Khatep il Lich

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    Nome: Khatep
    Pseudonimi: Signore Riverito, Maestro Venerabile, Difensore dei Segreti, Sommo Sacerdote del Tempio degli Anni, Custode della Piramide dell'Eternità, Interprete dei Misteri, Patrono dei Risvegliati, Portatore del Bastone Serpente, Khatep, Colui che Resiste
    Cariche: Ufficiale del Presidio Errante. Docente Ordinario presso il Magisterum. Comandante Blu presso i Liberi Aeris Milites.
    Classe: Sommo Sacerdote Lich (Necromante-Elementarista/Domatore)
    Elemento: Luce
    Razza: Maimorto (non-morto)
    Età: 2461 anni
    Sesso: Maschio
    Allineamento: Legale-Malvagio
    Presidio: Laputa

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    Aspetto Fisico
    L'aspetto di Khatep è abbastanza ordinario, per un Sommo Sacerdote Lich di duemilacinquecentoerotti anni, tecnicamente mai morto grazie alla magia, ora l'aspetto del Lich è quello di uno scheletro curvo sulle spalle, incredibilmente anziano, la sua pelle secca e tirata sulle ossa gli ha procacciato l'aggettivo di "incartapecorito" tra i giovani sacerdoti.
    Non molto alto, circa un metro e sessanta centimetri a causa della schiena curva, porta vesti sontuose ma visibilmente consumate dal tempo e una specie di gorgiera d'oro, il suo segno distintivo tuttavia è il suo pesante Bastone del Serpente, simbolo del suo amplissimo potere sacerdotale, questo è un bastone di bronzo nero foggiato nella forma di un serpente pronto a scattare verso l'avversario per morderlo alla gola, cosa non troppo lontana dalla realtà.
    Avendo notato che in molti mondi gli sciocchi notando il suo aspetto o fuggono terrorizzato o tentano invano di eliminarlo una volta per sempre dal multiverso, Khatep ha deciso di viaggiare coprendo i proprio sfarzosi vestiti con una mantella nera con cappuccio in modo da mascherare i propri rinsecchiti lineamenti.


    Aspetto Psicologico
    Conoscenza.
    Ecco l'unica cosa che importa o interessa realmente al Sommo Sacerdote, non la conoscenza dei nemici per poterli eliminare, non la conoscenza per trarne potere ma la conoscenza fine a se stessa, Khatep possiede fin da piccolo una fortissima natura curiosa che lo porta a voler sempre sapere tutto su tutto, fu questo che lo indusse a diventare sacerdote, poiché i Liche erano depositari di tutto i sapere del regno.
    Egli brama la conoscenza, farebbe qualunque cosa per essa, sia ciò uccidere, ingannare o distruggere, non gli interessa basta che l'informazione gli sveli un po' più sui meccanismi che governano il mondo ed egli annienterà un intero stato più che volentieri, non senza provare un certo gusto nel farlo a causa della difficoltà della cosa, bisogna ammetterlo, ama le sfide.
    Pur seguendo costantemente questa brama di conoscenza Khatep non è affatto un povero sciocco che si getta cecamente in ogni avventura che presenti la vaga possibilità di recuperare un antico manufatto di potere e non cadrà facilmente in tranelli di questo tipo, va bene avere una piccola ossessione per il sapere ma in genere a Khemri i Sacerdoti Lich sciocchi o non abbastanza furbi tendono a restare al loro posto o morire nella scalata alla gerarchia sacerdotale.
    Un'altra cosa che ama Khatep è il potere, se non altro perché chi ha il potere può conoscere e ha accesso a sempre più vaste raccolte di informazioni tanto più è potente, anche se è anche vero il fatto che la conoscenza stessa genera, per un caso fortuito, altro potere, il che crea un circolo virtuoso che lo porterà, a suo dire, all'onniscienza.
    Ultima cosa caratteristica della personalità del Sommo Sacerdote è la tendenza a trattare tutti dall'altro al basso, cosa comprensibile essendo stato per secoli praticamente a capo di una delle città della sua regione, questo fenomeno si ha con tutte le persone che ritiene inferiori a se, in questo caso il suo famoso tatto viene nettamente a mancare, in fondo perché essere gentili con persone che non lo meritano poiché inferiori a noi o di cui non calcoliamo neanche l'esistenza? Ovviamente in caso di persone dalla spiccata utilità nel sacerdote non c'è traccia di saccienza, fingere è una delle cose che indubbiamente sa fare meglio.
    Non sono molte le cose che il Sommo Sacerdote odia con forza, una di esse e l'ignoranza propria e degli altri, egli sogna un mondo in cui lui sia il sommo detentore di tutte le conoscenze e il fatto che gli rinfaccino la propria eventuale ignoranza su certe materie (per quanto lo possa apprezzare, avendo scovato un argomento da approfondire) tende ad irritarlo non poco, l'altra cosa che odia è l'essere ferito, Khatep tiene in grandissima considerazione la propria persona e ben sapendo di non poter effettivamente morire detesta che il proprio corpo venga deturpato come odia provare dolore fisico; qual'ora dovesse essere ferito in battaglia c'è la possibilità che vada incontro un infuriata a cui pochi sono sopravvissuti poiché quando il suo obbiettivo passa da vincere lo scontro a uccidere e fare a pezzi il proprio nemico, chiunque egli sia, perché ha osato profanare la santità del suo vetusto e antico corpo diventa una furia, lancia improperi fumanti verso la dubbia genealogia del proprio nemico mentre cerca in ogni modo di farlo sparire dalla faccia dell'universo.
    Fortunatamente questo status psicologico si verifica raramente e solo in caso di ferite particolarmente gravi e profonde (e anche in questo caso non sempre), in genere tende a mantenere la propria freddezza e considerare oggettivamente la bravura dell'avversario (o la propria inefficienza tattica) che gli ha permesso di ferire le sue carni rinsecchite.
    Khatep ha un leggero tic legato al proprio bastone anche se a dire il vero più che un tic è considerabile un abitudine, ogni volta che lancia uno dei propri incantesimi tende a battere a terra il proprio bastone, questo poiché ai sacerdoti inferiori viene insegnato a farlo per incrementare la loro focalizzazione e concentrazione sull'incantesimo mentre i sacerdoti di rango maggiore, sufficientemente pratichi delle arti magiche, non hanno bisogno di questo stratagemma e lo smettono con il tempo, tutti meno Khatep che ha preferito non fare nulla per rimuovere questa sua superflua abitudine, che tuttavia gli da lo svantaggio di farlo sentire lievemente a disagio quando si trova a lanciare magie senza il suo prezioso e affezionato bastone.
    Assolutamente privo di scrupoli di tipo legale ha però una forte giustizia personale, tende a mantenere le promesse, e infatti ne fa molto raramente, e a non massacrare o distruggere in modo completamente insensato, "un inutile spreco di preziosa energia" come lo chiama lui, inoltre preferisce non scontrarsi con le persone che stima personalmente per la loro mente machiavellica o per altre caratteristiche o che considera sue pari, preferisce anche evitare lo scontro con i propri amici, se mai ne troverà in questa tranquilla isola nel mezzo del caos chiamata Endlos.


    Biografia

    CAPITOLO I: INFANZIA
    Correva l'anno 3194 dalla nascita del grande Re Settra il Grande, Primo ed Ultimo Sommo Re-Sacerdote di Nehekhara, quando nella grande città di Khemri nasceva, in una casa della piccola aristocrazia, il piccolo Khatep, da padre subalterno di un funzionario di corte con un appezzamento di terra tra i più fertili della regione, benché non molto grande (unico motivo che lo collocava tra la piccola nobiltà e non tra gli inutili signor nessuno che popolavano la corte regia).
    Fin da piccolo si notò che il piccolo Khatep aveva un intelligenza superiore alla media, non di molto ma dalle ottimi margini di miglioramento e una predisposizione naturale alla curiosità, non poteva fare a meno di chiedere cosa fosse ogni oggetto nuovo che vedeva, lo esplorava con le mani, se lo metteva in bocca fino a quando non aveva capito come funzionava o perlomeno a che serviva.
    I suoi genitori trovavano la cosa alquanto salutare in un bambino, se non avesse imparato a chiedersi i perché delle cose non sarebbe mai diventato nessuno, quindi lo incoraggiavano e lo spronavano nella sua smania di sapere, non potevano avere idea che quella si sarebbe infine trasformata, da semplice curiosità, in un patologico bisogno di conoscenza di ogni tipo.

    CAPITOLO II: GIOVINEZZA
    Alla giovane età di 15 anni, nella società Nehekhariana, bisognava decidere del proprio destino, o meglio, i genitori dovevano decidere del destino dei figli e i genitori di Khatep scelsero per lui la via del Sacerdozio del culto del Risveglio, scelta ovviamente più che condivisa dal loro giovane rampollo, essendo i Sacerdoti i maggiori custodi di tutto il sapere della civiltà Nehekhariana (assieme ai Maghi del Sole, l'ordine dei maghi, però ritenuti inferiori ai Sacerdoti del Culto del Risveglio come magia e come sapere detenuto) e perché tutti sapevano che ai sacerdoti di alto livello veniva svelato il segreto della vita eterna, avendo un tempo infinito per apprendere sarebbe stato facile imparare semplicemente tutto.
    Fin da subito si capì che Khatep era un giovane abbastanza intelligente, incredibilmente curioso per ogni nuovo argomento trattato, fosse religione, magia o storia era sempre il più attento e il più studioso, sempre desideroso e famelico di nuove nozioni da apprendere, pareva a tutti che sarebbe arrivato a livello sei Sacerdoti Superiori, coloro che erano iniziati all'Immortalità ma nessuno pensava che sarebbe potuto arrivare molto più in altro, beh, più tardi fu evidente a tutti che si sbagliavano.

