Il Sogno degli Eversori

~ Presidio Sud

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    Cap. 1 ⊗ FOUNDATIONCi fu un tempo in cui un Funambolo che camminava in equilibrio precario tra vita e morte riconobbe che anche il Sud stava pericolosamente danzando sul ciglio del baratro. L’acrobata del cielo profetizzò un futuro diverso per quell’anfratto di mondo, così sul filo del Fato – teso tra un tugurio e un avvenire utopico – chiamò a sé tre rivoluzionari, disposti a farsi carico del Sogno condiviso anche dopo la sua uscita di scena.

    Cap. 2 ⊗ EXPANSIONQuel Sogno attirò altri ribelli nelle profondità del sottosuolo e ciascuno portò in dote le proprie capacità: così il gruppo crebbe e prosperò traendo forza e ambizione dai desideri dei singoli. Benché il passato continuasse a rigurgitare fantasmi tormentosi, lo stringersi compatto attorno a un ideale comune fu ciò che permise loro di superare indenni la transizione e gettare infine salde radici per ogni futuro proposito.

    Cap. 3 ⊗ BURIED BEASTIl richiamo di una Belva sepolta sedusse le brame degli irriducibili cacciatori di chimere. Ipotecando il loro futuro per un miraggio di egemonia dai contorni sfumati, nell’antro della bestia rinvennero un lascito gravoso congiunto con una lusinghiera promessa di gloria: il leviatano sepolto dalle sabbie necessitava infatti di cure e perciò ingenti furono gli sforzi da subito attuati per vederlo tornare a librarsi in volo.

    Cap. 4 ⊗ VOICES OF CHANGEPer la Tana iniziarono a correre molte Voci, dapprima solo incerti sussurri di un profondo rinnovo che avrebbe coinvolto soltanto chi vi avesse creduto davvero. Col tempo queste confidenze cominciarono a diffondersi anche per altre lande, persino quelle tra le più lontane: dicerie ormai solide annunciavano un cambiamento all’orizzonte, dipingendo una visione che stava gradualmente assumendo i tratti della realtà.

    Cap. 5 ⊗ NINE DAYS IN THE SKYNove giorni di guerra fratricida contesi su di un Castello tra i cieli illusero i sovversivi stranieri con radicali promesse di riforma, salvo poi esigere un disincanto collettivo. Da questa dura eppur doverosa lezione quegli stessi coscritti seppero però trarre il giusto insegnamento, poiché solo una pesante disfatta poteva azionare gli invisibili meccanismi del mondo e di contro assicurare a tutti loro un reale trionfo futuro.

    Cap. 6 ⊗ LETTER OF BLOODIl più vivido dei sognatori arrivò a spremere ogni stilla della propria ambizione, mettendola a frutto per l'intera congrega: in questo modo egli lasciò sulle dune la propria inconfondibile firma vergata col sangue. Quale esempio da perseguire, il suo ideale divenne fulcro e meta dell'interesse comune, giacché con la propria dedizione alla causa quello stesso soldato era stato in grado di elevarsi a forgiatore del destino di molti.

    Cap. 7 ⊗ JUDGEMENT NIGHTUna notte per distruggere, mille giorni per ricostruire: la legge fondamentale dell’entropia svegliò di soprassalto chi – perso nelle proprie fantasticherie – era rimasto assopito troppo a lungo, ignorando gli incubi della veglia e l’insensatezza di un giudizio avventato. Ma nel caos recalcitrante da cui la città fu costretta a riprendersi per i sognatori si levò l’irripetibile occasione di colmare i vuoti di potere ai vertici della società.

    Cap. 8 ⊗ PAST AND FUTUREIn equilibrio tra passato e futuro nonché sbalestrati da inaspettati ritorni e da altrettante improbabili novità, per i coscritti del Meridione non si profilò altra valida via se non quella di continuare a percorrere il filo teso sulle volubili sorti del mondo. Quali che fossero le difficoltà, tuttavia, i sediziosi non rinunciarono mai al compito che si erano ripromessi, e all'occasione furono pronti addirittura a vendere la propria anima sventurata.

    Cap. 9 ⊗ FLYING LEVIATHANLa Belva disseppellita tempo prima si levò finalmente in volo sopra il deserto, nobilitando i suoi scopritori al ruolo di guardiani dei cieli meridionali. In quel bozzolo d’acciaio restituito al suo antico splendore – su quel Leviatano che per i più prese il nome di Behemoth – i vermi delle sabbie si apprestarono infine a cominciare la muta, osservando dall'alto e per la prima volta l'interezza dello sterminato dominio a lungo promesso.

    Cap. 10 ⊗ BUILDING ON RUINSLa crisalide s’incrinò e la metamorfosi fu prossima al compimento: nel cerchio di ossidiana i reietti divennero una volta per tutte artefici del proprio destino, dimostrando agli antichi residenti del Meridione il loro diritto a reclamare quelle terre. Il Sogno per lungo tempo cullato con cura acquisì allora un ampio margine di concretezza, rimanendo tuttavia adombrato in parte dall’angoscia di un imminente risveglio.

    Cap. 11 ⊗ RUNNING BLOODDistante dal sottosuolo ma immersa in nuovi bassifondi, la loggia cercò di espandere la propria influenza nell'intrico urbano di una selva in vetro e acciaio. Nonostante le frequenti occasioni per radicare la propria presenza lontano dal Meridione, quel moderno ecosistema malavitoso necessitava di tempo per essere compreso appieno: laddove il sangue scorreva a fiumi si rivelò infatti arduo opporsi alla corrente.

    Cap. 12 ⊗ CONQUEROR AND TITANSL'albore accecante dell’Unificatore e gli spettri millenari dei Titani instillarono un’insonnia frustrante nei pochi rimasti fedeli a quella visione un tempo comune: la trama del Sogno si stava sfilacciando inesorabilmente e il momento del richiamo alla piena veglia – un fremito vivido e palpitante, pur con tutto il suo ingrato carico di conseguenze da affrontare – era ormai tanto prossimo quanto inevitabile.

    Cap. 13 ⊗ CIRCUS DIABOLIQUELa leggenda sorta con un circense redivivo non poteva che concludersi sotto il tendone di un Circo demoniaco. Al termine di un lungo cammino attraverso le tenebre i sognatori abbandonarono il loro viaggio onirico: il filo del Fato li aveva condotti dove mai avrebbero immaginato. Nel mondo della veglia avrebbero custodito per sempre i ricordi di quel Sogno, affinché un giorno – chiudendo gli occhi – potessero riviverlo dal principio.
    Art © Ulvar ------------- Codice/Grafica © AnimeHunter
    Nome ⊗ Are ------- Razza ⊗ Umano (?)
    Sesso ⊗ Maschile ------ Età ⊗ 28 anni
    Affiliazione ⊗ Eversori di Merovish
    Interfaccia grafica interattiva
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    dell'archivio storico secretato
    degli Eversori di Merovish



    Edited by Endlos - 1/11/2018, 00:17
     
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    FOUNDATION1pt ⊗ Libera ⊗ Epica Aristoteleia, Capitolo IIBenché sia ancora spaesato dal recente naufragio dimensionale e dallo scontro con il mercante che l'ha rinvenuto, Ariste s'introduce nei cunicoli d'ingresso per Merovish come suggeritogli. Qui farà una prima, breve conoscenza di Raem, il quale dal canto suo si offrirà di prendere sotto la propria ala protettrice l'Oplite straniero e di guidarlo alla scoperta dei pericoli della Tana: il greco comincia così un'epopea degna dei suoi stessi avi e che mai egli avrebbe immaginato per sé.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Epica Aristoteleia, Capitolo IIIIncapaci di comunicare se non per mezzo di rozze frasi spezzate, Raem e Ariste trovano nelle Cave del Sapere la chiave per istruire il greco circa l'idioma di Endlos: un'antica copia di un testo noto all'Oplite, opportunamente miniata in entrambe le lingue, è dunque il bottino che i due traggono dall'immensa biblioteca, prima di dover fuggir via da un gruppetto d'inseguitori intenzionati a catturare il Funambolo.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Epica Aristoteleia, Capitolo IVCompletamente privo di denaro e alla ricerca di un impiego che ne permetta la minima sussistenza, Ariste non vede alternative se non vendersi come mercenario nientemeno che al suo cicerone Raem, rimediando sin da subito vitto, alloggio e pure un equipaggiamento adeguato per il loro primo incarico come coppia: una consegna per conto dello stesso mercante d'armi da cui hanno appena fatto compere.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Sandy BoggartNel mezzo della loro sfiancante traversata dello Yuzrab, Ariste e Raem s'imbattono in un curiosissimo gruppo di carovanieri smarriti e in cerca del Presidio Ovest: a guidare il trio è il boggart Zimmer, alle cui dipendenze figurano invece lo schiavo umano 23 ed un oliphant nano. Sempre pronti a vendere (e a truffare il prossimo), gli sprovveduti viandanti riescono tuttavia a evitare inimicizie inopportune e a concludere un affare mutualmente profittevole.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Trattative nel desertoCon Ariste ora forte di un nuovo mantello e di sufficiente acqua per combattere l'immancabile sete, il duo capeggiato da Raem può procedere solcando le sabbie e giungere – duna dopo duna – ad una piccola oasi verdeggiante. Tra le fronde rigogliose trovano un piccolo gruppo di viashino, ibridi uomo-rettile nativi di quelle lande, coi quali avverrà lo scambio dell'oro pattuito e del baule colmo d'armamenti di cui gli avventurieri s'erano fatti carico.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Epica Aristoteleia, Capitolo VA interrompere i pensieri notturni di un Ariste quanto mai malinconico giungono dal deserto un paio di viandanti così malridotti da sembrare più morti che vivi: malgrado non comprenda i loro rantoli spenti e affaticati, l'Oplite fa sfoggio d'umana compassione e subito si prodiga per cercare di salvarli, correndo dunque per i cunicoli alla ricerca di Raem, col quale si recherà poi da un'anziana guaritrice del luogo.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Un drago chiamato GeisineNuovo incarico, solito scenario: lo Yuzrab fa da sfondo alle opportunità di crescita che si presentano alla coppia di mercenari, laddove il duo Ariste-Raem comincia ad indagare a riguardo di una belva feroce che da tempo assalta le carovane dirette a Merovish. Sulla via della loro impresa, tuttavia, scopriranno che tra gli ultimi aggrediti vi è anche la famiglia dei due viandanti precedentemente salvati dall'Oplite.

    1pt ⊗ Libera ⊗ For SaleDeciso a dar vita ad una congrega di mercenari – gli Eversori di Merovish – Raem vede in Zimmer un promettente ricettatore per i frutti delle abbondanti razzie future. Prima di arruolarlo il Funambolo decide di metterlo alla prova, ma per un boggart capace di rifilare ai propri sventurati clienti lampadine fulminate e bussole segna-alberi prive di ago, piazzare sul mercato un banalissimo sasso è tanto semplice quanto gridare "Ladro!".

    1pt ⊗ Masterata ⊗ Mercante vs MercantePiù agguerrito di una serratissima partita a scacchi, nell'ora di punta al Bazar delle Talpe si disputa un conflitto di proporzioni epiche: da un lato c'è un celebre mercante d'armi, rinomato in tutto il Sud per la qualità dei suoi prodotti; dall'altro c'è Zimmer, venditore emergente dedito al commercio di qualsivoglia cianfrusaglia, nonché all'atto odierno concorrente in affari – pronto ad una sfida senza esclusione di colpi dalla quale confida di emergere pieno vincitore.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Anima SolitariaFuggito dal carcere extraplanare in cui era trattenuto e scampato al Maelstrom a bordo di una navicella rubata, Bid'daum finisce per schiantarsi nella ridente vallata di Chediya e far così il suo ingresso su Endlos. Ad attenderlo vi è un adolescente laido e rissaiolo che subito ingaggia un duello d'insulti e violenza, mentre Raem – fortuitamente estraneo alla vicenda – si mantiene in disparte osservando chi dei due sfidanti potrebbe essere degno della propria attenzione.

    1pt ⊗ Duello ⊗ CoscrizioneRipresosi con gran rapidità dal precedente scontro, Bid'daum è ora in grado di affrontare il non-morto Raem, pur con la consapevolezza che quest'ultimo già conosce le abilità combattive del naufrago. Sfruttando dunque la capacità di proiettare la propria anima, il Kuthiano cerca invano di tener testa al Funambolo, rimediando però una sonora sconfitta e un invito a presentarsi a Merovish.

    1pt ⊗ Libera ⊗ FunestoAlla ricerca di Raem, Bid'daum raggiunge una discutibile fumeria in quel di Merovish. Qui scoprirà che il Funambolo condivide grossomodo i suoi stessi scopi, al punto di proporre al criminale l'arruolamento come mercenario nella gilda di Eversori tuttora in formazione: il non-morto necessita infatti di spietati combattenti sanguinari tra le proprie fila e il Kuthiano – che non chiede altro se non saziare la propria bramosia di massacro – pare proprio l'elemento adatto.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Poche MenzognePer elevare gli Eversori oltre la loro misera condizione attuale non basta la ferrea volontà di conquista degli unici quattro membri, per quanto speciali essi siano. Serve perciò una linea d'azione concreta e quella che Bid'daum espone al fondatore Raem, durante un pomeriggio speso alle Cave del Sapere, si profila molto più che soddisfacente: signori della guerra prima, signori di Merovish poi.

    1pt ⊗ Quest ⊗ Caccia alle StregheIn terra straniera, precisamente a Fanedell, il trio di Eversori composto da Ariste, Bid'daum e Raem risponde alla chiamata di un piccolo villaggio vessato dai capricci di una strega: l'incarico richiede dunque che s'introducano nella foresta fatata e ne riemergano con il corpo – vivo o morto – della megera, ma giunti al suo cospetto quest'ultima rovescia le carte in tavola, proponendo loro una nuova impresa ancor più ardita e una ricompensa altrettanto folle.

    1pt ⊗ Quest ⊗ Highway to HellSeguendo le istruzioni della strega che li ha assoldati, Ariste, Bid'daum e Raem profanano un sepolcro di pietra tra le rovine di Daleli. Ciò li condurrà a fronteggiare il custode degli inferi e – più in là ancora, lungo le rive di un fiume ultraterreno – il traghettatore che richiede pedaggio per i propri servigi. Ma prima di addentrarsi definitivamente nella dimensione infernale, gli Eversori saranno respinti di nuovo in superficie: non c'è posto per loro nella landa dei morti.

    1pt ⊗ Quest ⊗ La Sentinella ErranteSu richiesta di Raem e con la mappa che questi ha loro fornito, Ariste e Bid'daum intraprendono una missione nelle profondità cunicolari della città sotterranea: per raggiungere la meta dovranno sconfiggere una pattuglia elldroc incontrata lungo il cammino, ma una volta entrati nella cripta perduta troveranno in loro attesa un enorme cerbero incatenato, il quale – incredibilmente senziente – chiederà loro di uccidere il suo carceriere per liberarlo.

    1pt ⊗ Libera ⊗ BracconieriSpinti dalla fame d'oro e di ricchezze, ma soprattutto con il lucido intento di poter finalmente far cassa di gilda, Bid'daum e Zimmer accettano un'uscita di coppia tra le torride sabbie dello Yuzrab fino a raggiungere il limitare dei villaggi perduti di Daleli: l'ordine del giorno prevede la caccia ai tuskgor – ferocissima ma profittevole fauna locale – il cui unico pregio sembra risiedere nelle zanne, vendute a prezzi esorbitanti presso i collezionisti e gli artigiani della Tana.

