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Merovish

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    Ho trovato una specie di città, frequentata da stronzi di ogni genere.
    Mi è bastato aprire qualche gola per chiarire loro come funzionano le cose.
    Qui girano un sacco di brutte facce, ed è proprio il genere di posto buio e sporco
    a cui sono abituato io: poche regole, e molto sangue.


    Anubi, lo Sciacallo

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    Dentro la Tana
    { Aree Cittadine }

    Alcuni definirebbero Merovish come "Porto franco" o "Città libera"… I suoi abitanti la chiamano semplicemente "Tana", sia per la sua conformazione -del tutto simile ad un rifugio sotterraneo di animali selvaggi-, sia per trovare una denominazione comune a tutte le creature che la infestano.

    La molteplicità di culture che vi convergono rendono infatti l'intera zona un inestricabile mix di tecnologie, linguaggi e conoscenze diverse, tanto che -fra i Cunicoli di Merovish- non capita di rado d'imbattersi in stazioni ipertecnologiche situate nei pressi di agglomerati tribali, e persino scoprire nuove aree che fino a poco tempo prima erano soltanto roccia o sabbia al di sotto del deserto.

    Come ogni luogo, anche l'immensa Capitale del Sud possiede le sue principali aree urbane, universalmente riconosciute da tutti i suoi abitanti e visitatori come punti di riferimento per orientarsi nella metropoli del sottosuolo: è rinomato infatti il Bazar delle Talpe -agglomerato urbano grande quanto una città autonoma-, ove è possibile acquistare ogni tipo di merce, ma vantano una discreta fama anche le Cave del Sapere, biblioteca dall'aspetto folkloristico ricavata da un'ampia grotta posta a nord dell'area "urbana".

    Per quanto temuta ed evitata anche dalla stessa feccia che abita la Tana, la Prigione Abbandonata merita una menzione particolare, essendo la pietra tombale delle buone intenzioni del passato; e poi… e poi, tra tutto, c'è Lei. La regina incontrastata della città, ben visibile da tutti i quartieri del Bazar e nota anche al di fuori del presidio: l'Arena Nera, il paradiso dei violenti.


    Cunicoli d'Ingresso | Bazar delle Talpe | Cave del Sapere | Prigione Abbandonata | Arena Nera


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    Il Dominio del Caos
    { Situazione Politica }

    Gli equilibri che governano la città di Merovish sono da sempre capricciosi e precari.
    Capita di frequente che il potere passi da questa a quella banda di mercenari o briganti, da un dittatore all'altro: il problema è che non sono mai chiari i giochi di potere che conducono al controllo dei sotterranei del Sud, poiché anch'essi variano col tempo e con le situazioni. Ciò rende veramente complicato definire con precisione la scala gerarchica di Merovish senza commettere errori di valutazione grossolani o senza impelagarsi in un lavoro quasi infinito, di costante aggiornamento degli eventi.

    Le costanti, tuttavia, esistono: è da esse che ogni cosa ha origine e si sviluppa.
    Col passare del tempo il Sud è arrivato a suddividersi in Tre Fazioni, distinte almeno idealmente l’una dall’altra… ma solo "idealmente", dal momento che la commistione dei credo, gli accordi d'interesse, la corruzione e i ricatti tendono a creare confini poco netti e in continuo riassetto.


    • Legione delle Sabbie - È l'esercito dell'Alfiere, un corpo composto da potenti guerrieri e feroci assassini. Ciò che li contraddistingue dalla media della feccia merovisha è l'ordine e il rigore con cui applicano il loro credo, assomigliando pertanto più ad una setta che ad un mero organo militare. Per loro il potere spetta al più forte -a cui è dovuta l'obbedienza-, ragion per cui hanno come punto di riferimento l'antica tradizione che vorrebbe l'Alfiere legittimato solo dal trionfo totale nell'Arena Nera. Pare che per entrare a far parte di questa schiera si debbano superare prove di forza e valore al limite dell'umano.