    CAPITOLO III: SACERDOZIO
    Giunto che era al rango di Sacerdote Superiore, scoprì finalmente il tanto agognato segreto per l'immortalità, gelosamente custodito dai sacerdoti, tanto gelosamente che neanche i re più grandi erano a conoscenza del metodo esatto, con le loro conoscenze potevano vivere anche una manciata di secoli ma l'immortalità era loro di fatto preclusa, avrebbero vissuto in eterno una vita di potere e gloria una volta che i tre soli, da cui tutta la magia Nehekhariana prendeva potere, si fossero allineati una seconda volta (la prima avvenne alla nascita di Settra il Grande), in quel momento i Sacerdoti avrebbero raccolto tutto il loro potere e lo avrebbero liberato in un unica esplosione che avrebbe rianimato gli antichi signori immortali e Settra avrebbe segnato in eterno in una magnifica e gloriosa età dell'oro perpetua.
    Una volta raggiunta l'immortalità, metà del suo obbiettivo era praticamente completato, aveva letteralmente tutto il tempo del mondo per apprendere ogni nozione possibile, l'unica cosa che gli manca era l'accesso ai più segreti archivi e libri di conoscenze, cose riservate solo al Sommo Sacerdote in persona.
    Un solo problema persisteva, l'immortalità dei sacerdoti non era di fatto una immunità alla morte, essa estendeva solo all'infinito la durata della vita umana, se un sacerdote fosse stato colpito in battaglia sarebbe morto comunque, non c'era modo di sfuggire per sempre alla morte, poiché prima o poi un incidente capita sempre a tutti.

    CAPITOLO IV: SCALATA
    Aveva bisogno di potere per poter soppiantare l'attuale Sommo Sacerdote Lich di Khemri, molto potere, certo lui era un Sacerdote Superiore ed era all'interno del Culto del Risveglio da ormai 350 anni ma non era abbastanza, il Sommo Sacerdote era troppo potente, mille anni di vita alle spalle e poteri oltre le possibilità di Khatep, urgeva una soluzione che comprendesse il batterlo a duello durante un Zaker ab Gikardo, una sfida ufficiale che si svolgeva ogni dieci anni e che consisteva in un duello rituale senza spargimento di sangue (il più delle volte), tra il Sommo Sacerdote e il Primo Sacerdote Superiore per il posto del Sommo Sacerdote stesso.
    Doveva pensare a un piano astuto, certo non aveva fretta ma prima era e meglio sarebbe stato, poi un giorno mentre stava punendo un Sacerdote minore per essere entrato dove non doveva e aver prelevato una pergamena dagli Archivi Superiori, riservati ai Sacerdoti Superiori e al Sommo Sacerdote stesso, tale pergamena era un appunto semi illeggibile ma Khatep decise che poteva essere importante e dopo aver fustigato cento volte il Sacerdote ribelle portò il foglio nelle proprie stanze per esaminarlo.
    Dopo qualche settimana di accurato lavoro di restauro sulla logora pergamena si rese conto di avere per le mani non una pergamena qualsiasi ma l'incantesimo di evocazione dall'Altra Realtà dell'Arca delle Anime, l'incantesimo più potente di tutta la magia Nehekhariana era finito nelle sue mani e avrebbe potuto usarlo contro il Sommo Sacerdote durante il Zaker ab Gikardo, le regole stabilivano che un incantesimo era utilizzabile solo se si era a conoscenza del fatto che anche l'avversario sapesse usarlo, quindi era autorizzato a usare l'Arca delle Anime mentre il proprio avversario non l'avrebbe usata poiché teoricamente lui non avrebbe dovuto conoscere quell'incantesimo, era un piano perfetto.
    Non scoprì mai come, per il Grande Settra, quell'incantesimo sia finito scritto su una pergamena negli Archivi Superiori, questa è una cosa che ancora oggi gli rode il fegato e che non si sa spiegare.

    CAPITOLO V: SOMMO SACERDOTE
    Dopo aver sconfitto il precedente Sommo Sacerdote ed essere stato insignito del titolo a sua volta, per Khatep furono tempi assai felici, non aveva molti obblighi sacerdotali e a parte durante le celebrazioni religiose aveva tutto, o quasi, il tempo che voleva per studiare e leggere e apprendere dalla Biblioteca del Sommo, una ristretta quanto interessante collezione dei tomi più potenti e segreti, recanti i segreti più oscuri, le invocazioni potenti e i meccanismi del mondo.
    In questa biblioteca privata, comune a tutti i Sommi Sacerdoti e sita a Khemri, si trovavano anche le mappe che esploratori intrepidi avevano tracciato viaggiando per il deserto e nelle foreste che lo circondavano, segnando con estrema precisione la posizione di ogni cosa ignota potessero rilevare, templi sconosciuti, arcane radure nella foresta, città in rovina.


    CAPITOLO VI: IMMORTALITÀ
    Un giorno mentre il Sommo Sacerdote di Khemri, alla veneranda età di 1348 anni stava studiando come suo solito nella biblioteca quando si imbatté in un volume che aveva già letto, qualche secolo prima ma che gli era risultato poco chiaro e che aveva deciso di mettere da parte per rileggerlo in seguito, per poi dimenticarsene, ora quel momento era arrivato.
    Il testo era sempre molto oscuro ma grazie alle sue nuove conoscenze riuscì a capire che indicava un luogo di potere oscuro negromantico, nel mezzo della foresta, in cui erano celati arcani segreti e misteri, desideroso di nuove conoscenze il Sommo Sacerdote creò subito una piccola spedizione di esploratori che riferirono che il luogo esisteva ma era in rovina, abbandonato da secoli e forse più ma che si reggeva ancora in piedi molto bene, il tempo era stato pietoso con quel posto.
    In meno di due settimane Khatep organizzò un piccolo battaglione di maghi, guerrieri e sacerdoti come sua guardia personale, voleva assolutamente esplorare di persona quel luogo e voleva essere assolutamente sicuro di uscirne completamente illeso.
    Il tempio era una struttura imponente, non quanto il Tempio del Sole di Khemri ma comunque molto grande, il fatto che da lontano non si vedesse derivava dal fatto che fosse interamente sotterraneo, era il più grande Tempio dell'Ombra che il Sommo Sacerdote avesse mai visto, doveva essere rimasto abbandonato quando il culto del Sole sconfisse il culto dell'Ombra, migliaia di anni prima, poco male, lo avrebbe esplorato per bene per vedere quali segreti conteneva.
    Dopo giorni di esplorazione rimaneva solo una sala del tempio a non essere stata esplorata, l'enorme portone d'ebano incantato resisteva a tutti i tentativi, tutte le magie, tutte le armi del suo esercito, doveva entrare assolutamente, così optò per una soluzione poco ortodossa, dopo aver fatto costruire un enorme ariete con ciò che si trovava nel tempio evocò un Gigante d'Ossa perché sfondasse la porta, neanche i migliori incanti d'Ombra resistettero alla bruta forza del costrutto e la porta venne divelta e sfondata in pochi minuti.
    La sala era immensa, immersa nelle tenebre più fitte e al centro era riposta un libro, nero come il carbone, solo per arrivare ad esso ci vollero gli sforzi di tutti i maghi della compagnia e il sacerdote che tentò di prenderlo venne ridotto in polvere in pochi secondi, ci volle un altra settimana per avere ragione di quelle magie d'Ombra, se pur potenti non rivaleggiavano con quelle del Sole.
    Il libro conteneva segreti, segreti oscuri, come quello per evocare le anime dei morti e piegarle al proprio volere con i poteri oscuri delle Ombre per utilizzarli in battaglia, spettri vengono chiamati dagli umani, mentre la magia del Sole preferisce un approccio assai più diretto evocando costrutti animati, ma non era questo il segreto più grande, esso era quello dell'immortalità, la vera immortalità, una immortalità finalmente definitiva, un incantesimo per fondere la propria essenza con l'energia mistica delle Ombre, finché essa sarebbe esistita l'anima non avrebbe lasciato il piano d'esistenza in cui si trovava, mai.
    Il difficile fu, una volta tornato a Khemri, convertire il rituale in modo che l'anima si fondesse con l'energia solare, ci vollero quasi cento anni ma alla fine riuscì nel suo intento, l'incanto fu un successo, era finalmente diventato immune alla morte, per sempre.
    Da allora passò il tempo continuando a studiare, avrebbe appreso per sempre, era al massimo della gioia, non doveva più preoccuparsi di incidenti o cose simili, se il suo corpo fosse stato distrutto sarebbe semplicemente rinato il giorno dopo, era magnifico.

    CAPITOLO VII: CAOS
    Tutto questo purtroppo finì quando il caos fece nuovamente la sua comparsa nel mondo, ciclicamente ogni millennio il portale per il caos, creato dal fallimento di un potente incantesimo collettivo per l'invocazione di una divinità maggiore, si riapre per un anno, facendo penetrare nel mondo ogni sorta di orrori demoniaci, i quali vanno respinti ogni volta per impedire che distruggano tutto, solo il millennio prima non si sapeva per quale motivo il caos non si presentò alla faccia del mondo, ora sappiamo che stava semplicemente radunando i poteri per un attacco su larghissima scala il millennio successivo, il tempo non è nulla per esseri immortali.
    Fu un anno assai difficile per Khatep, i demoni massacravano tutti gli eserciti e tutti i sacerdoti che trovavano sulla loro strada, alcune città minori nell'area di Khemri erano persino cadute e rase al suolo, il re della città decise allora di mandare il suo più grande generale assieme al suo migliore sacerdote alla battaglia, per sconfiggere le orde demoniache, le cronache lo ricordano come uno dei regnanti più stolti della storia di Khemri e Nehekhara tutta.
    Il Caos si rivelò essere un problema, un enorme problema, fortunatamente il migliore generale di Khemri era davvero all'altezza della sua fama, con una serie di manovre a tenaglia e altre tattiche complesse, Khatep non ci ha mai capito molto di tattica militare, cosa a cui dovrà provvedere dato che ne è curioso e che è una grave lacuna da colmare nella sua formazione, il generale era riuscito a far arretrare le legioni demoniache fin quasi verso il portale, purtroppo vicino al portare il potere del caos scorre forte e ed è sufficiente per sostenere i demoni maggiori del caos.
    I Khemriani erano riusciti a ricacciare indietro tutte le legioni demoniache nel portale, anche grazie agli enormi poteri di Khatep e dei suoi sacerdoti, ma non sapevano che i signori demoni stavano preparando un piano di vendetta nei loro confronti.
    Al crepuscolo dell'ultimo giorno dell'anno del caos i demoni fuoriuscirono in massa dal portale accompagnati dai loro signori demoniaci, venuti personalmente a guidarli, erano decisi a polverizzare l'esercito che aveva fatto loro un tale affronto, solo un altra volta era successo che fossero stati ricacciati nel portale, l'anno in cui scomparve l'Arca delle Anime.
    L'orda sciamante di demoni si avventò sul campo dell'esercito, Khatep aveva avvertito turbamenti nella magia e aveva avvertito tutti di tenersi pronti ma la lotta era troppo impari, i signori demoniaci erano troppo potenti, non potevano neanche essere scalfiti dalle armi dei soldati comuni e solo i più grandi costrutti potevano qualcosa contro di loro.

