Amarth

...Il Destino...

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    ...L'Arcobaleno d'Argento...

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    Il destino guida
    chi lo segue di propria volontà;
    chi si ribella, ne è trascinato.



    Nomi
    Faerglir, quando era un Maia
    Eru Elen Amarth, ora che è un Guardiano

    Significato dei Nomi
    Faerglir | "Canto degli Spiriti"
    Eru Elen Amarth | "Destino della Stella dell'Uno"

    Appellativi
    Erelamarth -contrazione del suo nome completo-,
    Amarth -suo diminutivo-, lo Zero, Destino,
    Celebliant (con pronuncia Kélebliant),
    da Celeb + Eiliant, l'"Arcobaleno d'Argento"

    Razza
    Maia che prese forma di un uomo, poi elevato a Guardiano dell'Ordine dei Guardiani.

    Ogni principio esiste solo in virtù del proprio opposto, giacché motivo alcuno avrebbe di Essere senza qualcosa con cui poter lottare per affermare la propria validità; e l'universo stesso, assieme a tutte le dimensioni che lo compongono (siano esse una, molteplici o infinite), è governato da tale rapporto. Il primo popolo che arrivò a comprenderne l'esattezza e la presenza in ogni cosa che incontrava, schematizzò questa eterna legge, trasformandola in un simbolo che chiamò Tao, ossia Cammino, e ne compresero tutto il significato, sebbene gran parte di esso ormai sia stato perduto nello scorrere del tempo.
    In questo simbolo individuarono quattro elementi costitutivi, tuttavia una parte bianca chiamata Yang ed una nera chiamata Yin sono ciò che di questi è passato al vaglio della Storia del Mondo; quello che il tempo ha dimenticato, per volere superiore, fu la presenza delle restanti parti: la sottile linea che separa, e contemporaneamente unisce, Yin e Yang, e il limite di tale simbolo, ossia la linea che ne delimita tutta la forma.
    Il volere del Destino fece sì che quel popolo indovinasse esattamente la struttura di quattro esseri che, presenti fin dall'alba del Cosmo, erano l'incarnazione stessa o, meglio, l'Essenza stessa del Tao. Ciò avvenne affinché un segno della loro presenza, sebbene lontanissima dagli eventi del mondo, potesse essere "toccata" e compresa: in caso di necessità, infatti, potevano essere invocati per ristabilire l'Equilibrio tra i Principi.
    Ora, tornando alla perfezione di quel simbolo, si nota che rapporto viga tra i quattro elementi costitutivi e le rispettive Essenze ad essi associate: la zona bianca rappresenta tutto ciò che favorisce l'Equilibrio e tutto ciò che non nasconde (Yang vuol dire Luminoso); la zona nera rappresenta, invece, l’opposto, ossia tutto ciò che vi va contro e che nasconde (Yin vuol dire Oscuro); se null'altro fosse presente oltre Yin e Yang, l'Equilibrio verrebbe comunque meno, giacché l'una forza tende a superare sempre l'altra, in un costante ondeggiamento, e così iniziò il Mondo.
    Fu allora necessaria un'altra forza che frenasse questo movimento, e si generò un'altra Essenza che tenesse legate a sé le due parti, riducendone l'oscillazione: ecco la linea tra lo Yin e lo Yang. Ciò non fu sufficiente, tuttavia, perché questa terza parte tendeva sia all'una sia all'altra, appartenendo ad entrambe: veniva persuasa ora dall'oscuro, ora dal luminoso.
    L'ultima Essenza sì generò per porre un freno anche a questo nuovo tipo di squilibrio; serviva qualcosa che fosse incorruttibile e che avesse forza sufficiente a confinare le altre Essenze: la linea che racchiude il simbolo ed ogni sua parte.
    Sebbene questo l'ordine di creazione, la gerarchia di potenza tra le Essenze è tuttavia diversa: rappresentando il Tao, ovvero il Cammino (verso l'Equilibrio), la parte meno influente, ossia dotata della potenza minore, è quella nera (Yin) che, come sopracitato, rappresenta tutto ciò che va contro l'Equilibrio, ossia la naturale tendenza delle creature ad usare altri mezzi, invece della Virtù, per raggiungerlo. Ecco che si delineò Huo Yin Lei, la Terza Essenza.
    Quando le creature iniziarono a possedere la Virtù che porta all'Equilibrio, ecco delineata Shui Yoe Tu, la Seconda Essenza, che rappresenta chi, preso dal Vizio, conobbe la Virtù, ma non ebbe coraggio di scegliere l'una o l'altra via.
    Feng Yang Leng, la Prima Essenza, venne delineata quando le creature abbracciarono totalmente la Virtù e giunsero all'Equilibrio: tuttavia quest’ultima portò alla superbia, pertanto ad una rottura di tale Equilibrio.
    Ma chi avrà superato Vizio e Virtù, una volta giunto alla fine del Cammino, potrà dirsi rappresentato dall'Essenza numero Zero: Eru Elen Amarth che sta sopra le parti, dotata della forza per regolare tutti i movimenti di queste.

    Queste Essenze, però, non potevano vantare esistenza concreta, giacché altro non erano se non Potere allo stato puro; avendo il Mondo generato delle creature senzienti e mobili questi, per potere essere sfruttato ed amministrato, si incarnò in quella di volta involta più adatta a contenerlo. Il depositario di ogni Essenza viene chiamato Vascello e, una volta fusosi con questa, diviene un Guardiano. Sebbene possa sembrare conflittuale, questi coincide con l'Essenza stessa, come se da sempre fossero stati un'unica realtà. Ciò spiega perché un Guardiano può essere considerato sacerdote di se stesso, amministratore dell'Essenza che lo pervade e che impregna ogni singola fibra del corpo del Vascello; essere scelti da una delle quattro Essenze comporta alcune caratteristiche uniche che, il corpo manifesterà dall’istante della fusione: sospensione della degenerazione dei tessuti corporei, immortalità e immunità dai malanni naturali. Ciò che non è donata è l'invulnerabilità: i Guardiani possono perdere arti, essere feriti od uccisi. L'Essenza, tuttavia, abbandona il cadavere contemporaneamente alla morte del Vascello, per iniziare un nuovo ciclo in un altro contenitore; chi riceve l'Essenza, inoltre, assume alcune caratteristiche fisiche che questa genera e dimentica il proprio nome, prendendo coscienza di ciò che ha dentro, senza però dimenticare il passato che il Vascello ha vissuto fino alla “possessione”. Migrando l'Essenza da un corpo all'altro, essa lascia i ricordi del Guardiano precedente nel corpo di quest'ultimo: ogni nuovo depositario, quindi, ha coscienza solo della propria storia e del numero di incarnazione dell'Essenza, ma non di ciò che è stato compiuto da questa nei cicli precedenti.

    Il Potere che forma ogni Essenza è vincolato a tutte le altre; molte delle capacità di ogni Guardiano, infatti, vengono acquistate o perse in dipendenza dalla coscienza che ognuno ha degli altri tre: all’inizio di un nuovo ciclo, ogni Essenza Deve riunirsi alle altre, come a farsi riconoscere sotto il nuovo aspetto. Se, tuttavia, la riunione non accade, la forza insita in ogni Guardiano diminuirà in proporzione al numero di quelli da “re-incontrare”. Una volta che l’Ordine sarà stato ristabilito, ovvero quando le quattro le Essenze si saranno riunite, e presentate, l’una con l’altra e tutte insieme, il Potere tornerà a scorrere nella sua forma originale in ognuno dei quattro Guardiani ed allora, siano poi essi vicini o lontani anni luce, questo non diminuirà.
    L’Ordine dei Guardiani andrà ristabilito ad ogni ciclo di ognuno di essi perché, come già spiegato, le Essenze sono eterne, ma i loro Vascelli possono nascere in tutte le dimensioni, e non è detto che si presentino subito, riuscendo, quindi, in un breve lasso di tempo a ricongiungersi agli altri. La loro riunione, tuttavia, è Destinata ad accadere.



    Età
    Essendo un Maia, Egli era eterno: ha trascorso 11.534 anni su Ennor, dimostrandone sempre una ventina, ma da quando fu scelto come Guardiano, il suo destino non è più legato ad Arda. Ha trascorso 874 anni da numero Zero, per un totale di 12.408 anni da quando ha preso forma corporea. Anche l'Essenza dello Zero è eterna.

    Aspetto Fisico
    Amarth è alto 1 metro e 80, con una carnagione non molto chiara ed un fisico asciutto e proporzionato. I suoi capelli sono iridescenti: mostrano, infatti, tutti i colori visibili dello spettro, in un continuo movimento di tonalità. La base dei capelli è di color argento, ma su di essi vengono mostrati tutti i colori, come se riflettessero un arcobaleno; anche i suoi abiti tendono ad avere questo effetto.