    • Esarcato Commerciale - Si tratta della corporazione di mercanti del Sud, guidata in genere dai sei uomini più facoltosi di Merovish, che non hanno altra aspirazione se non quella di diventare ancora più ricchi. Nel corso degli Alfierati la loro presenza sulla scena politica è stata invisibile ma costante, seppur limitata alla fornitura volente o nolente delle loro finanze in forma di tributo; c'è stato, in passato, chi ha cercato di sovvertire quest'ordine delle cose, ma nessun mercenario prezzolato è riuscito a competere con i giustizieri della Legione. Inutile dire che la cosa è sempre costata al Pasha di turno la destituzione dal suo ruolo e una condanna a morte tra le sabbie dell'Arena Nera.

    • Non-Allineati - Ogni società ha i suoi bravi ribelli, ma tra i residenti del Sud confluisce una gran varietà di umanità: gli assassini prezzolati -che non conoscono o non abbracciano il Credo della Legione-, i contrabbandieri -che non si sottomettono alle leggi dei Pasha dell'Esarcato-, le bande malavitose, i vendicatori solitari, i delinquenti occasionali e quelli di professione, come anche gli anarchici e gli idealisti… chiunque rifiuti l'autorità delle prime due fazioni, o segua semplicemente un proprio codice (ammesso che ne abbia uno), può rientrare in questa categoria. Spesso a questi individui viene addirittura permesso di sopravvivere come meglio ritengono; l'unica avvertenza è: attenzione a chi si pestano i piedi

    Pur presentando i suoi “poli di potere”, Merovish resta in sostanza una città senza legge.
    Regnano sovrani innumerevoli codici di comportamento relativi ciascuno ad un gruppo etnico-sociale, in aggiunta alle innumerevoli regole non scritte della Tana. Ciò garantisce un limite al caos, che altrimenti sarebbe despota incontrastato. L'assenza di una legislatura o di un sistema di regole fisse è dovuta alla natura stessa degli abitanti: mercenari, assassini, mostruose aberrazioni, banditi e fuorilegge; in una parola: feccia. Questo lerciume sociale si amalgama uniformemente ed è in continua espansione e mutamento, rendendo di fatto la società cittadina un complesso sistema di equilibri precari.

    Tuttavia queste considerazioni non portino a trarre facili ed erronee conclusioni: nonostante l'indecifrabilità che governa Merovish, in essa trovano spazio tanto i criminali quanto gli innocenti, senza distinzioni di sorta. È la convivenza che a volte diviene difficoltosa.


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    Castelli di Sabbia
    { Altri Luoghi di Interesse }

    Al di là delle macro-aree ben note ai più, la città possiede anche un certo numero di località minori -per importanza ed estensione-, ma non per questo meno suggestive.


    Babylonia | Quinta Bolgia | Fossa | Serraglio



    Edited by Endlos - 14/10/2017, 10:00
     
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    Il Babylonia è un capolavoro. Ogni genere di modestia sarebbe ipocrita: parliamo infatti del più grande casinò legale di tutta Endlos (e forse anche delle dimensioni limitrofe)! Concorre con l'Arena Nera per l'importanza turistica, ed è una delle maggiori fonti di reddito dal punto di vista economico.

    Il suo ingresso principale è a sud della cittadina, in direzione dei camini lavici di Geisine, così da non avere intralci per il flusso degli avventori e per concedere proprio a questi ultimi la giusta tranquillità. L'accesso al Babylonia è lastricato da pietre marmoree finemente lavorate, con ai lati statue di leoni in stile egizio che fissano il visitatore dall'alto dei loro piedistalli.

    Dopo aver oltrepassato i bodyguard fissi all'entrata si accede alla Sfinge, una struttura maestosa accessibile da una porta situata tra le zampe frontali della bestia accucciata, dove una serie di uomini in giacca rossa - per contratto perennemente sorridenti - saranno felici di fornire ogni genere d'informazione e servizio: dalle camere per la notte, al cambio di chips e fiches. Una serie di monitor permettono di controllare tutto ciò che avviene all'interno della struttura, mentre dagli occhi della chimera è per loro possibile osservare l'esterno.

    Superata la Sfinge si giunge a quel che è davvero il Babylonia: una piramide esteriormente ricoperta di vetro cesellato in triangoli, la cui base sfiora i duecentotrenta metri, per un'altezza di centoquarantasette… e non è un caso che siano state utilizzate le stesse misure dell'antica piramide di Cheope, da sempre simbolo di mistero per i terresti e oggetto di ogni misticismo egizio. La cima della struttura è dotata di riflettori particolarmente potenti, direzionati verso l'alto, in modo tale da tagliare con la loro lucentezza la volta della cavità sotterranea, tanto che - sollevato lo sguardo - pare di avere su di sé una notte mancata.