    1pt ⊗ Libera ⊗ MinatoriAncora insoddisfatti di quanto fin qui introitato, Bid'daum e Zimmer si spingono fino al remoto Presidio Nord per depredare le caverne di Amnos dei loro inestimabili tesori. Ad impedire che svuotino l'intera montagna dai diamanti che spuntano copiosi come funghi, però, vi è un golem guardiano: esso minaccia di morte i due Eversori ma questi, scaltri con le parole, sapranno cavarsela uscendone integri e con una sacca colma del bottino.

    1pt ⊗ Masterata ⊗ RiconquistaSventare un assassinio e catturare la spia che voleva perpetrarlo: non c'è niente di meglio per ridestarsi al mattino, specie se ti trovi a Merovish, se il sicario è della congrega nemica contro la quale hai da poco compiuto un massacro e, ancor di più, se a salvarti da una seconda (e definitiva) morte è il tuo primo compagno Ariste. Cosa potrebbe chiedere di più Raem? Forse un interrogatorio, specialmente se nelle vesti di torturatore.

    1pt ⊗ Quest ⊗ Sunset ManorOrigliando gli strepiti di tre ubriaconi di taverna, Raem e Zimmer apprendono di una villa sperduta nel cuore di Fanedell: strane dicerie circolano però a riguardo, dipingendola a tinte fosche con storie di fantasmi, omicidi, ma anche di un immenso tesoro. Spinti dalla promessa di ricchezze e dall'avidità del boggart, i due s'inoltrano allora alla ricerca della suddetta villa, finendo tuttavia coinvolti nella maledizione che da tempo protegge l'oro e il suo legittimo padrone.

    1pt ⊗ Quest ⊗ Come TopiCoinvolto in un brutto affare che ha sconquassato larga parte dei bassifondi merovishi, Bid'daum può contare solamente sull'aiuto di un folle assassino che in certa misura richiama la peculiarità prima del Kuthiano stesso. I due, privi di un piano di fuga sicuro, seguono l'offerta d'aiuto di un misterioso figuro ma – infine braccati dai sicari a cui hanno soffiato il lavoro – dovranno risolvere la faccenda affrontandoli al massimo delle proprie capacità.
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    EXPANSION1pt ⊗ Quest ⊗ Grim FandangoSeguendo le trame di uno dei molteplici volti della Morte, Zimmer si reca ad Ovest per lucrare su di una miniera d'oro e sugli sprovveduti che la popolano. Nel frattempo, rispondendo invece ad un ingaggio, Ariste giunge nel medesimo luogo e – con sua somma sorpresa – scopre di dover consegnare nientemeno che il compagno boggart. Ma se la situazione sembra fin qui già spinosa, il risveglio improvviso di un enorme mostro la farà precipitare del tutto.

    0pt ⊗ Quest ⊗ Nel mezzo del cammin di nostra vita…Ufficialmente deceduti e concretamente dispersi in un non-luogo di dubbia esistenza, Ariste e Zimmer dovranno affrontare una lunga sequela di ostacoli apparentemente assurdi con l'impellente intento di recuperare l'anima del boggart: come spiegherà la Morte stessa, infatti, lo schiavo del molliccio è niente meno che lo scrigno dello spirito del suo padrone, benché non sia ancora chiaro il motivo del suo rapimento.

    1pt ⊗ Masterata ⊗ Nelle profondità oscureAlla Tana c'è Wynn, che fugge da una ciurmaglia inferocita per l'assassinio un membro cruciale della loro banda. Fin qui tutto va secondo il copione: a Merovish gli omicidi non sono una novità. La novità, piuttosto, è che dopo una rocambolesca fuga, uno scontro pressoché istantaneo e un Tarian desideroso di procreare, il ragazzino sia libero di andarsene. Come mai Zimmer – cauto osservatore tra le ombre – ha deciso di lasciar andare una così promettente e potenziale recluta?

    1pt ⊗ Libera ⊗ Mi hanno dato una mappa scadenteDi ritorno dall'ormai consueto viaggio commerciale fino alle oasi al limitare dello Yuzrab, Ariste s'imbatte per caso in due dispersi tra le roventi sabbie del Sud: il primo, lamentandosi d'essere stato ingannato da un collega, si dimostra un mercante privo di qualsivoglia ambizione; il secondo, pur dichiarandosi un combattente d'arena proveniente d'altri mondi, lascerà comunque correre la proposta che l'Oplite – in vena di arruolamenti – ha dubbiosamente rivolto a entrambi.

    1pt ⊗ Libera ⊗ La Seconda PietraDaleli, fedele alla propria nomea di crogiolo di spiriti inquieti, si pone in questa occasione come punto d'incontro casuale di tre differenti figuri: il primo, il ben noto Ariste, rinviene in loco una misteriosa tavoletta incisa in una lingua a lui incomprensibile; gli altri due, Dingo e Reys, pur non conoscendosi risultano essere entrambi piloti di avveniristici esoscheletri. Sebbene vicendevolmente diffidenti, sono comunque disposti a unirsi alla gilda di mercenari.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Emergere dalle TenebreConvinto di non poter rimandare la propria vocazione, Bid'daum abbandona temporaneamente i compagni Eversori e cerca di risalire in superficie per viaggiare lontano da Merovish. Prima di poter dire addio alla Tana, tuttavia, egli incontra Ariste che – con brevi e precise domande – scopre il motivo di tanta segretezza: il Kuthiano è intenzionato ad assassinare diversi Ufficiali, al fine di scatenare il caos tanto a livello sociale quanto politico.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Il cerchio si allargaNon è quello che ci si aspetterebbe da due killer folli. Non è nemmeno quello che ci si aspetterebbe dal Bloodrunner. Eppure non c'è trucco e non c'è inganno: i qui citati gentiluomini sorseggiano tranquillamente ciascuno il proprio alcolico. Certo, sono in un pub dalla fama discutibile. Certo, l'incontro poteva tramutarsi in una carneficina al primo accenno di nervosismo. Fatto sta che Bid'daum e Klaus hanno appena stretto un accordo, e che tra gli Eversori c'è un membro in più.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Boy's RootsPer arruolarsi tra le file degli Eversori non serve certo essere degli eroi: è necessario essere capaci, discreti e fedeli. Tre caratteristiche che tuttavia sembrano mancare alla recluta di turno, un ragazzino occhialuto che di nome fa Dacre e che fatica non poco a tenere testa a Bid'daum. Giustamente, peraltro: la sua prima prova – quella di trafugare un vaso dal Bazar delle Talpe – si dimostra alquanto scarsa, sebbene non al punto di negargli l'ingresso nel gruppo di mercenari.

    1pt ⊗ Quest ⊗ Bianchi PresagiA Nord per qualche imprecisato motivo, Dacre si ritrova suo malgrado coinvolto in una delle più brutte nottate che possa ricordare: l'urlo di una fanciulla in difficoltà darà infatti avvio ad una catena di eventi che porteranno il giovane, l'Alfiere dell'Est e altri tre impavidi a scoprire come un gruppo di negromanti stia trasformando i locali in zombi, al solo scopo di distrarre gli eventuali eroi dallo scongiurare l'apertura di un portale nonché una massiccia invasione di non-morti.

    1pt ⊗ Masterata ⊗ Nei CunicoliTra una mezza dozzina di sentinelle elldroc e un Titano di Recupero spintosi fin troppo in superficie, non si può dire che l'avventura merovisha di Nike e Musashi sia cominciata nel più tranquillo dei modi: è solo grazie ad un pizzico di fortuna e alle loro indubbie capacità belliche se i due possono dirsi salvi da quella minaccia letale. Ariste, rinvenuti i due in un cunicolo periferico, li avvia così alla loro carriera da Eversori.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Contagio!Rinvenuta una misteriosa boccetta tra i possedimenti segreti del perduto fondatore di gilda, Bid'daum convoca i nuovi colleghi Eversori – sia per conoscerli, sia per esporre loro l'inatteso ritrovamento: dentro il contenitore c'è un fluido vettore di un morbo particolare, una pestilenza modificata affinché s'insinui senza danno nei corpi di Klaus, Nike e Musashi ma che, al contempo, possa fungere da silente arma batteriologica quando trasmessa per contatto su di un'ignara vittima.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Opprime la coscienza…Per poter reclamare un tesoro ben custodito, Bid'daum e Musashi devono prima infiltrarsi nella villa di un potente malavitoso merovisho e quindi rapirne l'adorata figlia: così facendo, infatti, i due Eversori avranno a disposizione l'unica valida merce di scambio con cui contrattare proprio il possedimento dell'artefatto agognato dal Kuthiano – che, per contro, non può dirsi pienamente soddisfatto dell'operato maldestro e chiassoso della recluta.

    1pt ⊗ Masterata ⊗ Face OffCon l'intento di lasciarsi il passato alle spalle, Klaus contatta gli Eversori per l'ambizioso progetto di cambiare radicalmente volto e identità. Assieme ad Ariste, il duo viene dunque rapito dagli emissari di un ignoto figuro su cui vige un rigidissimo clima di mistero. Egli, benché inquietante, apparentemente folle e inspiegabilmente a conoscenza di segreti inconfessati, esaudirà comunque i desideri del vampiro per mezzo della più avanzata ingegneria genetica.

    1pt ⊗ Masterata ⊗ OuvertureSvenuto durante una missione di poco conto, Klaus affronta un'esperienza onirica indimenticabile. Nel sogno una dama tanto leggiadra da ispirare amore alla sola vista chiederà al Malkavian di abbandonare le proprie inseparabili armi da fuoco, ma questi – una volta risvegliatosi – scoprirà pure che la nera principessa delle sue visioni non lo ha lasciato affatto sguarnito: ella lo accompagnerà d'ora in avanti nella più consona forma di una mannaia bramosa di sangue.

    1pt ⊗ Libera ⊗ It's Natural To Be AfraidRichiamati fino alle terre ostili dell'Ovest per un incarico commissionato alla gilda, Dacre, Klaus e Musashi giungono in quel di Klemvor solo per scoprire che il presunto cliente – colui che ha richiesto d'essere scortato al sicuro fino a Sequerus – è in realtà del tutto ignaro della faccenda: forse qualcuno ha ingaggiato gli Eversori a sua insaputa ma, quale che sia la verità, i mercenari svolgeranno senza intoppi il compito assegnato loro.

    1pt ⊗ Quest ⊗ The WishmasterA Nord per perseguire un incarico di recupero, Ariste, Musashi e Zimmer si avventurano per le ghiacciate distese dell'Etlerth, scoprendo quanto queste siano simili alla sconfinata piana di sabbia che hanno scelto come patria: vittime infatti di una bufera tanto funesta quanto innaturale, i tre si ritroveranno isolati ad affrontare ciascuno le allucinazioni del proprio passato, emergendone infine in maniera altrettanto misteriosa.

    1pt ⊗ Libera ⊗ I'm FreeEsplorando le rovine di Daleli, Klaus s'imbatte in un naufrago dimensionale appena giunto sul semipiano: si tratta di Dimitriy, di cui il Malkavian può saggiare immediatamente la maestria combattiva durante uno scontro contro un vanathui riottoso. L'incontro tra i due assassini sancirà allora l'avvicinamento del russo alla gilda, il quale ben presto si distinguerà come uno dei membri più preziosi e leali degli Eversori.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Killer For BusinessContattato da Klaus qualche tempo dopo il loro primo incontro, Dimitriy si fa strada per i vicoli di Merovish fino a una bettola di dubbia fama. Qui l'agente verrà sottoposto ad una breve prova per saggiare le qualità di cui dispone, riuscendo senza fatica a mettere fuori combattimento un piccolo boss di quartiere e convincendo infine il Malkavian di essere un elemento valido, tale da guadagnarsi il titolo di Eversore ed entrare a pieno diritto nella giovane gilda di mercenari.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Una suora alla Quinta BolgiaPer rispettare la promessa di andare a trovare 23, lo schiavo umano di Zimmer ch'ella ha conosciuto al gran ballo d'inverno, un'aviatrice si avventura per i cunicoli merovishi e giunge al locale dove il ragazzo lavora. Qui, vale a dire alla Quinta Bolgia gestita dal boggart, la giovane suora darà però luogo a più di qualche equivoco, finendo – tra le altre cose – per usare i propri poteri mistici e guarire completamente quello che per lei sembra essere diventato un amico sincero.

    1pt ⊗ Masterata ⊗ ArabesqueIn viaggio con una carovana di nomadi dello Yuzrab, Ariste incontra Afzal e ne scopre le potenzialità durante un attacco notturno da parte di un gruppo di assassini: catturatone uno e costretto a rivelare i motivi di quell'agguato, egli risponderà che un misterioso padrone li ha incaricati di recuperare l'artefatto di pietra in possesso dell'Oplite, il quale – prima di approfondire personalmente la faccenda – riuscirà pure ad arruolare negli Eversori la nuova conoscenza.

    1pt ⊗ Libera ⊗ L'abito non fa il monacoCome a voler razziare uno scrigno perduto sotto le sabbie, così Zimmer si avventura tra le rovine di un villaggio devastato in una sola notte e senza apparente causa. Il boggart sa di essere alla ricerca di una fonte di potere non indifferente, un'armatura che possa tramutare in Berserk chiunque la indossi; ciò che il boggart non considera, però, è che la sventatezza della sua anonima guida lo porrà tanto sulla giusta strada quanto in una situazione a dir poco spiacevole.
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    BURIED BEAST1pt ⊗ Libera ⊗ Serpenti SapientiNon sempre un pomeriggio di ricerca alle Cave del Sapere deve per forza essere un pomeriggio infruttuoso: infatti ad Ariste e Zimmer – più che su libri polverosi e tomi dimenticati – conviene focalizzare la propria ricerca su leggende tramandate per via orale e dicerie varie, in particolare su quelle che un'incauta banda di teppistelli può raccontare ai due Eversori, colpevoli di aver interrotto un loro fantomatico e inconcludente tentativo di rivoluzione.

    1pt ⊗ Quest ⊗ Pietra ViventeCapitanati da Bid'daum e da Zimmer, Ariste, Dimitriy e Klaus si spingono nel profondo Nord con l'intento di depredare un giacimento di diamanti già visitato in passato. Quel che li aspetta, tuttavia, supera di gran lunga le loro fantasie: dopo essersi persi e aver affrontato un costrutto metallico custode della roccia che li circonda, gli Eversori potranno infatti mettere le mani su di un'enorme gemma dell'anima e sugli innumerevoli frammenti circostanti che vibrano della stessa energia arcana.

    1pt ⊗ Quest ⊗ Behemoth Cap. IAriste e Zimmer, nonostante il dissenso di Bid'daum, convocano tutti gli Eversori per conquistare il potere di controllare i cieli e la superficie, così come promesso da una mappa ritenuta autentica. Tuttavia, prima di giungere a destinazione, Klaus, Musashi, Nike e i tre Gerarchi dovranno affrontare dei viashino armati di una tecnologia anomala, mentre Dingo e Reys, in ricognizione, affronteranno un wyrm e il rettile che – al di là di ogni aspettativa – sembra riuscire a soggiogarlo.

    1pt ⊗ Masterata ⊗ Behemoth IIRaggiunto il luogo segnato sulla mappa, gli Eversori scoprono con gran disappunto di essere stati anticipati: un accampamento sorge ai piedi della montagna dentro la quale Ariste, Bid'daum, Dingo, Klaus, Nike, Musashi, Reys e Zimmer devono penetrare e – dopo aver eliminato le sentinelle, aver riconosciuto alcuni volti e aver raccolto informazioni dal taccuino di una vittima – il gruppo di mercenari può infine oltrepassare la parete olografica a difesa dell'ingresso, così da calarsi nelle viscere oscure del monte.