    Carattere
    Nel Destino dell'Essenza numero Zero vi è racchiuso il superamento del Vizio e della Virtù nel Cammino per l'Equilibrio: sebbene possa essere una vita che non permetta di provare emozioni, Amarth non può sottrarsi ad essa. Uno stato di noia ed indifferenza ai problemi del mondo costituisce il carattere principale di questo Guardiano; incarnando anche la Legge ed il Destino stesso, egli presenza una forte personalità, incorruttibile nello spirito che, però, tende al fatalismo: se qualcosa va in un modo, è perché è destino che vada in quel modo, nulla poteva impedirlo..Ci si può chiedere come mai Amarth non faccia niente, essendo lui stesso il Destino: è per una semplice regola di quest'ultimo, che vieta di essere controllato se non da esso stesso. La condizione psicologica di questo individuo è pertanto schiacciata dal peso dell'incedere fatale degli eventi, il quale conosce alla perfezione ma che non può in alcun modo modificare..E' per certi versi un Guardiano infelice, che si maschera dietro un linguaggio altamente forbito e distaccato, sperando che così facendo senta meno il fardello degli accadimenti del Mondo..Dopo la morte del precedente Amarth, avvenuta 874 anni fa, l'Essenza si è incarnata nell'attuale Amarth, il quale, libero dai vincoli dell'Ordine, perché non ancora riunitosi con esso, può vantare un carattere dotato di emozioni, sebbene non così estese: la rottura dell'Equilibrio ha, infatti, provocato anomalie nei Guardiani, sia in campo fisico sia in campo psicologico. Dotato della possibilità di scelta, Amarth ha scelto una via incline al bene, sebbene non possa distaccarsi dalla neutralità che scorre nel suo sangue e nella sua anima. In definitiva si può dire che resta comunque di schieramento "neutro", ma che al suo interno è in grado di provare modesti sentimenti e di poter scegliere di compiere azioni che favoriscono l'Equilibrio, volgarmente dette "buone".

    Biografia
    Avvenne che 874 anni fa i quattro Guardiani si trovassero ad effettuare un rito per porre fine ad un grande conflitto che avveniva su di una landa di cui si è perso il nome, il rito comportava la temporanea privazione dei Poteri, per incanalarli nel rito stesso e compiere la missione per la quale erano stati invocati, non senza difficoltà, da un gruppo di asceti di quella terra. Una creatura di aspetto violaceo e nero, però, riuscì a localizzarli e, comparendo alle spalle della Seconda Guardiana, Yoe, la trafisse con una lama; Amarth non fece in tempo a voltarsi che subì anche lui la stessa sorte. Di come Yang, invece, sopravvisse all'attacco e assorbì al proprio interno Yin, uccidendo la creatura, però, è un'altra storia e non sarà menzionata in questa biografia.

    Non appena il corpo dello Zero perì, l'Essenza si trasferì immediatamente in un altro depositario il cui nome, ormai perso nello scorrere delle ere del mondo, fu Faerglir. Egli dimorava nelle terre Imperiture ad Ovest di Arda, essendo uno degli araldi dell'Uno, Eru Ilùvatar, uno dei Maiar, per la precisione. Prima ancora dello sbarco dei cinque Istari ai Rifugi in Ennor, l'Uno vi inviò il suo araldo come garante del divenire della realtà nata dal canto di Valar e Maiar. Il primo giorno della Prima era del Mondo, su di una bianca barca, arrivò all'Est, e lì gli fu comandato di rimanere fino alla Dagor Dagorath, la battaglia finale che riplasmerà Arda. Per millenni umani vagò in lungo ed in largo su Ennor, stabilendosi dove, ciascuna volta, un grande evento stava per verificarsi. Sebbene avesse un corpo, nessuno lo vide mai, poiché sempre era avvolto da un'antica magia che lo nascondeva alla vista. Quando una delle ultime navi, che si dice ospitasse un elfo ed un nano, lasciò Ennor nella Quarta Era del Mondo, Faerglir si trovava nelle foreste d'Ithilien; lì avvertì una sensazione strana dentro di sé: gli sembrava di essere leggero, ma tanto stanco, e lentamente cadde a terra, svenuto. Una volta ripresosi, andò a sciacquarsi il viso, per riprendersi dall'accaduto, ma quando si vide riflesso nelle acque non si riconosceva quasi più: i suoi capelli castani ed i suoi occhi marrone erano diventati color argento e brillavano simultaneamente di tutti i colori dello spettro, sebbene lievemente sfocati; dietro di sé vide lo stesso bagliore e si accorse provenire da delle ali di piume trasparenti che emanavano quel continuo ondeggiamento di colori come segno della loro presenza. Improvvisamente qualcosa si risvegliò in lui: cessò di chiamarsi Faerglir e prese coscienza del nome che era Destinato ad avere, Amarth; non appena pronunciò il proprio nome, nella sua mano destra si concretizzò uno strano oggetto: si poteva dire una lama affilata a forma di cerchio, con una striscia curva a fare da diametro, di cui sapeva già tutto; sapeva il nome, Amarthrind, il materiale e le capacità di questa. Quell'evento sconvolse totalmente la sua vita, liberandolo dal destino che l'Uno gli aveva riservato, legandolo, invece, al destino dei Guardiani. E quella volta il Destino aveva riservato una sorpresa anche al proprio sacerdote: nella mente di Amarth, per un momento, un singolo e breve momento, balenò l'immagine della morte del corpo precedente e degli altri tre Guardiani. Così capì che se voleva delle risposte doveva cercarli, ed iniziò a vagare per Arda, mentre prendeva confidenza con le proprie capacità, tra cui quella di incanalare le emozioni altrui: Synchro. Decise, così, di tornare all'Ovest per parlarne con gli altri Ainur, ma una volta imbarcatosi, la Via Diritta lo portò in un luogo mai visto prima, passando per un paesaggio ancora più strano: di questo tutto ciò che ricordò fu una grande coltre di nubi tempestata da lampi. Oltre le nubi approdò su quella terra che scoprì poi essere Endlos e che divenne la sua dimora per numerosi secoli, stabilendosi nel Presidio Est, precisamente a Chediya: la Valle del Canto del Vento; una volta preso coscienza della forma di Endlos, iniziò a vagare per tutte le dimensioni accessibili da lì per cercare gli altri tre Guardiani, senza alcun risultato; ancora oggi, dopo 874 anni, Amarth non possiede alcuna informazione sulla posizione dei compagni.

    La Festa dell'Arrivo cui il Guardiano ha partecipato senza esserne cosciente ha segnato per lui una via ben più radiosa di quanto mai avesse potuto immaginare su quella terra che ha nome Chediya; nella capitale del presidio Est, Istvàn, l'Oracolo scelse per lo Zero la più adeguata mansione e posizione: presiedere Palanthas, la Grande Biblioteca della città, tutelandone la saggezza e l'importanza, assieme all'ordine dei monaci dalle vesti blu, suoi sottoposti.


    Classi: Avatar - Summoner - Elementalist
    Incarnando sia il Destino -ossia il disegno immutabile che regola gli eventi-, che il Caso -ovvero ciò che si oppone al disegno, generando anomalie non programmate-, Amarth può amministrare queste due forze attingendo ai Poteri della sua Essenza, la quale vive in lui ed è amministrata da lui, come se Amarth fosse al contempo dio e sacerdote di quel dio.

    [Revisione]| [Conto]



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    E' da una lingua ormai perduta che Amarthrind trae il suo nome che, se fosse coniato dai popoli odierni, vorrebbe dire "Cerchio del Destino"; tutto il potere di Amarth scorre in quest'arma, tutto il potere di un Guardiano, poiché quel cerchio non è altro che Amarth stesso, l'emanazione del suo ruolo: essere il limite al quale Bene e Male tendono per poi annullarsi nella perfezione del Fato incedente, del Destino e del Caso. E' il simbolo dell'unione, senza mescolanza, di quei due principi che plasmano il mondo e che incessantemente si rincorrono, scandendone i singoli eventi.

    Forgiato da un materiale ora scomparso, ha la capacità di scindersi in due metà che il Guardiano impugna come daghe: se, però, Amarthrind brilla di tutti i colori dell'iride e di nessun colore insieme, quando viene diviso ciò che è impugnato dalla destra appare più bianco, e ciò che ha in pugno la sinistra assume una luce di tenebra.
    Il Guardiano è in grado di muovere Amarthrind, con la sola forza del pensiero (supportata poi da indicazioni fornite dal movimento di braccia e mani), in un'area di 15 metri da Amarth, poiché questa è una parte di lui, nata dalla stessa Essenza che lo compone: ciò implica che -quando lanciato- abbia un effetto volutamente boomerang e la possibilità di rapidi cambi di traiettoria e direzione. Inoltre, questa passiva implica una condizione di "riposo" dell'arma (quando non stretta dalle mani dello Zero) in cui essa levita attorno al corpo del Guardiano, intera o scomposta.
    N.B.: Quest'ultima azione non è utilizzata ai fini di counter né di difesa,
    ma consente solo al pg di avere le mani libere per poter usare le proprie tecniche.


    Diametro: 1 metro | Gittata: 15 metri | Velocità: dai 20 ai 35 km/h
    Capacità: comandata telepaticamente entro 15 metri | Conteggio: 2 punti per l'arma esotica+ 5 punti per la passiva di controllo telecinetico


    Ba-Gua, lo Specchio degli spiriti


    "...E per un potere incatenato, Quattro le chiavi: lo Specchio sarà la Via..."

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    Ecco Ba-Gua, il Simbolo del potere del Celebliant nato dalla sua stessa Essenza: un oggetto senza tempo, la più grande concessione del Destino; grande è la sua possanza, ma ciò che può operare singolarmente non è nulla, se paragonato al vero scopo di Ba-Gua: nel Rituale della Creazione operato dalle Quattro Essenze, infatti, l'uso dei poteri dello Specchio muterà, concedendo un Destino alla nuova creatura, ed essa si sveglierà.

    La figura in centro si apre e scompare, come petali di un loto in fiore, così pure i trigrammi che la circondano si perderanno fra le pieghe del mondo quando il potere dello Specchio verrà a manifestarsi: esso rifletterà il Destino di tutti gli esseri, oppure lo compirà.