    Superate le varie guardie, ci si ritrova in un ambiente illuminato da una dolce penombra dove ad averla vinta sono le luci delle slot-machine. Chiunque vi entri resta ipnotizzato dal fascinoso scintillio dei macchinari mangia-gettoni e dei vari tavoli da gioco; per non creare "distrazioni" allo svago, non vi sono orologi nel locale: una volta entrato, nessuno può più rendersi conto del tempo che passa… mentre la soffusa musica orchestrale e il continuo rifornimento d'ossigeno tramite il pavimento del locale permettono ai presenti di restare vigili senza avere sensazioni di stanchezza. Gli spazi delle sale sono ampi, così che nessuno possa sentirsi oppresso, e per giungere ai tavoli da gioco - di un numero impressionante, al centro della stanza - è necessario passare davanti le varie slot machines, ruote della fortuna e macchinari vari. Sotto il terreno, separata dalla superficie da una serie di botole nascoste, ha sede una seconda divisione di guardie.

    La piramide è totalmente cava, e alle pareti risplendono le finestre delle varie camere, che danno sugli interni; le stanze giungono fino in cima formando una seconda piramide, e seguono un rigoroso ordine: ai piani più bassi vi sono le camere per giochi privati, come partite speciali tra uomini di alto lignaggio; dal quinto piano in poi, seguono le camere per gli ospiti, e al termine infine vi sono gli uffici: qui le guardie hanno una loro terza sede, mentre verso la fine è situato l'ufficio e le camere del gestore della struttura. Le sue stanze sono dotate di specchi unidirezionali come quelle di qualsiasi ospite, e volgono lo sguardo sui quattro punti cardinali, in modo da avere un totale controllo di quel che accade nei dintorni.

    Una struttura magnificente, una stella per l'economia del Presidio, ma soprattutto il luogo perfetto per gestire ogni genere di traffico e scambio più o meno illecito: quale può essere il posto migliore per nascondere un criminale enigmatico come una Sfinge se non sotto gli occhi di tutti?



    Edited by Jira - 13/10/2019, 18:18
     
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    La quinta bolgia è composta da un lago di pece bollente nel quale sono immersi i barattieri.
    Il termine "barattiere" deriva da barat, cioè "astuzia truffaldina"


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    La Quinta Bolgia, Tana del Boggart, Ritrovo di Merovish.

    La Quinta Bolgia nasce dall'idea (e soprattutto dai quattrini) del Boggart Zimmer, uno dei tanti mercanti che si prodigano a vendere il loro ciarpame al Bazar delle Talpe.
    Questa atipica Taverna nasce dalle ceneri di un'acciaieria di un fabbro del Bazar che, ormai vecchio, ha venduto l'immobile ormai dismesso al Molliccio, praticamente a costo zero.

    Questi, intravedendo le potenzialità dell'ormai vecchia fucina, riuscì a ridare nuova vita all'edificio, ristrutturandolo completamente. Ora la Quinta Bolgia appare come una vera e propria taverna dei Cunicoli, che offre ristoro ai viaggiatori, divertimento agli avventori e alcol agli ubriaconi.
    p4AFHPcL'ingresso si apre come la più tipica delle Taverne-Pub Boggart: un grosso bancone di legno e metallo occupa l'intera parete, sovrastato da ogni sorta di veleno e torcibudella attualmente esistente (e alcuni direttamente inventati sul momento). Dalla parte opposta del bancone, gli immancabili sgabelli metallici (leggenda vuole che li abbia forgiati lo stesso Zimmer, usando l'antica fucina).

    Al centro della sala un grosso falò è perennemente acceso, per fornire calore e ristoro alle membra dei viaggiatori nelle fredde notti alla Tana. Non è raro trovarci diverse cibarie ad abbrustolire, che spandono odori speziati per tutto il locale. Il fuoco probabilmente alimentava l'antica fucina del precedente padrone, ma ora è principalmente usato per riscaldare gli animi degli avventori.