    1pt ⊗ Quest ⊗ Behemoth IIILasciati due membri di guardia all'ingresso della montagna, Ariste, Klaus e Zimmer affrontano un'orda di zombie nazisti prima di violare un laboratorio abbandonato, mentre Bid'daum, Nike e Reys sconquassano un hangar per poi fuggire dagli orrori non-morti in arrivo dai cunicoli. Riunitisi infine per risolvere il mistero, nell'ultima camera di quel labirinto gli Eversori rinverranno la Behemoth, gigantesca nave da guerra, premio agognato nonché unica salvezza da quell'inferno sepolto.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Il Dottore e il MercanteSpinto da dicerie, Calisto affronta la traversata dello Yuzrab per chiedere fondi all'emergente compagnia mercenaria di Merovish. Egli necessita infatti di un nuovo avvio e Zimmer, nel quale s'imbatte, propone esattamente quanto lo scienziato desidera. A sua disposizione saranno dunque locali, attrezzature e finanziamenti, il tutto al prezzo di una sola, insignificante clausola cui prestare obbligatoriamente fede: arruolarsi tra le file degli Eversori, la potenza segreta in ascesa a Sud.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Compiti sgradevoli, viaggi estenuanti e mete folliQuando alla Quinta Bolgia si disputa il giovedì del poker, le cose solitamente si fanno movimentate. Specie se si presenta Kelis in abiti succinti e costretta ad elemosinare da Zimmer un lavoro che vale come un arruolamento. Ancor più, poi, quando decide di fare il proprio ingresso un tombeur de femmes totalmente incapace di controllarsi: a farsi rovente non è solo l'aria, così come a dimostrarsi esplosiva non è soltanto la serie di bizzarre circostanze.

    1pt ⊗ Quest ⊗ Castelli di sabbiaCon l'intento di punire un predone che mira al controllo di una Merovish profondamente ferita, Zimmer s'introduce nel covo nemico portando con sé l'armatura del Berserk e un invisibile Dimitriy; la prima avrà dunque il compito di sterminare le forze di guardia, fungendo pure da diversivo cosicché il secondo – malgrado un incontro tanto ingenuo quanto funesto con una gorgone – possa depredare la tesoreria di tutti i documenti su cui si basa l'impero rivale.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Bracci di pietraIntenzionato a recuperare l'arto pietrificato per colpa dell'odiata gorgone, Dimitriy si rivolge allo scienziato di gilda perché metta in pratica le sue conoscenze tecniche: Calisto gli offre dunque tre alternative tra cui scegliere, ma il russo – desiderando unicamente il suo braccio perduto – rifiuta le prospettive bioniche e mutanti, optando infine per una semplice amputazione e un successivo trapianto, nonostante la nuova appendice mostri sul polso un evidente marchio di fabbrica.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Ciò che cadde nel desertoIn ricognizione per comprendere cosa sia precipitato nello Yuzrab, Calisto e Dimitriy scoprono che a schiantarsi è stata una nave spaziale di cui il solo capitano, Helk, può dirsi superstite. I due, nonostante l'intromissione di alcune donzelle amiche del dottore, procederanno dunque ad aiutare il naufrago, accompagnandolo a Merovish per sottoporlo poi al giudizio dei Gerarchi in qualità di possibile nuova recluta.

    1pt ⊗ Libera ⊗ In un bar ci sono uno scienziato, un assassino e un pirata…Proseguendo il viaggio in direzione di Merovish, Calisto e Dimitriy scortano Helk a bordo di un carro stipato con quanto i due Eversori sono riusciti a razziare dal relitto con cui è naufragato il pirata. Raggiunta poi la Quinta Boglia, le presentazioni con Zimmer filano così lisce da permettere non solo un felice arruolamento del nuovo arrivato, ma pure di dar nuovo smalto al progetto segreto di ristrutturazione che li avrebbe visti tutti e quattro impegnati per parecchi mesi.

    0pt ⊗ Quest ⊗ ContràhereAssoldato con la promessa di ottenere armi di una tecnologia e un potere incomparabili, Bid'daum si appresta a rendere i propri servigi di mercenario in compagnia di un secondo sconosciuto prezzolato: il loro obiettivo sarà dunque agire come elementi di disturbo nei confronti della milizia in lotta nei pressi di Fanedell, non prima però di esservi giunti grazie ad un modernissimo convoglio ferroviario nascosto alla periferia della Tana.

    0pt ⊗ Quest ⊗ AggredìreUnitisi ora ai tre aviatori richiedenti aiuto, Bid'daum e il temporaneo collega proseguono il proposito di doppiogioco anche e soprattutto quando un enorme ragno meccanico assale il trio di paladini mossi da rettitudine, altruismo e inflessibili ideali di giustizia. Ben lungi dallo sprecare inutilmente energie e di fatto immuni agli attacchi del bestione, i due merovishi assisteranno invece alla battaglia senza intervenire attivamente, pronti a sfruttare a proprio vantaggio il trambusto in atto.

    1pt ⊗ Quest ⊗ RevelàreInspiegabilmente teletrasportati altrove, persi nel sottosuolo cunicolare e poi costretti ad uno scontro finale contro varie creature dalle sembianze d'insetti, Bid'daum e i due momentanei colleghi di sventura verrano infine resi edotti dell'inganno intessuto per loro: nulla di quanto hanno vissuto recentemente era reale, bensì soltanto una via per attirarli in trappola e sacrificarli ad un fantomatico re dagli spaventosi poteri.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Piovono Droidi dal cieloNel deserto per un consueto giro di ricognizione, Dimitriy assiste invece ad un naufragio dimensionale alquanto traumatico e – all'atto di comprendere quant'è avvenuto – si ritrova al cospetto di Syntech, androide sfortunatamente smembrato dall'impatto violento con le sabbie. Dopo un primo soccorso i due vengono quindi attaccati da alcuni viashino ma, una volta sconfitti, il russo riuscirà a convincere il robot a diventare un suo compagno e a unirsi agli Eversori.
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    VOICES OF CHANGE1pt ⊗ Libera ⊗ Lo Spirito del DesertoCon stupore e meraviglia, Klaus assiste ad un evento destinato a segnare i migliori presagi per l'ascesa della gilda di mercenari cui appartiene: dallo Yuzrab si leva infatti Sahara, una massa informe e mutevole la cui tacita voce racconta al Malkavian d'essere niente meno che la personificazione del deserto, di conoscere gli Eversori e di appoggiarne la loro causa per il dominio del Presidio Meridionale.

    1pt ⊗ Libera ⊗ ApprofondireSyntech s'inoltra nello Yuzrab per poter appurare coi propri sensori se Sahara, l'ormai vociferata personificazione del deserto unitasi alla gilda, sia davvero quanto afferma di essere. Dal canto suo il mutevole di sabbia ha quindi l'occasione d'incontrare il droide recentemente arruolato e di confermare come la volontà del deserto sia quella di assistere gli Eversori nella loro ascesa.

    1pt ⊗ Masterata ⊗ Antichi RepertiIn qualità di mercenario ma soprattutto in veste di emblema del deserto, Sahara mette a frutto la propria conoscenza dello Yuzrab e della limitrofa regione di Daleli per scortare un forestiero ad una caverna sperduta tra le rovine. Qui, oltrepassando con astuzia una sequela di enigmi e di tranelli, lo spirito delle sabbie aiuterà il suo temporaneo compagno a recuperare un prezioso artefatto sepolto nei sotterranei e sorvegliato da mummie redivive.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Ex abruptoNon è la prima volta che Wynn ricade entro le attenzioni degli occhi che incessantemente scrutano Merovish, eppure questa volta lo sguardo ineludibile degli Eversori si rivelerà ben più che gradito: il runista si trova infatti in evidente difficoltà, al punto che soltanto grazie ad uno aiuto esterno riuscirà a fuggire da un aguzzino che lo aveva in prigionia, così da unirsi alla gilda a cui ora deve la sua rinnovata libertà.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Beautiful Criminal MindA Laputa per concludere loschi affari coi trafficanti di schiavi locali, al termine di una giornata quanto mai impegnativa Bid'daum riesce a stento a trattenersi dal dar sfogo alla propria conclamata follia omicida. Tuttavia, l'incontro casuale con un'ingenua fanciulla e il fallimento nello schiacciarla con violenza spingeranno il gerarca degli Eversori oltre l'ultimo briciolo di autocontrollo, con tanto d'inevitabili conseguenze nefaste.

    1pt ⊗ Quest ⊗ Cercare un ago in un pagliaioIngaggiati per rintracciare un'organizzazione che minaccia il loro committente, gli Eversori si manifestano a Undarm nelle persone di Klaus e Nike. Il loro intento è di prendere contatto con un informatore misteriosamente in possesso della Bussola dei Desideri, ma che – per merito dell'artefatto – possa condurli all'obiettivo della loro mansione spionistica e permettere dunque di soddisfare con pieno successo la richiesta di prove tangibili precedentemente contrattata.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Le Voci si spargono in frettaDimitriy e Klaus organizzano una sorta di gara pubblica con lo scopo nascosto di reclutare le prime Voci per la gilda: il gruppo di persone che si presenta verrà tuttavia scremato dall'interno per opera dei due Eversori che partecipano alla corsa e che – al termine di questa sfida movimentata – destineranno gli unici altri due inconsapevoli superstiti alla fitta rete d'informatori tuttora in formazione.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Come un ago in un pagliaioNier giunge a Merovish seguendo i consigli di una veggente e così, come suggeritogli, comincia a cercare Dimitriy pur senza uno straccio d'indizio. Dal canto suo l'assassino ha già adocchiato il ragazzo fin dal suo ingresso nella Tana e, dopo un fugacissimo scambio di sguardi, decide di metterlo alla prova con un duro inseguimento che rappresenta la prova d'ingresso per entrare nell'organizzazione degli Eversori.

    1pt ⊗ Quest ⊗ Il Santuario di LorwenRincorrendo le Voci di un improvviso cambiamento ad Est, Dimitriy e la recluta Nier si recano presso le fonti di Shea per esplorare un santuario alieno al Presidio, lì traslato da un evento di Riscrittura. Qui, insieme ad altri valenti avventurieri, i due Eversori contribuiscono a recuperare i frammenti di un incantamento runico smembrato che – una volta riassestato – permette all'intero gruppo di accedere al fulcro della struttura nonché ad un epico confronto con una dea traditrice.

    1pt ⊗ Quest ⊗ A Night Full of LiesIngaggiato come mercenario, Klaus scorta gli emissari dell'Alfiere Orientale fino alla foresta che circonda un villaggio famigerato per strane apparizioni notturne e amnesie collettive. I primi tentativi di dissuasione degli abitanti non riescono a distogliere l'attenzione del gruppo dai racconti di una maledizione e di una strega ma, all'atto pratico, il rituale notturno per scongiurarne gli influssi finisce in tragedia e per i tre astanti la notte si spegne calando un sipario confuso.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Excuse me, where is Suna?Altro arruolamento da compiere per Klaus: nel suo girovagare senza meta per le sabbie, il vampiro scorge infatti un figuro in volo su di una bianca cavalcatura aerea, ma quando lo approccia scopre che si tratta dell'ennesimo naufrago convinto di trovarsi ancora nel proprio mondo. Deidara è il suo nome e quanto egli difetta in modestia certo compensa secondo la propria eclettica arte: dando prova di notevole abilità con gli esplosivi, infatti, il biondo è ora un Eversore.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Vampire's ReunionAlla Tana si consuma un breve faccia a faccia tra due arrogantissimi individui, entrambi vampiri benché di stirpi differenti: da un lato c'è Klaus – Malkavian ed Eversore – curioso di conoscere il proprio simile per comprendere se offrirgli un posto nella gilda; dall'altro lato invece si distingue un certo Godric – Crusnik di genìa e alquanto saccente di atteggiamento – naufrago alla ricerca di risposte sull'assurdo mondo in cui è capitato.

    1pt ⊗ Libera ⊗ WrongPer Bid'daum è un momento difficile, tanto delicato quanto deleterio: abbandonatosi all'oblio dell'alcol, il Kuthiano rifugge infatti da una crisi profonda e totalizzante, rischiando di venirne schiacciato invece di affrontarla. Servirà l'aiuto di Ariste, fido compagno e giusto amico, per riscuotere il gerarca perdutosi: rischiando un duello cataclismico tra i due, consente al Castigo di comprendere appieno l'abisso senza ritorno sul quale si era pericolosamente affacciato.

    1pt ⊗ Masterata ⊗ Un Tritone nella TanaRecatosi a Merovish per onorare un patto in materia d'informazioni sensibili, Zygoin si ritrova invece coinvolto prima in uno scontro tra bande e poi, per fuggirne, nell'inseguimento di un'ombra misteriosa. Tra condotti fognari, laboratori improvvisati e delinquenti di cui si sbarazza facilmente, il tritone riesce dunque a raggiungere il fuggitivo, scoprendo però che non è il suo contatto: l'ombra si chiama Dimitriy, un Eversore che gli propone di aggiungersi ai suoi.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Un Tritone nella Tana IISuperato il test a cui Dimitriy l'aveva sottoposto ma sfumata l'occasione per cui Zygoin era giunto alla Tana, ora è il tritone a mettere alla prova il russo: compito suo è decifrare un'incisione, il tutto senza che il legittimo proprietario riesca a sottrargliela. Ciò che l'assassino scoprirà a sue spese, però, è che la stessa sfida è aperta anche per il suo avversario e che quindi soltanto chi dei due riuscirà a prevalere potrà annoverare il Biomante tra le file della propria organizzazione.

    1pt ⊗ Quest ⊗ Dead End ~ A Cornered RatCon l'intento d'inserirsi nell'ambiente malavitoso della Punta d'Acciaio del Pentauron e riferire così alla gilda preziose informazioni sul panorama criminale locale, Dimitriy accetta un lavoro da guardia del corpo al Bloodrunner per conto di un boss mafioso che teme per la propria incolumità. Quella che comincia come un'ordinaria missione di protezione, tuttavia, coinvolgerà il russo e i suoi temporanei colleghi in un quadro ben più complesso e delicato del previsto.

    1pt ⊗ Masterata ⊗ La prova degli spiritiSulla scia della propria curiosità, Ariste chiede udienza ad un anziano di una tribù sperduta con l'interesse di decifrare le pietre che egli reca con sé e per le quali è vittima di continui agguati. Tuttavia, invece delle risposte che cerca, l'Oplite verrà messo alla prova da uno spirito del deserto e – solo dopo aver dimostrato arguzia, forza e tenacia necessarie per sopravvivere alle sabbie – egli potrà ospitare in sé la saggezza e il potere di una nuova essenza.

    1pt ⊗ Quest ⊗ Il Sepolcro di YalebCon la promessa di molti tesori ad attenderli tra i labirintici corridoi di un sepolcro sotto lo Yuzrab, Dimitriy si affretta ad organizzare una spedizione a cui partecipano anche i compagni Helk, Klaus, Nadine, Syntech, Wynn e Zimmer. La via per raggiungere la camera tanto ambita, tuttavia, si dimostra irta di trappole, costringendo i mercenari a fare affidamento sulle proprie capacità pur di uscirne indenni ma, al contempo, con la beffa d'aver infine rinvenuto un reperto inutilizzabile.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Sapor di Sabbia ed AcciaioInviati tra le sabbie ad indagare, Nadine e Sahara apprendono da una falange elldroc dei continui attacchi contro le carovane che quotidianamente percorrono le tratte merovishe: sconfitti dunque alcuni predoni emersi dalle sabbie, il duo li riconosce come dei comunissimi viashino e – cercando di gettare nuova luce sulla vicenda – giungono infine alla conclusione che gli stessi rettili perpetrano le scorribande soltanto perché minacciati da un altro tipo di briganti.
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    NINE DAYS IN THE SKY1pt ⊗ Quest ⊗ The Golden TreeInvitati da un semplicissimo volantino, Ariste e Dimitriy partono alla volta di quella che è pubblicizzata come la città delle opportunità, benchè si collochi nel mezzo dello Yuzrab. Sul posto si uniranno ad un terzo sconosciuto per poi prendere posto su di un treno apparso dal nulla e sfrecciare incontro ad un destino carico tanto di misteri confusi quanto d'ingiustificati massacri, il tutto in compagnia di sei enigmatici figuri e sullo sfondo di un ingannevole idillio tropicale.