    Ruota del Karma

    Signore del Destino e del Karma, lo Zero potrà, sfruttando l'Essenza dello Specchio, cambiare il normale ciclo di reincarnazione delle anime, stabilendo a suo piacere quale sarà il prossimo corpo in cui l'anima andrà a reincarnarsi, e questo apparirà dentro Ba-Gua.
    Specifica ~ Il termine "corpo" va inteso come essere vivente, quindi da un batterio ad una pianta, ad un uomo, un demone, un animale e via dicendo; inoltre questa tecnica, per ovvi motivi di sportività, è utilizzabile in scene Gdr solo previo accordo con QM o con l'utente coinvolto.
    Durata: Istantanea | Consumo: Alto | Conteggio: 1 punto per l'oggetto

    Passo del Karma

    Signore del Destino e del Karma, lo Zero potrà, sfruttando l'Essenza dello Specchio, imporre ad un'anima di compiere il proprio ciclo di reincarnazioni, ovvero forzarla ad entrare nel prossimo corpo ad essa destinato. Se l'anima in questione è libera di vagare (un'anima perduta od un corpo appena ucciso, un fantasma etc..) si reincarnerà senza arrecare danno alcuno; se, tuttavia, l'anima fosse ancora ancorata ad un corpo (ovvero possessione, o semplicemente una creatura viva), quest'ultimo vedrebbe il proprio spirito abbandonarlo, di conseguenza morendo.
    Specifica ~ Questa tecnica, per ovvi motivi di sportività, è utilizzabile in scene Gdr solo previo accordo con QM o con giocatori, per creare intrecci di BG e giustificare in-game l'abbandono di un PG da parte di un utente.
    Durata: Istantanea | Consumo: Alto | Conteggio: 1 punto



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    Abilità Passive

    Synchro
    Destinato a non godere di una particolare sfumatura di carattere, il Destino ha fatto sì che Amarth potesse provarle tutte, senza però poterne conservare alcuna: questa è l'origine di ciò che spesso egli chiama "Synchro"...
    Sia Amarth un'eterna voragine, entro al quale ogni emozione cadrà inesorabile. In un'area di 5 metri di raggio, ogni singola sensazione presente, sia questa di gaudio o ira, verrà percepita ed attirata dal Guardiano; una volte penetrate in lui, l'iridescenza che sempre lo contraddistingue cesserà, ed Eru Elen Amarth si tingerà del colore che ogni emozione rappresenta. Eppure, ben poco queste dimoreranno presso l'Eterno perché, pur percependole, e tingendosi fin quando queste non saranno cessate, egli non potrà trattenerle: al contrario, infatti, Synchro farà sì che ogni percezione venga elargita all'ambiente, inducendo chiunque si trovi nell'area di influenza a provare ciò che il Guardiano ha captato. [5 punti per re-indirizzamento emozioni percepite nell'ambiente]

    Note

    1. Quest'abilità prescinde dal volere di Amarth, pertanto non sarà il Guardiano a percepire le sensazioni, bensì la stessa Synchro. Ciò significa che, essendo sempre attiva, se nel raggio di influenza non vi è alcuna creatura capace di provare emozioni, Synchro userà lo spirito dello Zero come fonte di energia, se così si può dire. Non Potendo egli provare alcunché, le sue vesti, i suoi capelli, i suoi occhi, sopracciglia ed arma risulteranno sempre ammantate di un'iridescenza, che si muoverà ondeggiando armonica per tutto il suo corpo.
    2. E' implicito dire che Amarth può fungere da rivelatore di presenze: se questi cambia colore, significa che c'è qualcuno nel raggio d'influenza di Synchro
    3. La potenza di canalizzazione di Synchro è tale da consentire al Guardiano di poter provare l'emozione intercettata
    4. Come ogni altra passiva, se una o più creature sono protette da abilità o tecniche, Synchro non riuscirà ad intercettarne le emozioni.
    5. Maggiore è il numero di emozioni assorbite in contemporanea, maggiore sarà il dolore mentale e lo stress provato dal Guardiano; nel caso poi, di un assorbimento eccessivo, ovvero di più di 10 emozioni questi, dopo vistosi effetti scenici quali tremolio e colori molto accesi sul corpo, sarà preda di atroci sofferenze, finanche svenendo.

    Cambiamento Cromatico
    TranquillitàPace, SerenitàDubbio, Sospetto, IncertezzaInvidiaGelosiaAmore, AffettoRabbiaFuria ciecaOdioPauraSofferenza, DoloreTristezzaPreoccupazione, Ansia
    AzzurroBiancoGialloVerdeArancioneRosaRossoNeroIndacoGrigioMarroneBlu scuroGiallo ocra

    Alcar Valaron, Gloria delle Potenze

    "...Ora avvenne che le Potenze di Arda, che pure erano consce della sorte del loro Maia Faerglir, volessero inviargli un dono, per sostenerlo nei momenti in cui ogni persino la luce della ragione e della verità non fosse risultata abbastanza brillante da trafiggere le tenebre del dubbio e del falso. Molto, infatti, l'Uno teneva a cuore lo spirito del garante e quando questi si dipartì da Ennor grande sofferenza gli pervenne, esulando, quell'evento, dall'antichissima musica degli Ainur; per volere di Eru Ilùvatar nuova forza crebbe nello Zero, ché il Destino lo permise, e ciò che nel cuore del Mondo si ammantava di menzogna avrebbe emesso un suono strisciante, che solo l'orecchio dell'Eterno avrebbe colto..."
    Ciò che le Potenze donarono ad Eru Elen Amarth, non è altro che la capacità di discernere il vero dal falso; infatti, in un area di 10 metri di raggio -di cui Amarth è il centro- ogni menzogna pronunciata da qualunque creatura produrrà, alle orecchie del Guardiano un sibilo, lo stesso emesso dai serpenti. Come ogni altra passiva, sulle creature protette da particolari abilità o tecniche, Alcar Valaron non sortisce alcun risultato. [5 punti per rilevazione di menzogne]



    La Via del Destino

    "...Perché Erelamarth Celebliant è il Destino e marcia diritto, inflessibile, cieco e sordo ai richiami del Mondo..."
    L'Essenza numero Zero non è Fatta per chinarsi a false lusinghe o corrotti inviti: no, essa immune passa attraverso le voci del mondo, attraverso sussurri e tentazioni; ancor più dove vi sia l'imposizione; dove via sia intento di sedurre e traviare, egli non potrà essere sfiorato, il suo animo -partecipando al Destino del Tutto-, neutrale e troppo antico e forte affinché il suo equilibrio possa venire infranto.
    Amarth risulta immune alle malie o alle Aure, ovvero quelle passive che hanno effetto di instillare particolari sentimenti nelle persone, oppure indurli a credere alle parole che i possessori di tali poteri possano utilizzare o dire. Quanto alle tecniche di tal genere, Il Guardiano potrà farsene scudo a spese di un Costo in mana adeguato per ogni occasione.[5 punti per Anti-Malie passve + 2 Punti per tecnica a costo Variabile di Difesa Mentale]


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    Loto della Promessa

    Il Loto è il simbolo del pensiero buddhista, perché più di ogni altro fiore si presta a richiamarne iconograficamente le filosofie: secondo una delle dottrine di corrente nipponica, ciascun essere vivente nasce recando dentro di sé il fardello dei Semi del Karma, numerosi come i petali del fiore.
    Ogni buona azione intrapresa, ogni passo compiuto verso la liberazione e il Nirvana, elimina uno dei Semi dal bagaglio accumulato nel corso delle proprie vite; viceversa, un’azione scellerata, malvagia ed egoista ne aggiunge uno nuovo al mucchio, e da questo gioco di equilibrio dipende l’evoluzione del proprio spirito. Se al momento della morte il numero di Semi è inferiore a quello che si aveva nascita, l’anima avrà espiato le sue colpe per raggiungere così un grado di reincarnazione più alto nella forma di un essere superiore; se al contrario il numero di peccati sarà aumentato, nella prossima vita l’esistenza avrà la forma di una creatura inferiore. Una volta che ci si è liberati di tutti i Semi, si ascende al Nirvana.
    Il Loto che Amelie, la Principessa Rossa ha donato al Guardiano, e che a lui si è assimilato, rendendosi parte del suo spirito, gli conferisce la capacità di vedere i semi conficcati nell’anima di colui che è sottoposto all’azione del potere, accordandogli la conoscenza del suo percorso karmico -passato e futuro- risalendo alle informazioni ricavabili dai tratti tipici rimasti impressi nell’anima -ovvero se si tratti di un Buon Karma o di un Cattivo karma, magari specificando la classe di reincarnazione passata e futura-. (Consumo Medio)

    Inoltre, poiché la fanciulla vi ha fuso il potere primigenio della stirpe fatata cui appartiene, signora del Fato dei mortali, il fiore sacro ha donato allo Zero la capacità di rivelare i temi e le interconnessioni tra le persone, i luoghi e gli oggetti; in altre parole, ha donato la capacità di leggere il grado di collegamento simpatetico tra i soggetti -ovvero madre, figlio, associato, rivale etc..-.Questa abilità funziona in due modi: può svelare i legami fra due persone presenti davanti ad Amarth, oppure legami che una persona che sia davanti al Guardiano abbia intrecciato con un'altra persona della quale si stia parlando.(Consumo Medio)

