Il Sogno degli Eversori

~ Presidio Sud

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  1. Endlos
     
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    Viaggiatore dei Mondi

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    BURIED BEAST1pt ⊗ Libera ⊗ Serpenti SapientiNon sempre un pomeriggio di ricerca alle Cave del Sapere deve per forza essere un pomeriggio infruttuoso: infatti ad Ariste e Zimmer – più che su libri polverosi e tomi dimenticati – conviene focalizzare la propria ricerca su leggende tramandate per via orale e dicerie varie, in particolare su quelle che un'incauta banda di teppistelli può raccontare ai due Eversori, colpevoli di aver interrotto un loro fantomatico e inconcludente tentativo di rivoluzione.

    1pt ⊗ Quest ⊗ Pietra ViventeCapitanati da Bid'daum e da Zimmer, Ariste, Dimitriy e Klaus si spingono nel profondo Nord con l'intento di depredare un giacimento di diamanti già visitato in passato. Quel che li aspetta, tuttavia, supera di gran lunga le loro fantasie: dopo essersi persi e aver affrontato un costrutto metallico custode della roccia che li circonda, gli Eversori potranno infatti mettere le mani su di un'enorme gemma dell'anima e sugli innumerevoli frammenti circostanti che vibrano della stessa energia arcana.

    1pt ⊗ Quest ⊗ Behemoth Cap. IAriste e Zimmer, nonostante il dissenso di Bid'daum, convocano tutti gli Eversori per conquistare il potere di controllare i cieli e la superficie, così come promesso da una mappa ritenuta autentica. Tuttavia, prima di giungere a destinazione, Klaus, Musashi, Nike e i tre Gerarchi dovranno affrontare dei viashino armati di una tecnologia anomala, mentre Dingo e Reys, in ricognizione, affronteranno un wyrm e il rettile che – al di là di ogni aspettativa – sembra riuscire a soggiogarlo.

    1pt ⊗ Masterata ⊗ Behemoth IIRaggiunto il luogo segnato sulla mappa, gli Eversori scoprono con gran disappunto di essere stati anticipati: un accampamento sorge ai piedi della montagna dentro la quale Ariste, Bid'daum, Dingo, Klaus, Nike, Musashi, Reys e Zimmer devono penetrare e – dopo aver eliminato le sentinelle, aver riconosciuto alcuni volti e aver raccolto informazioni dal taccuino di una vittima – il gruppo di mercenari può infine oltrepassare la parete olografica a difesa dell'ingresso, così da calarsi nelle viscere oscure del monte.

    1pt ⊗ Quest ⊗ Behemoth IIILasciati due membri di guardia all'ingresso della montagna, Ariste, Klaus e Zimmer affrontano un'orda di zombie nazisti prima di violare un laboratorio abbandonato, mentre Bid'daum, Nike e Reys sconquassano un hangar per poi fuggire dagli orrori non-morti in arrivo dai cunicoli. Riunitisi infine per risolvere il mistero, nell'ultima camera di quel labirinto gli Eversori rinverranno la Behemoth, gigantesca nave da guerra, premio agognato nonché unica salvezza da quell'inferno sepolto.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Il Dottore e il MercanteSpinto da dicerie, Calisto affronta la traversata dello Yuzrab per chiedere fondi all'emergente compagnia mercenaria di Merovish. Egli necessita infatti di un nuovo avvio e Zimmer, nel quale s'imbatte, propone esattamente quanto lo scienziato desidera. A sua disposizione saranno dunque locali, attrezzature e finanziamenti, il tutto al prezzo di una sola, insignificante clausola cui prestare obbligatoriamente fede: arruolarsi tra le file degli Eversori, la potenza segreta in ascesa a Sud.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Compiti sgradevoli, viaggi estenuanti e mete folliQuando alla Quinta Bolgia si disputa il giovedì del poker, le cose solitamente si fanno movimentate. Specie se si presenta Kelis in abiti succinti e costretta ad elemosinare da Zimmer un lavoro che vale come un arruolamento. Ancor più, poi, quando decide di fare il proprio ingresso un tombeur de femmes totalmente incapace di controllarsi: a farsi rovente non è solo l'aria, così come a dimostrarsi esplosiva non è soltanto la serie di bizzarre circostanze.