    1pt ⊗ Masterata ⊗ The Road to the SkyLa città delle opportunità ed il suo berciante caos sono ormai oggetto del passato, caduti e dissolti in un accavallarsi di cadaveri e macerie. Sopravvissuto al massacro, Dimitriy rinviene alle prime luci dell'alba la salma dell'Oplite rimasto coinvolto nella devastazione e – nel mezzo di uno Yuzrab quanto mai impietoso – affiderà ad altri la custodia del compagno pur di potersi concentrare sulla vendetta contro chi s'è fatto artefice dell'intera vicenda.

    1pt ⊗ Masterata ⊗ Sky ~ Aquamarine MidnightAscendendo lungo la via per la vendetta, Dimitriy e il gigante cui s'accompagna si ritrovano ospiti ad un tea-party del tutto inatteso: varcata la soglia abbacinante per loro tracciata vi sono infatti un lungo tavolo e una coppia di sedie, cosicché – rifiutando l'opportunità di saggiare cibarie marcescenti o sorseggiare infusi rivoltanti – il duo possa conversare con padroni di casa tutt'altro che convenzionali e indagare tanto l'identità dell'anfitriona quanto la colpa di cui si è macchiata.

    1pt ⊗ Quest ⊗ Sky ~ Prussian BlueCatapultato in un contesto estraneo, Dimitriy si ritrova a dover collaborare con una giovane donna molto capace ma altrettanto ignara della situazione. Benché dallo stato di prigionieri guadagnino rapidamente il grado di alleati, il ritrovarsi calati in una guerra tra forze sconosciute e l'appartenere allo schieramento in drammatico svantaggio metterà a dura prova non solo le loro competenze belliche ma anche la volontà di vederci un po' più chiaro.

    1pt ⊗ Quest ⊗ Sky ~ Bellflower PurpleDopo l'ennesima allucinazione e qualche rado frammento di verità, Dimitriy – sempre in compagnia della donna sua complice, del gigante ritrovato e di un nuovo figuro – sembra infine approdare all'epilogo di quest'enorme disgrazia: gli inganni infatti si svelano e i vari schieramenti si uniscono contro l'unica incontestata minaccia. L'articolata epopea vede gli attori impegnati a correre contro il tempo benché, loro malgrado, siano destinati a fallire miseramente.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Un greco nel freezerRispondendo a una chiamata disperata del suo amico 23, l'aviatrice suora si precipita seduta stante in quel di Merovish, accompagnata di persona dal suo Gran Maestro di gilda nonché futuro Alfiere Errante. Qui la giovane ingenua dovrà dar sfoggio delle proprie abilità ultraterrene, riportando in vita il cadavere di Ariste che uno scontroso Zimmer custodiva guardingamente in un apposito congelatore della Quinta Bolgia.

    0pt ⊗ Quest ⊗ Brutal Raid (Attaccanti)Assoldati da una delle fazioni in lotta per il dominio dell'isola nel cielo, i tre Eversori Bid’daum, Dimitriy e Wynn entrano a Laputa sotto copertura, in quella che sarà ricordata come la prima delle Nove Giornate. La loro missione consiste infatti nell'attaccare il cuore del girone più interno, destabilizzando le difese del Presidio così da permettere all'esercito principale di conquistare i palazzi del potere e di attestare quindi la propria ascesa.

    1pt ⊗ Quest ⊗ Brutal Raid (Battaglia)Il gruppo d'invasori – composto dai tre Eversori Bid'daum, Dimitriy e Wynn – procede dunque fino alla Città Alta situata nel quarto girone, dove un drappello di aviatori si oppone però alla loro avanzata: la cruenta battaglia che segue fa riportare ai mercenari fin troppe ferite perché possano proseguire oltre, al punto da costringerli a ripiegare nella dimora abbandonata di un nobile locale mentre fuori infuria la guerra civile da loro stessi iniziata.

    0pt ⊗ Monopost ⊗ Civil WarLe Nove Giornate di Laputa si chiudono con la rappresaglia degli Eversori Klaus, Sahara, Reys e Zimmer nei confronti del Sodalizio laputense, colpevole di aver ingannato la gilda e di averla coinvolta nella guerra fratricida del Presidio Errante. Mentre i succitati si occupano di demolire la sede della società mercantile, Aristotelis provvede invece all’estrazione dei compagni Bid'daum, Dimitriy e Wynn dal rifugio nella Città Alta in cui si erano barricati al termine del primo raid.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Melancholy BeastsL'incontro onirico tra Bid’daum ed un suo rivale vede gli spiriti apparentemente opposti confrontarsi e scoprire di essere tutt'altro che dissimili, al contrario di quanto ciascuno di essi ipotizzava. Ciononostante, per quanto pari nell'indole, il loro destino è di vicendevole opposizione in quanto l'esistenza di uno nega il credo perseguito dall'altro, al punto da influenzare il futuro dei rapporti indiretti tra Eversori ed aviatori laputensi.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Hide in the NightL'assassino senza passato Azazel incontra una proiezione spiritica di Bid'daum in quel di Laputa: lo spettro d'odio è infatti rimasto ad infestare l'isola in seguito agli eventi delle Nove Giornate e, incontrando l'uomo incappucciato, ne è subito attratto. Con immagini mentali l'emanazione convince quindi l'altro ad aderire alla gilda di mercenari di cui è araldo, facendo sì che il nuovo adepto decida di lasciare il Presidio Errante per raggiungere la Tana.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Lungi dall'uscio dal quale parteGiunto a Merovish seguendo la traccia spiritica appositamente allestita dal Castigo, Azazel conosce di persona Bid'daum in un anonimo vicolo dove il gerarca attende la recluta per sottoporla alla prova d'iniziazione: riuscendo a resistere agli assalti del Kuthiano e a dimostrare così la propria ferrea volontà – nonché le potenzialità che lo dipingono come un elemento promettente – l'assassino giunto da Laputa entrerà di fatto nell'ampia famiglia di Eversori.

    0pt ⊗ Monopost ⊗ Consiglio di GuerraLa furia del Drago Divoramondo incombe sul Pentauron, perciò fondatori, portavoce e governanti di tutte le organizzazioni consolidatesi sul semipiano sono chiamati a firmare un'alleanza in grado di contrastare la minaccia comune. Sul tavolo del consiglio di Laputa si riuniscono così le massime autorità delle gilde presenti in ogni Presidio, con Aristotelis a rappresentare gli interessi degli anonimi mercenari del Sud a fronte della loro mobilitazione compatta contro la Bestia.

    1pt ⊗ Quest ⊗ Fighting the Beast ~ Black-WalkersIl colossale Drago Divoramondo è stato convocato sul semipiano ed è intenzionato a far collassare Endlos a partire dal suo fulcro, il Pentauron. Per opporsi all'avanzata della Bestia si sono schierati gli eserciti di ogni Presidio, tra cui si annoverano anche gli Eversori rappresentati da Aristotelis, Bid'daum, Dimitriy e Sahara: il loro contributo, tutt'altro che modesto nonostante l'esiguo numero, si rivelerà infatti cruciale per abbattere la minaccia globale.
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    LETTER OF BLOOD1pt ⊗ Libera ⊗ Vagabondando nel desertoIn pieno Yuzrab – e in particolare sotto l'impietosa quanto famigerata canicola che lo contraddistingue – Dimitriy salva una ragazza vittima di un feroce kaidren, abbattendo il nemico niente meno che attraverso il suo punto debole: l'acqua. Ella rivela dunque di chiamarsi Nadine e – consapevole di essere in debito con il russo – decide di recarsi fino a Merovish per sostenere il colloquio con un gerarca e ricambiare così il favore arruolandosi stabilmente tra gli Eversori.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Taste for MayhemDimitriy si prodiga come guida per Zygoin, illustrandogli diverse zone d'interesse del Bazar delle Talpe oltre a quello che diverrà il suo nuovo laboratorio; concluso ciò, il duo si sposta alla Quinta Bolgia, dove Ariste potrà fare la conoscenza del Biomante e sottoporlo brevemente ad una prima valutazione: tra quesiti, innocui giochetti e dimostrazioni di competenza, la curiosità del greco verrà soddisfatta, permettendo quindi al tritone di fregiarsi del titolo di recluta tra gli Eversori.

    1pt ⊗ Libera ⊗ La Fata nel BoccaleGiunta su Endlos per imparare a rubare i sogni altrui, la piccola Wydwen si ritrova invece sotto un bicchiere della Quinta Bolgia: tra pepite d'oro fasulle, distillati eccessivamente alcolici, starnuti fulminei in grado di demolire mezza bettola, montagne di prelibatissimo zucchero e segreti da non rivelare, il boggart Zimmer si convince che la fatina possa essere un elemento magico assai utile, arruolandola così con la promessa di un grande gioco e di molte altre dolci ricompense.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Pan Galactic Gargle BlasterDi nuovo alla Quinta Bolgia per giocare con il suo amico boggart, la sola presenza di Wydwen promette però di causare ulteriori cataclismi che il buon Zimmer vorrebbe invece evitare: calmata dunque la fatina grazie ad un barattolo di miele durato solo una manciata di secondi, il gerarca cercherà inutilmente di focalizzare la concentrazione dell'altra sulla proposta di entrare a far parte della gilda di mercenari, offrendole ovviamente innumerevoli dolciumi e altre golose ricompense.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Dream LeashPer soddisfare la sempre crescente richiesta di cavie, Dimitriy si decide ad accompagnare Zygoin nel luogo perfetto per acquisti di tal genere: lungo la via per il Distretto dei Caduti i due si imbattono però in Wydwen, fatina dotata di poteri e morale del tutto sregolati. Un breve scambio di battute è più che sufficiente perché antipatia reciproca s'instauri tra i due non umani, mentre l'assassino – fiutando l'occasione di quietare gli animi – si prodiga inutilmente per farli andare d'accordo.

    1pt ⊗ Masterata ⊗ Cry of ContritionCome promesso al loro primo incontro, Zygoin organizza per Wydwen un gioco distorto e irto di ostacoli nelle profondità cunicolari del proprio laboratorio. Accompagnata in quell'impresa da un Dimitriy deciso a evitare ulteriori disastri, la fatina dà nuovamente prova del proprio potenziale distruttivo riuscendo a raggiungere il termine del percorso ma – con forte preoccupazione da parte del Biomante – mostrando pure un'imprevedibilità difficilmente compatibile con gli Eversori.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Un nuovo InizioDimitriy accompagna la recluta Nadine per una sorta di giro turistico della Tana sotto le sabbie, indicando alla ragazza le principali caratteristiche di ciascun Distretto di cui il Bazar delle Talpe si compone. Con perfetto proposito didattico il Lampo illustra alla giovane le opportunità e i pericoli che lei dovrà necessariamente considerare, condividendo pure i trucchi basilari per sopravvivere al meglio nella Dominio della Violenza.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Identità FemminileCon l'occasione di conoscere l'unico altro Eversore di sesso femminile attualmente operativo dentro la gilda, Nike convoca ufficialmente la novella Nadine nel neutrale scenario della Quinta Bolgia: qui le due donne si affronteranno brevemente a parole – condividendo scopi, ambizioni e rischiando più volte l'incomprensione – prima di dar sfogo alla propria vicendevole insofferenza organizzando uno scontro d'allenamento nello Yuzrab.

    1pt ⊗ Duello ⊗ Questione di IstintoGiunte alla resa dei conti, le uniche due fanciulle tra gli Eversori danno fondo a tutto il proprio cospicuo potenziale bellico: da un lato Nadine, trasfigurata dalla propria natura demoniaca, non risparmia l'uso d'insulti per mettere sotto pressione la propria avversaria; dall'altro Nike, forte delle proprie abilità da evocatrice, respinge per buona misura le offensive dell'altra, riuscendo infine a trionfare nel mero bilancio di colpi inferti e subiti.

    1pt ⊗ Libera ⊗ There is no HopeDi ritorno da Laputa e dai sonanti affari che lì vi ha immancabilmente condotto, il boggart Zimmer assiste all'ennesimo drastico naufragio sul semipiano: da una capsula di salvataggio precipitata in terra d'Occidente emerge una giovane donna dalla lingua rapida e tagliente, tanto arrogante da tener testa al molliccio così come da inimicarselo pressoché all'istante e convincerlo a non considerare più la nuova venuta.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Misteri ArcheologiciSoccorsa Asuna, una ragazzina antipatica intrappolata in un antico tempio in rovina, Dimitriy scopre che ad essersi avventurata sotto le sabbie è un'archeologa con la quale potrebbe essere estremamente vantaggioso stringere un accordo di collaborazione. Se ella metterà a disposizione degli Eversori le proprie conoscenze, questi le assicureranno in cambio sostegno logistico ed economico, ottenendone perciò un mutuo vantaggio e una nuova recluta per la gilda.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Leave No TraceIncaricata di scortare e proteggere il Biomante, Nadine recupera Zygoin dopo l'assalto da parte di alcuni elldroc e con lui si accoda ad una carovana con destinazione Bloodrunner. Al termine della traversata notturna il duo abbandona i mercanti e si dilegua nei bassifondi della metropoli, raggiungendo il vecchio erbario del tritone soltanto per scoprire che il laboratorio è stato tempestivamente depredato da un ben noto quanto sfuggente avversario.

    1pt ⊗ Masterata ⊗ Predatori e PredeDi ritorno dal Bloodrunner, Nadine e Zygoin si accingono a riprendere la marcia verso Merovish ma la richiesta d'aiuto di un bimbo in preda al panico li convince a intervenire per salvarne la madre: il duo di Eversori si ritrova così ad affrontare un abominio ben noto alla claymore, inscenando una furiosa battaglia all'interno di un vicolo che vede i mercenari costretti a combinare le rispettive abilità pur di riuscire a sconfiggere il mostro e la sua brutale sete di sangue.

    1pt ⊗ Quest ⊗ Sotto la TanaPer ordine del molliccio, Dimitriy guida alcuni volenterosi colleghi Eversori nei cunicoli delle profondità merovishe al fine di recuperare nuovi fondi sotto forma di preziosissime gemme. Qui, dopo una discesa relativamente tranquilla, il gruppo composto da Bid'daum, Azazel, Sahara e Zygoin s'imbatte nel fenomeno dell'Upperdark e, come se non bastasse, si ritrova ad affrontare pure un affamato wyrm di granato con tanto di prole appresso.

    1pt ⊗ Libera ⊗ AAA CercasiFrustrato dall'insuccesso di un incarico della massima urgenza che però procede a rilento, Helk cerca tra gli Eversori dei volontari che lo possano aiutare. A rispondere alla chiamata saranno Nadine e Dingo, la prima fraintendendo quali siano le competenze necessarie per aiutare davvero il pirata e il secondo offrendogli invece di collaborare con materiale all'avanguardia in una struttura ben più adeguata di un angusto stanzino sopra la Quinta Bolgia.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Blood LetterZimmer convoca Dimitriy in uno dei locali sicuri della gilda, con la necessità di un faccia a faccia senza alcun tipo d'intromissione: il boggart desidera infatti sondare la determinazione del russo e confermarne la fedeltà poiché, dopo avergli svelato come sia cominciata la propria avventura negli Eversori e di come tutto si sia evoluto nel corso degli anni, il molliccio è infine pronto per nominarlo Bloodletter, vale a dire secondo in comando soltanto ai Gerarchi stessi.