    Una scala sul fondo del locale conduce alle vecchie stanze private del precedente proprietario, ora convertite in camere affittabili per i viaggiatori. Nonostante la scarsa reputazione dell'attuale proprietario, viene garantita una certa sicurezza per chi sborsa in contati e soprattutto in anticipo. Chi potrà permetterselo, insomma, potrà risparmiarsi l'elettrizzante esperienza di una notte all'addiaccio per le strade di Merovish, evitando magari di finire sgozzato in qualche vicolo.

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    La qualità non è eccelsa, ma si garantisce che le pulci presenti nei letti discendono tutte da una nobile famiglia sifonattera nata e cresciuta sulla schiena di un certo Oliphant.

    Sul fondo del locale, inoltre, una porta d'acciaio temprato tempestata di rune preclude l'accesso all'ex magazzino dell'acciaieria, ora riconvertito a magazzino. Si dice che oltre quella porta ci sia l'insieme di tutte le merci che la carovana del Boggart vende ogni giorno lungo le rotte commerciali, e che sia possibile, dietro il giusto compenso, comprare degli articoli molto interessanti direttamente in loco. L'intero ambiente viene semplicemente indicato come “il retro”. Se ci venite convocati senza averne fatto voi richiesta, iniziate a domandarmi come mai il proprietario della locanda vuole attirarvi in disparte, lontano dai suoi clienti.

    Attraverso una botola posta dietro il bancone, infine, si entra in quella che è la vera anima della Bolgia. Nel locale interrato vengono concentrate tutte quelle attività che rendono una bettola degna di essere visitata.
    Bische di poker, tavoli per il gioco del coltello, scontri fra cobra in cattività, perfino un piccolo spiazzo dedicato allo “sfogo della tensione”. Un piccolo ring, insomma.

    Ogni tipo di svago, legale o illegale che sia, lo si può trovare lì, ma non a tutti è concesso l'accesso.

    Le conoscenze tecniche e alchemiche del proprietario hanno fatto sì che il locale disponesse di un ottimo impianto elettrico alimentato a carbone, attraverso il quale si può ottenere facilmente energia elettrica e ricambio dell'aria, indispensabile in un locale chiuso del sottosuolo.
    In genere il locale si tiene riscaldato a dovere, e nonostante le cattive compagnie si dimostra comunque accogliente.
    Per quanto possa essere accogliente un qualsiasi posto a Merovish.
    Gestito da un Boggart.
    Da Zimmer in particolare.
    Ok, non è un posto per deboli di stomaco.




    ”Prima regola della Quinta Bolgia… non si parla della Quinta Bolgia.”

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    "Map"




    Edited by Endlos - 21/7/2014, 11:09
     
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    "Come una fauce spalancata in attesa del pasto, la Fossa si apre nell'oscurità.
    Il Pozzo senza fondo, il grande Oblio.
    Siamo nati fra le fiamme del sole e le sabbie roventi,
    ma finiremo sempre nel buio e nella fredda solitudine della Fossa."


    Frase incisa sulle arcate presso la Fossa, autore ignoto.


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    Fossa

    La Tana è una città che genera ogni giorno dozzine di corpi morti. Omicidi, fame, povertà, schermaglie… la violenza nella capitale del Sud è all'ordine del giorno e, nonostante negli ultimi tempi il caos che imperversava fra le vie sotterranee si sia leggermente placato, le morti ogni giorno sono molteplici. In una città sotterranea, nel mezzo del deserto, la sistemazione dei cadaveri può essere un vero problema. In passato, come per molte altre cose, gli abitanti della Tana se ne fregavano. La vita era dura già senza doversi preoccupare di chi aveva smesso di soffrire. I corpi venivano semplicemente accatastati, abbandonati nei cunicoli più profondi o dati in pasto a creature da incubo, che delle carceri abbandonate avevano fatto la loro dimora. Questa situazione però dava luogo a violente pestilenze che aumentavano il numero di morti, alimentando un ciclo di distruzione che minacciava seriamente di cancellare l'ultima roccaforte del deserto.

    Fu allora che venne scoperta la Fossa.
    Oscura, enorme. Un buco nel mondo, nera come l'inchiostro più denso. Si dice che il primo ad aver scoperto la Fossa, sopraffatto dalla sua oscurità, vi ci sia buttato dentro per la disperazione. Grande abbastanza da poter inghiottire un intero distretto del Bazar delle talpe, talmente profonda da essere considerata da molti senza fondo. Un enorme baratro, privo di qualsiasi pavimentazione, se non le aguzze rocce che si staccano dalle pareti a svettare verso l'alto. Alcuni sostengono sia l'origine dell'Upperdark, altri che sia la tana di uno dei wyrm ancestrali che hanno contribuito a scavare Merovish molti secoli prima.