    CAPITOLO VIII: LOTTA
    Nel mezzo della lotta un singolo signore demone si fece avanti per scontrarsi con Khatep in una battaglia magica, era Athazarnos il Signore della Magia, autoproclamatosi re dei maghi e degli stregoni, il demone con le capacità magiche più spiccate di tutti, solo il dio stesso della magia, diceva, aveva poteri maggiori dei suoi, la realtà è che per quanto potente era un po' troppo pieno di se.
    Le legioni demoniache evitarono Khatep e così gli altri signori demoni, che si concentravano nel massacrare le truppe Khemriane, e così il duello magico cominciò, lampi di luce purissima o multicolore saettavano in ogni direzione, costrutti venivano evocati e distrutti a una velocità impressionante, fino a quando Athazarnos pensando di avere la vittoria in pugno si concentrò per il suo incantesimo più potente, una magia dal potere così grande da poter lacerare le dimensioni, creato per spedire Khatep nel Reame Remoto, un luogo in cui avrebbe vissuto circondato da orrende mostruosità e privo dei propri poteri.
    Il Sommo Sacerdote però non era sfinito come aveva fatto credere al proprio avversario, così dopo un istante di concentrazione liberò uno Sguardo Ardente dritto negli occhi del proprio avversario che venne accecato e che perse la concentrazione sulla magia, il potere risultane creò due portali, uno che risucchiò il creatore della magia mandandolo nel Reame Remoto e un altro che risucchiò il bersaglio, scagliandolo in una dimensione casuale tra le miliardi del multiverso...o forse si è fermato nel Maelstrom, quello che i Nehekhariani chiamavano il Crocevia dei Sogni e delle Anime, il collegamento unico tra tutti i piani esistenti e anche per quelli che non esistono, tutti sono collegati a quello, forse è finito proprio lì, ma questo non è dato saperlo.

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    Khatep by Settra.

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    GrafiQua powered by Drusilia Galanodel.
    Si abbia il buongusto di non copiare i contenuti della suddetta scheda.

    Link Utili: Artefatti, Poteri del Lich, Cronologia, Titoli .



    Edited by Settra - 2/12/2015, 20:49
     
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    Equipaggiamento


    Bastone del Serpente
    "Lavorato dal legno di alberi millenari, intriso degli arcani più potenti, foggiato ad aspide nell'atto di uccidere, questa meraviglia è più unica che rara, dieci nel multiverso ne esistono e tanti rimarranno in eterno."

    Questo è un formidabile simbolo del potere clericale nella società Nehekhariana e non è un semplice bel bastone da passeggio per anziani sacerdoti, foggiato nelle sembianze di un serpente nell'atto di attaccare, esso un potente strumento di difesa, anche se solo nelle mani di lo sa usare.
    Dieci di questi bastoni furono fabbricati per i dieci Sommi Sacerdoti di Nehekhara e la loro particolarità e che se impugnati da uno di questi potenti saggi posso essere usati come difesa, infatti si dice che la testa di serpente nasconda incanti dal potere arcano e devastante, tuttavia gli incanti per risvegliare i poteri sopiti all'interno dell'arma sono andati perduti per sempre durante una battaglia in cui morirono i sommi sacerdoti allora in carica, durante le battaglie con i demoni del Caos.
    Ad ora quindi esso è unicamente un bastone della lunghezza di un metro e ottanta con la testa del bastone sagomata a forma di aspide, pronto ad attaccare e il suo unico impiego è quello di sorreggere il poco peso costituito dai suoi anziani possessori e simboleggiare il loro potere e il loro rango.
    Lavorando assiduamente sul Bastone, Khatep è però riuscito a scoprire come attivare uno degli antichi incanti presenti su di esso la cui energia era andata esaurendosi nel corso dei millenni e a riattivarlo grazie ai suoi incredibili poteri.
    Sul retro della testa del serpente che costituisce la sommità del bastone è ora comparsa una runa dal vago chiarore, testimone dell’incanto ora attivo, che rende il bastone stesso talmente resistente da risultare a tutti gli effetti assolutamente indistruttibile.
    Tecniche incanalate dal Bastone: Sigillo Eterno dell’Anima, Divoraincantesimi.
    [Passiva di indistruttibilità]


    Collana di Setep
    "Dio della mente, proteggi quanti portano l'amuleto che porta il suo nome, difendendoli dalle intrusioni dei nemici di Khemri"

    Questa collana è stata creata per la prima volta dai Sommi Sacerdoti di Nehekhara perchè li proteggesse dalle sottili influenze delle divinità del Chaos, capaci non solo di inviare orde di demoni per mettere a ferro e fuoco la terra, ma anche di corrompere le menti degli uomini con promesse di piaceri ultraterreni o conoscenze al di là di ogni più favoloso sogno.
    Avendo visto più di uno di loro cadere alle lusinghe nemiche, i Sacerdoti dovettero creare una difesa per se e per gli altri, una che non solo li avvertisse della presenza di influenze mentali di una certa potenza ma potesse anche difenderli, annullando completamente l'intrusione nelle loro psichi.
    Effetto Passivo: Individuazione della presenza tecniche attive di natura mentale e della loro potenza entro 15 metri dal portatore.
    Effetto Attivo: Utilizzando una spesa di mana sufficiente, è possibile neutralizzare qualsiasi tecnica di intrusione mentale diretta contro il portatore o contro creature alleate entro 5 metri.


    Mantella con Cappuccio
    "Comoda, pratica, ha anche un bel colore e copre completamente il corpo, davvero un ottimo acquisto."

    Da quando il Sommo ha iniziato a vagare per il semipiano chiamato Endlos ha notato rapidamente che la gente ignorante e inacculturata, come nel suo piano d'origine, tende a temere ciò che non capisce e che una delle cose che quella plebaglia inetta meno capisce è il come un essere antico di duemila anni possa andare in giro a fare domande su antichi poteri dimenticati.
    Siccome inoltre essi tendono ad associare la sua figura incartapecorita a quella di un utilizzatore delle arti oscure, Khatep ha deciso di acquistare questa lunga mantella marrone scuro, munita di cappuccio e laccetti in modo che possa diventare rapidamente un comodo fagotto per inserirvi dentro oggetti che non si ha il tempo di tenere in mano o comunque come pratica borsa, sostanzialmente un oggetto doppio uso.


    Borsa di Pelle
    "Un borsa di discreta fattura, non molto raffinata ma robusta e funzionale, questo differenzia i principianti dagli esperti, nient'altro che una borsa."

    Quest'utilissimo oggetto, acquistato dal Sommo Sacerdote nei mercati di Laputa, non è niente più di ciò che sembra ovvero una normale borsa di cuoio con tracolla.
    Il suo uso è abbastanza ovvio, contenere gli oggetti che il Sommo debba portare con se e riporre o nascondere temporaneamente, una volta aperta la borsa divide la propria cavità in due parti separate da una parete in modo da poter mantenere separati oggetti di natura diversa.
    Possiede inoltre un'elevato numero di alloggi per ampolle e ingredienti alchemici, che il Sommo porta sempre con se, la parte per gli ingredienti è sempre piena di tutto il necessario mentre la parte delle ampolle, ove non accolga una pozione, alloggia un contenitore di vetro temperato, con tanto di tappo, vuoto.


    Maschera dei Mille Volti

    "La vera differenza del vero dal falso è..."

    La Maschera è modellata collegando insieme frammenti rilucenti di metallo temprato, ricavato tassello dopo tassello in modo differente, con materiali differenti ed in momenti differenti. Ogni frammento che compone l'intero viso porta più serie di rune radunate in complessi circoli incise sulla sua superficie.
    Se indossato, l'oggetto magico è in grado di celare il vero aspetto di colui che lo porta facendolo sembrare una persona assolutamente diversa, con rare possibilità di venire smascherato.
    Al primo utilizzo della Maschera è necessario darle un imprinting riguardo all'aspetto diverso prescelto, che rimarrà costante in seguito.
    Tuttavia sembra che questo prezioso pezzo d'artigianato abbia completamente perso ogni suo potere dopo la scomparsa del primo Autocrate laputense, probabilmente la magia della maschera era troppo interconnessa con quella del goblin per poter sopravvivere al suo allontanamente da questo semipiano d'esistenza.



    Aeris Mappa
    "Una piccola, innocente mappa può contenere miriadi di informazioni per quanti sanno come leggerla..."

    La prima apparenza può spesso ingannare, perchè infondo son pochi ad ammettere di trovare particolarmente interessante un pezzo di pergamena vuota e ripiegata nelle tasche o negli zaini di molti aviatori. Beh, si, perchè infondo, anche se ce l'hanno tutti, cosa forse sospetta, resta il fatto che non esistono incantesimi per farlo mutare... tranne uno. Solo un Aviatore in carica è in grado di far apparire dei disegni, e non per propria volontà ma tramite il semplice contatto del dito indice e medio della mano sinistra. La magia è nei suoi disegni: raffinata fattura, in effetti, rappresentanti laghi, fiumi, boschi di Endlos che insieme si intrecciano in un groviglio di immagini che ne tracciano una cartina sommaria. Su di esso, con filamenti d'oro lucente, delle scritte, nomi di tutti gli associati della Liberi. Esse non son tuttavia disposte a caso, tantomeno sempre nelle medesime posizioni; ciascun nome si sposta, indicando la precisa locazione del rispettivo associato in tutto il piano dimensionale, sia esso in cielo, tra le case o sottoterra. Spariscono soltanto con la morte o l'allontanamento dalla gilda (volontario e non) dell'associato.

    Frammento di AI
    "Un comunicatore, cosicchè coloro che appartengono alla gilda non siano mai realmente soli..."