    1pt ⊗ Libera ⊗ The VoyagerDi ritorno verso Merovish, il capitano Helk incontra un giovane umano estremamente loquace e altrettanto provato dal deserto al quale, immancabilmente, presterà soccorso. Informatosi su chi esso sia – pur senza scoprire che Lilith è il suo vero nome – il duo si unirà dunque in un'unica marcia verso la Tana, cercando di fare la reciproca conoscenza e, dal canto dell'Eversore, di trarne vantaggio promettendo al naufrago un buon ingaggio in una ben nota gilda di mercenari.

    1pt ⊗ Libera ⊗ The FallQuando l'inferno rigetta il proprio figlio patricida tra le sabbie roventi dello Yuzrab, quando Hellboy naufraga nel torrido abbraccio del Presidio Meridionale, ecco che persino le più giovani reclute si fanno reclutatori: toccherà infatti a Nadine accogliere l'ospite di Endlos e guidarlo sin nel grembo della Tana, il tutto per far sì che il nuovo arrivato rosso e massiccio ne incontri un altro ben più molliccio e, forse, possa dirsi degno di entrare tra le fila degli Eversori di Merovish.

    1pt ⊗ Libera ⊗ InseguimentoSeguendo le direttive del russo suo maestro, la Voce prediletta di Dimitriy dà il via a un inseguimento volto a saggiare le potenzialità di Hellboy: quest'ultimo affronta dunque un percorso irto di pericoli giungendo infine allo scontro fisico che – minacciando di degenerare in una vera e propria battaglia all'ultimo sangue – richiede un pronto intervento dell'assassino nonché l'annuncio di una seconda prova per il demone, tuttora sotto osservazione.

    1pt ⊗ Libera ⊗ BrainspoilAssetato di conoscenza e desideroso di ampliare il proprio bagaglio culturale alchemico, Dimitriy raggiunge Zygoin nel laboratorio di quest'ultimo poiché essenzialmente ansioso di apprendere le basi nella fabbricazione dei veleni, materia in cui – a causa del suo addestramento – è molto carente. Qui, dopo aver assimilato alcune nozioni teoriche, il russo s'impegna per creare la sua prima pozione letale sotto l'attenta supervisione del Biomante.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Il Germe dell’OrroreDimitriy accompagna Nadine a incontrare un gerarca affinché si possa ufficializzare il suo ingresso tra gli Eversori, ma Bid'daum – prima di decidersi ad accettare definitivamente la ragazza – costringerà quest'ultima a una brutale prova tra oscurità e corruzione. Compito della claymore è quello di resistere edopporsi all'oppressione canalizzata dal Castigo, esito che vedrà la recluta trionfare vincitrice non prima di aver scatenato appieno il proprio demone interiore.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Si salvi chi può!Ansioso d'imparare a produrre nuovi composti alchemici, Dimitriy formula la pericolosa idea di raggiungere Zimmer e farsi insegnare da quest'ultimo i trucchi dell'alchimia boggart. Insieme i due sviluppano una coppia di ordigni alquanto peculiari, il primo rappresentato da una granata accecante che per poco non fa esplodere il laboratorio, mentre il secondo si rivela una granata fumogena perfettamente efficace ed apparentemente senza difetti.

    1pt ⊗ Quest ⊗ Plague BoilerIl Distretto dei Caduti cova un'epidemia potenzialmente letale per l'intera città e – a quanto riferiscono le Voci che informano costantemente gli Eversori – si tratta di un morbo che gli schiavisti non riescono a debellare: toccherà ad Ariste, Dimitriy e Nadine, con il supporto scientifico di Zygoin, indagare su questo mistero e debellare la piaga prima che causi una catastrofe all'economia merovisha, già incrinata dai più recenti sconvolgimenti.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Dromad PurebredCostretto a provvedere agli introiti di gilda ma alquanto restio a concedersi al pari dei colleghi in qualità di un volgare mercenario, Zygoin pianifica di contribuire al prosperare degli Eversori nell'unico modo che gli è congeniale, vale a dire rimpinguando le casse della gilda mediante il perfezionamento genetico di alcuni capi di bestiame. Il mutuo vantaggio vede allora la promessa di un approvvigionamento costante di carne, latte e formaggi per la Quinta Bolgia e per chi ne tira le fila.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Viashino FangtailDimitriy funge da cavia inconsapevole di un esperimento di Zygoin, subendo gli effetti di una potente droga in grado di generare tremende e realistiche visioni: il russo si ritroverà così nel deserto, a vedersela con un viashino che in realtà altri non è che lo stesso Biomante. L'esperienza si rende traumatica al punto che – pur ripresosi infine dagli effetti iniziali ed avendo recuperato la memoria – l'assassino rimarrà comunque segnato dalla paurosa esperienza.
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    JUDGEMENT NIGHT1pt ⊗ Libera ⊗ La prova della RocciaAccettato un incarico per corrispondenza da un committente misterioso, Ariste si reca a Daleli e s'introduce in un antico tempio che dovrà difendere da spregiudicati razziatori. Tra tombaroli già all'interno, un ripugnante quanto folle nemico, lo spirito della divinità che ivi risiede e delle visioni incomprensibili, l'Oplite affaccendato troverà comunque il tempo di guadagnarsi la fedeltà di Shad, elemento estraneo all'intera vicenda ma che, suo malgrado, vi si è ritrovato coinvolto.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Demone MessaggeroRispondendo ai precisi ordini del russo, la più giovane delle Voci custodisce gelosamente un plico di fascicoli e – dopo aver attraversato Merovish con la massima urgenza – consegna i preziosi documenti all'archeologa di gilda: le ricerche di Asuna attendono infatti una svolta, ma di fronte al piccolo demonietto e all'offerta di condividere un pasto salutare, le chiacchiere tra i due finiranno per arruolare il bimbo nel successivo sopralluogo tra le rovine della steppa.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Questa è MerovishSuperato senza difficoltà il benvenuto che Merovish propone al suo nuovo turista – vale a dire una rapina a mano armata – Takheloth cade ben presto vittima di quella che non sa essere una Voce al soldo degli Eversori: quest'ultima, pur senza lasciarsi gabbare dall'apparente infantilità dell'altro, gli dimostra che lo stellare ha ancora molto da apprendere, ma pure che – entrando a far parte della grande gilda di mercenari – il potere a cui ambisce si farebbe più semplice da cogliere.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Paese che vai, Boggart che troviDue boggart su Endlos sono decisamente troppi, ma due boggart nella stessa gilda potrebbero invece rivelarsi un'accoppiata vincente: Zimmer arruola infatti Krenko, presunto lontano parente precipitato tra le sabbie del Presidio Meridionale. Nonostante tutti i dubbi che il gerarca nutre sull'effettiva appartenenza alla medesima razza, il rossiccio soprassiede alle differenze culturali e accompagna il nuovo arrivato lungo la traversata verso la Tana.

    1pt ⊗ Quest ⊗ Mai fidarsi del DesertoPerdutasi nello Yuzrab, Mialee ha la fortuna di localizzare una carovana in transito e di accodarsi, conoscendo qui Violet sotto mentite spoglie. Durante il riposo notturno vengono però attaccate da un trio di wyrm contro i quali faticano ad avere la meglio ma – grazie all'intervento di Dimitriy accompagnato da una Voce – il gruppo riuscirà a sopravvivere e a continuare il viaggio, con il russo che nel mentre arruola la seconda claymore e promette alla telepate un incontro con un gerarca.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Chiarire i dubbiPrima di confermare o smentire il proprio interessamento alla proposta d'entrare a far parte degli Eversori, Violet si fa accompagnare da Dimitriy alla Quinta Bolgia per poter chiedere direttamente al gerarca Zimmer quali siano gli scopi della congrega. Il colloquio si rivela però un totale disastro, tale da rendere il boggart fortemente dubbioso sull'utilità della ragazza che – comunque arruolatasi – sembra la prima a non rendersi conto della propria contraddittorietà.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Guida per l'InfernoCostretto per ordine del boggart ad accollarsi la più recente nonché problematica recluta, nelle vesti di un improbabile cicerone Dimitriy guida Violet alla scoperta della Tana e dei suoi diversi distretti, illustrandole le caratteristiche peculiari, le attività principali e gli eventi del passato che ne hanno attribuito a ciascuno il nome: Merovish vanta infatti più storia di quanto non appaia a un primo sguardo e il russo è certamente tra chi, suo malgrado, può dire di conoscerla meglio.

    1pt ⊗ Libera ⊗ PandemiaIn concomitanza con gli incidenti che sconvolgono Merovish durante la Notte del Giudizio, alcuni Eversori raggiungono uno dei rifugi sicuri che la gilda ha preparato sotto la Tana in vista di eventuali periodi di crisi. Qui, convinti dalle promesse di potere di Bid'daum e rassicurati dal perfetto stato di salute di Klaus, anche Ariste e Dimitriy accettano di farsi contagiare dal morbo purulento lasciato in eredità dal perduto fondatore.

    1pt ⊗ Quest ⊗ Grida di Piazza, Voci di CorridoioPochi giorni sono trascorsi dagli attacchi terroristici che hanno devastato tutta Merovish per una notte intera e – mentre la città cerca di raccogliere le forze per tornare lentamente alla vita di tutti i giorni – strane voci riguardanti un nuovo Alfiere iniziano a circolare per le strade, lasciando liberi gli Eversori Afzal, Ariste, Berserk, Bid'daum, Dacre, Dingo, Klaus, Musashi, Nike, Reys e Zimmer di saggiare quali siano le opportunità e i vuoti di potere di cui approfittare.

    1pt ⊗ Quest ⊗ Echi dalle ProfonditàAssoldati dalla Legione delle Sabbie per sterminare una colonia elldroc che preme i confini della città pur di allontanarsi dall'Upperdark, Bid'daum, Reys e Sahara scoprono che gli insetti sono in realtà impegnati in una guerra senza speranza contro un pericoloso piromane. Gli avventurieri decidono perciò di aiutare le bestie in difficoltà, finendo però per imbattersi in trame oscure circa il misterioso nuovo Alfiere, minacciato da un Clown mascherato alla ricerca del Cuore dei Titani.

    1pt ⊗ Quest ⊗ Il Conclave dell'EsarcatoPer conquistare uno dei posti vacanti presso l'Esarcato dei Pasha – l'organo economico-politico retto dai sei individui più ricchi del Sud – alcuni aspiranti tra cui Zimmer, Calisto e Nike si presentano al Conclave per l'elezione delle nuove cariche. Quella che inizia come una festa si trasforma però in una prova per la vita nel Labirinto di Krarth, dove antichi orrori sono stati rinchiusi e dove ignoti figuri stanno cercando un modo per liberarli, ostacolati da altri agenti dalle origini imprecisate.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Ignorant BlissTrovandosi entrambi alle Cave del Sapere per approfondire le proprie ricerche, Asuna e Zygoin stringono una brevissima collaborazione senza sospettare minimamente di essere ambedue Eversori: il Biomante dovrà infatti sfruttare gli stessi inconsapevoli contatti dell'archeologa per reperirle una dettagliatissima mappa dello Yuzrab, affinché lei possa affrontare le sue spedizioni limitando al minimo i rischi delle infide sabbie.

    1pt ⊗ Libera ⊗ La fine di un contratto, l'inizio di un altroCon l'economia della Tana ancora a pezzi a causa della serie di attentati verificatisi durante la Notte del Giudizio e con la Casa del Sangue poco propensa ad affidare ulteriori incarichi ai mercenari a seguito di un precedente fallimento, Zimmer si ritrova a provvedere alle finanze di gilda secondo approcci alternativi e ben più rischiosi: la raccolta di nuovi fondi si basa dunque sull'accordo con un pirata forestiero, che propone un incarico estremamente incerto ma altrettanto remunerativo.

    1pt ⊗ Libera ⊗ AdunanzaCon l'intento di presentare a tutti la Behemoth – nuova base operativa degli Eversori – i gerarchi Aristotelis, Bid'daum e Zimmer indicono una riunione straordinaria degli affiliati che non siano impegnati in missione: Asuna, Dimitriy, Helk, Lilith, Nadine, Reys, Sahara e Zygoin sono dunque caldamente invitati a partecipare e a condividere le proprie idee riguardo la situazione della gilda, esponendo gli eventuali dubbi e riportando quali importanti traguardi siano stati raggiunti.

    1pt ⊗ Quest ⊗ Gli Ultimi Petali del LotoCon lo scopo d'ingraziarsi il vociferato nuovo Alfiere, Dimitriy, Klaus e Syntech prestano ascolto ad un profeta di piazza merovisho: a suo dire, infatti, chiunque porterà le teste dei superstiti del Loto Nero verrà ampiamente ricompensato. La presunta fortezza nemica si rivela però essere una lussureggiante oasi vittima di un'atroce carneficina e il gruppo viene così incastrato dall'ignoto assassino, nonché incarcerato dalla Legione delle Sabbie nelle celle al di sotto dell'Arena Nera.
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    PAST AND FUTURE1pt ⊗ Quest ⊗ L'ombra della folliaSu ordine del boggart, Asuna, Nadine e Zygoin si ritrovano a indagare su di una nuova droga che spopola per i cunicoli merovishi, ovviamente rischiando di mandare in crisi il consolidato e redditizio mercato ordinario degli stupefacenti. Il trio, pur diviso e al prezzo di perdere due dei tre membri in azione, riuscirà infine a scoprire che i verdi cristalli sono distribuiti da un qualche losco figuro che prepara e ordisce ancor più fosche trame a danno dell'intera Tana.

    1pt ⊗ Masterata ⊗ Proclamation of RebirthCon il Biomante deceduto in missione e la necessità di sgombrare il suo laboratorio per evitare che qualcuno si appropri delle ricerche incompiute, il russo ordina a Violet di penetrare nei cunicoli di Zygoin e recuperare quanto ci sia di utile prima di distruggere il resto. La telepate s'imbatte dunque in vari abomini e molte altre bizzarrie, fino a scoprire che – in una sala zeppa di cloni del Lampo – qualcosa d'inaspettatamente vivo sta ancora operando i propri esperimenti.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Immaginateli Tutti Almeno In Mutande (Ti Prego)Immediatamente a rapporto perché sopraffatta da quanto ha appena vissuto nel laboratorio del Biomante, Violet rimane incredula della scarsità di preoccupazioni con cui Dimitriy le risponde. La telepate arriva al punto di voler condividere i propri ricordi, sperando così che il russo comprenda davvero la gravità della situazione, ottenendo infatti una netta presa di posizione, un'ampia dose d'insperata fiducia e dei sentiti ringraziamenti per il lavoro svolto.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Anti YouBid'daum e Nadine sono stati entrambi incaricati di consegnare il medesimo individuo, ma dalle parole del gerarca si evince che il suo reale compito richiede di annichilire totalmente il bersaglio sfruttando un raro artefatto sciamanico. Ingaggiando dunque uno scontro violento con ciò che si rivelerà essere una sorta di creatura angelica, il Kuthiano riesce infine nel proprio intento di morte, nonostante sia ormai troppo tardi per la claymore caduta sotto il letale assalto del loro nemico.

