente e nessuno, mostra evidenti segni di assuefazione ai poteri dell'Oscurità manifesti nei suoi occhi rosso sangue e nei capelli blu elettrici. Unitosi a Rain per pura convenienza, ha messo al servizio del Ragno notevoli poteri arcani e un esercito di creature chiamate Heartless.

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      ( Hayato ) » Il suo mondo è perfetto ma non è lo stesso degli altri. La sua coscienza è stata alterata sin da quand'era infante, pertanto le sue rappresentazioni sono distorte e più volte gli sono stati diagnosticati diversi disturbi psichiatrici. Il suo modo di rapportarsi alla realtà è distruttivo ed incline a quella che la gente comune definirebbe violenza: la sua conoscenza elevata nel campo della chimica gli concede una grande esperienza riguardante gli esplosivi. Non ha coerenza, non ha coscienza, non ha limiti: il suo solo modo di rapportarsi con la realtà è farla toccare il fondo. Il suo solo modo per vivere è inghiottire tutto con fuoco e fiamme. Quelli come lui sanno solo distruggere il mondo.

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    Affiliazione { entrare a far parte della gilda }
    Ogni componente della brigata facente parte del rango più elevato della gerarchia - escluso il leader - ha il potere di reclutare aiutanti e sottoposti, dei quali diviene referente e responsabile, a patto che li tenga all'oscuro dell'esistenza della brigata, dei suoi scopi e dell'identità della testa del ragno.

    Affiliazione Off-Gdr: i giocatori interessati a far parte del Ragno possono contattare la Testa tramite MP. Sarà, tuttavia, quest'ultima a decidere se il candidato può affiliarsi o no alla gilda.
    I giocatori interessati ad entrare a far parte della terza categoria gerarchica, possono contattare con un Messaggio Privato il membro della gilda al quale intedono poi sottostare In-Gdr.

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    Edited by Malice Umbral - 16/4/2011, 00:12
     
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    Poteri Speciali • Oggetti della Gilda
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    Carisma { abilità passiva }
    Il Ragno trasuda un'aura di incredibile carisma e potenza. Agli occhi altrui appare come una roccia, una fortezza che si può soltanto invidiare per la sua maestà, senza anche solo immaginare di essere come lui. All'acquisizione di questo talento, il Ragno deve scegliere un tipo di sentimento. Da quel momento, la sua persona ispirerà costantemente in chi lo circonda quel tipo di sentimento. Non è un'aggressione psionica o altro, ma solo psicologica.
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    Fascinazione { tecnica a consumo variabile }
    L'intelligenza, la presenza di spirito ed il carisma del Ragno gli permettono di esercitare una forte influenza su individui deboli che lo circondano con adeguate combinazioni di ordini, minacce e promesse. Ai fini del gioco, al costo di uno slot tecnica e di un consumo Variabile - per due turni - il Ragno può suscitare un singolo tipo di emozione scelto al momento dell'acquisizione del talento in chi lo circonda. Per esempio, un Ragno particolarmente feroce e tetro può scegliere di incutere terrore, in tal caso chi lo circonda subirà una pressione psicologica che lo porterà a provare forte timore per quell'individuo.
    Questo non è un attacco psionico, bensì un'aggressione psicologica.
      • Ogni membro della gilda può scegliere una ed una sola emozione, da specificare al momento dell'inserimento in scheda. Le emozioni suscitabili spaziano dalle più intense e negative - odio, terrore, furia - a quelle più blande e/o positive - inquietudine, timore reverenziale, fiducia, simpatia e via dicendo.

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    Forza di volontà { tecnica a consumo variabile }
    Al costo di uno slot tecnica e di un consumo Variabile di energia, il Ragno può neutralizzare una tecnica qualsiasi lanciata dall'avversario. Per farlo è possibile passare per due diverse esecuzioni: la prima è lanciando un raggio di energia eterea con gittata dieci metri verso l'epicentro di tale magia, la seconda è proclamando una secca negazione che estinguerà tale tecnica. Nel secondo caso, Forza di Volontà conta come una difesa assoluta. Non ha effetto su tecniche di livello inferiore rispetto al consumo.
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    Segretezza { doppia tecnica a consumo fisso }
    Il Ragno é un'organizzazione che agisce nell'ombra e come tale non deve essere scoperta, nemmeno per caso. Toccando la persona designata il Ragno sarà in grado di applicare una tale pressione psicologica negativa da indurre il subconscio del soggetto toccato a cancellare ogni ricordo inerente la gilda e il suo membro.
    Questa tecnica conta come due tecniche separate: la prima usufruibile in scene apposite e quest con un consumo Alto; la seconda usufruibile dopo essere stato giudicato vincitore di un duello a consumo nullo.
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    Codec { oggetto gdr }
    Costruito grazie all'abilità di Mar nel campo dell'informatica e dell'elettronica, questo minuscolo trasmettitore permette ai Ragni di tenersi costantemente in contatto tra loro, sfruttando per le comunicazioni una banda modificata e criptata appositamente per nascondere il contenuto delle conversazioni. Le sue dimensioni sono microscopiche, tanto che la piccolissima trasmittente viene inserita direttamente dentro l'orecchio e lì rimane sempre. Ogni Ragno ha la sua particolare frequenza di cinque cifre, ed ogni frequenza è memorizzata all'interno del codec, così che si possa chiamare la persona desiderata semplicemente scegliendola da un elenco virtuale.


    Edited by Madhatter - 5/7/2011, 17:06
     
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    Edited by · Jira · - 16/9/2012, 21:11
     
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