    Si tratta a prima vista di oggetti metallici, di tutti i tipi di forme e dimensioni, come anelli, bracciali, diademi, medaglie, telefoni, bastoni, pietre semplici o qualunque altre cosa.
    Al loro interno c'è un piccolo frammento di AI, il monile dell'Alfiere Errante, mentre l'esterno è decorato da rune da lui stesso incise.
    Questo permette agli oggetti sopra citati di funzionare come comunicatori tra di loro usando appunto come "ponte" il fatto che frammenti di AI siano dentro ad ognuno.
    Tali monili permettono inoltre all'Alfiere di essere "presente" sul campo se ce ne fosse bisogno, anche se non fisicamente, piuttosto interagendo con le macchine che il portatore dell'oggetto ha attorno, usando così il suo potere di comunicare con i metalli o comandare le macchine.
    Per comunicare, sia fra loro che con l'Alfiere, basterà tenere l'oggetto a contatto diretto con il proprio corpo e parlare, pensando intensamente al destinatario e rivolgendosi a lui come se si stesse parlando ad un microfono.
    L'artefatto, essendo stato creato da Raylek in occasione del Day Two, ed è inoltre in grado di riconoscere la persona che lo utilizza, e funzionerà solo se costui appartiene alla gilda.
    In caso contrario resterà inerme, come un qualsiasi oggetto semplice.

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    Servitori Nonmorti


    Intet, il Sognatore


    Famiglio Nonmorto
    Condivide l'anima del suo padrone, due metà di un tutto, non potranno mai essere davvero separati.

    Lungo non più di un metro, Intet è il fedele famiglio di Khatep, e condivide un lui un profondo legale telepatico assolutamente inscindibile, nemmeno da distanze interdimensionali.
    Il corpo del draghetto è scheletrico, avendo perso sia la pelle a scaglie che tutti gli organi interni oramai molti secoli fa, tuttavia ciò non risulta un problema per lui dato che adesso a sostenerlo è la stessa magia che permette la nonvita del suo padrone immortale.
    La mancanza del contatto con il proprio padrone ha però indebolito molto l’antico famiglio, lasciandolo debole e privo di poteri, tanto che non riesce neppure a levarsi in volo o ad utilizzare la propria possente magia necromatica.
    [Pet, legame telepatico]


    Ali
    La magia compensa con abile sapienza la mancanza di carne e sangue.

    Sebbene sia oramai composto unicamente da ossa e malevolenza, Intet è un appartenente alla nobile stirpe dei draghi e come tale permeato da un potere magico notevole, o almeno questo è ciò che gli piace raccontare in giro in quanto in realtà è solo la magia del suo padrone che fluisce in lui.
    Comunque sia le lunghe ossa che compongono le ali del piccolo draghetto non sono inutili, esse sono talmente imbevute di magia da permettere al loro proprietario di creare una membrana di potere mistico tra di esse la quale permette loro di agire in tutto e per tutto come le autentiche ali di una creatura vivente, donandogli la capacità di volare.


    Zanne e Artigli
    Piccoli, forse, ma solo uno sciocco sottovaluterebbe le capacità combattive di un famiglio.

    Sebbene Intet sia la versione in miniatura di un drago e che la maggior parte delle sue capacità risiedano nella sua magia, è pur sempre un appartenente a quella gloriosa razza e quindi ha artigli lunghi come lame e denti affilati come rasoi, perfettamente in grado di squartare e strappare la carne non protetta.

    Vera Forma
    La magia è forma, ma in quanto magia è malleabile e così è la sostanza.

    Intet, il piccolo coacervo di malignità che tutti hanno imparato a conoscere come il famiglio di Khatep e che ha l'abitudine di starsene appollaiato sulle spalle del proprio padrone è in realtà una creatura dalle dimensioni colossali, sebbene durante la sua lunga separazione dal padrone avesse perso gran parte dell'energia che lo animava e non fosse più in grado di sostenere la sua originale, titanica forma, ora il suo legame si è ristabilito da tempo sufficiente a permettergli di tornare come un tempo.
    Naturalmente l'Antico ha imparato da tempo a manipolare le energie che costituiscono il suo famiglio, permettendogli di passare dalle dimensioni ridotte abituali a quelle gargantuesche native, senza impedirsi di poter ottenere qualsiasi gradazione intermedia di grandezza.
    In forma nativa Intet si presenta come un drago scheletrico lungo circa sei metri, compresa la coda, mentre l'apertura alare completa sfiora i nove, le zanne e gli artigli assomigliano più a delle piccole spade o dei lunghi pugnali e hanno l'aria di essere incredibilmente pericolosi, cosa tutt'altro che falsa.
    Consumo: Basso
    [Dimensione variabile, Grandi dimensioni, Grandi dimensioni, tecnica per cambiare taglia]


    Vedere la Trama
    Gli occhi del Sognatore sono in grado di vedere molto più della banale realtà, terrore in coloro che si celano allo sguardo del suo padrone.

    Nato dalla magia sempiterna del Bastone del Serpente, è logico che Intet abbia un'affinità incredibilmente elevata con la magia stessa, soprattutto ora che i suoi poteri si stanno lentamente ristabilendo, è finalmente ricomparsa una delle sue capacità peculiari più incredibili.
    Il Sognatore è in fatti in grado di vedere la magia non solo quando viene manipolata da maghi e stregoni in forme mondane e concepibili, ma nella sua forma più pura e incontaminata, quando essa è ancora libera di muoversi come più le aggrada e naturalmente quando sta venendo manipolata al fine di creare qualche incantesimo o effetto magico particolare, così come quando viene irradiata da qualche oggetto magico.
    Naturalmente il fatto di poter vedere direttamente il potere che viene incanalato nelle forme necessarie al completamento degli incantesimi nemici fornisce una serie notevole di indizi riguardo alle proprietà nascoste della magia stessa, così come sulle qualità di eventuali artefatti esaminati.
    Persino le creature evocate brillano a questo tipo di visione, poichè ricolme della magia necessarie per trascinarle in questo piano di esistenza.


    Divorare lo Spirito
    Nessuna anima è al sicuro dalle sue famelice fauci, nessuna vita è protetta dal Sogno di Intet.

    Ogni famiglio di ogni Sommo Sacerdote è sempre associato ad un nome e ad un titolo che riflette al meglio le sue capacità peculiari anche se nel caso di Intet decisamente non si direbbe.
    Il piccolo drago nonmorto ha infatti l'incredibile abilità di nutrirsi delle anime di coloro che sono morti da poco e che non hanno ancora abbandonato del tutto la loro prigione ormai defunta, con una spesa ridicola di energia magica egli è in fatti capace di assorbirle completamente al proprio interno distruggendone l'essenza immortale, una volta fatto ciò il famiglio entra in uno stato di torpore simile al sonno in cui rivive l'intera vita dello spirito appena divorato come in un viaggio onirico che dura dalla nascita fino all'ultimo istante.
    L'intero processo, noto come "il Sogno", generalmente ripercorre la vita dello sventurato ad una velocità elevatissima, oltre un secolo per ogni secondo di tempo reale, ma in caso di esseri incredibilmente antichi ciò potrebbe richiedere comunque molto tempo e per questa ragione Intet può decidere di interrompere il Sogno, generalmente sotto comando del proprio padrone, sebbene una volta interrotto esso non possa più essere ripreso.
    Con questa tecnica è inoltre possibile colpire le creature incorporee composte unicamente di spirito, facendo diventare il morso del piccolo drago pericoloso per loro tanto quanto può esserlo per ogni essere in carne e sangue, inoltre se una di queste spettrali creature dovesse essere distrutta da questo assalto verrebbe assorbita, esattamente come se fosse stata estratta da un cadavere e con le stesse conseguenze.
    Consumo contro Cadavere: basso
    Consumo contro Spettri e simili: variabile


    Khatep by Settra.

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    Si abbia il buongusto di non copiare i contenuti della suddetta scheda.


    Edited by Settra - 1/7/2015, 00:29
     
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    Sommo Sacerdote Liche
    "Come? Pensi davvero che questo mio corpo sia suscettibile a inezie da miseri mortali come la fame, il sonno o sciocchezze simili? Sei più sciocco di quanto sembri..."

    Khatep è, ovviamente, molto più vecchio di qualunque essere vivente su Endlos, anche se a dire il vero di vivente in lui c'è ormai rimasto ben poco.
    Unicamente la magia del Sole è ciò che tiene ancora assieme le sue vetuste e antichissime membra ma ciò purtroppo non preserva le stesse dall'invecchiamento, infatti secoli orsono, quando i Sacerdoti scoprirono come preservare il corpo dalla morte non riuscirono a fare lo stesso sul come preservarlo dalla vecchiaia e da allora tutti i Sacerdoti Superiori e i Sommi Sacerdoti sono sì immortali, ma i loro gusci continuano la propria esistenza terrena invecchiando sempre di più con il passare degli anni e dei secoli.
    Questo processo di invecchiamento infinito, poichè non fermato dal sopraggiungere della morte, porta nei soggetti più anziani alla perdita di sostanzialmente tutti gli organi interni, essi semplicemente invecchiano, si disidratano e si staccano da se uscendo da eventuali buchi presenti nella pelle tirata dell'anziano membro della casta sacerdotale, unica cosa rimasta in genere sulle vecchie ossa e solo perchè si appoggia ad esse.
    Tutto ciò può certo comportare qualche svantaggio, come ad esempio l'astensione eterna da ogni forma di rapporto sessuale o l'impossibilità effettiva di nutrirsi a causa della mancanza degli organi deputati a espletare tali elementari funzioni ma l'ovvio vantaggio è che di tali cose non si avvertirà più il bisogno, tranne forse ogni tanto per l'appetito sessuale, e se non si possiedono organi risulta difficile anche subire danni agli stessi, cosa sempre vantaggiosa.
    Fortunatamente pur essendo che tale mancanza di metabolismo interno si espleta anche nell'assenza completa di qualunque tipo di nervo e conduttura nervosa è pur vero che come il corpo risponde agli ordini dell'anima del Sommo, essa è soggetta agli stimoli del corpo e mantiene tutti i sensi che possedeva in vita esattamente come li possedeva (tatto, olfatto, vista, udito e gusto) e non chiedete come poichè la magia del Sole è grande e ha il potere di fare anche questo, purtroppo tra gli stimoli ricevibili è però sito anche uno di essi particolarmente fastidioso e non proprio richiesto quale il dolore, e il Sommo odia provare dolore.
    Il fatto che la sua mente in realtà non sia esattamente nel luogo ov'è situato il suo corpo ma sia in realtà fusa con l'essenza dei soli e controlli quello scheletro come il burattinaio controlla il burattino gli conferisce due vantaggi, tutte le zone di influenza psicologica di qualsivoglia tipo, se localizzate in un'area ben precisa che ne porrebbe il Sommo sotto l'influsso, semplicemente perchè la sua mente sarebbe troppo distante per risentirne; inoltre la sua anima non può essere imprigionata in alcun modo in quanto si tratterebbe di imprigionare l’essenza stessa dei soli, così come i viaggi dimensionali spirituali non sposteranno davvero l’essenza di Khatep dal corpo ma solo una sua proiezione, mentre questa starà al sicuro (e al caldo) nella fornace dell’energia primeva dei soli.
    I normali poteri psionici invece hanno normale gioco sul Sommo in quanto, sebbene la sua reale mente non sia lì, il loro effetto viene trasmesso immutato dalla stessa magia che lega il corpo di Khatep al suo spirito.
    Effetto: mancanza di qualsiasi tipo di organo e metabolismo interno, il corpo di Khatep è sostanzialmente uno scheletri ricoperto di fragile e incartapecorita pelle che possiede comunque i cinque sensi e può provare dolore.
    Tutte le passive ad area di manipolazione mentale vengono ignorate, le tecniche psioniche attive con consumo energetico non subiscono invece alcun malus.
    Le tecniche di Auspex che controllano la presenza di anime funzionano regolarmente, la traccia del lich appare solamente più debole e sbiadita, ma comunque presente in quanto essi rilevano comunque il contatto che l'anima ha con il corpo mortale.
    L’anima del Sommo non può essere imprigionata in alcun modo, le tecniche di viaggio astrale o quelle che spostano l’anima di un soggetto da un luogo all’altro sono in grado solo di spostare la proiezione che l’anima ha nel mondo reale, se questa dovesse essere distrutta l’anima reale non subirebbe conseguenze ma semplicemente si riconnetterebbe con il corpo del Sommo.