    Il potere che il Loto conferisce permette anche di percepire eventuali manipolazioni del destino e le loro cause. Questa capacità si estende anche a qualsiasi effetto soprannaturale che potrebbe risultare nello sviluppo del destino di un individuo in modo diverso da quello che in principio era “stato inteso”, traducendosi in una capacità – da parte di Amarth- di identificare uno spergiuro, qualcuno che abbia violato un giuramento o una geas o possieda un fato “fuori dal comune”, nonché chi si trovi sotto controllo mentale soprannaturale o possessione spirituale (diretti o indiretti), o ancora sia vittima di un destino alterato. (Consumo Alto)

    Ultimo dono che accompagna il dono di Amelie è la capacità di un geis; si tratta di un curioso tabù, un divieto che assomiglia molto a un giuramento, che se non rispettato scatenerà gravi conseguenze sulla vittima.
    Questo incantesimo crea una geas, che consente alla Fata di costringere con la forza del Destino un altro soggetto a sottostare alla sua volontà come se avesse formulato un giuramento vincolante al riguardo. Se il soggetto non è in grado di resistere a questa forma di magia, opponendo tutto sé stesso nel modo più strenuo possibile, deve fare quanto gli è stato ordinato, altrimenti subirà l’ira del Fato. Non si è a essere ragionevoli quando impone una geas, anche se l’obiettivo deve comunque risultare possibile, commisurato alle forze, alla capacità e alle possibilità del soggetto.
    L’incanto, comunque, non è costringere un bersaglio a eseguire un’azione. Scatena invece delle terribili ripercussioni se non lo fa.
    Chi viola i termini di una geas nel corso della durata dell’incantesimo (non adoperarsi attivamente per portare la geas a compimento è considerata una violazione) subisce le punizioni enunciante nella geas stessa, ma che non possono mai comportare la morte del bersaglio del giuramento. Si vocifera che Geas particolarmente potenti possano affliggere anche intere comunità o genie di individui. Tale potere consente anche, con il dovuto dispendio di risorse, di modificare o sciogliere una geas precedentemente imposta dalla Fata stessa o da un altro individuo. (Consumo Critico)

    N.B.: Ogni tecnica ha durata istantanea e non può essere utilizzata in combattimento, ma solo in scene Gdr e Quest previo accordo, peraltro essenziale data la natura di queste. Ovviamente, il giuramento/vincolo che si impone attraverso la Geas deve essere concordato in off-game: non è altro che un espediente per arricchire il Bg di un utente, e non è stata affatto concepita con l'intento di essere utilizzata senza riserva alcuna, al contrario è un'opportunità che viene data, e può essere, giustamente, accettata o rifiutata in off-game (e nel caso del rifiuto, il Pg Amarth non sarebbe "autorizzato" ad utilizzarla).

    Conteggio: 1 Punto per lettura della situazione karmica dell'anima
    1 Punto per visione dei collegamenti karmici tra persone presenti
    1 Punto per percezione dei collegamenti karmici in base ai discorsi
    1 Punto per riconoscimento delle manipolazioni del destino e loro cause
    1 Punto per riconoscere uno spergiuro/eletto
    1 Punto per imposizione/modifica di una Geas



    Oltre il Pensiero

    ...Ma allo Zero verrà dato l'ultimo traguardo,
    sicché il silenzio diverrà potere, essendo il pensiero il maggiore dei domini del Guardiano...


    Erelamarth Celebliant non necessita di parole, sebbene queste possano aiutarlo nel mostrare la verità che indossa. Né lo sguardo o il tatto servono alle creature per comprenderla, perché il pensiero dell'Essenza trafigge ogni cosa, essendo la vera voce del Destino. Nel silenzio, questo si mostra, e per il verbo si spande, così chiunque ascolti i discorsi del Guardiano non potrà far altro che conformarsi alla sua verità, rispettandone l'antica saggezza, atterrendosi davanti al potere di lui.
    Spiegazione ~ Dalla mente del Guardiano si libera il potere del Destino, il quale è troppo grande e forte per essere ignorato. Chiunque si trovi vicino all'Essenza, e a maggior ragione ne senta i discorsi o lo osservi, resterà atterrito e sconvolto, messo davanti a ciò che da nessuna cosa è comandato, ovverosia il Destino stesso. Nella fattispecie, questa emanazione tenderà a bloccare qualsiasi attività degli astanti, impedendogli persino di pensare, convincendoli, semmai (qualora il Guardiano si accompagnasse con le parole), a conformarsi alla volontà del Celebliant. Una presenza, insomma, che piega ogni coscienza, come quando si diviene spettatori di un'apparizione divina: incapaci di reagire.
    Estensione: Area di 5 metri di raggio di cui Amarth è il centro. | Durata: 1 Turno
    Consumo: Alto | Conteggio: 1 punto


    Liberazione

    "...La Volontà del Destino regola ogni cosa che viva o muoia, i pensieri e le azioni, i giuramenti e le oscene maledizioni..."

    Il potere dello Zero è tanto profondo e magnifico, che nulla rimane sotto il suo occhio quando egli ha decretato il loro termine. Ogni giuramento, ogni maledizione ed ogni imposizione sia sciolta, perché la parola del Destino sovrasta ogni altra.
    Specifica ~ Utilizzabile solo in scende Gdr e/o Quest previo accordo e consenso. Come è possibile notare, è una semplice, ma potente, tecnica di liberazione da ogni condizione imposta attraverso mezzi esterni (non un voto di fede, per esempio), ad esempio la rottura d'un sigillo all'anima, lo scioglimento d'una maledizione etc... Utile come supporto ed aiuto per Background.
    Durata: Istantanea | Consumo: Alto | Conteggio: 1 punto



    Primo Dono - Yantra

    "Grandi Doni il Destino concesse al proprio Avatar, così che il Mondo penetrasse in lui e fosse trasformato, trascendendo se stesso ed il Tempo: il Primo è lo Yantra, il simbolo. Quando ogni realtà viene trasformata e resa sporca e falsa, ecco che le molteplici linee dello Yantra fluiscono nella mente assoggettata e sconvolta, e massima sarà la concentrazione, ed ogni storpiatura sanata."

    Lo Yantra è l'unico dono dal duplice volto: esso risiede dentro e fuori il Guardiano. Appare per liberare dal falso, perché l'occhio di colui che medita non tollera abominio: sull'eterno il sacro simbolo prende forma nelle iridi, segnandole del proprio essere.
    Questa è una particolare difesa dalle tecniche illusorie e psioniche, perché ha un doppio tempo d'attivazione; non appena il Guardiano si accorge d'osservare una realtà mutata o falsa, ecco che il simbolo si genera e salva. Come secondo tempo d'attivazione, invece, è il Guardiano stesso a lanciare lo Yantra su di un'altra creatura. In definitiva, questa tecnica annulla le illusioni e le manipolazioni psioniche operate su Amarth non appena egli ne ottiene consapevolezza, oppure può essere utilizzata su di un'altra creatura per liberarla dalle suddette suggestioni.
    Spiegazione ~ Questa tecnica, in realtà, non dissolve le illusioni, ma le annulla SOLO per il soggetto che sta utilizzando lo Yantra; va da sé, quindi, che nel caso Amarth sospetti d'essere ingannato, egli possa richiamare la tecnica, permettendo ai suoi occhi di osservare la realtà nella sua vera forma. Se davvero sono state gettate illusioni, allora il Guardiano osserverà le cose come dovrebbero essere, altrimenti la sua vista del Mondo non cambierà. Più è alto il costo pagato, maggiore l'entità delle illusioni (dovute alla classe illusionista o psion) disvelate. Molto utile nelle quest e nelle scene Gdr.
    Estensione: La creatura sulla quale può venir scagliato deve trovarsi entro, e non oltre, una distanza di 5 metri dal Guardiano.
    Potenza: Più complesso sarà il simbolo dello Yantra, maggiori saranno le cose che dissolverà.
    Durata: Istantanea | Consumo: Variabile | Conteggio: 4 punti



    Secondo Dono - Mehndi

    "Grandi Doni il Destino concesse al proprio Avatar, così che il Mondo penetrasse in lui e fosse trasformato, trascendendo se stesso ed il Tempo: il Secondo è il Mehndi, il disegno. Per tutto il corpo correrà il decoro del Mehndi, ché tutta l'Essenza è sposata col Mondo, e questi lo protegge; sebbene suoni bizzarro, chi meglio dell'astratto può unirsi alla materia? Così che tutto abbia equilibrio."

    Alla comparsa dei decori sul Guardiano, il potere che è in esso si farà manifesto, e dove egli guarda si ergerà un etereo scudo (di cui solo una tenue iridescenza potrà essere riconosciuta), cosicché il santo corpo scelto dal disegno non verrà sfiorato da altra materia che non siano le linee del Mehndi. É una normale difesa da attacchi fisici
    Estensione: La barriera magica generata dal decoro si genera ad un metro dal corpo del Guardiano
    Potenza: Tanto più fitte e numerose saranno le linee, tanto più resistente sarà la protezione offerta da queste
    Durata: Istantanea | Consumo: Variabile | Conteggio: 2 punti



    Terzo Dono - Oṃ

    "Grandi Doni il Destino concesse al proprio Avatar, così che il Mondo penetrasse in lui e fosse trasformato, trascendendo se stesso ed il Tempo: il Terzo è Oṃ, il suono primordiale.
    La voce si espande forte e densa d'energia, e le quattro parti del suono verranno a manifestarsi, cosicché la volontà del Destino sarà compiuta: Prima è A, che è terra e creazione; poi U, atmosfera e conservazione; terzo giunge M, cielo e dissoluzione. In ultimo il silenzio, che è Assoluto e trascendenza. Chi pronuncerà l'Oṃ, vedrà realizzato il proprio volere."


