Geografia e Ambientazione

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  1. Endlos
     
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    Viaggiatore dei Mondi

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    Geografia [Mappa]

    Il Sud è un presidio controverso e atipico. Quasi interamente collocato in una fascia climatica desertica, appare ad un primo sguardo come una landa arida e ostile alla vita. Soltanto ai visitatori più coriacei e - in buona misura - più temerari il Meridione rivela le sue meraviglie nascoste, frutto di una storia millenaria, e la particolare organizzazione sociale dei suoi abitanti, fondata sul paradigma della “lotta per la sopravvivenza” nella sua accezione più estrema – unica nel suo genere e spesso bersaglio di pregiudizi non sempre fondati.

    La superficie del Sud è per la maggior parte costituita dallo Yuzrab, noto come il “Deserto dei Laghi di Vetro”: si tratta di una distesa sabbiosa vastissima e riarsa da temperature infernali, che in passato hanno raggiunto picchi talmente alti da vetrificare larghe porzioni di sabbia fino a creare i famosi Laghi di Vetro, che si alternano al monotono paesaggio delle dune. È una regione potenzialmente mortale per qualsiasi viaggiatore impreparato ad affrontarne le avversità: dalle tempeste di sabbia che possono imperversare per ore, alla vertiginosa escursione termica tra il giorno e la notte, senza contare le creature che si annidano tra le sabbie e hanno fatto di quella desolazione il loro terreno di caccia – siano esse bestie selvatiche o predoni organizzati. Chi sceglie di attraversare il deserto con un certo margine di sicurezza si aggrega ai convogli che viaggiano per le tratte carovaniere, ma nemmeno in questi casi la sopravvivenza durante il viaggio è totalmente garantita.

    La vera natura del Meridione è celata sotto le dune, a Merovish, la capitale del sottosuolo. La struttura urbanistica di questa metropoli non ha eguali in tutto il semipiano: al riparo dall’afa impietosa della superficie, la Tana è edificata dentro immensi sistemi di grotte sotterranee, connesse tra loro da una fitta rete di cunicoli che si estendono in tutte le direzioni, fin nelle profondità inesplorate della terra. L’illuminazione delle aree cittadine è garantita sia dalla luce solare - che filtra attraverso le lastre di vetro naturali - sia da una particolare varietà di cristalli luminescenti, diffusi in tutte le zone abitate. Nei settori periferici e nei passaggi dismessi è invece comune trovarsi nella piena oscurità, che -insieme alla mancanza di punti di riferimento nel labirinto dei tunnel - ha più volte condannato gli esploratori inesperti a vagare senza meta fino alla fine dei loro giorni. L’unico accesso pubblico a questo titanico formicaio urbano è situato in un complesso roccioso nel profondo entroterra del Sud.

    La steppa che circoscrive il deserto e lo separa dalle coste dei mari dell’Ovest e di Dirac ospita rovine di antiche civiltà, delle quali le più note sono quelle di Daleli, da cui l’intera regione semi-desertica è stata battezzata. Oltre ai siti archeologici infestati dagli spettri e le città-miraggio rimaste inesplorate per secoli, in questo territorio si trovano gli insediamenti delle ultime popolazioni beduine che non si sono rifugiate nel sottosuolo. Entrambi gli sbocchi costieri del Presidio alternano scogliere e fiordi a picco sul mare a zone pianeggianti, punteggiate da piccole cittadine portuali, tra cui il celebre Porto Sepolto.

    All’estremo Sud del mondo, dove scompare ogni traccia di civiltà per lasciare posto all’ira incontrollata della natura, si trova la regione vulcanica di Geisine: sotto un cielo eternamente adombrato dai fumi piroclastici si stagliano cordigliere di vulcani in continua eruzione, laghi sulfurei e fiumi di lava che solcano le valli. Le dicerie che circolano su quest’inferno di lapilli e zolfo lo vorrebbero custode di tesori infiniti, rigettati dal Maelstrom sulle pendici nere e mai reclamati da anima viva. Qualunque sia la verità, è necessaria una dose inumana di coraggio o di pazzia per sfidare le scosse telluriche e i crepacci a picco sul magma: in questo habitat estremo, nonostante la fauna locale sia riuscita ad evolversi per resistere, qualunque altra forma di vita non può sperare di sopravvivere senza un equipaggiamento specifico.


