Il Sogno degli Eversori

~ Presidio Sud

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  1. Endlos
     
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    Viaggiatore dei Mondi

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    FOUNDATION1pt ⊗ Libera ⊗ Epica Aristoteleia, Capitolo IIBenché sia ancora spaesato dal recente naufragio dimensionale e dallo scontro con il mercante che l'ha rinvenuto, Ariste s'introduce nei cunicoli d'ingresso per Merovish come suggeritogli. Qui farà una prima, breve conoscenza di Raem, il quale dal canto suo si offrirà di prendere sotto la propria ala protettrice l'Oplite straniero e di guidarlo alla scoperta dei pericoli della Tana: il greco comincia così un'epopea degna dei suoi stessi avi e che mai egli avrebbe immaginato per sé.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Epica Aristoteleia, Capitolo IIIIncapaci di comunicare se non per mezzo di rozze frasi spezzate, Raem e Ariste trovano nelle Cave del Sapere la chiave per istruire il greco circa l'idioma di Endlos: un'antica copia di un testo noto all'Oplite, opportunamente miniata in entrambe le lingue, è dunque il bottino che i due traggono dall'immensa biblioteca, prima di dover fuggir via da un gruppetto d'inseguitori intenzionati a catturare il Funambolo.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Epica Aristoteleia, Capitolo IVCompletamente privo di denaro e alla ricerca di un impiego che ne permetta la minima sussistenza, Ariste non vede alternative se non vendersi come mercenario nientemeno che al suo cicerone Raem, rimediando sin da subito vitto, alloggio e pure un equipaggiamento adeguato per il loro primo incarico come coppia: una consegna per conto dello stesso mercante d'armi da cui hanno appena fatto compere.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Sandy BoggartNel mezzo della loro sfiancante traversata dello Yuzrab, Ariste e Raem s'imbattono in un curiosissimo gruppo di carovanieri smarriti e in cerca del Presidio Ovest: a guidare il trio è il boggart Zimmer, alle cui dipendenze figurano invece lo schiavo umano 23 ed un oliphant nano. Sempre pronti a vendere (e a truffare il prossimo), gli sprovveduti viandanti riescono tuttavia a evitare inimicizie inopportune e a concludere un affare mutualmente profittevole.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Trattative nel desertoCon Ariste ora forte di un nuovo mantello e di sufficiente acqua per combattere l'immancabile sete, il duo capeggiato da Raem può procedere solcando le sabbie e giungere – duna dopo duna – ad una piccola oasi verdeggiante. Tra le fronde rigogliose trovano un piccolo gruppo di viashino, ibridi uomo-rettile nativi di quelle lande, coi quali avverrà lo scambio dell'oro pattuito e del baule colmo d'armamenti di cui gli avventurieri s'erano fatti carico.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Epica Aristoteleia, Capitolo VA interrompere i pensieri notturni di un Ariste quanto mai malinconico giungono dal deserto un paio di viandanti così malridotti da sembrare più morti che vivi: malgrado non comprenda i loro rantoli spenti e affaticati, l'Oplite fa sfoggio d'umana compassione e subito si prodiga per cercare di salvarli, correndo dunque per i cunicoli alla ricerca di Raem, col quale si recherà poi da un'anziana guaritrice del luogo.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Un drago chiamato GeisineNuovo incarico, solito scenario: lo Yuzrab fa da sfondo alle opportunità di crescita che si presentano alla coppia di mercenari, laddove il duo Ariste-Raem comincia ad indagare a riguardo di una belva feroce che da tempo assalta le carovane dirette a Merovish. Sulla via della loro impresa, tuttavia, scopriranno che tra gli ultimi aggrediti vi è anche la famiglia dei due viandanti precedentemente salvati dall'Oplite.

    1pt ⊗ Libera ⊗ For SaleDeciso a dar vita ad una congrega di mercenari – gli Eversori di Merovish – Raem vede in Zimmer un promettente ricettatore per i frutti delle abbondanti razzie future. Prima di arruolarlo il Funambolo decide di metterlo alla prova, ma per un boggart capace di rifilare ai propri sventurati clienti lampadine fulminate e bussole segna-alberi prive di ago, piazzare sul mercato un banalissimo sasso è tanto semplice quanto gridare "Ladro!".

    1pt ⊗ Masterata ⊗ Mercante vs MercantePiù agguerrito di una serratissima partita a scacchi, nell'ora di punta al Bazar delle Talpe si disputa un conflitto di proporzioni epiche: da un lato c'è un celebre mercante d'armi, rinomato in tutto il Sud per la qualità dei suoi prodotti; dall'altro c'è Zimmer, venditore emergente dedito al commercio di qualsivoglia cianfrusaglia, nonché all'atto odierno concorrente in affari – pronto ad una sfida senza esclusione di colpi dalla quale confida di emergere pieno vincitore.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Anima SolitariaFuggito dal carcere extraplanare in cui era trattenuto e scampato al Maelstrom a bordo di una navicella rubata, Bid'daum finisce per schiantarsi nella ridente vallata di Chediya e far così il suo ingresso su Endlos. Ad attenderlo vi è un adolescente laido e rissaiolo che subito ingaggia un duello d'insulti e violenza, mentre Raem – fortuitamente estraneo alla vicenda – si mantiene in disparte osservando chi dei due sfidanti potrebbe essere degno della propria attenzione.

    1pt ⊗ Duello ⊗ CoscrizioneRipresosi con gran rapidità dal precedente scontro, Bid'daum è ora in grado di affrontare il non-morto Raem, pur con la consapevolezza che quest'ultimo già conosce le abilità combattive del naufrago. Sfruttando dunque la capacità di proiettare la propria anima, il Kuthiano cerca invano di tener testa al Funambolo, rimediando però una sonora sconfitta e un invito a presentarsi a Merovish.