    1pt ⊗ Quest ⊗ Russian RouletteIl passato del russo sbarca infine su Endlos, rapendolo non prima che questi sia riuscito ad allertare i suoi colleghi Eversori. Shad, Zimmer e Zygoin, dopo aver rinvenuto qualche sostanziale indizio su quant'è accaduto ai danni del compagno, partono dunque alla volta di Daleli e qui superano le notevoli difese del nemico, sgominando poi l'organizzazione e i suoi cyborg pur di salvare il Bloodletter e scongiurare una possibile invasione extraplanare.

    1pt ⊗ Libera ⊗ RitornoIl gerarca Bid’daum incontra Raem, il fondatore degli Eversori, a distanza di quattro anni dalla sua sparizione avvolta nel mistero. Rimane però profondamente deluso dalla bassezza raggiunta da quello che ricordava essere un grande comandante, negando perciò qualunque rivendicazione del redivivo Funambolo sulla gilda di mercenari del Sud, dato che questa ormai non gli appartiene più.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Al ladro!Informato del ritorno a Merovish di Raem – così come del suo desiderio di riappacificarsi con la gilda ch'egli stesso ha abbandonato, così da tornare a farne parte – Dimitriy veste l'identità fittizia di un indovino per monitorare le mosse del fondatore degli Eversori. Tuttavia il Funambolo s'impensierisce d'improvviso durante il dialogo col russo, al quale non resta che ordinare alle Voci di pedinare ogni suo spostamento nella Tana.

    1pt ⊗ Libera ⊗ InformatriceIncapace di demordere, nonostante Bid'daum sia stato ben chiaro nei suoi confronti, Raem continua a raccogliere informazioni sugli Eversori, incontrando inconsapevolmente una delle Voci. Questa, così come da ordini ricevuti in forma anonima dall'ombra del Kuthiano, lo indirizzerà dunque alla Quinta Bolgia, dando così avvio al piano d'imboscata che lo stesso gerarca ha accuratamente predisposto.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Il bicchiere della staffaBenché abbia ricevuto un netto rifiuto da parte del Kuthiano, il perduto Raem non si dà per vinto e s'introduce alla Quinta Bolgia per ottenere dal boggart un più mite responso. Zimmer, dal canto suo, non nega all'istante il proprio eventuale appoggio al Funambolo ma – dopo averlo prontamente ammonito sul mantenere la segretezza degli Eversori – lo avverte pure che non sarà comunque semplice il suo eventuale rientro tra le file della gilda.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Move to the oceanBid’daum si mostra a due folli che, facendo troppe domande in giro, vagano per Merovish con uno dei volantini identificativi emessi dal governo laputense a seguito delle famigerate Nove Giornate. Il Kuthiano scopre dunque che i due rappresentano una gilda di spiritisti costituitasi come gruppo commerciale specializzato nella compravendita di anime e che sono interessati a stringere qualche funesto accordo col gerarca.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Black, black heartAristotelis rintraccia il nuovo discepolo del Castigo alle Cave del Sapere, intrigato dall'idea d'incontrare un ragazzino tanto scriteriato da avvicinare il Kuthiano. Dalla loro conversazione articolata – e al di là delle reciproche menzogne – il greco riesce facilmente a intuire l'entità dell'impatto che l'altro avrà sul futuro degli Eversori… oltre ad avvicinarsi, per caso fortuito, ad oscuri concetti quali l'internet e la sua dilagante anarchia.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Heaven knows, we belong way down belowInformato dal suo nuovo allievo dei loschi traffici in cui il governo laputense sembra essersi invischiato, Bid'daum discute con il discepolo sulla strategia da adottare per ottenere in sicurezza quanti più dettagli possibili: l'idillio di poter infliggere un duro colpo alla presunta credibilità che il Presidio Errante sfoggia – nonostante il marcio su cui si fonda – rappresenta infatti il perfetto punto d'intesa tra gli Eversori e la gilda di spiritisti.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Ne(a)mici di vecchia data!La nemesi ideale che Bid'daum ha già incontrato in una dimensione onirica e per la quale ha affrontato un viaggio negli inferi allo scopo – forse contraddittorio – di riportarla in vita, si presenta infine alla Quinta Bolgia: benché privi d'immediate intenzioni ostili, il brindisi tra i due sarà anzi costellato di vicendevoli promesse di morte e distruzione, in attesa di un futuro non troppo lontano in cui esaudire il proprio desiderio sanguinario.
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    FLYING LEVIATHAN1pt ⊗ Libera ⊗ Waking the DemonGuidati nello Yuzrab da Bid'daum, gli Eversori Dimitriy, Klaus, Reys, Wydwen e Zygoin (più l'infiltrato Raem) osservano levarsi in volo dalle profondità del deserto la loro nuova sede di gilda: la Behemoth, capitanata da Zimmer e pilotata da Helk, ha infatti concentrato gli sforzi di molti membri allo scopo di permetterne la messa in funzione, nonché per camuffarla al punto che ad un fortuito visitatore della sabbie essa appaia come un temibile colosso delle leggende.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Welcome on BoardNon senza un'abbondante dose condivisa di stupore – che nei singoli casi verte pure in eccitazione, incredulità o perfino in sconcerto e repulsione – il gerarca Bid'daum e gli Eversori Asuna, Dimitriy, Mialee, Reys, Violet e Zygoin cominciano ad ambientarsi sulla Behemoth, scoprendo i vari locali di cui essa si compone ed inaugurando così la roccaforte volante da poco varata: gli Eversori possono fregiarsi finalmente di una base degna di questo nome.

    1pt ⊗ Libera ⊗ La Bara VolanteMantenendo fede all'ormai assodato ruolo di guida, Dimitriy scorta Violet per i vari ponti della Behemoth, così da esplorarne ogni anfratto: tra laboratori, infermeria, motori, sale olografiche e quant'altro rende la nave l'avanzatissima fortezza tecnologica su cui gli Eversori hanno sgobbato per mesi, il russo trova anche il tempo di spiegare alla telepate perché il mastodonte dentro cui viaggiano non reca con sé piacevoli ricordi del suo mondo di origine.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Siamo tutti sulla stessa barcaIn periodo di pace – e coi Gerarchi parecchio impegnati su altri fronti – non è raro che i bassi gradi degli Eversori si ritrovino con un disavanzo di tempo libero… qualcosa che Mialee e Violet sperimentano gironzolando a bordo della Behemoth fino all'incontro reciproco: tra ricordi di quando si sono conosciute, memorie delle rispettive vite precedenti e l'eventualità di potersi allenare assieme, le due procedono lungo i corridoi alla ricerca di un locale che funga da palestra.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Il Nome MaledettoConvocata da Bid'daum nella propria cabina, Mialee si aggira per la Behemoth di notte e da sola, ignara che l'incontro con il gerarca sarà uno spiacevole ma fortunatamente breve interrogatorio circa le sue origini: la condivisione del medesimo cognome dell'Alfiere Errante ha mobilitato il Kuthiano e la sua follia ingiustificata, dal momento che la recluta non vanta parentela né ha mai avuto contatti di sorta con la reggente di Laputa.

    1pt ⊗ Libera ⊗ InvoluzionePer assistere Bid'daum laddove i suoi esperimenti autonomi falliscono, Zygoin raggiunge il gerarca nella sua cabina e fin da subito intavola una pericolosa discussione circa ambizione e potere, mire di perfezionamento, eventualità di successo, codardia malcelata e identità personale: tra i due è ben noto l'astio reciproco, tuttavia il Biomante obbedirà alle richieste del Kuthiano senza però riuscire ad ottenere quanto richiesto.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Sinstriker's WillPer completare i propri studi in vista di un ambizioso progetto riguardante una milizia perfetta, Zygoin richiede l'intervento della recluta Mialee e le dà appuntamento alle carceri di Merovish: dopo una carrellata di quesiti senza risposta, il Biomante assumerà dunque le sembianze della sua interlocutrice, allo scopo di spingerla a combatterlo e apprendere così quante più nozioni possibili sul portamento e le abilità belliche della guerriera claymore.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Oscura polvereRischiando una colossale imprudenza, Bid'daum soddisfa le richieste del boggart affrontandolo sul bordo del cratere che domina il Distretto della Polvere: Zimmer desidera infatti sobillare la nera padrona del luogo a rispondere alla violenza dei due per prelevarne poi una porzione infinitesimale che – sfruttando l'alchimia di cui è maestro – trasformerà in una nuova sostanza invisibile con la funzione di negare qualsiasi tipo di smaterializzazione nella Tana.
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    BUILDING ON RUINS1pt ⊗ Libera ⊗ All'alba di domaniDi ritorno dalle rispettive missioni e in qualità di alti gerarchi tra gli Eversori di Merovish, Ariste, Bid'daum e Zimmer si riuniscono alla Quinta Bolgia per fare il punto della situazione. Mentre pianificano i preparativi per l'indomani ricevono però la visita di una giovane donna che si presenta come il corriere di un ormai noto e detestato figuro, il tutto con l'incarico di recapitare un avviso sui pericoli che si accompagneranno alle celebrazioni di riapertura dell'Arena Nera.

    1pt ⊗ Quest ⊗ Il Nido degli AspidiLa riapertura dell'Arena Nera è alle porte: Bid'daum, Helk, Reys, Sahara e Zimmer si sono infiltrati nella tribuna d'onore per assistere allo spettacolo insieme ai Pasha e al sedicente nuovo Alfiere, ancora celato al pubblico. A sorpresa, però, un figuro mascherato già noto agli Eversori riesce a muovere un attentato ai danni del presunto sovrano, che si rivela invece essere soltanto un anonimo custode del Cuore dei Titani non investito di alcuna carica ufficiale.

    1pt ⊗ Quest ⊗ Il Giudizio delle SabbieIncarcerati dalla Legione delle Sabbie, Dimitriy e Klaus sono presto raggiunti da Ariste e Wydwen, cosicché tutti e quattro debbano riconquistare la propria libertà e scampare alla pena di morte appellandosi all'antica usanza del processo per combattimento. Saranno dunque proprio loro a dare il via allo spettacolo di riapertura all'Arena Nera, combattendo allo stremo contro un impareggiabile gladiatore finché la distruzione del Cuore dei Titani non sancisce l'inizio della fine.

    1pt ⊗ Quest ⊗ Le Braci tra le CeneriLa proclamazione del nuovo Alfiere ha richiamato una gran folla all'Arena Nera e questo non fa che aumentare il rischio che qualcosa vada storto: benché Lilith, Takheloth e alcune Voci siano stati opportunamente dislocati tra le gradinate, il panico sugli spalti si scatena ugualmente quando il noto incendiario e un'altra donna attaccano i civili senza alcun preavviso, il tutto pur di offrire un diversivo per distogliere l'attenzione dal complice mascherato infiltratosi nelle tribune.

    1pt ⊗ Quest ⊗ Danzando sulle RovineL'Arena Nera si rivela un portale per il Labirinto di Krarth, mentre il Cuore dei Titani era il sigillo che lo manteneva chiuso: antichi abomini e creature delle leggende si riversano fuori dalla soglia e alle genti delle sabbie non resta che scegliere tra il morire come insetti, fuggire come vigliacchi, oppure restare e combattere – dimostrando che gli Eversori Ariste, Bid'daum, Dimitriy, Helk, Reys, Sahara, Wydwen e Zimmer sono eroi pronti a rischiare la vita per difendere la propria miserevole Tana.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Nuove FondamentaCongedata da tutti i suoi avventori, la Quinta Bolgia diventa il teatro dell'ultimo confronto tra Bid'daum e Zimmer, in qualità di Gerarchi degli Eversori ovvero nuovi signori della città, e quei figuri sempre ammantati da ombre di mistero – eppure sempre in prima linea – che hanno intessuto le trame dei recenti catastrofici avvenimenti, rivelando così la verità e i retroscena degli eventi che hanno permesso l'insediamento della gilda di mercenari tra le alte sfere del Sud.

    1pt ⊗ Libera ⊗ The Sword in the ObsidianAristotelis, stanco per gli scontri sostenuti e desideroso di novità, si concede di tornare nuovamente all'Arena Nera, teatro dell'epica battaglia di pochi giorni prima. Lo aspetta un incontro con l'ex Comandante della Legione delle Sabbie per parlare in tutta tranquillità di Helshezag, la spada che l'Oplite ha strappato alla Strega del Caos durante lo scontro coi Titani e di cui il greco comincia ad apprendere l'oscura origine a cavallo tra mito e realtà.

    1pt ⊗ Libera ⊗ PartnershipIncuriosito dalle caratteristiche anomale di un'azienda bellica sorta e isolata nel mezzo dello Yuzrab, Zimmer provvede dunque di persona ad una spedizione ricognitrice dentro gli stabilimenti della Torgue Corporation. L'appuntamento fissato con un manager verte dunque sui vari prodotti che la ditta propone abitualmente, andando però ben presto a discutere di un eventuale rapporto commerciale esclusivo a vantaggio del Presidio Sud.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Serious businessIn apprensione per i suoi conoscenti merovishi a seguito della Battaglia dell'Arena Nera, l'allievo del Castigo si mette in contatto coi Gerarchi tramite un computer connesso a internet e regalato in precedenza all'Oplite. A rispondere alla videochiamata è il neo-eletto Pasha Zimmer, il più adatto tra gli Eversori per gestire la contrattazione dei termini di fondazione di una filiale per la gilda di spiritisti, nonché per fornire loro i giusti agganci col mercato schiavista.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Final MasqueradeL’infiltrato laputense che da tempo riferisce delle attività alla Quinta Bolgia viene infine smascherato e, a seguito della sua incarcerazione, gli Eversori sfruttano i propri elementi migliori per leggerne l'interezza dei ricordi. Prima che possa essere rilasciato ed espulso da Merovish, però, Bid'daum gli farà visita alle carceri, euforico di poter colloquiare con un paladino degli aviatori tanto integerrimo a parole quanto ignaro del marcio operato dal governo cui obbedisce.
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    RUNNING BLOOD1pt ⊗ Libera ⊗ Everyday Superhero!Convinto Xar a salvare un piccolo armadillo ferito invece di attendere che questo muoia tra atroci sofferenze, Dimitriy stimola il giovane sciamano a non perdersi d'animo e a brillare nella propria unicità: il ragazzino continua però a negare di essere speciale, costringendo il russo a commissionargli un lavoretto per dimostrargli quanto la mediocrità e l'anonimato di cui il bimbo si lamenta siano invece fondamentali per sopravvivere nella Tana.

    1pt ⊗ Libera ⊗ SospettiSeguendo le precise istruzioni del suo informatore, così come da accordi Xar s'introduce di soppiatto in una villa e da lì origlia le conversazioni di un gruppo di uomini: sono avversari di Dimitriy intenti a tendergli una trappola che abbia come scopo l'acquisizione della rete di spie gestite dal russo, ma grazie ai dettagli ora in loro possesso i due possono sventare le trame cospiratrici e giocare d'anticipo.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Chiudere i contiPer tutelarsi e al contempo punire chi vuole tendergli una trappola, Dimitriy incarica Xar di attraversare i condotti fognari per piazzare una bomba dove dovrebbe tenersi il fasullo incontro tra il russo e i suoi nemici: infiltratosi, compiuta la missione e sopravvissuto ad uno scontro con una guardia che lo aveva scoperto, al ragazzino viene infine concessa l'opportunità di lavorare stabilmente per l'assassino ed entrare così a far parte degli Eversori.

    1pt ⊗ Libera ⊗ TsuzuketeDeciso a conoscere nel dettaglio la nuova recluta Xar e a sperimentarne di persona le abilità – siano esse tattiche, belliche o di supporto – Dimitriy convoca il ragazzino nell'hangar della Behemoth e qui lo mette alla prova, rimproverandolo sin da subito con bonaria ma rigorosa attenzione. Tra i due prende dunque avvio un allenamento congiunto che ha le sembianze d'uno scontro, dal quale – né vincitori, né vinti – entrambi usciranno pienamente soddisfatti.