    Popolazione
    [Poveri][Ricchi]


    La composizione degli abitanti del Sud è estremamente variegata, una commistione di razze, tradizioni ed etnie talmente poliedrica e ricca da confondere chiunque alla sua prima visita: dalle creature rettiliformi dello Yuzrab - organizzate in società tribali - ai beduini nomadi che abitano la steppa, passando per una carrellata di razze che si sono stanziate nel sottosuolo per affinità naturale (quali goblin, boggart, nani, gremlin e uldras) o per necessità contingenti, come gli umani berberi che discendono dalle popolazioni che abbandonarono la superficie. A loro si aggiungono le colonie Elldroc - formiche di stazza umanoide mediamente intelligenti che abitano gli strati più profondi - e una miriade di comunità minori che annoverano razze aliene di origine esterna al semipiano. Se si considera anche la nomea di porto franco della capitale - adatta ad ospitare la peggior feccia in fuga dalle rispettive terre d’origine - sarà chiaro come praticamente qualsiasi razza civilizzata possa contare almeno un rappresentante nelle terre meridionali. In ultima analisi, la razza umana rappresenta soltanto una frazione del substrato etnico del Sud.

    La situazione sociale di Merovish merita una menzione particolare. Sarebbe riduttivo infatti relegarla a mero ricettacolo di lerciume malavitoso, come molti osservatori esterni sono soliti fare. Se è vero che nella “Città Libera” non esistono codici civili che possano opporsi all’omicidio o alla schiavitù, è altrettanto risaputo che il delicato equilibrio pubblico si sostiene su regole non scritte e principi di fratellanza criminale, che fanno da contorno all’unico statuto immutato da secoli: la Legge del Più Forte. Merovish è senza dubbio una città sanguinosa ma, coi giusti accorgimenti e una discreta dose di fortuna, non è impossibile attraversarla indenni: un adeguato livello di ordine pubblico è garantito dall’esercito regolare del Presidio, e non tutta la popolazione è composta da individui disonesti o disposti a uccidere per disperazione; lo spirito che accomuna chi abita sotto la stessa volta rocciosa è tutt’oggi vivo e non sono rare le occasioni in cui si manifesta con diversi gradi di solidarietà.


    Governo

    Il potere politico è un ambito storicamente delicato per il Meridione. Sottoposto alla “Legge del più Forte” da quando gli antenati hanno memoria, i popoli antichi avevano eletto questo concetto ad ordine naturale delle cose, rielaborandolo attraverso i propri riti tribali e dandovi massima espressione nell'Agnikai, un duello uno contro uno, disputato entro il cerchio d'ossidiana dell'Arena Nera. Emergere vittoriosi dal rituale dimostrava agli occhi della comunità la supremazia del combattente, attestando il suo diritto divino di esercitare il proprio comando su tutti gli altri – un privilegio che sarebbe rimasto indiscusso fino all'arrivo di un nuovo sfidante.

    Quando i popoli del Sud vennero in contatto con Rivenore, all'Arena Nera fu attribuita facoltà di legittimare il vincitore come sovrano dell'intero Presidio, poco importava che si trattasse di un monarca o di un dittatore. Da allora gli Alfierati si sono susseguiti con ritmi incostanti - con rari casi di regimi sopravvissuti per più di un lustro - e la sacralità della cerimonia è andata scemando, facendo sì che l'Agnikai divenisse un termine accorpato nel sistema giuridico, passando a designare il “Processo per Combattimento”, la cui vittoria permetteva all'accusato di venire scagionato o graziato per i suoi crimini.

    Al momento il trono è vacante e il potere è detenuto da un Consiglio, formato dalle sette personalità più influenti del territorio: i sei Pasha dell’Esarcato Commerciale - responsabili degli andamenti economici - e il Comandante della Legione delle Sabbie - detentore del potere militare -, che esercitano una forma di controllo statale assimilabile per molti versi all'elitismo – dal latino "eligere", cioè "scegliere"… una scelta sancita col sangue entro i confini dell'Anello di Ossidiana.