    Una cosa era certa: chi finiva nella Fossa scompariva per sempre. Calarsi con carrucole e tramogge portava solo allo strapparsi improvviso della corda che reggeva lo sventurato, una volta scomparso nel buio, e anche chi era dotato di ali e aveva osato sfidare l'oscurità del Pozzo non è mai riemerso da quell'oceano nero. Anche se in un primo momento l'Esarcato aveva archiviato la questione come l'ennesima stramberia della Tana, in breve tempo fu chiaro che quella stramberia poteva essere l'unica soluzione efficace al problema dei cadaveri in continuo accumulo. Fu così che, in mancanza di un vero e proprio cimitero, la Fossa cominciò ad essere il luogo dove i morti potevano trovare riposo.
    Chi in vita possedeva abbastanza potere e soldi può permettersi cerimonie funerarie di tutto rispetto, ma per la maggior parte dei casi sono i Becchini - un gruppo d'intoccabili dal volto coperto - a raccogliere i cadaveri senza nome di chi è rimasto vittima di Merovish, per poi caricarli su carretti neri e trasportarli fino alla Fossa, dove vengono poi scaricati in massa, come se fossero banale immondizia.
    Nella morte la Fossa tratta tutti in ugual modo, abbracciando i corpi dei decaduti con un velo imperscrutabile di oscurità.

    Un'unica piattaforma si erge all'interno del baratro. Una formazione rocciosa che si stacca da una delle pareti e si staglia nel mezzo della Fossa, come un isola solitaria in un lago di pece. Collegata ai bordi del cratere mediante numerosi ponti di corda, enormi fuochi vengono tenuti costantemente accesi, a illuminare il luogo temuto e rispettato. Sfarzosi stendardi sono appesi lungo i bordi della piattaforma e sventolano nel vuoto, come omaggio ai defunti delle famiglie più ricche di Merovish.
    La piattaforma viene chiamata "Altare" per ovvie ragioni, ma la sua formazione ha origini misteriose. Parte presumibilmente di un enorme blocco di roccia che si ergeva dalla parete rocciosa, sembra sia stato tagliato e lavorato da mano umana per assumere la forma di una piattaforma. Possibile che avesse un'altra funzione in tempi antichi, quando Merovish era popolata dai profughi del Condottiero?

    Con il passare degli anni si sono generate numerose storie e leggende sulla voragine oscura. La più insistente prende piede da un particolare inquietante. Infatti, in alcune occasioni, i può attenti potranno avvertire un rumore provenire dalle più profonde oscurità della Fossa. Un eco lontano, distorto dalle pareti di roccia… ma comunque ben riconoscibile. Un continuo raschiare, come qualcosa di metallico che gratta contro la roccia.

    "Merovish è una città complicata, e perfino la Morte non vi entra con piacere. Essa, per assolvere al suo compito, attende pazientemente sul fondo della Fossa, affilando la sua falce."



    Edited by Jira - 30/7/2018, 14:52
     
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    "In un mondo pieno di meraviglie, l'uomo - che è ben poca cosa - ha l'unico potere di rubare, rapire, tenere in cattività. Per profitto, per finta morale, per vile cattiveria. L'uomo deve far propria la meraviglia che così tanto invidia."

    Uomini e Bestie, prefazione.


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    Serraglio

    Se è vero che Merovish è un concentrato di farabutti, tagliagole e truffatori, è anche vero che può essere origine d'incredibili meraviglie e sorprese. Come pure l'arido Yuzrab nasconde un cuore di fertilità e di verde, anche la capitale della violenza possiede un piccolo angolo di bellezza esotica.
    Posta vicina all'entrata principale della Tana e scavata all'interno del massiccio roccioso, una torre verticale ospita le creature più strane e caratteristiche di tutto il semipiano. La struttura, come le Cave del Sapere e il Distretto delle Luci, sembra avere un'architettura artificiale, risalente a quell'epoca remota dove Merovish era considerata l'ultimo rifugio dall'avanzare del deserto. Ma, come per molte altre zone di Merovish, non è chiaro se la torre sia effettivamente un'originale struttura di Merovish, riscoperta grazie alla continua riscrittura dei cunicoli che ogni giorno rivelano nuove sorprese, o se sia più semplicemente un edificio strappato alla sua dimensione natale per un capriccio del Maelstorm.