    1pt ⊗ Libera ⊗ There is a time and place for everythingDeciso a seguire i consigli del suo maestro Dimitriy, Xar acquista un boomerang e comincia ad allenarsi seriamente: lo stile di combattimento del giovane sciamano lascia infatti intendere che quell'arma esotica possa essere una buona scelta e – sulla scia di un saldo rapporto di fiducia che i due stanno poco a poco costruendo in qualità di commilitoni – gli incoraggiamenti da parte del Lampo contribuiscono a rafforzare questa convinzione.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Giochi di CarteDimitriy ordina a Violet di introdursi in una ricca villa, il tutto allo scopo di sottrarre alcuni preziosi documenti e sostituirli con una copia che il russo stesso le fornisce. L'incursione si rivela però fallimentare, con la telepate colta sul fatto e minacciata benché – facendo leva sulle giuste paure – ella riesca a raggiungere la meta: qui scoprirà anzi che di guardia vi è lo spirito prigioniero e frammentato di una bimba a cui, nonostante tutto, la pietà della donna impone di prestare aiuto.

    1pt ⊗ Libera ⊗ SopralluogoDopo aver conquistato Merovish, per gli Eversori è finalmente tempo di ampliare i propri orizzonti e il Bloodrunner – col suo degrado e i suoi loschi traffici molto simili a quelli Tana – è il candidato ideale per una prima espansione: Dimitriy guida dunque Zimmer per un sopralluogo in quella che diverrà la filiale nonché copertura della gilda – una tavola calda nota come "Grumo" e in attesa dell'approvazione del boggart.

    1pt ⊗ Libera ⊗ BriefingConvocati al Bloodrunner per vie segretissime e costretti a rispondere all'appello benché si mal sopportino a vicenda, Violet e Zygoin affrontano un monotono viaggio di coppia oltre le distese sabbiose dello Yuzrab, fino al limitare del Pentauron. Da qui – indagando brevemente con l'aiuto della fauna locale e sempre senza destare sospetti – il duo riesce infine a raggiungere Dimitriy al Grumo, scoprendo quella che dovrà diventare la prima filiale di gilda.

    1pt ⊗ Libera ⊗ LocalizzazioneAl Bloodrunner per concludere dei loschi affari, Isaac si ritrova inconsapevolmente pedinato niente meno che da Dimitriy: il russo ha infatti udito qualche sottile voce su quanto prometta bene il tecnocrate suddetto, al punto da seguirlo, lusingarlo per le sue capacità e infine arruolarlo negli Eversori. Non a caso, infatti, l'Hamok si dimostra sin da subito un ottimo acquisto, affrontando senza alcuna difficoltà gli aggressori che di lì a poco gli tenderanno un agguato.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Yellow CaseIntenzionata a vendicare la morte del padre, Alison uccide un uomo che Dimitriy stava invece pedinando allo scopo di risalire ai vertici di una cricca nemica. Per avergli rovinato l'operazione il russo minaccia dunque di morte la pugile, ma questa – chiarendo la situazione e scoprendo che anche l'altro condivide il medesimo obiettivo – decide infine di collaborare e di presentarsi l'indomani al Grumo.

    1pt ⊗ Quest ⊗ Yellow ShowdownGià a conoscenza di dove colpire, Alison, Dimitriy ed Isaac si riuniscono con l'obiettivo comune di eliminare uno dei boss criminali minori del Bloodrunner, preparando dunque un agguato per intercettare il mafioso e la sua robusta guardia del corpo. A missione egregiamente ultimata, inoltre, la pugile si guadagna pure il diritto di entrare a far parte degli Eversori, mentre l'Hamok ne approfitta per prelevare il cadavere della guardia del corpo per studiarlo in seguito.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Light and ShadowPur avendo portato a termine con successo una prima missione di gruppo, Alison resta altamente sospettosa e diffidente nei confronti dei suoi colleghi, preferendo perciò tastare con mano l'ambiente e interagire coi membri del suo stesso rango. Il primo di loro è Isaac, il quale le spiega le regole fondamentali della gilda che lui stesso ha appreso, sottolineando però il pericoloso individualismo che accomuna un po' tutti i membri.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Yellow and VioletAncora decisa a conoscere meglio i propri colleghi in seguito all'arruolamento, Alison entra in contatto con un secondo membro: Violet. Quella che doveva essere una conversazione si trasforma però in un inaspettato momento romantico, al punto che – colta da furore e confusione – la pugile respinge la telepate, incrinando così fin da subito il loro rapporto e rischiando d'inficiare pure la coordinazione sul campo.

    1pt ⊗ Libera ⊗ CursedÈ prassi che i membri degli Eversori vengano segnati con un marchio speciale, un microscopico tatuaggio che ha lo scopo di vincolare l'appartenenza dei mercenari e, al contempo, di proteggere i segreti della gilda. Dimitriy spiega dunque ad Alison ogni dettaglio riguardo il marchio e si assicura così che la pugile confermi la sua totale collaborazione nonché fedeltà alla gilda, facendone ora e a tutti gli effetti un membro fidato.

    1pt ⊗ Quest ⊗ BreakDownDimitriy ingaggia Alison, Isaac, Violet e Zygoin per una pericolosa missione al Bloodrunner, presso il deposito dove un'altra organizzazione stocca il suo ultimo prodotto nel campo degli stupefacenti. L'obiettivo del gruppo è dunque di distruggere la mercanzia, infliggendo in questo modo un notevole danno economico ai concorrenti, ma – una volta infiltratisi in due coppie distinte – la missione degenera rapidamente a causa del comportamento impulsivo della pugile.

    1pt ⊗ Libera ⊗ RapportoImpegnatissimo e oramai stabilmente lontano da casa, per Dimitriy non è affatto semplice trovare il tempo di allontanarsi dal Bloodrunner dove amministra il Grumo per scendere tra le torride quanto rassicuranti sabbie del Sud. La necessità di un rapporto completo al suo diretto superiore, nientemeno che il gerarca Zimmer, e la volontà di discutere degli attriti tra sottoposti sono però motori sufficienti a far sì che il Lampo salga sulla Behemoth e confidi al boggart ogni suo dubbio.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Sky SwallowerRecatosi sulla Behemoth per un rapporto circa il grave stato d'insubordinazione che ha sconvolto la linea di comando al Bloodrunner, Zygoin approfitta di un colloquio con Bid'daum non solo per ufficializzare il trasferimento della propria attività di ricerca sulla nave, ma pure per esporre al Kuthiano i dettagli di un delicato piano che il Biomante ormai coltiva da tempo: riscattare la cospicua taglia posta dal governo laputense consegnando un clone perfetto del russo.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Il futuro è RossoIn una riunione indetta dal russo e a cui partecipano soltanto Alison e Violet, Dimitriy discute con le due ragazze dell'esito dell'infiltrazione fallita e – a seguito di alcuni chiarimenti – è pronto a condividere con loro due le abilità segrete dedicate ai membri fidati della gilda: a differenza della telepate che le accetta entrambe, tuttavia, la giovanissima pugile – da poco reduce dalla negativa esperienza con il Biomante – rifiuterà invece l'ambiguo dono della piaga purulenta.

    1pt ⊗ Libera ⊗ La realtà dei fattiSconvolta dalla disorganizzazione dei suoi colleghi palesatasi durante l'operazione d'infiltrazione, Violet si reca da Dimitriy e qui si lascia andare al racconto della missione, in una sorta di rapporto che contempli la propria versione dei fatti. La necessità di sfogare rabbia e frustrazione rischia però di far degenerare il contesto, lasciando che emozioni e sentimenti da ambo le parti scavalchino doveri e gerarchia, minacciando disastrose quanto inevitabili conseguenze.

    1pt ⊗ Masterata ⊗ Fast & FuriousSeparata dagli altri colleghi Eversori poiché incaricata di portare a termine una specifica missione, Alison si prepara a tornare per strada come ai vecchi tempi: deve assolutamente vincere una gara motociclistica priva di regole, al fine di farsi notare agli occhi di un capobanda locale di moto-teppisti e, si spera, avvicinarsi così ai vertici dell'organizzazione a cui apparteneva il deposito di stupefacenti fatto esplodere durante la recente infiltrazione di gruppo.

    1pt ⊗ Libera ⊗ The correct attitudeUn'innocente richiesta d'addestramento si trasforma invece in un catastrofico tsunami pronto a spazzar via la ritrovata emotività del russo: se infatti, dopo un'intera vita a negarsi, Dimitriy riesce finalmente a sciogliere il proprio cuore di ghiaccio e confessare liberamente i sentimenti che prova, l'essere prontamente respinto dalla stessa Violet che ne ha sobillato il risveglio fa sì che con quel bacio mancato l'assassino rischi di perdere nuovamente e definitivamente se stesso.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Forbidden Love DreamVittima di un'emotività altalenante, Violet dorme sogni agitati nella sua cuccetta sulla Behemoth, sognando quanto le è proibito. Parimenti, qualche stanza più in là, Dimitriy non trova pace al ricordo della ragazza di cui s'è innamorato, logorandosi per quel divieto che non può e non vuole infrangere. Saranno allora le abilità da telepate della donna a permettere un'unione tra i due, dando vita a uno spazio intimo dove consumare una passione tanto effimera quanto esplosiva.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Waking LifeAll'indomani del sogno carnale Violet si presenta alla porta di Dimitriy e cerca di chiarire, scusandosi per l'accaduto. Il russo, dal canto suo, non vuole perderla e oppone ai rifiuti di lei l'inoppugnabilità del sentimento che prova. Sulla scia di un desiderio vivido l'eros divampa nuovamente, lasciando poi corso al litigio che vede contrapporsi logica ed emozione: l'errore tra i due è destinato a ripetersi ancora, senza che gli amanti riescano a trarvi una lezione definitiva.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Il Valore dell'AmoreConvocata d'urgenza per ordine di Bid'daum, Violet compare in sua presenza ed effettua un ordinario rapporto sulle attività del Grumo. Nonostante i dubbi che il Kuthiano nutre nei suoi confronti, la recluta riesce infine ad ottenere le risposte che cerca riguardo agli ideali fondanti della gilda, confermando però in questo modo la propria estraneità al fine condiviso degli Eversori e mettendo perciò irrimediabilmente in discussione la propria fedeltà agli occhi del gerarca.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Le situazioni di Lui e LeiReduce dal disastroso colloquio col gerarca, Violet confessa a Dimitriy di aver tradito non solo la fiducia della gilda ma perfino i suoi sentimenti, ai quali il russo non vorrebbe rinunciare. Già provato dai precedenti litigi, costretto a un rifiuto che non comprende e ormai logorato dal tormento che l'intera faccenda ha generato, il Bloodletter decide quindi di lasciarsi alla spalle un rapporto tossico d'infedeltà, votando nuovamente se stesso alla causa degli Eversori.

    1pt ⊗ Libera ⊗ FireworkCercando di modificare le proprie armi Alison rischia invece di mandare a fuoco l'intera base logistica che Dimitriy ha provveduto a organizzare nel Bloodrunner: sarà dunque proprio il russo – preoccupato che la pugile possa combinare altri guai – a supervisionare il suo addestramento con la sabbia degli Eversori, per poi affidare ad uno dei suoi tirapiedi il compito di monitorare la ragazza fino a che non abbia imparato a responsabilizzarsi.

    1pt ⊗ Libera ⊗ What do you fight for?Dopo aver respinto il russo e aver chiuso l'intricata relazione che li faceva soffrire entrambi, Violet vaga per il Grumo e annega i propri disagi nell'alcol. Sorpresa dalla presenza di Alison e ancor più disperata per l'imminente chiacchierata da affrontare, la giovane scienziata si chiude in se stessa e travisa le domande della compagna. Le due reclute sfogano quindi le rispettive frustrazioni, ritirandosi infine nelle proprie stanze.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Interview Time!Decisa a costruirsi una carriera pulita che possa alternare all'attività di Eversore, Alison compie il primo passo da novella giornalista intervistando i propri colleghi del Grumo: laddove Dimitriy si mostra paziente ma comprensibilmente distaccato e diffidente – mentre Zygoin cerca d'ingannarla (e di redarguirne l'operato) sotto mentite spoglie – ad infliggere il colpo di grazia è senza dubbio Violet che, senza mezze misure, avverte la ragazzina dell'insensatezza dei suoi progetti.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Clarification NeededAlison e Violet sono ai ferri corti e – con il Grumo a far da sfondo all'ennesima sfuriata rabbiosa – il rapporto teso tra le due minaccia di spezzarsi definitivamente: la ragazzina bionda si rende infatti conto di non potersi più fidare della neuromante, la quale si arroga il diritto di manipolare l'altra per mezzo dei propri poteri psichici. Sull'orlo della follia e ciascuna in preda a una crisi di nervi, le due reclute finiranno per lasciarsi con una promessa pressoché utopica.

    1pt ⊗ Libera ⊗ WildcardCon il supporto della branca scientifica temporaneamente stanziata al Grumo, Violet segue gli ordini impartiti direttamente dal russo e cambia identità per una notte: nei panni di una moglie che attende il marito ritardatario, la telepate si aggira liberamente per un casinò in mano all'organizzazione che gli Eversori stanno combattendo, cercando di piazzare sul suo bersaglio una minuscola microspia a feromoni progettata dal Biomante.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Survive with no HonourSoccorsa Alison al termine di un duello, Violet si reca nell'ospedale di Garwec in cui la compagna è ricoverata e le fornisce assistenza nonché un volto noto con cui sfogarsi. La ragazza convalescente fatica tuttavia a ragionare lucidamente e, troppo sconvolta dai fantasmi del proprio passato, mostra di non ricordare nemmeno l'identità dei propri superiori: l'unica decisione possibile è dunque quella di lasciarla riposare fino a che non si sarà ripresa del tutto.
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    CONQUEROR AND TITANS1pt ⊗ Libera ⊗ PrimevaIgnara ospite sulla Behemoth, la gorgone di cui Dimitriy ha fatto ampia conoscenza conclude col boggart un affare assai vantaggioso per gli Eversori: in cambio dell'accesso ad alcune caverne poste sotto Merovish, la strega ha infatti ceduto un tomo colmo di antichi segreti – che il Lampo dovrà provvedere a svelare – così come un frammento di magia primordiale che Zimmer prontamente converte in un ceruleo cristallo da utilizzare per riconoscere le falsità e gli arcani.

    1pt ⊗ Quest ⊗ Pagine perduteSulla pista di un antico tomo che racchiude segreti inenarrabili circa il passato del Sud, Asuna e Dimitriy affrontano una lunga ricerca alle Cave del Sapere: seguendo le onnipresenti tracce della nota gorgone, i due s'imbattono infatti nella spaventosa cortesia di un sospetto quanto informato anziano bibliotecario, il cui corvo – in cambio del recupero di un singolo libricino nero – condurrà il Lampo in un'allucinata missione dentro il Deposito sottostante la biblioteca.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Premonition of the EndDurante una riunione d’emergenza a bordo della Behemoth, Bid’daum rivela a Zimmer l’esistenza di un cataclisma ciclico che incombe sul Presidio Sud. La catastrofe che ha dato luogo alla Grande Cristallizzazione è destinata a ripetersi nell’immediato futuro e questa volta la magnitudine del disastro potrebbe essere incalcolabile. Per non diffondere il panico nelle alte sfere, di comune accordo la decisione finale è di tenere all’oscuro di questa minaccia l’intero Esarcato dei Pasha.