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    Araldica

    L’attuale simbolo del Sud è una variante dell’Occhio Onniveggente (simbolo della vista divina e della custodia) circondato da una disposizione a tomoe di tre Wyrm, le bestie più maestose e letali del deserto, raffigurate in una danza spiraliforme destinata a ripetersi all’infinito.
    Lo stemma è nero, il meno nobile dei colori per la sua somiglianza con le tenebre, ma - oltre ad essere allegoria della terra - simboleggia anche la persistenza, la segretezza, il dolore del lutto e la fedeltà fino alla morte; si presenta apposto su di uno scudo circolare smaltato di rosso, colore che in araldica indica dominio, audacia, vendetta, coraggio, fortezza, magnanimità e desiderio ardente. Alle sue spalle si trovano due scimitarre incrociate, che si ricollegano all’indole combattiva di questo popolo, celebre per la sua sete di violenza e la sua storia cruenta.


    Religione

    Non esiste nessuna religione di Stato, tuttavia la composizione multietnica di quest’ultimo reca con sé una varietà di culti talmente fitta che necessiterebbe di una trattazione enciclopedica. Esistono diverse congreghe minori che venerano entità interplanari, stirpi di arcidemoni o addirittura la figura leggendaria del Primo Alfiere del Sud. Tra i cunicoli e le dune sono molti i nomi delle divinità che ricevono almeno un’invocazione ogni giorno, così come sono altrettanti gli individui disincantati che non si fanno problemi a proclamarsi atei o agnostici, se non addirittura veneratori di se stessi.

    Una delle confessioni più rilevanti è il Culto dell’Ossidiana, a cui ogni soldato del Presidio è formalmente votato. Questo credo ha origine dalla tribù guerriera che fu il nucleo dell’attuale milizia, e onora l’Ossidiana come metafora della Legione delle Sabbie: una forza ardente e incontenibile del sottosuolo, che si è cristallizzata in una forma coesa, nera e al contempo lucente, capace di un taglio più netto dell’acciaio. I pochi e semplici precetti sono visibilmente affini ai doveri di una milizia regolare: esercitare la disciplina, rispettare la gerarchia, onorare il più forte, proteggere il Sud e combattere per la patria. Il fulcro di questa dottrina è l’Arena Nera di Merovish, il rinomato colosseo costruito interamente con una variante adamantina della comune ossidiana, sede di spettacoli gladiatori e massacri all’ultimo sangue.


    Economia

    A livello microscopico esiste una marcata differenza di potere d’acquisto tra i ceti della popolazione: sul fondo della piramide sociale ci sono gli schiavi, che non possiedono nemmeno la proprietà del loro corpo e sono trattati come qualsiasi altro bene acquistabile. Poco più sopra ci sono vagabondi e accattoni che - per scelta propria o altrui - vivono alla giornata in condizioni precarie. Il ceto basso è formato da lavoratori in grado di provvedere a malapena al sostentamento del loro nucleo famigliare, quali operai assunti con contratti giornalieri, beduini, minatori e guide dei cunicoli, come anche delinquenti di basso rango. Il benestante ceto medio è formato da mercanti, coltivatori di serra, meccanici, artigiani, esploratori professionisti e rivenditori specializzati, in aggiunta alle prostitute, ai malviventi e i mercenari dotati di un buon talento. Nel ceto alto si trovano i più richiesti trafficanti di schiavi, i mastri alchimisti, i chirurghi, i tagliatori di gemme arcane e tutti quegli imprenditori lungimiranti che sono riusciti a costruirsi una fortuna nelle rispettive attività; sul versante criminale si trovano i boss della malavita, gli usurai e i killer professionisti. In cima alla piramide ci sono i sei Pasha dell’Esarcato, individui talmente facoltosi da poter comprare virtualmente qualsiasi cosa, inclusa l’influenza politica che esercitano sui rispettivi Distretti del Bazar e sulle dinamiche dell’intero Presidio.