    Dando credito alla teoria che vede la Tana come un antico rifugio, il Serraglio doveva essere uno zoo - o un'arca - in cui permettere la sopravvivenza alle specie animali che abitavano il presidio, prima dell'avvento della Maledizione. Divisa in piani, la struttura originale sembrava suggerire una divisione per biomi, probabilmente atta a ricreare le varie ambientazioni di Endlos ed ospitarne le creature. Il bracconaggio e il relativo mercato è sbocciato nell'istante in cui la torre è tornata in funzione, portando una nuova fonte d'introiti a coloro che praticano attività venatoria per i vari presidi. Il Serraglio offre un ottimo luogo dove allevare in cattività le specie catturate, offrendo la possibilità agli eccentrici ricchi della Tana di procurarsi quel pizzico di esoticità che non guasta mai. Qui si svolgono anche attività di ricerca e corsi di esobiologia, tecniche domatrici, scienze metamorfiche e linguaggi alieni.

    La prima sezione, la più ampia, è stata riconvertita in un insieme di stalle e celle, in modo da poter ospitare le cavalcature di chi ogni giorno si deve avventurare nel deserto. La sua vicinanza all'uscita principale rende particolarmente facile condurre gli animali all'esterno, rendendo così la vita dei carovanieri molto più facile. I piani superiori invece ricreano vari biomi, non solo Endlossiani. Non è difficile trovare creature aliene, provenienti da altre dimensioni o altri pianeti.
    Basta solo… saper dove cercare.



    Edited by Jira - 26/10/2015, 07:52
     
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    …mai più verrà squarciato il Velo, nella Tana. Mai più le ombre potranno entrare. Mai più ratti, mai più intrusi. La Tana è chiusa. Mai più verrà squarciato il Velo…

    Azura e la scatola, capitolo nono


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    Janitor Act
    { Leggi della Tana }


    Perfino nel regno dell'anarchia vi è bisogno di qualche regola fondamentale. Merovish non fa eccezione. La Tana è da sempre parsa agli stranieri la capitale della violenza, il cimitero delle leggi e del governo, ma i cittadini della capitale del Sud sanno bene come questo non sia vero. La città sotterranea è infatti regolata da tante piccole regole non scritte, conosciute ai più e seguite da chiunque ci tenga a restare vivo. Come non scontrarsi nel distretto della Polvere, non causare eccessivi disordini durante le giornate del Mercato o - la più classica di tutte - non rubare ai Boggart.

    Alcune leggi, tuttavia, fanno eccezione. Alcune regole sono talmente importanti da venir scolpite nella pietra e promulgate pubblicamente a tutta la cittadinanza.

    Da giorni ormai si mormora di un cambiamento. Una nuova legge varata dal Lord delle Carceri e dal Pasha del distretto della Fame, che vieta categoricamente qualsiasi tipo di magia di spostamento da e verso la Tana.
    Teletrasporti, portali, perfino i ritrovati tecnologici devono sottostare a questo comandamento indissolubile, pena l'immediata incarcerazione e la marchiatura come spia. Le prigioni sono state opportunamente migliorate in modo da contenere e accogliere i loro nuovi occupanti, che si ritroveranno spogli del loro equipaggiamento dietro delle solide sbarre di acreacciaio, minerale resiliente alla magia.
    Chiunque provi a teleportarsi all'interno della Tana si ritroverà direttamente in una cella, invece che alla destinazione designata. Come questo accada è noto solo a chi ha imposto questa nuova maledizione, e chiunque abbia provato ad aggirarla si è ritrovato in un inferno ben più scottante delle prigioni della Tana, un inferno chiamato Kerak.

    Il “Janitor act”, come viene chiamato, è comunicato dalle Guardie della Legione a ogni nuovo arrivato in modo da prevenire incidenti, e ogni mercante itinerante è stato incaricato dall'Esarcato di spargere la voce, in modo che in tutta Endlos si sappia la novità.
    Merovish è chiusa: l'unico accesso è quello principale.



    Edited by Endlos - 8/4/2015, 19:25
     
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