    Alla pronuncia della sacra sillaba, gli incanti ed i malefici arretreranno, perché dove è Oṃ non è altro suono, e con questo altra energia. É una normale difesa da attacchi magici.
    Estensione: La barriera magica generata dal suono si estende fino ad un metro dal corpo del Guardiano
    Potenza: Tanto più forte sarà pronunciato l'Oṃ, tanto più potenti saranno gli attacchi magici che questo respingerà.
    Durata: Istantanea | Consumo: Variabile | Conteggio: 2 punti



    Quarto Dono - Karma

    "Grandi Doni il Destino concesse al proprio Avatar, così che il Mondo penetrasse in lui e fosse trasformato, trascendendo se stesso ed il Tempo: il Quarto, e Ultimo, è il Karma, la causa del Destino. Né gesti, né parole sono il dominio del Karma, ché solo col pensiero e la volontà si manifesta per mezzo dell'Essenza; l'eterno spirito conosce, ed il suo animo supera il tempo e il luogo, e le parole saranno verità."

    Entrando in comunione con il Destino di tutto l'universo, l'Essenza riesce a scorgere causa ed effetti degli avvenimenti di una creatura. Il Destino Ultimo riguarda l'esito definitivo di una situazione o un evento nell’arco dell’intera vita di una creatura; ovviamente, è inutile affermare che un mortale finirà col morire: anche omettendo i dettagli, non si tratterebbe che del naturale scorrere delle cose.
    La visione di Amarth concerne piuttosto i pilastri di ogni creatura, ovvero le inevitabili evoluzioni a cui il passato ha condotto: l’utilizzo di questo potere renderà in grado di prevedere se chi vi si sottopone -volontariamente- si romperà una gamba. Il come, il quando, il dove e il perché non sarà però dato di sapere.
    La morte certa in una situazione non è prevedibile quando se ne chiede responso diretto, poiché non è Destino Ultimo: in pratica, è possibile sapere l'evoluzione finale, a patto che le cose non vengano modificate di proposito, con le proprie forze.
    Per le creature è diverso, e la morte può essere predetta solo per circostanze; si potrà dire “morirai alla fine di una battaglia in cui incontrerai conigli verdi”, ma la predizione non specificherà quando accadrà, il perché o il dove, né se sarà l'unica battaglia in cui il consultante vedrà conigli verdi...
    Insomma, le profezie appariranno sempre oscure, criptiche e misteriose, perché persino per Amarth il Destino non può essere totalmente conosciuto.
    Spiegazione: Utilizzabile esclusivamente in scene gdr previo accordo con il personaggio (e, conseguentemente, con l'utente), ed in Quest previa autorizzazione del QM.
    Estensione: Funziona solo con una creatura per volta, e non deve trovarsi a più di 5 metri dal Guardiano.
    Potenza: La forza del Karma è tale che al Guardiano è possibile sapere la causa primordiale, e/o il Destino ultimo, di una creatura o di una situazione. Nel caso del Destino, questo non può essere mutato.
    Durata: Istantanea | Consumo: Alto | Conteggio: 1 punto



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    L'Ordine dei Saggi

    Delle Sette Corone, Ecco l'Ultima, colei che presiede al tronco centrale, la nobile Via di Dharma, tinta d'Arcobaleno Argenteo.


    La Voce della Saggezza

    E' questo un suono che tutti possono udire, perché scaturito dall'alta sapienza di coloro che lo pronunciano; la volontà dei Saggi muove questo potere, così che dalla loro giusta voce escano parole che agli altri appaiono profondamente sapienti, e pertanto degne di rispetto, così come degno di rispetto sarà, per chi ascolta, colui che parla.
    Una malìa, un'azione per convincere anche i più scettici della grandezza dei Sapienti di Endlos, sicché al volere di questi le parole diventino capaci di infondere nella mente di chi le oda un tale rispetto per queste e per i Saggi, che certamente non dubiteranno della loro veridicità, e se verrà pronunciato un comando, vorranno eseguirlo senza proteste, quasi fosse l'ordine del loro più caro e severo dio. [5 punti]



    Conoscere

    Quale dovere maggiore, per un Saggio, della conoscenza di ogni cosa, capendone il significato intrinseco, il perché ed il come? Se le grandi menti dell'Est non avessero il dono di Sapere, non potrebbero brillare, non potrebbero essere Corone. Ecco che, allora, questa sapienza si rivela al mondo intero quando il Saggio entra a contatto con oggetti, o sostanze inanimate come le pietre od i muri, oppure ancora con gli alberi e, in definitiva, con ogni cosa che non abbia voce udibile da tutti.

    Al momento del contatto, dunque, ciascun Saggio ne apprenderà l'identità, riuscendo a catalogarlo, e cosa in sé nasconde, ciascuno però secondo la propria appartenenza alle Vie: coloro che seguono Symphonia, ad esempio, toccando un violino potranno apprendere il modo in cui è stato costruito, chi lo ha suonato e dove; coloro che seguono Dharma, invece, ne apprenderanno il motivo della realizzazione, e quale potrà essere lo scopo dell'oggetto nel futuro.
    Durata: Istantanea | Consumo: Medio | Conteggio: 1 punto



    Ascoltare

    Non soltanto i libri raccontano storie, non solo le svelte creature parlanti possono divertire od insegnare, bensì ogni cosa che esista su questa terra ha in sé il desiderio di parlare e di raccontare, perché ogni cosa su questa terra vede e sente ciò che le sta intorno.

    Dovere e capacità di un Saggio sono il saper comunicare con le cose, da queste apprendendo ogni informazione. E così gli oggetti, le sostanze inanimate come ad esempio pietre o muri, e pure i fieri alberi, alla richiesta del Saggio racconteranno ciò che egli desidera sapere, purché siano stati presenti al momento dell'avvenimento: interrogando un muro, infatti, il Saggio potrà sapere chi c'era nella stanza, cosa vi accadde, e tutto ciò che un muro possa aver udito e visto.
    Durata: Istantanea | Consumo: Medio | Conteggio: 1 punto



    La scuola del Ba-Gua

    Lo Specchio degli spiriti sarà la protezione dell'Ordine:
    grande forza scaturirà da esso, ma solo il Destino potrà amministrarla;
    ora Ba-Gua è mutato, e otto s'è fatto sessantaquattro...

    Kkienn, il Creativo ~ "Il primo segno sarà il Cielo..."


    La prima estrinsecazione del Destino nel suo dominio di Limite dell'Ordine è il simbolo di Kkienn.
    Come antico sigillo, esso 4 volte si ripeterà sul corpo del Guardiano: sulla fronte, sulla veste in corrispondenza del petto, sui palmi delle mani; Kkienn porterà luce tra le ombre, trafiggendole.
    Aprendo i palmi delle mani e rivolgendoli quasi verso il cielo, dal Guardiano si diparte un'onda di luce tutto intorno alla sua figura; questa arreca danni ai corpi opachi, ossia corpi con cui non puoi vedere attraverso, (come le persone) e scomparirà non appena li avrà toccati. Verrà riflessa e rispedita, secondo le leggi dell'Ottica, quando toccherà corpi a specchio, e passerà senza fare alcun danno attraverso corpi trasparenti e semi trasparenti. Inoltre, ferisce gravemente creature d'elemento Tenebra, e se utilizzata in luoghi bui è in grado di renderli luminosi, dissolvendo l'oscurità fintanto che il Guardiano vi dimori.

    Estensione: 5 metri da Amarth | Durata: Istantanea | Consumo: Medio | Conteggio: 1 punto per illuminare + 1 punto per raggio sacro


    Kkunn, il Ricettivo ~ "Il secondo segno sarà la Terra..."


    La seconda estrinsecazione del Destino nel suo dominio di Limite dell'Ordine è il simbolo di Kkunn.
    Come antico sigillo, esso 4 volte si ripeterà sul corpo del Guardiano: sulla fronte, sulla veste in corrispondenza del petto, sui palmi delle mani; Kkunn sarà le fondamenta sulle quali si vive.
    Le braccia vengono incrociate verso il basso, così che le mani possano guardare il solido suolo; allora verrà prodotta una vibrazione, e tutto s'attaccherà alla terra, che è grande e tutto accoglie. Nella fattispecie, la gravità verrà duplicata, per oggetti e persone e per ogni sorta di tecniche fisiche e materiali, così da fare in modo che mai questi osino lasciare il caldo conforto del terreno, nella speranza di non avere forze necessarie a risollevarsi.
    Un Power-Up in forza fisica e/o resistenza, vanificheranno la tecnica nella misura in cui i personaggi subiscono il bonus; nel caso si possiedano entrambi i bonus (forze e resistenza) conterà solo il maggiore.

    Estensione: 5 metri da Amarth; i più prossimi al Guardiano avvertano un effetto maggiore di quelli più distanti.
    Durata: 2 Turni | Consumo: Alto | Conteggio: 1 punto


    Ciunn, la Difficoltà Iniziale ~ "Il terzo segno sarà il Temporale..."