    A livello macroscopico l’economia è sorretta principalmente dalle sterminate risorse del sottosuolo: dalle miniere del Sud si estraggono tutte le tipologie di minerali, metalli, combustibili fossili e perfino risorse energetiche ad alto potenziale, quali il metatron, le gemme dell’anima, gli elementi radioattivi e i già citati Cristalli di Luce, rinvenibili solo nel sottosuolo di Merovish.
    L’allevamento di pollame e conigli ha trovato posto negli anfratti sotterranei, così come l’elicicoltura e l’insetticoltura a scopi alimentari, mentre le mandrie di camelidi e ungulati di varia stazza sono cresciute nella steppa di Daleli; la pesca è praticata soltanto nelle remote zone costiere e ciò rende la carne di pesce una merce piuttosto pregiata nell’entroterra, ma comunque non impossibile da reperire.
    La pratica dell’agricoltura in una terra così poco fertile è sempre stata una sfida ardua, ma l’ingegno della popolazione locale è riuscito a sopperire laddove la natura si è inaridita: nella steppa essiccata sono diffusi palmeti, cespugli di frutta secca, piccole piante grasse e alcuni arbusti tossici che - se opportunamente trattati - possono diventare commestibili. Nelle serre artificiali del sottosuolo si trovano coltivazioni di piante bizzarre - spesso di origine extraplanare - e di funghi alieni in grado di sopravvivere con quantità irrisorie di acqua e luce. Esistono anche intere caverne isolate che hanno sviluppato dei delicati biomi interni, in cui si verificano precipitazioni sotterranee dalle condense di vapor acqueo che si accumulano tra le stalattiti. Per quanto siano encomiabili gli sforzi fatti per fronteggiare i bisogni di milioni di bocche da sfamare, ancora oggi l’importazione di cereali, frutta e ortaggi riveste un ruolo considerevole.

    Gli impianti industriali di vario genere hanno una buona diffusione, mentre il settore mercantile ha il suo fulcro nel Bazar delle Talpe e si è sviluppato in ogni ambito immaginabile, senza che nessun dettame morale possa intralciare i commercianti più discutibili, come i trafficanti di organi o di anime. Le rotte commerciali (di terra, di mare e a volte perfino d’aria) sono sempre trafficate, e gli scambi del Sud con l’estero sono alquanto redditizi.


    Cultura

    Liquidare la questione culturale del Presidio Sud rifugiandosi dietro a pregiudizi nei confronti di una fetta analfabeta della popolazione è un approccio sbagliato: il sapere è un valore che appartiene alla tradizione meridionale tanto quanto l’indole sanguinaria; purtroppo quest’ultima è sempre la componente più “appariscente” e più facile da notare, a discapito dei livelli di eccellenza intellettuale che queste terre possono concepire.

    Le Cave del Sapere sono un centro formativo riconosciuto, in cui una recente ristrutturazione promulgata dal governo ha intensificato la presenza di tutori in grado di svolgere corsi d’alfabetizzazione per i bambini che non possono imparare a casa le materie elementari. L’istruzione resta comunque una scelta e un investimento, non essendo sovvenzionata pubblicamente, ma le genti del Sud sono coscienti dell’importanza di un buon livello culturale come fattore chiave per la sopravvivenza. Alla biblioteca merovisha si tengono anche lezioni di fascia accademica e specialistica, riservate ai pochi studenti virtuosi che riescono ad avvicinare degli esperti di varie discipline (scientifiche o magiche), che spesso adottano metodi d’insegnamento poco ortodossi.

    Anche nel Bazar sono disseminati vari istituti di formazione degni di nota. Ne è un esempio l’Accademia delle Scienze Alchemiche, situata nel Distretto delle Luci e specializzata in chimica, alchimia, ingegneria genetica, farmacia runica e medicina. Nel Distretto delle Ceneri si trovano piccole scuole orafe e laboratori di formazione professionale per chi desidera imparare l’arte della forgiatura. Di buona fama è pure l’Istituto Geologico “Joshua Kanti”, sorto nel Distretto omonimo per ospitare corsi affini alla natura mineraria di quell’ala di città (ad esempio geofisica, esoarcheologia, mineralogia, geocinesi e ingegneria edile). Nel Distretto della Polvere è invece attivo il Politecnico, avveniristica scuola tecnocratica in cui s’insegnano robotica, tecno-empatia, scienze cibernetiche, ingegneria aerospaziale, parapsicologia e astronomia interdimensionale.
    Fuori dalla capitale, presso il Serraglio - zoo a più livelli situato ai cancelli di Merovish - si svolgono studi di esobiologia, tecniche domatrici, scienze metamorfiche e linguaggi alieni.