    Immortale
    "L'immortalità logora chi non ce l'ha..."

    L'anima di Khatep non è più una semplice anima, essa è legata indissolubilmente al potere dell'energia solare, ed essa pulsa, vive, alimentata da tutti i soli di tutto il multiverso, essa ormai prende l'energia che le necessita per rimanere in questo piano d'esistenza ben oltre il limite consentitole da questa viva energia pulsante e finché essa esisterà lei non potrà essere bandita dal multiverso.
    Tale immensa energia pura e luminosa consente anche all'anima di costruire un nuovo corpo, identico a quello vecchio, nel caso in cui quest’ultimo venga distrutto per un qualsiasi motivo e non c'è modo per impedirlo.
    Se dovesse essere distrutto, il corpo del Sommo e tutti i suoi oggetti si sbriciolerebbero immediatamente in una nube di sabbia, per poi venire a riformarsi nel momento in cui i raggi dell'alba cominciano a lambire il luogo dov'è avvenuto il "decesso", poichè l'alba è l'inizio di un nuovo giorno e con esso di una nuova esistenza ed è quindi allora che la magia del Sole ha maggior facilità nel ricostruire ciò che è stato distrutto.
    Effetto: Khatep è immortale e se viene distrutto il suo corpo si ricomporrà all'alba del giorno successivo, se si è in un luogo in cui l'alba non esiste esso si ricomporrà dopo 24h, in caso di morte durante un combattimento si ha la sconfitta del Sommo Sacerdote.


    Collettore Magico
    "Questo piano è così povero di magia che sembra quasi di soffocare, ma pian piano ci si fa l'abitudine...molto piano..."

    Purtroppo, Khatep proviene da un mondo molto più vicino al piano elementale della Luce e quindi molto più ricco di Endlos di quel tipo particolare di potere, ciò ovviamente determina che le magie dell'Antico siano estremamente indebolite sul suo nuovo piano di appartenenza semplicemente perchè non vi è presente magia sufficiente a sostenerle, altro motivo per il quale l'Antico deve utilizzare le proprie energie vitali per i propri incantesimi.
    Ora però, anche grazie al lungo tempo passato su Endlos, pare che il suo corpo stia riuscendo ad utilizzare la magia ambientale in modo un poco più efficiente, anche se non di molto, e questo consente al Sommo Sacerdote di poter lanciare qualche magia in più prima di essere completamente a corto di energie.
    Effetto: +10% alla riserva di mana.


    Scrutare l’Anima
    "Ti vedo, anima in pena che attraversi il mondo senza poterlo sfiorare. Per tua sfortuna, io ti vedo."

    Durante la quantomai inopportuna avventura a Boletaria, il Sommo è riuscito ad attivare una nuova proprietà speciale del proprio antichissimo Bastone del Serpente.
    L’ambiente tanto ricco di anime slegate dal corpo ha infatti fatto entrare in risonanza alcuni dei vecchi sigilli del bastone, innescando uno degli incantesimi che ivi risiedevano, addormentati da millenni.
    Ora, attraverso il proprio sostegno sacerdotale, l’Antico è in grado di percepire e vedere le anime che si aggirano nei dintorni esattamente come queste fossero entità di carne e sangue, pur non essendolo.
    Questo naturalmente gli permette non solo di visualizzare le anime erranti nei dintorni, ma anche quelle presenti all’interno dei corpi degli esseri viventi, dandogli di fatto una percezione extrasensoriale di tutti coloro che si trovano entro un raggio limitato dalla sua persona.
    [Passiva, Auspex di anime entro 30 metri]


    Conoscenze Enciclopediche
    "Lo studio, da sempre metodo migliore per allenare la mente, porta sempre buoni risultati."

    Appassionato di ogni tipo di volume, scienza, culto, essere, sapienza in genere il Sommo ha passato una quantità notevole del proprio tempo a studiare, leggere e apprendere tutto ciò che può essere imparato e assorbito da tutti i libri che trovava a portata di mano, senza dimenticare l'esperienza personale maturata negli anni in ogni ambito dello scibile umano.
    Tutto questo tempo speso per incrementare le sue conoscenze in ogni campo possibile e ad apprendere più o meno qualunque cosa mai imparata dall'uomo nei secoli ha quindi portato Khatep ad avere una conoscenza come minimo sommaria di quasi qualsiasi possa succedere o accadergli attorno, dai demoni infernali all'architettura di un luogo, dall'influsso di culti religioni sconosciuti a rudimenti di scherma -comunque impraticabili a causa della sua corporatura scheletrica-.
    A livello di gioco questo gli fornisce quasi sempre informazioni aggiuntive su tutto ciò che accade rispetto ai normali umani dotati di meno tempo e meno passione di lui per questo genere di conoscenza, il QM deciderà quindi di volta in volta in che modo questa passiva possa portare informazioni aggiuntive e il livello possibile di conoscenza possibilmente raggiungibile tramite la lettura di volumi specifici sull'argomento (ovviamente se di una cosa non esistono libri, nemmeno Khatep ne saprà qualcosa di più).
    Questa passiva è utilizzabile anche in scene GdR con uno o più utenti, purchè questi siano daccordo sulle informazioni aggiuntive conosciute dal Sommo.


    Incantesimi Riflessi
    "Vedi...in realtà è abbastanza semplice, basta prendere la catalizzazione magica dell'energia e trasferirla attraverso un canale magico di terza classe in un dipolo..."

    Quella della luce è una magia assai potente, capace di evocare le bestie nonmorte più grandi e più spaventose del creato nonchè di scagliare attacchi diretti sfolgoranti di luminosità distruttrice e dispensatrice di morte.
    Essa tuttavia non è priva di quelle astuzie che possono mancare ad altre fonti di energia quali possono essere il fuoco o la terra, le brutali capacità questa magia prima fra pari è simili a una del proprio stesso elemento, come la luce può essere riflessa da un luogo all'altro tramite uno specchio, così può essere far fatto alla magia della luce.
    Solo Khatep però conosce il segreto per effettuare questo, scoperta la possibilità pratica di compiere una opera simile in un libro dell'ormai estinta magia delle Ombre, ci ha messo qualche decennio per adattare la cosa alla sua fonte di potere, ottenendo risultati sconcertanti; scoprì infatti che le creature evocate con il potere del sole ne rimanevano fortemente impregnate, così fortemente che era possibile usarle come canali grezzi di energia magica.
    Agli effetti pratici ciò vuol dire che il Sommo Sacerdote può, concentrandosi e desiderandolo, dopo aver raccolto la propria energia vitale per il lancio di un incantesimo della luce, convogliare tale energia nell'etere del Crocevia dei Sogni e delle Anime in modo istantaneo in modo che arrivi alla sua creatura designata, questa quindi riceverà l'energia e la espellerà sempre in modo istantaneo nella forma che il sommo le aveva dato, in sostanza lanciando l'incantesimo come se si trovasse al posto della propria creatura.
    Effetto: questa abilità passiva permette a Khatep di lanciare i propri incantesimi non solo dalla sua persona ma anche dalle proprie evocazioni, come se si trovasse al loro posto.

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    Evocazioni


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    Guerrieri Scheletri
    "La possente armata dei sacerdoti, attende il comando del proprio signore. Tutti valenti soldati, che si svegliano alla chiamata del loro signore e padrone, fedeli ben oltre la morte, per tutta l'eternità..."