    La terza estrinsecazione del Destino nel suo dominio di Limite dell'Ordine è il simbolo di Ciunn.
    Come antico sigillo, esso 4 volte si ripeterà sul corpo del Guardiano: sulla fronte, sulla veste in corrispondenza del petto, sui palmi delle mani; Ciunn confonde, ma poi tutto chiarisce.
    La mano destra recita il segno di Kkann, la sinistra è Cenn: la prima sarà rivolta all'esterno, il braccio teso di lato, l'altra sarà nel centro del petto, ritta e guarderà la prima.
    Allora nubi oscureranno il cielo (o la stanza) e verranno i tuoni, e tutto sarà fosco, sì che non si potrà capire il bersaglio, e spesso gli amici verranno confusi coi nemici: notevole calo di precisione per chi è nel raggio di Ciunn.
    Nel caso la si esegua all'esterno, si potrà creare un vero temporale; nel caso, poi, che non vi sia nessuno che Amarth consideri avversario, il malus alla precisione verrà convertito tutto nel temporale (a patto di essere in luoghi aperti, ovviamente) che così facendo sarà un vero e proprio cambio di clima non più in una zona circoscritta.

    Estensione: 5 metri da Amarth | Durata: 2 Turni | Consumo: Alto | Conteggio: 1 punto


    Mong, la Follia Giovanile ~ "Il quarto segno sarà la Sorgente..."


    La quarta estrinsecazione del Destino nel suo dominio di Limite dell'Ordine è il simbolo di Mong.
    Come antico sigillo, esso 4 volte si ripeterà sul corpo del Guardiano: sulla fronte, sulla veste in corrispondenza del petto, sui palmi delle mani; Mong non conosce la strada, ma col tempo saprà percorrerla.
    La mano destra recita il segno di Kenn, la sinistra è Kkann: la prima sarà rivolta alla terra, il braccio teso parallelo al corpo, l'altra sarà verso l'esterno, il braccio di lato e guarderà sinistra. Quando il Guardiano è presente, ogni incertezza viene lavata via, così che il giusto percorso possa sempre venire intrapreso. Le persone saranno ispirate dal Destino, cioè, a prendere la migliore decisione.
    Nel caso ci si trovi presso un monte, Mong è in grado di far sgorgare acqua dalla pietra, creando una piccola sorgente; nel caso questa esista già, se è secca e prosciugata, potrà essere riattivata. Ovviamente l'effetto d'ispirazione è convertito tutto nell'"ispirare" l'acqua a fluire/rifluire.

    Estensione: Indefinita, è il Guardiano a scegliere il bersaglio di Mong | Durata: 2 Turni
    Consumo: Medio | Conteggio: 1 punto per l'ispirazione mentale + 1 punto per l'incantesimo acquatico


    Sü, l'Attesa ~ "Il quinto segno saranno le Nuvole che salgono al Cielo..."


    La quinta estrinsecazione del Destino nel suo dominio di Limite dell'Ordine è il simbolo di Sü.
    Come antico sigillo, esso 4 volte si ripeterà sul corpo del Guardiano: sulla fronte, sulla veste in corrispondenza del petto, sui palmi delle mani; Sü invita a non affrettarsi.
    La mano destra recita il segno di Kkann, la sinistra è Kkienn: la prima sarà rivolta all'esterno, il braccio teso di lato, l'altra sarà verso l'alto, il braccio piegato come a reggere un piatto. Evita di essere colpiti da un semplice attacco fisico (pugno, calcio, fendente etc..) cercando di deviarne la traiettoria, scagliando poi un piccolo raggio azzurro nel turno successivo da alcune nubi che, scenicamente, si sono innalzate al cielo (o sul soffitto) all'evocazione del sigillo, e causerà danni di elemento Acqua.
    La deviazione del colpo avviene a livello di impossibilità di colpire il Guardiano, dovuto ad un calcolo errato delle distanze: è come se il Destino avesse ispirato l'avversario a rinunciare all'ultimo a colpire. Questa tecnica non ha effetto né se l'avversario possiede Power-Up, a meno che il Guardiano stesso non ne possiede uno identico o superiore, né se l'avversario è schermato da barriere a livello psicologico.
    Nel caso ci si trovi fuori da una lotta, il potere del sigillo è tutto confluito nel senso d'attesa, in questo modo: se le nubi, evocate al primo turno, riescono ad innalzarsi al cielo (o al soffitto), entro la fine del secondo turno, significa che qualcosa (una notizia, una sorpresa etc..) è in arrivo (solo in Scene Gdr e Quest previa richiesta), tuttavia il quando non è specificato; l'uso di questa tecnica può essere richiesto anche da altri, se desiderano avere certezze riguardo qualcosa che stanno aspettando.

    Estensione: 2 metri da Amarth per l'attacco da "evitare", poi il raggio sfreccia verso l'avversario entro una distanza massima di 5 metri dal colpo "evitato"
    Durata: 2 Turni | Consumo: Medio | Conteggio: 1 punto per la schivata e 1 punto per il raggio


    Sung, la Lite ~ "Il sesto segno sarà la Separazione..."


    La sesta estrinsecazione del Destino nel suo dominio di Limite dell'Ordine è il simbolo di Sung.
    Come antico sigillo, esso 4 volte si ripeterà sul corpo del Guardiano: sulla fronte, sulla veste in corrispondenza del petto, sui palmi delle mani; Sung divide gli iracondi, ed avvicina i saggi.
    La mano destra recita il segno di Kkienn, la sinistra è Kkann: la prima sarà rivolta verso l'alto, il braccio piegato come a reggere un piatto, l'altra sarà all'esterno, il braccio teso di lato.
    Se due o più persone presentano degli attriti, e sono di nobile intelletto, il Destino, per mezzo di Sung, le invoglierà al dialogo e alla riappacificazione; nel caso, invece, siano di pessimo intelletto e di temperamento aggressivo, Sung agevolerà una già possibile lite; in definitiva, questa tecnica spinge al dialogo i più saggi, ed alla lite i più propensi.
    Solo per scene Gdr e Quest previa richiesta. Nel caso ci si trovi presso due elementi di diversa natura che sono accostati l'uno all'altro, questo potere cercherà di allontanarli, al massimo di mezzo metro l'uno dall'altro. E' implicito che, dato il consumo esiguo della tecnica, è impensabile separare un ghiacciaio dalla montagna sulla quale poggia. E' però possibile separare un piccolo tronco da un masso, e via dicendo.

    Estensione: Amarth decide i bersagli | Durata: Istantanea | Consumo: Medio | Conteggio: 1 punto per l'avvicinamento e 1 punto per la separazione


    Scï, L'Esercito ~ "Il settimo segno di Ba-Gua sarà la Potenza nascosta..."


    La settima estrinsecazione del Destino nel suo dominio di Limite dell'Ordine è il simbolo di Scï.
    Come antico sigillo, esso 4 volte si ripeterà sul corpo del Guardiano: sulla fronte, sulla veste in corrispondenza del petto, sui palmi delle mani; Scï premia un buon condottiero con un potente esercito.
    La mano destra recita il segno di Kkunn, la sinistra è Kkann: la prima sarà rivolta verso il basso, il braccio teso diagonalmente a sinistra, l'altra sarà all'esterno, il braccio teso di lato. Ecco che, da una nebbia iridescente dietro il Guardiano, Otto guerrieri compaiono per il Volere del Destino su questa terra, ciascuno vestito con differenti colori e diverse armature, diverse spade e diverso cuore; pur avendo un corpo fisico potendo muoversi, le incarnazioni del Nobile Ottuplice Sentiero galleggiano a qualche passo da terra, come fantasmi o piume cullate dal vento. Possono assumere differenti strategie d'attacco, sebbene solo tre siano le più utilizzate: un colpo ciascuno tutti assieme, un colpo ciascuno, uno dopo l'altro, 3 serie di colpi contemporanei divisi in gruppi rispettivamente da 3, 3 e 2 incarnazioni. L'aspetto, la composizione delle armature e delle armi sono solo abbellimenti scenici; la tecnica consiste, infatti, nell'evocare questi otto guerrieri che, un colpo per ciascuno, feriranno l'avversario con danni da taglio, nei modi descritti all'inizio.

    Retta Visione, il Primo Sentiero non ha armatura, ma solo dei veli bianco-argento e porta una spada cristallina, l'elsa di perle; ha l'aspetto di una giovane donna dai bianchi capelli e gli occhi chiusi.
    Retta Intenzione, il Secondo Sentiero: non ha armatura, ma una tunica di tutti i colori degli altri sentieri e porta una spada d'argento, l'elsa di cristallo; ha l'aspetto di un giovane ragazzo dai capelli d'ogni colore, così come gli occhi.
    Retta Parola, il Terzo Sentiero: ha un'armatura d'aragonite viola, su cui sono intagliati fiori di loto, e porta una lunga spada d'ametista; ha l'aspetto di un vecchio dai capelli e gli occhi indaco, ancora prestante.
    Retta Azione, il Quarto Sentiero: ha un'armatura di zaffiro, su cui sono intagliati triangoli contenenti cerchi, e porta una spada di lapislazzuli, ad una mano e mezza; ha l'aspetto di un uomo maturo, i capelli e gli occhi colore del cielo.
    Retta Sussistenza, il Quinto Sentiero: ha un'armatura di smeraldo, su cui sono intagliati triangoli incrociati a formare stelle, e porta un pesante spadone di giada; ha l'aspetto di un ragazzino, i capelli e gli occhi colore delle foglie.
    Retto Sforzo, il Sesto Sentiero: ha un'armatura di topazio, su cui sono intagliati triangoli capovolti, e porta un gladio d'oro; ha l'aspetto di un'arzilla vecchina dai capelli color del sole.
    Retta Presenza Mentale, il Settimo Sentiero: ha un'armatura di corniola, su cui sono intagliate falci di luna dentro cerchi, e porta una leggera spada d'essonite, ad una mano; ha l'aspetto di una donna matura, gli occhi ed i capelli come arance.
    Retta Concentrazione, l'Ottavo Sentiero: ha un'armatura di rubino, su cui sono intagliati quadrati al cui centro vi sono triangoli rovesciati, e porta una spada ricurva fatta di diaspro; ha l'aspetto di una ragazzina, i capelli e gli occhi come fiamme.