    Feste e Ricorrenze

    Un fattore utile a tenere conto del tempo che passa - su Endlos come su qualsiasi altra dimensione - è l’insieme delle celebrazioni e festività che impreziosiscono la quotidianità del semipiano: celebrazioni che variano da Presidio a Presidio, e che offrono uno spaccato delle singole realtà ben più profondo ed esaustivo di qualsiasi libro di storia. Le più importanti ricorrenze del Presidio Meridionale sono:

      - L’Asta dei Miracoli è un evento annuale di proporzioni sbalorditive, che si svolge durante l’ultima settimana di Canopo e attira partecipanti e curiosi da ogni angolo del semipiano. Durante questa settimana di fiera l’intera Merovish si trasforma, riempiendosi di ornamenti tradizionali del Sud, e si prodiga per accogliere al meglio delle sue possibilità la mole di visitatori stranieri. In tutto il Bazar delle Talpe chiunque può imbastire aste minori di mercanzia rara, utili per accumulare in fretta del capitale in vista dell’Asta dell’ultimo giorno, che si svolge nel neutrale Distretto della Polvere per impedire incidenti di natura violenta. Ad ogni edizione sono messi in palio degli articoli unici in tutto il Multiverso, in grado di far sfigurare qualunque collezione privata.

      - L’Anniversario della Notte del Giudizio cade il 9° giorno di Shaula e ricorda l'attacco terroristico condotto da ignoti che rase al suolo il quartiere in cui si era insediato il Loto Nero, fazione criminale ormai estirpata; oltre a questi, anche decine di civili innocenti si trovarono coinvolti nella mattanza notturna. La città ricorda la strage presso l’unico edificio rimasto in piedi all’indomani dell’attentato, divenuto simbolo di una comunità che resiste ed è capace di ricostruirsi dalle fondamenta.

      - L’Inaugurazione della Stagione Gladiatoria si tiene il 1° giorno di Mirach all’Arena Nera. Prima dell’effettivo inizio dei giochi inaugurali, tutto lo stadio si chiude in un minuto di silenzio per commemorare i caduti che si sono sacrificati durante la Battaglia dell’Arena per respingere l'invasione dei Titani di Krarth (antichi abomini sigillati dal Primo Alfiere e smaniosi di devastare l’intero Presidio). Sul ring sabbioso possono schierarsi soltanto i veterani di quella battaglia, gli unici degni di onorare i martiri della patria calcando lo stesso terreno che li ha visti immolarsi per la salvezza di Merovish.

      - L’Anniversario della Rivolta delle Polveri ricorre il 23° giorno di Spica per riecheggiare le gesta eroiche della squadra di minatori guidata da Joshua Kanti, che più di cinquant’anni fa salvò centinaia di persone dai crolli successivi ad un attacco dinamitardo. Ogni anno una nutrita processione di cittadini si reca a rendere omaggio alla targa commemorativa di Kanti, dove viene esposto eccezionalmente il suo completo da minatore, conservato in una teca blindata.

      - La Discesa delle Ceneri non ha una data definita, ma generalmente si colloca intorno alla metà del mese di Naos. È infatti una festività connessa ad un fenomeno naturale, che si manifesta agli inizi della stagione invernale: il cambio annuale delle correnti atmosferiche causa in tutto lo Yuzrab una caratteristica “nevicata” di cenere vulcanica, considerata sacra e inviolabile dai popoli del Sud.

      - Il Capodanno chiude l'anno endlossiano nelle terre Meridionali: la notte del 30° giorno di Hadar sono molti coloro che sfidano il gelo notturno del deserto per assistere alla spettacolare “Danza degli Dèi”. È poi tradizione portare alla Fossa di Merovish tutte le cianfrusaglie di cui ci si vuole liberare e gettarle nell’abisso: questo gesto simbolico serve per accogliere il nuovo anno lasciandosi alle spalle i fallimenti passati e gli scheletri che erano rimasti nascosti nell’armadio – veri o figurati che siano.