    1pt ⊗ Libera ⊗ In the belly of the beastDimitriy invita Alison a visitare per la prima volta la Behemoth, dove – dopo un rapido incontro con la vecchia conoscenza Mialee – la coppia procede in esplorazione dei vari ponti di cui la nave volante si compone. Il russo illustra alla pugile le varie sezioni della nave, in particolare la gemma che fornisce energia a tutta la struttura e la sala di controllo in cui le è vietato l'accesso, in quanto recluta e perciò di basso rango.

    1pt ⊗ Libera ⊗ ControlRientrato sulla Behemoth al termine di una pessima giornata che s'inserisce in un altrettanto stancante periodo zeppo d'incarichi e di altre seccature, Bid'daum sorprende Alison nel tentativo di forzare a notte fonda la sala di controllo della nave: già esausto, il Kuthiano reagisce allora brutalmente non appena la pugile – senza riconoscerlo – osa sfidarlo, riversando contro la ragazza la coltre di disperazione e di terrore che sempre lo accompagna.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Dottor KozlovDopo aver visto il Castigo lasciare gli ambienti antistanti all'ascensore della Behemoth, Dimitriy vi rinviene Alison svenuta nel mezzo del corridoio: la preoccupazione del russo si scontra però con l'apparente sbruffoneria della giovane che dapprima insinua degli abusi da parte del suo superiore e poi, messa alle strette, ostacola la verità mentendo senza ritegno fino a costringere il Bloodletter a visionare le registrazioni delle telecamere.

    1pt ⊗ Libera ⊗ New World OrderL'ombra di Bid'daum giunge al Grumo poiché il gerarca è ampiamente insoddisfatto delle reclute lì stanziate: nonostante gli sforzi di Dimitriy, infatti, nella sede prospera un clima generale d'insubordinazione, costringendo così il simulacro del Kuthiano a rilevare il comando della sezione e – a seguito di una breve sintesi degli eventi passati che minacciano di ripresentarsi nel breve futuro – ad assumersi l'incarico di addestrare personalmente Alison, Violet e Xar.

    1pt ⊗ Masterata ⊗ Better, Faster, StrongerDurante la prima sessione di allenamento alla filiale del Bloodrunner, il simulacro di Bid'daum presenta al Bloodletter Dimitriy e ai sottoposti Alison, Violet e Xar un impianto sofisticato per la creazione di uno Spazio di Singolarità, normalmente utilizzato dall'esercito Meridionale per produrre una dimensione artificiale in cui svolgere le esercitazioni. Questo primo addestramento di gruppo ottiene buoni esiti, lasciando però stremati i partecipanti.

    1pt ⊗ Masterata ⊗ Break-upAvvisato che il suo allievo è giunto a Merovish in modo illegale, ovverosia mediante una delle forme di teletrasporto vietate da un editto dei Pasha, Bid'daum si reca alle prigioni merovishe per comprendere il motivo di quella visita. Scoprirà dunque che il moccioso è finalmente cresciuto, che ostenta il coraggio e la follia di chi è destinato alla grandezza e che – per perseguire i propri piani – desidera rompere ogni legame col Kuthiano, compreso il marchio che li vincola entrambi.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Una Bolgia di ricordiDa buona spia qual è, Dimitriy avvicina l'allievo del Castigo per indagare con discrezione circa i motivi che spingono il giovane commerciante d'anime a ricercare nel Monocorno la figura di un maestro: l'albino si mostra tuttavia più scaltro del previsto e, dopo un tentativo di dirottare la conversazione sui rispettivi passati, egli riesce a strappare al russo quel tanto che basta per dirsi soddisfatto senza però infrangere il segreto degli Eversori.

    1pt ⊗ Masterata ⊗ Family trip at the edge of the worldDel tutto a sorpresa, Ariste esaudisce il desiderio dell'allievo del Kuthiano e gli promette una visita all'oscuro carcere del Geisine: Kerak. Non si tratta però di un semplice viaggio a una qualunque prigione, bensì di un calvario colmo di disperazione e follia, durante il quale si compie il piano ordito dal Castigo per rimuovere ogni traccia di sé e degli Eversori dai ricordi del giovane, pesantemente invischiato con la gilda di mercenari e i suoi scomodi segreti.

    1pt ⊗ Libera ⊗ MisfortuneXar chiede aiuto a Dimitriy perchè – pur desiderando ardentemente di ritrovare il frammento d'anima che gli è stato sottratto – non riesce a capire il funzionamento della bussola in dotazione agli Eversori. Il russo gli spiega allora che l'artefatto agisce in modo non sempre chiaro: esso punta verso le proprie ambizioni ma fallisce quando queste non sono sufficientemente chiare o certe, stimolando perciò il ragazzino ad affermare con forza la propria volontà.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Run boy, runTemporaneamente sulla Behemoth prima di ritornare al Grumo, Xar si esercita a sfruttare i propri poteri sciamanici senza però riuscire a proiettarsi oltre il proprio corpo: sarà un Bid'daum di passaggio a vagliare la situazione con occhio critico ed esperto, ribadendo al ragazzo come l'attuale instabilità della sua anima non gli consenta alcun progresso fino a che, ovviamente, non gli si trovi un rimedio adeguato.

    1pt ⊗ Masterata ⊗ Oh, DeathConsapevole di dover trovare quanto prima una soluzione alla propria anima in brandelli, Xar vaga per i cunicoli merovishi fino a perdersi nell'Upperdark. In questa tenebra ineludibile egli trova un insperato alleato nello spirito inquieto d'uno sciamano che – in cambio dell'aiuto nello spezzare la maledizione che lo trattiene vincolato a questo mondo – lo aiuta a sopravvivere alle insidie del buio fino all'intervento provvidenziale di Dimitriy.

    1pt ⊗ Libera ⊗ You Only Live OncePer tener fede a una promessa, Bid'daum guida il giovane Xar tra i perduti tomi che riposano alle Cave del Sapere: la recluta soffre infatti un'impotenza parziale dettata dall'incompleta struttura della propria anima ma – sfruttando un costrutto alchemico a sua somiglianza e affidandosi all'esperienza sciamanica del gerarca – lo spirito frammentato viene infine ricucito, così da permettere al novello Eversore di attingere a capacità finalmente degne di tale nome.

    1pt ⊗ Libera ⊗ La Città dei SegretiIn missione per conto dell'Eversione, Dimitriy incappa assieme ai suoi compagni nel buio infinito che va sotto al nome di Upperdark. In questa oscurità egli sconta le angosce dettate dalle scelte del proprio passato, giungendo addirittura a sognare della morte di Zimmer. A differenza di ogni altro, tuttavia, il Lampo non perderà memoria di queste visioni: la ferita all'occhio infertagli dal corvo del Negromante lo protegge, permettendogli così di conservare questi tormentosi ricordi.

    1pt ⊗ Quest ⊗ Red GoldMisteriose sparizioni si verificano ormai da tempo nelle miniere del Kanti, tanto da spingere i lavoratori del posto a entrare in sciopero. Gli Eversori Alison e Violet, capeggiate da Dimitriy, indagano allora i cunicoli minerari del Distretto assieme a un nutrito gruppo di mercenari, identificando entro i confini dell'Alveare un giacimento di Bloodstone responsabile per l'infezione che porta gli elldroc a impazzire e in seguito attaccare i minatori.

    1pt ⊗ Masterata ⊗ Due PopoliL'incidente nelle miniere del Kanti porta i vertici della Tana – tra cui spiccano Zimmer, Bid'daum e Dimitriy – a incontrare la Regina degli Elldroc per stilare un'intesa epocale tra i due popoli. Laddove il Pasha dei Caduti rischia di distruggere sul nascere quest'alleanza, con perfetto tempismo la sua sottoposta meccanica giustizia l'incosciente padrone e gli succede con pragmatismo invidiabile, concludendo l'accordo all'unanimità ed evitando una profondissima crisi politica.

    1pt ⊗ Quest ⊗ Frozen TombLa Piaga dei Non-Morti ha messo in ginocchio il Presidio Nord e tra le molte attività economiche che sono state danneggiate dal dilagare degli abomini è compresa anche una miniera da anni di proprietà degli Eversori. Aristotelis, Dimitriy e Zimmer guidano in missione le reclute Alison e Xar al fine di bonificare il giacimento e far luce sulla situazione complessiva in cui versa il Settentrione, ma la missione precipita e gli agenti sono costretti a ritirarsi previo intervento di Bid'daum.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Dark GlowBid’daum si reca a Valiinorê – cittadina del Nord che si oppone alla dilagante Piaga dei Non-Morti – al fine di proporre un peculiare contratto agli spiritisti del suo ex-allievo. Dopo aver imposto ai suoi interlocutori un voto di silenzio, il Castigo rivela i dettagli del cataclisma che incombe sul Presidio Sud e, in cambio di aiuto nello svolgimento del rituale che deciderà le sorti del meridione, il Comandante s’impegna a fornire ampio supporto militare per l'imminente crociata contro i Re Lich.

    1pt ⊗ Quest ⊗ ShadowfallUna spedizione archeologica patrocinata segretamente dall'Eunuco dissigilla la tomba della Drenatrice, l’antica sciamana che edificò quanto è custodito nelle fondamenta dell’Arena Nera e che – in un contatto ravvicinato – rivela a Dimitriy soltanto criptici brandelli di verità. Il russo non ha tuttavia il tempo di concentrarsi sulle rivelazioni sibilline perchè, sfuggendo persino alle sue percezioni, un'ombra letale lo costringe ad assistere impotente all'omicidio del suo committente.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Al cospetto del CastigoA rapporto da Bid'daum, Dimitriy informa il superiore circa l'assassinio dell'Eunuco, scoprendo peraltro d'aver liberato il famigerato Negromante durante una precedente missione. Ormai partecipe del rituale per fronteggiare il cataclisma ciclico promulgato dal Primo Alfiere, il Lampo accetta allora le responsabilità a cui il Castigo lo chiama, assumendo formalmente le cariche di gerarca degli Eversori, Ufficiale del Presidio Sud nonché direttore dei servizi segreti meridionali.

    1pt ⊗ Masterata ⊗ Sand's CouncilPer far luce sulla dipartita dell'Eunuco e provvedere al suo rimpiazzo, il Comandante Bid'daum convoca il Concilio delle Sabbie, l’assemblea degli Ufficiali del Sud di cui anche Zimmer fa parte. Tra ipotesi allarmanti e rivelazioni inaspettate, un nuovo Pasha del Kanti – un Eversore mutaforma noto come Lazav – è chiamato a occupare il seggio vacante dell’Esarcato, mentre il signore del Distretto delle Ceneri viene deposto per connivenza con una pericolosa e latitante Sacerdotessa del Maelstrom.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Death BilliardsIl neo-eletto Pasha Lazav incontra Bid’daum a bordo della Behemoth per ricevere ragguagli confidenziali sulla situazione in cui versa il Meridione, così da pianificare una linea d'azione per l'imminente futuro e coordinare le priorità d'indagine. Stranamente, però, il colloquio tra i due si tiene attorno a un singolare tavolo da gioco, al punto che un’apparentemente innocua partita di biliardo si trasforma in fretta in un groviglio di presagi mortali.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Silent NightLa quiete notturna della Behemoth s'infrange in una risata cristallina e l'insonne Dimitriy si allarma sospettando una violazione della nave. A popolare il ponte principale, tuttavia, non è altri che Are, misteriosa entità generata dal perduto Biomante allo scopo di fungere da custode dei segreti di gilda. Al di là della sua funzione primaria e al limitare tra realtà e allucinazione, il Lampo trova in quello nientemeno che il più prezioso dei doni: un amico con cui parlare, il sogno di una vita intera.
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    CIRCUS DIABOLIQUE0pt ⊗ Monopost ⊗ Call to Arms (IV)Alla Quinta Bolgia irrompe un messaggero dell'Alfiere dell'Est, inviato per assoldare quegli stessi mercenari che avevano collaborato in passato a una campagna comune: la chiamata alle armi viene recepita da Bid'daum e Zygoin, che partono dunque da Merovish assieme a un distaccamento della Legione delle Sabbie per poi ricongiungersi con alcuni compagni alle porte di Kisnoth, capitale del Pentauron e vittima di un attacco terroristico dai contorni incerti.

    1pt ⊗ Quest ⊗ Towards the GatesGli Eversori Bid'daum, Dimitriy, Zimmer e Zygoin affiancano un plotone della Legione delle Sabbie per marciare attraverso Yasul e infiltrarsi oltre l'impenetrabile barriera che degli ignoti invasori hanno teso sopra Kisnoth. Violato il perimetro del Circus Diabolique essi si trovano però a gestire la scontrosa accoglienza di un ben noto attentatore, riuscendo comunque a metterlo alle strette prima che una seconda terrorista intervenga per trarlo in salvo dalla vendetta degli eroi del Sud.

    1pt ⊗ Quest ⊗ Girls go ChoppingSeparati loro malgrado dai compagni Eversori, Bid’daum e Zygoin s’infiltrano nei camerini di alcuni artisti del Circus Diabolique, approfittando poi del trambusto in atto per perquisirli insieme a improbabili alleati dalle alte sfere del Presidio Est. Tra nascondigli improvvisati, defezioni improvvise e incontri ravvicinati con alcuni Circensi, i sopravvissuti cercano allora – pur con fatica – di far luce sulla Notte della Prima e i suoi misteri.

    1pt ⊗ Masterata ⊗ Happy New FearRimasti soli e senza più alcun contatto coi compagni Eversori, Dimitriy e Zimmer attraversano forzatamente un’inquietante galleria di ritratti nelle profondità del tendone diabolico apparso a Kisnoth, riuscendo infine a intrufolarsi nell’ufficio del Padrone del Circo e a sottrarre un tomo sotto lo sguardo furente del Mimo cui fa capo gran parte della responsabilità del passato attacco terroristico all’Arena Nera.

    0pt ⊗ Monopost ⊗ En PassantDopo aver abbandonato i camerini, Bid'daum e gli altri sventurati a cui s'accompagna raggiungono l'ufficio del Mimo: avendo appreso dallo stesso Clown Bianco che la Notte della Prima è stata regolarmente autorizzata, il gruppo intavola una discussione col nemico che ben presto s'inceppa in una guerra a base d'insulti desueti, mentre il Castigo – artefice di un diversivo per depistare l'odiato terrorista mascherato – propone a tutti di dividersi per seminarlo in un inseguimento.

    1pt ⊗ Masterata ⊗ Eternal KnightsBid’daum e Zimmer si ritrovano dopo una lunga serie di peripezie e, riunendo i pezzi del puzzle finora raccolti, delineano quali siano i reali obiettivi dei Circensi. Raggiunti infine dal Mimo – deciso a recuperare il tomo trafugato e a punire i trasgressori – i due Ufficiali del Sud sono tratti in salvo da un loro collega sotto mentite spoglie: ospiti nella sua tribuna personale, i due Gerarchi scoprono infine che lo Speziale è nientemeno che il fratellastro del Padrone del Circus Diabolique.

    1pt ⊗ Masterata ⊗ Let the Record ShowSi alza il sipario sulla Notte della Prima e gli Eversori rimasti apprendono che il famigerato Padrone – mandante degli attentati a Sud – è un demone stanziatosi a Najaza all’insaputa del semipiano. Appurato che il Circus Diabolique è stato autorizzato da un secondo demone che condivide alcuni poteri con il Signore della Chiave, Bid'daum e Zimmer optano allora per una ritirata strategica, rimandando la loro vendetta sui Circensi in favore di un'investigazione sui retroscena di Rivenore.
    Codice e Grafica © AnimeHunter ------------------------- Testi © AnimeHunter, Jira e _MajinZ_

     
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