    Durata: Istantanea | Consumo: Alto (ogni guerriero ha potere e resistenza pari a metà di un Basso) | Conteggio: 1 punto


    Pi, Unificare ~ "L'ottavo segno sarà la giusta influenza..."


    L'ottava estrinsecazione del Destino nel suo dominio di Limite dell'Ordine è il simbolo di Pi.
    Come antico sigillo, esso 4 volte si ripeterà sul corpo del Guardiano: sulla fronte, sulla veste in corrispondenza del petto, sui palmi delle mani; Pi sarà l'unione attorno al Re.
    La mano destra recita il segno di Kkann, la sinistra è Kkunn: la prima sarà all'esterno, il braccio teso di lato, l'altra sarà rivolta verso il basso, il braccio teso diagonalmente a sinistra. Attorno a chi sia forte, a chi sia un centro, Pi invoglierà il pensiero altrui a farsi simile, abbracciando gli ideali e le cause, le opinioni e i dissensi di chi sia stato reso il centro dell'Unificare.
    In un raggio di 7 metri, di cui Amarth è il centro, egli designa un bersaglio (può essere anche se stesso); chi si trova entro 7 metri dal prescelto vedrà questo essere un punto di riferimento, una creatura da assecondare giustamente, le cui idee (e ciò che prima è stato scritto) da condividere pienamente. Se chi sia intorno al bersaglio abbia schermi contro l'influenza mentale, non noterà, giustamente, alcun cambiamento in lui. Nonostante Amarth possa essere il bersaglio, egli è immune dall'esser influenzato quando nomina qualcun altro. In scene od in Quest, il tempo d'efficacia può variare a seconda degli accordi presi col giocatore in questione, o secondo le discrezioni del QM.

    Estensione: 7 metri da Amarth | Durata: 2 Turni | Consumo: Alto | Conteggio: 1 punto


    Siau Cciu, La Forza domatrice del Piccolo ~ "Il nono segno sarà il Vento che soffia nel cielo..."


    La Nona estrinsecazione del Destino nel suo dominio di Limite dell'Ordine è il simbolo di Siau Cciu.
    Come antico sigillo, esso 4 volte si ripeterà sul corpo del Guardiano: sulla fronte, sulla veste in corrispondenza del petto, sui palmi delle mani; Siau Cciu permetterà al piccolo di trattenere il grande.
    La mano destra recita il segno di Sunn, la sinistra è Kkienn: la prima sarà verticale sul petto, la punta in alto e il palmo rivolto a sinistra, l'altra sarà rivolta verso l'alto, il braccio piegato come a reggere un piatto. Chi non possa comandare con la forza, per Siau Cciu convincerà con parole amiche, ed il cuore di chi le ascolti ne verrà incantato, e pur non potendo queste operare grandi cambiamenti, saranno sufficienti a tenere qualcuno in scacco.
    In un raggio di 7 metri, di cui Amarth è il centro, egli designa un bersaglio (può essere anche se stesso); questi avrà un potere persuasivo nella voce, tale da convincere buona parte delle creature, spingendole, magari, ad effettuare compiti impartiti grazie al sigillo di Siau Cciu. Se il bersaglio cerchi di convincere chi abbia schermi contro l'influenza mentale, l'azione non avrà successo. Nonostante Amarth possa essere il bersaglio, egli è immune dall'essere influenzato quando nomina qualcun altro. In ambienti aperti, inoltre, inizierà a spirare del vento, e questo porterà in cielo delle nubi: dense, sì, ma non tali da creare pioggia.

    Estensione: 7 metri da Amarth | Durata: Istantaneo | Consumo: Medio | Conteggio: 1 punto


    Lü, il Procedere (la Condotta) ~ "Il decimo segno sarà il Cielo sul Lago..."



    La decima estrinsecazione del Destino nel suo dominio di Limite dell'Ordine è il simbolo di Lü.
    Come antico sigillo, esso 4 volte si ripeterà sul corpo del Guardiano: sulla fronte, sulla veste in corrispondenza del petto, sui palmi delle mani; Lü sarà l'efficacia della cortesia e la compostezza.
    La mano destra recita il segno di Kkienn, la sinistra è Tui: la prima sarà rivolta verso l'alto, il braccio piegato come a reggere un piatto, l'altra sarà rivolta al petto, a destra come a volersi afferrare la spalla. Chi sia sgraziato nel comportarsi, rifiutando ciò che sia decoroso e giusto, sarà bersaglio del potere di Lü: il sigillo penetrerà nel cuore di costui, volendo soppiantare la brutta attitudine con una composta educazione; persino il più rozzo potrebbe divenire un esperto di galateo, se invaso dal potere di questo simbolo; sarà lo Zero a decidere chi Lü debba educare, a patto di trovarsi entro e non oltre 7 metri da lui. Nel caso, invece, che il bersaglio sia inanimato (e in questo caso possono essere più di uno), il potere del sigillo lo (o li) farà tornare al suo (o loro) posto, riordinando (questo effetto, ovviamente, deve presupporre una situazione di bersagli in disordine rispetto alla loro originaria collocazione e, se non appartengono a quel luogo, assumono una posizione che comunque risulta ordinata e composta).

    Durata: Istantanea | Consumo: Medio | Conteggio: 1 punto

    Ttai, La Pace ~ "L'undicesimo segno di Ba-Gua sarà la Natura..."


    L'undicesima estrinsecazione del Destino nel suo dominio di Limite dell'Ordine è il simbolo di Ttai.
    Come antico sigillo, esso 4 volte si ripeterà sul corpo del Guardiano: sulla fronte, sulla veste in corrispondenza del petto, sui palmi delle mani; Ttai controlla e libera il prosperare.
    La mano destra recita il segno di Kkunn, la sinistra è Kkienn: la prima sarà rivolta verso il basso, il braccio teso diagonalmente a sinistra, l'altra sarà rivolta verso l'alto, il braccio piegato come a reggere un piatto. Sia fra gli uomini armonia, perché il re è buono e porta aiuto al popolo: la città cresce ed i malvagi sono convertiti.
    Amarth sarà il centro di una zona di 7 metri di raggio dove chiunque abbia conflitti, li vedrà appianati, e nel viso di chi diceva nemico e compagno di lite, troverà amico e collaboratore: quando sarà invocata la Pace, cesseranno i conflitti tutti si uniramnno per costruire e prosperare, in idee e progetti. Chi avrà una mente ferrea ed intransigente (Difesa Psionica Passiva/Media oppure Difesa contro il cambiamneto di sentimenti Passiva/Media) non potrà però godere dell'armonia invocata dal Sigillo. Se ci si trovi in un ambiente aperto che disponga di terra, con l'utilizzo di questa tecnica si produrranno erbe e piante, che cresceranno composte e floride.

    Durata: Istantaneo | Consumo: Medio | Conteggio: 1 punto

    Pi, Il Ristagno ~ "Il dodicesimo segno di Ba-Gua sarà il l'incolmabile vuoto fra Cielo e Terra..."


    La dodicesima estrinsecazione del Destino nel suo dominio di Limite dell'Ordine è il simbolo di Pi.
    Come antico sigillo, esso 4 volte si ripeterà sul corpo del Guardiano: sulla fronte, sulla veste in corrispondenza del petto, sui palmi delle mani; Pì sarà il tempo del declino.
    La mano destra recita il segno di Kkienn, la sinistra è Kkunn: la prima sarà rivolta verso l'alto, il braccio piegato come a reggere un piatto, l'altra sarà rivolta verso il basso, il braccio teso diagonalmente a destra. Quando sarà invocato il Ristagno,in 7 metri di raggio con centro Amarth ogni magia nell'aria si fermerà, né potrà germogliare fintanto che il Segno sarà attivo: mancheranno le energie nel mondo per poter operare, mancherà l'accordo fra la Terra e il Cielo, fra lo spirito e la carne. In abienti aperti, dove vi sia vegetazione, questa, in un area di 7 metri di raggio, fermerà il suo crescere, dando inizio al suo declino, come se l'autunno fosse appena arrivato.
    Questa tecnica è un campo anti-magie utilizzabile esclusivamente in Scene Gdr ed eventiualmente in Quest, qualora il Master sia d'accordo.

    Durata: 2 turni | Consumo: Alto | Conteggio: 1 punto

    Ttung Ĵenn, la Comunanza fra gli Uomini ~ "Il tredicesimo segno di Ba-Gua sarà il Fuoco che divampa nel Cielo..."


    La trentesima estrinsecazione del Destino nel suo dominio di Limite dell'Ordine è il simbolo di Ttung Ĵenn.
    Come antico sigillo, esso 4 volte si ripeterà sul corpo del Guardiano: sulla fronte, sulla veste in corrispondenza del petto, sui palmi delle mani; Ttung Ĵenn è un'unione consensuale, sotto un generale eletto in accordo.
    a mano destra recita il segno di Kkienn, la sinistra è Li: la prima sarà rivolta verso l'alto, il braccio piegato come a reggere un piatto, la seconda sarà tesa in avanti, e così il suo palmo. Allora verranno dall'alto quattro spiriti, e quattro dal basso: saranno punti colorati, luminosi e grandi come arance. Scenderanno la bianca luce, l'azzurro vento, il chiaro ghiaccio e la verde acqua; sorgeranno la bruna terra, il giallo fulmine, il rosso fuoco e la nera tenebra. Assieme gli otto elementi del mondo vorticheranno e si faranno nuova cosa, un'energia che è senza bandiera come il Destino, un non-elemento. Sarà un raggio contro i nemici, per un metro di diametro e 10 di lunghezza: diritto come la sorte, colpirà implacabile.