    Il Sommo Sacerdote è in grado, in caso di bisogno, di evocare un piccolo gruppo di guerrieri scheletrici, essi sono fondamentalmente i soldati che il clero Khemriano aveva a propria esclusiva disposizione.
    Essi come tutti i soldati giurarono con convincimento di seguire i proprio clericali signori fino alla morte ed oltre, dando così il proprio consenso ai sacerdoti di richiamarli dall'aldilà in caso di bisogno, per poter combattere nuovamente al loro servizio.
    Nel corso dei secoli la pratica di richiamare i guerrieri dall'oltretomba è andata consolidandosi, tanto che negli ultimi periodi i normali guerrieri viventi non erano più in servizio, si preferiva mantenere solo l'elite (le guardie del sepolcro) e utilizzare come normali fanti i guerrieri scheletri, evocandoli al bisogno.
    Questi coraggiosi guerrieri non-morti combattono come facevano in vita, armati di un grande scudo di legno, una armatura leggera e una spada di bronzo, eseguono ogni ordine del proprio signore, non c'è neanche bisogno che lui parli, basta il pensiero per controllare i guerrieri.
    Consumo: 4 x Basso, 6 x Medio, 8 x Alto e 10 X Critico
    Durata: 2 turni
    Effetto: i guerrieri scheletri posso essere evocati entro un area di raggio 2 metri da Khatep, tutti con lo stesso equipaggiamento.
    Gli scheletri possono correre e hanno le normali abilità di un umano in discrete condizioni fisiche anche se come tutti i non morti hanno dei riflessi piuttosto scarsi.
    Gli scheletri possono essere equipaggiati con: spada e scudo o lancia e scudo o arco e frecce, in tutti i casi possiedono un armatura leggera, la lancia ha una lunghezza di 2.5m



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    Guardie del Sepolcro
    "Sentinelle ai Cancelli dell'Eternità, forti al cospetto del Re, valenti che nessuno oltrepasserà, Guardiani del Sepolcro del Re"

    In una società con un così forte culto della morte era naturale che i soldati migliori e più potenti vegliassero le tombe dei signori defunti di quelle terre e formassero l'elite delle unità di fanteria, quasi invincibili anche nel mezzo delle più furiose battaglie.
    Esse formavano, oltre che la guardia delle tombe dei Re defunti anche la Guardia d'Onore dei sacerdoti più importanti, ogni città aveva cento guardie a completo servizio del Culto, a cui esse erano completamente fedeli, avrebbero ucciso il proprio sovrano se fosse stato il Sommo Sacerdote a ordinarlo loro.
    Le Guardie del Sepolcro erano così riverite che dopo la morte ricevevano persino una parziale mummificazione, meno elaborata di quella dei loro signori i Re ma comunque vietata anche ai membri dell'alta nobiltà, un onore immenso per questi valenti soldati che nelle più crudeli battaglie si gettavano nel mezzo della mischia con solo i loro spessi scudi di legno, le loro armature pesanti e le spade di bronzo.
    Consumo: 2 x Basso, 3 x Medio, 4 x Alto e 5 X Critico
    Durata: 2 turni
    Effetto: Possono essere evocate entro un area di raggio 2 metri dal Sacerdote e tutte con lo stesso equipaggiamento.
    Le guardie del sepolcro possiedono una magia molto più potente di quella dei guerrieri scheletri infatti non solo possono correre ma sono anche molto più forti e resistenti di un umano normale anche se non più veloci e dai riflessi assai più lenti.
    Le Guardie del Sepolcro posso essere evocate con diversi equipaggiamenti: spada e scudo o alabarda o grande spada, in tutti i casi possiedono anche un armatura pesante, l'alabarda ha una lunghezza di 2.30m e comprende, al termine dell'asta, ovviamente l'ascia monopenne, la punta di picca e, opposto all'ascia, il becco utile a sfondare le armature mentre la grande spada ha una lunghezza di 180cm, 150 dei quali composti dalla lama, il peso è di circa 4Kg.



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    Sciame dei Sepolcri
    "Api, vespe e insetti del genere, nella loro forma adatta a vivere nel Deserto hanno sviluppato la capacità di divorare i tessuti dall'interno, oltre ad un apprezzabile color sabbia a tinta unita, non mirano a farti scappare, ma a predarti."

    Nell'antica Nehekhara la fauna aveva un che di non propriamente amichevole, non verso coloro che non sapevano approcciarsi a lei con una certa cura ed esperienza, questo poichè nel deserto non solo abbondavano scorpioni e insetti terrestri di ogni tipo, per non parlare di animali ben più grandi, ma anche insetti volanti.
    Api, vespe e calabroni del deserto cacciavano gli animali più piccoli e ne succhiavano le interiora per poi riportare il pasto all'alveare, generalmente situato su una palma, e produrre il loro nettare tipicamente rosso e non dorato.
    I Sacerdoti allora impararono ad uccidere queste piccole bestie e a lasciarne essiccare i gusci nel sole del deserto in modo che di essi non restassero che gli esoscheletri, ora è possibile evocare interi sciami di queste bestiole volanti ricolme magicamente di veleno, volano ora in sciami compatti o dispersi e seguono ogni ordine del loro signore non morto.
    Consumo: medio
    Durata: 2 turni
    Effetto: evocazione di centinaia di insetti assortiti tra api, vespe e calabroni di dimensioni normali, questi insetti sono ricolmi di un veleno che una volta iniettato nella vittima causa forti dolori, che però svaniscono in due turni, e rigonfiamento della parte interessata a causa del veleno stesso.
    Il rigonfiamento è davvero notevole, l'area diventa rossa e si può alzare e gonfiare anche di due centimetri ne punto più alto e in un area di diametro tre centimetri, e causa un'intenso prurito, questo non svanirà dopo due turni ma permarrà per tutta la battaglia, lenendosi gradualmente, in quanto effetto primario del veleno, il rigonfiamento tende a essere turgido e tentare di premerlo o piegare la zona interessata causa dolore.


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    Anima in Catene Minore
    "Questa è indubbiamente la prova incontrovertibile che anche cani e altri piccoli animali, al pari dell'uomo, possiedono un anima."

    É possibile che durante una delle aperture dell'arca delle anime essa abbia catturato all'interno del proprio potente scrigno di dolore e tormento l'anima di un qualche animale che si trovava ad essere nelle sue vicinanze per mero infausto caso del destino.
    Lo spettro in questione sarà quindi un anima animale e in quanto tale molto più debole e meno potente rispetto all'anima umana, per la quale inspiegabilmente il desiderio di vivere è talmente forte da risucchiare la vita e l'energia altrui, ma condivide con essa molte caratteristiche: è praticamente invisibile ed è capace di attraversare la materia solida.
    Questi servitori accidentali dei Sommi Sacerdoti tendono a essere utilizzati dal clero essenzialmente come esplotatori, sono facili da evocare e praticamente imprendibili, dato che trascendono il mondo fisico, la loro unica debolezza è la loro resistenza infima a qualunque tipo di attacco magico.
    Consumo: medio
    Durata: 2 turni
    Effetto: evocazione, entro due metri dal sacerdote, di un'anima praticamente invisibile alla vista normale e senza alcuna interazione con il mondo fisico quindi con capacità di attraversare gli oggetti solidi e liquidi ma senza nessuna capacità offensiva propria.
    Il Sommo ha la capacità di vedere attraverso gli occhi dello spirito, ed esso ha una debolezza assoluta a qualunque tipo di attacco di origine anche vagamente magica.


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    Ushabti
    "Immobili fissano il sole per l'eternità, incarnazione fisica degli dei sempiterni. Tremate, voi che posato lo sguardo sulle loro forme divine!"

    Gli Ushabti sono delle enormi costruzioni, create dai migliori artigiani Nehekhariani, e sono rappresentazioni fisiche degli dei del culto funebre.
    Queste costruzioni alte all'incirca sempre tre metri posso avere svariate fogge, il corpo è abbastanza simile la parte variabile, ovvero quella che distingueva una divinità dall'altra, è la testa che può essere a forma del cranio dei vari animali che i Khemriani conoscevano e adoravano come emissari degli dei, essa può essere di coccodrillo, falco, sciacallo e molte altre ancora.
    Una cosa che al contrario non varia mai in queste costruzioni è l'arma, essi sono sempre muniti di una grande arma rituale che consente loro di difendere i cittadini delle città dagli influssi degli spiriti malvagi che abitavano il deserto, i sacerdoti allora decisero che queste costruzioni avrebbero davvero difeso i confini del regno e crearono un incanto per animarli e poterli evocare nel momento di un attacco o un invasione o comunque quando occorreva la loro forza spaventosa, capace di tagliare un fante corazzato in due con le loro pesantissime armi.
    Consumo: alto
    Durata: 2 turni
    Effetto: Gli Ushabti vengono evocati entro un area di due metri dal sacerdote, questi costrutti sono fatti non in ossa ma in parti di vari composti tutti moderatamente più resistenti del normale scheletro umano (poiché fatti anche in altri materiali) e possiedono una forza spaventosa.


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    Anima in Catene
    "Misere anime mortali e fanciulle che avete trovato la vostra fine all'interno dell'Arca delle Anime, vi offro la libertà temporanea per i vostri servigi, approfittatene poichè tale generosità è rara a ripetersi..."

    L'Arca delle Anime garantisce un eternità infinita di tormendo e disperazione a tutti coloro che hanno la disgrazia di essere uccisi da essa, ma per le anime esiste una saltuaria speranza.
    I Sommi Sacerdoti possono decidere di richiamare, spendendo parte del loro potere mistico, una delle anime presenti nell'arca per farla ubbidire ai propri comandi, l'essere spettrale sarà ovviamente felicissimo di essere schiavizzato temporaneamente poichè sà bene che ogni istante che trascorre fuori della sua prigione magica è un attimo fantastico, nessuno può immaginare a cosa siano sottoposti questi essere all'interno dello scrigno ma è altrettanto vero che nessuno vuole doverlo scoprire.
    L'anima, come quelle liberate durante l'apertura dell'Arca stessa, ha il potere di risucchiare enormi quantità di energia vitale e magica da tutto ciò che tocca, se si viene infatti attraversati da questa entità si avverte un grandissimo senso di gelo mentre la vita stessa viene strappata a forza dalle membra del povero malcapitato, le quali subiranno gravi danni da necrosi, come se le cellule che li compongono fossero semplicemente morte.
    L'essere etereo ovviamente non ha alcun contatto con la realtà fisica essendo unicamente un entità spirituale e ha quindi la capacità di passare attraverso ostacoli solidi di ogni tipo, purchè non siano pesantemente incantati con magie difensive, come ad esempio corazze magiche o barriere di energia, o che siano permeati fortemente di magia come delle mura evocate con essa; ovviamente lo spettro è quasi completamente invisibile, rilevabile unicamente per una lievissima distorsione dell'aria ma percepibile tramite auspex magici di qualunque livello.
    Eventuali attacchi magici annientato facilmente il legame che lo tiene legato a questo mondo, anche se la sua agilità è enorme, così come la sua velocità, essendo completamente dislegato da ogni legge fisica.
    Consumo: alto
    Durata: 1 turno con possibilità di mantenere il legame spendendo un altro alto.
    Effetto: evocazione di uno spirito entro due metri dal sommo con diverse capacità.
    Procura elevati danni da necrosi se entra a contatto col nemico (in caso colpisca un essere nonmorto o animato grazie alla magia, questo spirito lo danneggerà ugualmente a causa del risucchio di ciò che tiene in piedi il nemico.) è quasi invisibile ai tipi di vista fisici ma non alle rilevazioni di energia (alle quali apparirà come una luce), ha una velocità è un agilità nella norma e può attraversare oggetti solidi o liquidi.
    Se lo spirito è ancora "vivo" e non viene distrutto dal nemico la sua presenza sul piano potrà essere accresciuta di un turno ulteriore, grazie a una relativa spesa energetica.


    bonegigant-1-1_zps79bf2085
    Gigante d'Ossa
    "Levati tu che eri pietra! Ossa e bronzo, cuoio e catrame, destati potente creatura e semina distruzione tra i nemici di Khemri!"