    1pt ⊗ Libera ⊗ FunestoAlla ricerca di Raem, Bid'daum raggiunge una discutibile fumeria in quel di Merovish. Qui scoprirà che il Funambolo condivide grossomodo i suoi stessi scopi, al punto di proporre al criminale l'arruolamento come mercenario nella gilda di Eversori tuttora in formazione: il non-morto necessita infatti di spietati combattenti sanguinari tra le proprie fila e il Kuthiano – che non chiede altro se non saziare la propria bramosia di massacro – pare proprio l'elemento adatto.

    1pt ⊗ Libera ⊗ Poche MenzognePer elevare gli Eversori oltre la loro misera condizione attuale non basta la ferrea volontà di conquista degli unici quattro membri, per quanto speciali essi siano. Serve perciò una linea d'azione concreta e quella che Bid'daum espone al fondatore Raem, durante un pomeriggio speso alle Cave del Sapere, si profila molto più che soddisfacente: signori della guerra prima, signori di Merovish poi.

    1pt ⊗ Quest ⊗ Caccia alle StregheIn terra straniera, precisamente a Fanedell, il trio di Eversori composto da Ariste, Bid'daum e Raem risponde alla chiamata di un piccolo villaggio vessato dai capricci di una strega: l'incarico richiede dunque che s'introducano nella foresta fatata e ne riemergano con il corpo – vivo o morto – della megera, ma giunti al suo cospetto quest'ultima rovescia le carte in tavola, proponendo loro una nuova impresa ancor più ardita e una ricompensa altrettanto folle.

    1pt ⊗ Quest ⊗ Highway to HellSeguendo le istruzioni della strega che li ha assoldati, Ariste, Bid'daum e Raem profanano un sepolcro di pietra tra le rovine di Daleli. Ciò li condurrà a fronteggiare il custode degli inferi e – più in là ancora, lungo le rive di un fiume ultraterreno – il traghettatore che richiede pedaggio per i propri servigi. Ma prima di addentrarsi definitivamente nella dimensione infernale, gli Eversori saranno respinti di nuovo in superficie: non c'è posto per loro nella landa dei morti.

    1pt ⊗ Quest ⊗ La Sentinella ErranteSu richiesta di Raem e con la mappa che questi ha loro fornito, Ariste e Bid'daum intraprendono una missione nelle profondità cunicolari della città sotterranea: per raggiungere la meta dovranno sconfiggere una pattuglia elldroc incontrata lungo il cammino, ma una volta entrati nella cripta perduta troveranno in loro attesa un enorme cerbero incatenato, il quale – incredibilmente senziente – chiederà loro di uccidere il suo carceriere per liberarlo.

    1pt ⊗ Libera ⊗ BracconieriSpinti dalla fame d'oro e di ricchezze, ma soprattutto con il lucido intento di poter finalmente far cassa di gilda, Bid'daum e Zimmer accettano un'uscita di coppia tra le torride sabbie dello Yuzrab fino a raggiungere il limitare dei villaggi perduti di Daleli: l'ordine del giorno prevede la caccia ai tuskgor – ferocissima ma profittevole fauna locale – il cui unico pregio sembra risiedere nelle zanne, vendute a prezzi esorbitanti presso i collezionisti e gli artigiani della Tana.

    1pt ⊗ Libera ⊗ MinatoriAncora insoddisfatti di quanto fin qui introitato, Bid'daum e Zimmer si spingono fino al remoto Presidio Nord per depredare le caverne di Amnos dei loro inestimabili tesori. Ad impedire che svuotino l'intera montagna dai diamanti che spuntano copiosi come funghi, però, vi è un golem guardiano: esso minaccia di morte i due Eversori ma questi, scaltri con le parole, sapranno cavarsela uscendone integri e con una sacca colma del bottino.

    1pt ⊗ Masterata ⊗ RiconquistaSventare un assassinio e catturare la spia che voleva perpetrarlo: non c'è niente di meglio per ridestarsi al mattino, specie se ti trovi a Merovish, se il sicario è della congrega nemica contro la quale hai da poco compiuto un massacro e, ancor di più, se a salvarti da una seconda (e definitiva) morte è il tuo primo compagno Ariste. Cosa potrebbe chiedere di più Raem? Forse un interrogatorio, specialmente se nelle vesti di torturatore.

    1pt ⊗ Quest ⊗ Sunset ManorOrigliando gli strepiti di tre ubriaconi di taverna, Raem e Zimmer apprendono di una villa sperduta nel cuore di Fanedell: strane dicerie circolano però a riguardo, dipingendola a tinte fosche con storie di fantasmi, omicidi, ma anche di un immenso tesoro. Spinti dalla promessa di ricchezze e dall'avidità del boggart, i due s'inoltrano allora alla ricerca della suddetta villa, finendo tuttavia coinvolti nella maledizione che da tempo protegge l'oro e il suo legittimo padrone.

    1pt ⊗ Quest ⊗ Come TopiCoinvolto in un brutto affare che ha sconquassato larga parte dei bassifondi merovishi, Bid'daum può contare solamente sull'aiuto di un folle assassino che in certa misura richiama la peculiarità prima del Kuthiano stesso. I due, privi di un piano di fuga sicuro, seguono l'offerta d'aiuto di un misterioso figuro ma – infine braccati dai sicari a cui hanno soffiato il lavoro – dovranno risolvere la faccenda affrontandoli al massimo delle proprie capacità.
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