    Durata: Istantaneo | Consumo: Alto | Conteggio: 1 punto

    Kkann, l'Abissale ~ "Il ventinovesimo segno sarà l'Acqua - o le Nubi...
    "


    La ventinovesima estrinsecazione del Destino nel suo dominio di Limite dell'Ordine è il simbolo di Kkann.
    Come antico sigillo, esso 4 volte si ripeterà sul corpo del Guardiano: sulla fronte, sulla veste in corrispondenza del petto, sui palmi delle mani; Kkann sarà la fonte della prima vita.
    Tendendo le braccia lateralmente, con i palmi delle mani rivolti all'esterno, una densa coltre di nubi spumose fuoriuscirà dai quattro sigilli, per spandersi in una semisfera di 7,5 metri di raggio con il Guardiano nel suo centro, in terra. Fino al loro dissolversi, ovvero il secondo turno dalla loro evocazione, le nuvole aumenteranno di densità, passando prima per una consistenza gelatinosa fino ad una tale coesione da impedire la maggior parte dei movimenti delle persone all'interno della cupola.
    Ovviamente la diminuzione di mobilità si avverte fin da subito: da un rallentamento nelle azioni più rapide a un rallentamento pressoché in ogni tipo di azione, eccetto il respiro. Risulta, pertanto, un malus del 50% alla velocità avversaria; è implicito aggiungere che, trattandosi di nuvole, anche la visibilità è ridotta all'interno della cupola (anche per il Guardiano), e diminuirà man mano che le nubi si addenseranno.

    Durata: 2 Turni | Consumo: Alto | Conteggio: 1 punto


    Li, l'Aderente ~ "Il trentesimo segno di Ba-Gua sarà il Fuoco - o il Sole..."


    La trentesima estrinsecazione del Destino nel suo dominio di Limite dell'Ordine è il simbolo di Li.
    Come antico sigillo, esso 4 volte si ripeterà sul corpo del Guardiano: sulla fronte, sulla veste in corrispondenza del petto, sui palmi delle mani; Li sarà il primo pericolo da conquistare.
    Tendendo le braccia in avanti, così come i palmi, i sigilli sprigioneranno un gas caldo, incolore ma dal debole aroma di legno arso, che si diffonderà in un'area circolare di 10 metri di diametro, il cui centro è Amarth; questo "gas" diverrà un'esplosione nelle immediate vicinanze di un corpo che produce calore (una persona, un animale, una stufa etc..).

    Durata: Istantaneo | Consumo: Alto | Conteggio: 1 punto


    Cenn, l'Eccitante ~ "Il cinquantunesimo segno sarà il Tuono..."


    La cinquantunesima estrinsecazione del Destino nel suo dominio di Limite dell'Ordine è il simbolo di Cenn.
    Come antico sigillo, esso 4 volte si ripeterà sul corpo del Guardiano: sulla fronte, sulla veste in corrispondenza del petto, sui palmi delle mani; Cenn scuoterà le coscienze di tutti.
    Congiungendo i palmi in uno schiocco deciso, ecco che si produrrà una forte onda d'urto, rombante come mille temporali e percorsa da una forte scarica elettrica. A differenza delle altre tecniche, questa è in grado di colpire anche chi si trovi in cielo, giacché l'"esplosione" elettrica si muove sfericamente, su tre dimensioni.
    Estensione: L'onda si spande fino a coprire una sfera di 5 metri di raggio, il cui centro è Amarth; ciò implica che se il Guardiano invoca il potere di Cenn sulla terra, l'effetto sarà una semi-sfera, ma nel caso egli lo richiami in volo, o in caduta ad esempio, la tecnica coprirà tutto lo spazio possibile nel raggio di 5 metri.

    Durata: Istantanea | Consumo: Medio | Conteggio: 1 punto


    Kenn, l'Arresto ~ "Il cinquantaduesimo segno sarà il Monte..."


    La cinquantaduesima estrinsecazione del Destino nel suo dominio di Limite dell'Ordine è il simbolo di Kenn.
    Come antico sigillo, esso 4 volte si ripeterà sul corpo del Guardiano: sulla fronte, sulla veste in corrispondenza del petto, sui palmi delle mani; Kenn sarà la prima dimora del divino.
    Distendendo le braccia lungo i fianchi ed aprendo bene i palmi, in modo che guardino il terreno, i sigilli sprigioneranno una polvere finissima di roccia che, a contatto con il suolo, farà crescere degli spuntoni acuminati ed affilati, dalla forma conica, alti non più di 10 cm. Queste rocce saranno disposte in maniera tale da ricoprire, quasi totalmente, un'area circolare di 7,5 metri di raggio, il cui centro sarà Amarth. 2 turni dopo la loro evocazione, gli spuntoni andranno in pezzi, scoppiando come petardi. Il movimento di queste piccole schegge sarà diretto in tutte le direzioni dello spazio, eccetto che verso il centro del cerchio.
    Tutti gli spuntoni calpestati o toccati in qualsiasi modo (con armi, tecniche o parti del corpo) andranno in pezzi all'istante, anche se i due turni non sono ancora terminati: in definitiva, sono rocce che funzionano come bombe a frammentazione.
    Poiché la polvere si spande partendo dai fianchi del Guardiano, è implicito dire che l'area da lui calpestata al momento dell'evocazione dei sigilli sarà immune dalle rocce: questo vuol dire che se egli, dopo l'evocazione dei sigilli, resterà immobile, non subirà gli effetti della tecnica; se, al contrario, si muoverà e toccherà anche lui gli spuntoni, subirà tutte le conseguenze dell'evocazione del potere di Kenn.

    Durata: 2 Turni | Consumo: Alto | Conteggio: 1 punto


    Sunn, il Mite ~ "Il cinquantasettesimo segno sarà il Vento - o il Legno..."


    La cinquantasettesima estrinsecazione del Destino nel suo dominio di Limite dell'Ordine è il simbolo di Sunn.
    Come antico sigillo, esso 4 volte si ripeterà sul corpo del Guardiano: sulla fronte, sulla veste in corrispondenza del petto, sui palmi delle mani; Sunn sarà la fonte di primo sostentamento.
    I palmi si guarderanno, ma non saranno uniti; allora rivoli di vento e foglie verranno generati dalle mani, acquistando veemenza i primi e affilatura le ultime man mano che si allontaneranno dal Guardiano. In un attimo soffierà un bufera densa di foglie taglienti come spade, e venti saranno numerosi e caotici nelle loro correnti, e forti abbastanza da riuscire a far volteggiare persino un uomo di grossa taglia
    Estensione: La bufera si spande fino a coprire una sfera di 5 metri di raggio, il cui centro è Amarth; ciò implica che se il Guardiano invoca il potere di Sunn sulla terra, l'effetto sarà una semi-sfera, ma nel caso egli lo richiami in volo, o in caduta ad esempio, la tecnica coprirà tutto lo spazio possibile nel raggio di 5 metri.

    Durata: Istantanea | Consumo: Alto | Conteggio: 1 punto


    Tui, il Sereno ~ "Il cinquantottesimo segno sarà il Lago..."



    La cinquantottesima estrinsecazione del Destino nel suo dominio di Limite dell'Ordine è il simbolo di Tui.
    Come antico sigillo, esso 4 volte si ripeterà sul corpo del Guardiano: sulla fronte, sulla veste in corrispondenza del petto, sui palmi delle mani; Tui sarà lo specchio che riflette l'anima .
    Incrociando le braccia tenendo i palmi rivolti al petto vengono generate dai sigilli presenti su di questi otto piccole sfere d'acqua, con un diametro di circa tre cm che si trasformeranno in altrettante piccole fatine; all'apertura delle braccia del Guardiano quattro di tali fatine schizzeranno verso l'avversario (ciascuna con una traiettoria diversa dalle altre) con lo scopo di attaccarsi al suo corpo. Non possono venire "asciugate" e se il nemico prova a scrollarle, queste gli scorreranno semplicemente addosso, come fossero gocce d'acqua. Le restanti quattro fatine scorreranno nascoste dapprima sul corpo di Amarth, per poi infiltrarsi nel terreno e sbucare d’improvviso alle spalle del nemico, dopo aver percorso un tragitto sotterraneo, il tutto mentre le prime fatine si dirigono verso l'avversario. L’attacco sui due fronti avviene nello stesso istante. Anche le ultime quattro avranno lo stesso obiettivo e la stessa proprietà delle iniziali. Alla fine del turno, tutte le fatine che saranno riuscite ad attaccarsi al nemico, si autodistruggeranno provocando varie esplosioni di acqua ad alta pressione.
    Il danno è solo dovuto all'esplosione, non all'impatto, pressoché inavvertibile, delle fatine sull'avversario; la variabilità del consumo si riferisce invece esclusivamente alla potenza dell'esplosione, non al numero di sfere-fatine creabili.
    Durata: Istantanea | Consumo: Variabile | Conteggio: 2 punti



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    Il personaggio e la relativa scheda sono copyright esclusivo del suo autore; si vieta perciò qualsiasi riproduzione.
    Un ringraziamento particolare a Madhatter, Luxifer e Drusilia, fautori dell'aspetto grafico della scheda!



    Edited by Eru Elen Amarth - 10/1/2017, 16:23
     
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