    I Sacerdoti Lich ricercavano da tempo una magia, un incantesimo, un evocazione suprema che potesse semplicemente fare scempio dei propri nemici, il problema è che non sapevano cosa adottare, c'erano varie idee che vennero lungamente dibattute: invocare una divinità, inondare il campo di battaglia di esoscheletri di insetti non morti ect.
    Le liti si susseguirono per secoli, senza che nessuno trovasse una soluzione soddisfacente fino a quando grazie a un mercante proveniente dalla terra degli elfi sentirono parlare di una leggenda riguardante un gigante, non avendo idea di cosa fosse quella strana creatura chiesero chiarimenti, il mercante disse loro che il gigante era un una creatura di foggia umana ma enorme, dotata di una forza spaventosa e capace di spazzare via interi eserciti con poco sforzo, tutti i sacerdoti furono d’accordo, si sarebbe creato un gigante, creato sul modello di un guerriero scheletro, solo che sarebbe stato creato in scala colossale.
    Dopo secoli di lavori febbrili per creare un incantesimo di infusione della vita adatto i sacerdoti lo trovarono, diedero ordine ai migliori mastri di creare un soldato alto dieci metri con armi e armatura in proporzione, ci vollero molto mesi ma ai sacerdoti non importava, avevano il loro incantesimo e a breve la loro creatura.
    Il risultato fu terrificante, un guerriero scheletro alto dieci metri, fornito di due spade enormi e un armatura che negli intenti era leggera ma che, essendo proporzionata, era spessa quasi un dito e nei fatti era assai pesante.
    Quando finalmente i sacerdoti provarono la loro creatura in battaglia ne furono estasiati, sapevano che era molto potente ma non immaginavano così tanto, la sua forza infatti era incredibile, tanto da poter tagliare in due un cavaliere in armatura di piastre con tutto il cavallo, bardatura compresa, cosa che in effetti successe in più di un occasione.
    Ora i Sacerdoti hanno affinato i loro incanti e posso evocare un Gigante d'Ossa quando preferiscono perché obbedisca cecamente a ogni loro ordine, anche se questo consuma loro una enorme quantità di energia magica.
    Consumo: critico
    Durata: 2 turni
    Effetto: il Gigante d'Ossa viene evocato entro due metri da Khatep, esso è un guerriero Khemriano in scala colossale, equipaggiato con due spade e un armatura leggera che copre l'intero petto (ma dato che è in proporzione è come se avesse il busto e le spalle coperte da un'armatura pesante), la sua forza è enorme, poiché più che proporzionata alle sue dimensioni, come pure la sua resistenza è superiore a quella che avrebbe se fosse davvero un semplice umano gigantesco, poiché costituito di solide ossa, metallo, legno e protetto da una spessa armatura.


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    Arca delle Anime
    "L'eterna dannazione attende coloro i quali oseranno disturbare il suo riposo! Qui dimorano le anime di quanti sono perduti..."

    L'Arca delle Anime è semplicemente un incanto troppo potente e distruttivo, alcuni nella antica società di Nehekhara credono persino che sia un invenzione dei Sommi Sacerdoti Lich per spaventare i regnanti e i nobili e fare quindi in modo che essi obbediscano al loro volere ma non sanno di sbagliarsi di grosso.
    Solo i dieci Sommi Sacerdoti delle dieci città più importanti conoscono questo spaventoso incantesimo che consiste nell'evocare lo scrigno magico, un artefatto temibile e potentissimo, unico in tutto il multiverso che fu perduto durante la terza era in una lotta contro il demone maggiore di Slaanesh Belial, a causa di un potente incantesimo finito male poiché il demone fu colpito da una catapultata in viso e perse la concentrazione e il controllo sul proprio incantesimo, un enorme vortice magico di potere risucchiò tutto e tutti in una dimensione sconosciuta in cui solo l'Arca delle Anime restò intatta, l'essenza stessa del demone venne spazzata via per sempre.
    L'Arca delle Anime è un artefatto indistruttibile e invulnerabile che grazie alla sua potente magia è in grado di imprigionare per sempre le anime di coloro che muoiono nei suoi paraggi ma non è tutto, i Sommi Sacerdoti conoscono il modo per aprirla, in modo da liberare temporaneamente tutte le anime che vi sono contenute, questi spiriti, pazzi per i millenni di prigionia cominciano a volare in tutta l'area cercando di sfuggire alla fatale attrazione dello scrigno, seppure invano.
    Questi spiriti sono assetati di vita e la succhiano da ogni essere vivente che attraversano, facendone avvizzire le carni e congelare i cuori, tali spiriti hanno effetto anche con le creature magiche o che non sono vive dato che assorbono le energie che le tengono assieme o che le ancorano a questa dimensione.
    Fine peggiore della morte accade a quanti vengono uccisi in questo modo, poiché l'anima una volta liberata dal corpo verrà imprigionata dall'infinito potere dell'arca e diventerà solo un altra anima in pena, rendendole impossibile un eventuale resurrezione, questo potere tuttavia è andato perduto quando l'arca è scomparsa nell'Altra Realtà, la magia e di invocazione di fatti disturba i poteri dell'arca delle anime impedendole di imprigionare nuove anime nel proprio scrigno magico.
    Costo: nessuno per l'evocazione dell'Arca, critico per la sua apertura
    Effetto:L'Arca delle Anime viene evocata esattamente davanti al Sommo Sacerdote, essa è invulnerabile e non può essere distrutta in alcun modo, il turno successivo l'evocazione dell'artefatto il Sacerdote può aprirla liberando le anime ivi contenute, le quali risucchieranno la vita di chiunque in un raggio di 15 metri, vegetali compresi (i quali si ridurranno a polvere avvizzita), attorno l'arca stessa causando un danno critico (tranne al Sacerdote stesso, che è protetto in quando evocatore dell'Arca, i suoi non morti vengono colpiti normalmente dalle anime).
    Sebbene l'Arca stessa sia invulnerabile, essa rappresenta una ben scarsa protezione in quanto non abbastanza alta per poter fornire un riparo adeguato.
    Le anime stesse sono incorporee e hanno la possibilità di attraversare qualsiasi ostacolo fisico ma non le difese magiche o magicamente evocate, anche se hanno facoltà di aggirarle se ne hanno la possibilità in quando si aggirano in tutte le direzioni, una difesa di livello ALTO è sufficiente a fermare le anime, posto che non sia aggirabile.
    L'arca delle Anime può essere evocata sul campo di battaglia senza costi, come azione gratuita, e vi permane per un tempo limite di 2 turni, nel turno successivo a quello di evocazione (o quello successivo ancora) l'Arca stessa può essere aperta al costo di uno slot azione e di un consumo critico, dopo di che essa svilupperà il suo potere distruttivo per un turno e poi svanirà nel nulla.
    Le anime presenti all'interno dell'Arca sono terrorizzate dal suo immane potere, quindi tenteranno di rimanervi il più lontano possibile per evitare di essere risucchiate dentro prima della fine dell'incanto, è per questo che nessuna di esse verrà mai a trovarsi a meno di 1.5m dall'Arca stessa, rendendo questa l'unica zona sicura, tranne che ovviamente il fronte, che rappresenta il punto dal quale le anime fuoriescono e che quindi viene pienamente investito.

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    Incanti


    Signore della Luce
    "Somma perfezione della magia della luce, capace tanto di attaccare quanto di proteggere; indubbiamente l'incantesimo migliore di tutto l'Ordine dei Maghi del Sole..."

    I Maghi del Sole, l'altro ordine dedito al servizio della divinità solare ma che a differenza del culto funebre utilizza magie e incantesimi anzichè evocazioni, ha la capacità di poter convogliare l'enorme forza del Dio e disporne come più si preferisce della sua luce, muovendola, spostandola, liquefandola e addirittura solidificandola in Lucinferina, un elemento ambrato luminescente fatto di lucida solida tenuta assieme dalla magia, si dice che per questo privilegio il grande Dio si prenda parte dell'energia di chi ha richiesto i servigi del suo elemento.
    La verità però è questo è un semplice incantesimo che dona la capacità di manipolare a proprio completo piacimento e discrezione qualunque luce presente nella zona di effetto della magia stessa, tale luce potrà essere plasmata in qualsiasi modo, persino solidificata dalla mente abile del mago accorto, o esplodere in caso perda la concentrazione, a causa della violenta liberazione della luce dalla sua gabbia magica; solo i maghi più strani e innovativi trovano che questo effetto eplosivo possa avere qualche reale utilità in battaglia, con le dovute precauzioni.
    Consumo: variabile
    Effetto: Il Sommo Sacerdote ha la capacità di manipolare la luce, dissipandola, concentrandola e addirittura liquefandola e solidificandola per sfruttarla come più desidera, questo però è legato alla presenza di luce pur andando bene un qualunque tipo di luce (naturale, magica o artificiale) ed è indipendente dalla sua quantità poichè per incrementarne l'intensità si usa il potere insito nell'incantesimo, serve solo come "miccia" per far partire la magia.
    La gittata massima a cui può giungere questa luce sfruttata dal sommo varia in base al consumo utilizzato per la tecnica (basso 5 metri, medio 7, alto 10 e critico 15) e qualunque forma egli gli dia avrà un potere pari a quello del consumo utilizzato, purchè non sia una forma troppo grande.