    1pt ⊗ Quest ⊗ Castelli di sabbiaCon l'intento di punire un predone che mira al controllo di una Merovish profondamente ferita, Zimmer s'introduce nel covo nemico portando con sé l'armatura del Berserk e un invisibile Dimitriy; la prima avrà dunque il compito di sterminare le forze di guardia, fungendo pure da diversivo cosicché il secondo – malgrado un incontro tanto ingenuo quanto funesto con una gorgone – possa depredare la tesoreria di tutti i documenti su cui si basa l'impero rivale.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Bracci di pietraIntenzionato a recuperare l'arto pietrificato per colpa dell'odiata gorgone, Dimitriy si rivolge allo scienziato di gilda perché metta in pratica le sue conoscenze tecniche: Calisto gli offre dunque tre alternative tra cui scegliere, ma il russo – desiderando unicamente il suo braccio perduto – rifiuta le prospettive bioniche e mutanti, optando infine per una semplice amputazione e un successivo trapianto, nonostante la nuova appendice mostri sul polso un evidente marchio di fabbrica.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Ciò che cadde nel desertoIn ricognizione per comprendere cosa sia precipitato nello Yuzrab, Calisto e Dimitriy scoprono che a schiantarsi è stata una nave spaziale di cui il solo capitano, Helk, può dirsi superstite. I due, nonostante l'intromissione di alcune donzelle amiche del dottore, procederanno dunque ad aiutare il naufrago, accompagnandolo a Merovish per sottoporlo poi al giudizio dei Gerarchi in qualità di possibile nuova recluta.

    1pt ⊗ Libera ⊗ In un bar ci sono uno scienziato, un assassino e un pirata…Proseguendo il viaggio in direzione di Merovish, Calisto e Dimitriy scortano Helk a bordo di un carro stipato con quanto i due Eversori sono riusciti a razziare dal relitto con cui è naufragato il pirata. Raggiunta poi la Quinta Boglia, le presentazioni con Zimmer filano così lisce da permettere non solo un felice arruolamento del nuovo arrivato, ma pure di dar nuovo smalto al progetto segreto di ristrutturazione che li avrebbe visti tutti e quattro impegnati per parecchi mesi.

    0pt ⊗ Quest ⊗ ContràhereAssoldato con la promessa di ottenere armi di una tecnologia e un potere incomparabili, Bid'daum si appresta a rendere i propri servigi di mercenario in compagnia di un secondo sconosciuto prezzolato: il loro obiettivo sarà dunque agire come elementi di disturbo nei confronti della milizia in lotta nei pressi di Fanedell, non prima però di esservi giunti grazie ad un modernissimo convoglio ferroviario nascosto alla periferia della Tana.

    0pt ⊗ Quest ⊗ AggredìreUnitisi ora ai tre aviatori richiedenti aiuto, Bid'daum e il temporaneo collega proseguono il proposito di doppiogioco anche e soprattutto quando un enorme ragno meccanico assale il trio di paladini mossi da rettitudine, altruismo e inflessibili ideali di giustizia. Ben lungi dallo sprecare inutilmente energie e di fatto immuni agli attacchi del bestione, i due merovishi assisteranno invece alla battaglia senza intervenire attivamente, pronti a sfruttare a proprio vantaggio il trambusto in atto.

    1pt ⊗ Quest ⊗ RevelàreInspiegabilmente teletrasportati altrove, persi nel sottosuolo cunicolare e poi costretti ad uno scontro finale contro varie creature dalle sembianze d'insetti, Bid'daum e i due momentanei colleghi di sventura verrano infine resi edotti dell'inganno intessuto per loro: nulla di quanto hanno vissuto recentemente era reale, bensì soltanto una via per attirarli in trappola e sacrificarli ad un fantomatico re dagli spaventosi poteri.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Piovono Droidi dal cieloNel deserto per un consueto giro di ricognizione, Dimitriy assiste invece ad un naufragio dimensionale alquanto traumatico e – all'atto di comprendere quant'è avvenuto – si ritrova al cospetto di Syntech, androide sfortunatamente smembrato dall'impatto violento con le sabbie. Dopo un primo soccorso i due vengono quindi attaccati da alcuni viashino ma, una volta sconfitti, il russo riuscirà a convincere il robot a diventare un suo compagno e a unirsi agli Eversori.
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