    Esercito

    In un Presidio dove chiunque non esiterebbe ad impugnare un’arma per necessità, le forze armate che vegliano su di una comunità così riottosa devono essere necessariamente fuori dall’ordinario.

    La Legione delle Sabbie è un esercito a tratti terrificante: composta da creature e soldati accomunati solo dalla loro vocazione per il Sud e dall'abilità nel combattere in condizioni estreme, ispira profondo rispetto (e spesso soggezione) per la capacità di rilasciare in maniera controllata una forza letale in grado di far rabbrividire anche i sicari professionisti. Per facilitare il coordinamento di una milizia così anticonvenzionale è in vigore una ramificazione gerarchica organizzata in Divisioni, a loro volta suddivise in numerosi Reggimenti, ognuno dei quali è dotato di una buona autonomia interna – tutti subordinati al Comandante in carica.

    Le Divisioni hanno sedi separate in diverse caserme sotterranee o basi militari di superficie, celate dentro complessi rocciosi situati in posizioni strategiche, ed è molto difficile assistere alle loro spettacolari esercitazioni nel deserto, sia perché avvengono in aree lontane dai traffici mercantili, sia perché le date di svolgimento non sono divulgate pubblicamente. I pochi fortunati che hanno visto all'opera uno dei Reggimenti giurano di aver ammirato dimostrazioni di forza e coordinamento addirittura più adrenaliniche dei massacri all’Arena Nera.

    Pur non essendo inquadrati nei ranghi ufficiali, anche i guerrieri Viashino e le Sentinelle Elldroc che abitano il territorio rappresentano una forma di milizia organizzata da non sottovalutare. Anche loro hanno dimostrato un forte attaccamento a queste terre che, nel bene o nel male, sono pur sempre la loro casa.


    Avvertenze

    Chiunque sia interessato a giocare nel Presidio Sud è tenuto a rispettare il suo background: eventuali sviste dovute alla non osservanza di questa parte di Regolamento comporteranno conseguenze che vanno dall'invalidazione della scena (spostata nella sezione "Regno dei Sogni" e valutata 0pt) all'intervento In-Game a sorpresa dell'Alfiere (il Quest-Master ufficiale del Presidio) o di suoi delegati, che avranno il diritto di agire auto-conclusivamente sui trasgressori per difendere la coerenza della trama globale.

      - Janitor Act: Un’ordinanza recente del nuovo governo vieta l’utilizzo del teletrasporto entro i confini di Merovish. Chiunque tenti d’infrangere il divieto si ritrova reindirizzato nelle Prigioni sotterranee invece che nella destinazione desiderata. Il “Janitor Act”, come viene chiamato, è comunicato dalle guardie della Legione a ogni nuovo arrivato, in modo da prevenire incidenti.

      - Voci che Corrono: La capitale è nota per essere una città d’intrighi e peccati, piena di spie e informatori, in cui perfino i muri hanno orecchie per ascoltare ogni macchinazione che potrebbe attirare l’attenzione delle autorità… perciò fate attenzione. Siete avvertiti.

      - Across the Desert: Lo Yuzrab è una regione ad alto rischio di mortalità, in cui perfino gli individui con capacità sovraumane sono costantemente minacciati dalle sue condizioni ambientali ostili: calura infernale, tempeste di sabbia, miraggi che portano alla pazzia, escursione termica e difficoltà d’orientamento, a cui si aggiungono una miriade di predatori perfettamente in simbiosi con l’habitat desertico – primi fra tutti i giganteschi Wyrm. Girovagare per il deserto senza l’accompagnamento di una carovana e senza l’attrezzatura adeguata equivale ad invocare su di sé la morte: non a caso un detto meridionale recita “Chi non sfida la fortuna nello Yuzrab è un saggio, chi sceglie di sfidarla una volta è un eroe… ma chi la sfida due volte è un cadavere.

    © Endlos RPG Alliance
    2015 - 2018

    Si ringrazia Jira per le descrizioni, Drusilia Galanodel per la grafica,
    ed Adran do'Hawk per la mappa del Presidio.



    Edited by Jira - 5/6/2018, 17:20
     
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