    Sguardo Ardente
    "Un lampo, solo una rapidissima vampata di luce uscì dai saggi occhi del Sommo Sacerdote, un attimo dopo la testa dell'oscuro necromante giaceva fumante a terra trapassata da parte a parte..."

    Raccogliendo l'energia stessa del sole nelle proprio corpo vetusto e rinsecchito il Sommo Sacerdote ha la capacità di concentrarla nei propri occhi e da essi sparare un raggio di luce ed energia magica concentrata verso l'avversario con enorme precisione, dato che i raggi (uno per occhio) seguono la linea di vista del Sacerdote essi colpiranno precisamente dove gli sta guardando, senza scartare di un solo millimetro.
    Consumo: variabile
    Effetto: due raggi, ognuno dei quali possiede metà della potenza dell'attacco, partono dagli occhi del Sacerdote per andare a congiungersi nel punto in cui egli sta guardando per poi proseguire per la loro strada fino a incontrare un oggetto solido o liquido, in caso di colpo mancato.
    Qualunque cosa colpiscano essi causano gravi danni da bruciatura, scavano nella carne non protetta fin quasi all'osso, la loro elevata profondità e l'acuto dolore che causano è però compensata dal fatto che non causano sanguinamento nella zona colpita dell'avversario dato che l'intenso calore tende a cauterizzare tutti i tessuti colpiti e danneggiati.


    Divoraincantesimi
    "I signori dell’arcano assaporano una deliziosa ironia. I loro studi arcani più profondi e complicati li portano a una conclusione semplicissima: la capacità di dichiarare esclusivamente sì o no."

    Anticamente, quando i bastoni furono forgiati con gli alberi più antichi e intrisi della magia più potente, i demoni del Chaos attaccavano con frequenza disarmante, ogni mese i loro eserciti marciavano sulle terre di Nehekhara e le loro magie trucidavano interi eserciti, soltanto con il potere della propria magia i sacerdoti riuscivano a ristabilire l’ordine e cacciarli ma la lotta era estenuante.
    Ai bastoni fu quindi dato l’incredibile potere di disperdere la magia presente nell’aria, al costo dell’integrità dello spirito del possessore; costui infatti può decidere di rilasciare parte del proprio potere magico direttamente nelle fibre della staffa per trasformarle da solido legno a una vera e propria spugna di magia capace di risucchiare tutta la magia presente entro un’area variabile in base a quanto lo si è nutrito di magia, a cominciare dall’incantesimo più potente.
    È anche possibile usare questo potere selettivamente per risucchiare la magia da un oggetto magico esistente, tale risucchio può essere parziale o totale e può andare dal lasciare l’oggetto temporaneamente senza poteri al ridurlo in cenere.
    [Attiva di dispersione della magia in una data area (basso 5m, medio 7m, alto 10m, critico 15m//Attiva di neutralizzazione temporanea della magia presente in oggetti magici toccati dal Bastone del Serpente (basso 5minuti, medio 10minuti, alto 30minuti, critico distrutto), la seconda tecnica è GDR-Only e NON può essere usata in combattimento.]


    Danza Macabra
    "Non posso crederci, tutto questo è troppo sbagliato! Come fa uno scheletro alto tre metri a schivare dei dannatissimi dardi di balista?!"

    Sviluppato dai Sommi Sacerdoti nei primi secoli di utilizzo degli scheletri in battaglia, questo incantesimo è stato creato perché i soldati scheletrici, per quanto potenti, hanno il difetto di essere inequivocabilmente lenti.
    I Sommi, stanchi di questa situazione in cui perdevano battaglie unicamente perché i loro scheletri venivano distrutti da avversari più rapidi, hanno deciso di elaborare una magia che desse loro una velocità ineguagliabile da parte di qualsiasi umano, anche se solo per pochi istanti.
    Questa rivoluzione magica rese le armate Nehekhariane semplicemente invincibili, cosa non da poco dato che già prima i suoi eserciti erano tra i più potenti di tutto il mondo conosciuto.
    La Danza Macabra non è il vero nome dell’incantesimo, gli venne dato dai soldati viventi che assistevano allo spettacolo di morte portata dalle truppe scheletriche, esse quando vengono sottoposte alla magia vengono rivestite da un leggero strato di luce che tende a lasciare come una scia al loro passaggio, moltiplicando migliaia di volte questo effetto si ha come un palcoscenico in cui gli attori sono unicamente portatori di morte e disperazione.
    Consumo: variabile
    Effetto: Questo incantesimo permette a una o più evocazioni del Sommo di essere soggette a un incremento puntuale della propria velocità pari al consumo speso per l’incantesimo stesso.
    La magia si applica a tutti i soggetti creati con la stesso incanto di evocazione nello stesso modo, ovvero con un potenziamento (non PU) pari al consumo speso.


    Bagliore Disorientante
    "Non c'è niente di più semplice che fare a pezzi un avversario che ha perso la capacità di vedere da dove arrivano i colpi"

    Tecnica estremamente utile appresa anchessa dal Collegio dei Maghi del Sole, concentrando il proprio potere in un punto qualsiasi entro una ragionevole distanza (sette metri massimo) lo stregone diventa in grado di creare una piccola sfera di pura energia, grande più o meno come un melone e dalla consistenza praticamente nulla.
    Questa bolla di energia è sostanzialmente un Sole in miniatura come emissione di luce e tende ad accecare temporaneamente chiunque lo abbia nel proprio arco visivo, se troppo vicino, in caso di distanze più elevate invece tende a lasciare solo la propria immagine impressa sulla retina dell'osservatore, il quale comunque proverà un forte fastidio nel guardare il Sommo o la sfera.
    L'unico difetto di questa tecnica è che sebbene oltrepassi barriere trasparenti o simili che non blocchino la luce, viene parata da barriere di qualsiasi consumo purchè siano costituite da corpi opachi.
    Fornisce inoltre un'illuminazione perfetta degli ambienti.
    Consumo: medio
    Durata: due turni
    Effetto: cecità totale per un turno se si guarda direttamente la sfera e si è entro i 7 metri, se si è oltre tale distanza la dispersione non di luce non ha più il potere di accecare ma renderà comunque estremamente difficile guardare il Sommo, come se si cercasse di guardare il sole direttamente.


    Catene Luminescenti
    "Ebbene, possente guerriero, ora che sei bloccato lì dimmi un po' come pensi di ferirmi..."

    Questo potere, insegnato al Sommo dalla grande Gilda del Maghi del Sole (come d'altronde tutti gli altri incantesimi non evocativi), è estremamente utile in un numero di situazioni insolitamente basso.
    Appresa insieme al resto del bagaglio di incantesimi della Luce, Khatep su Endlos si è ritrovato a usarla molto raramente ma sa bene che non è il caso di lasciarsi andare, si esercita spesso anche negli incantesimi che usa meno di frequente (come questo) in modo che quando serva sia pronto e fresco nella memoria.
    Essere previdenti non guasta mai.
    Comunque sia questa tecnica consiste nello scagliare un onda, una sfera o comunque un’altra manifestazione della Luce (che può essere più o meno abilmente mascherata ma che sarà sempre luminescente e non proprio invisibile) contro il nemico che all’impatto comincia a fluire e si trasforma istantaneamente in legacci che bloccano lo bloccano.
    Una persona soggetta a questa tecnica è riconoscibile a causa dell'anello, o per meglio dire catena, di luce che le imprigiona collo, polso, caviglia o persino la vita.
    Nemmeno i bersagli eterei o comunque incorporei sono immuni a questo potere, nel caso l'incantesimo li colpisca essi vengono istantaneamente bloccato dall'anello di luce, immobile nello spazio, che li lega a se temporaneamente con la sua magia.
    Consumo: Medio
    Effetto: Una volta che l’avversario è stato colpito dall’incantesimo attorno ad una parte del suo corpo si forma un anello di luce che ne impedisce completamente il movimento per un intero turno, i legacci sono inamovibili dalla loro posizione, non possono essere spostati in nessun modo e nemmeno spezzati con la mera forza bruta a meno di una tecnica di potenziamento puntuale in tal senso.
    Si può comunque evitare di rimanere colpiti con i metodi tradizionali e funziona anche su creature spettrali o che non hanno altresì un corpo.


    Muoversi nella Luce
    "La capacità di viaggiare istantaneamente da un luogo all’altro è solo un miraggio, al massimo si può andare alla velocità della luce."

    Ovviamente non si tratta di un vero e proprio teletrasporto, il fatto di spostarsi in modo immediato lasciando un luogo per ricomparire subito in un altro è pura follia.
    Ciò che è possibile fare è trasformare la propria essenza corporea in un fascio luminoso, per poi scagliarlo magicamente attraverso lo spazio (ed eventualmente le dimensioni) fino alla destinazione desiderata.
    Ovviamente il consumo di energia per ottenere questo risultato è notevole e purtroppo non si può andare in luoghi che non si siano visti almeno una volta, anche se ovviamente più si è familiari con il luogo in questione è minore sarà la probabilità di sbagliare le coordinate di arrivo, se non altro non si rischia di ritrovarsi all’interno di oggetti solidi.
    È anche possibile portare altre persone con se, durante il teletrasporto, la magia risucchierà da esse l’energia necessaria al loro viaggio anche se è imperativo che alla partenza ciascuna di esse abbia un contatto fisico con il corpo del sacerdote.
    Consumo: Basso
    Effetto: Spendendo un "basso" è possibile che Khatep e chiunque lo stia toccando (che pagherà il consumo per il proprio viaggio) si muovano in modo praticamente istantaneo da un luogo qualsiasi verso un luogo conosciuto dal Sommo, è possibile anche viaggiare da una dimensione all’altra in questo modo, sebbene non si possa arrivare a/uscire da luoghi in cui la luce non possa entrare/uscire.
    (La tecnica è GdR only e può essere utilizzata solo in scene e in quest, previo permesso da parte dell'eventuale QM)


    Estorcere il Vero
    "La capacità di mentire in certi soggetti ha quasi del sovrumano...le anime tendono ad essere più sincere."

    La capacità di mentire è propria della mente razionale ma un’anima, soprattutto se costretta con la magia, può facilmente diventare incapace dire null’altro che la verità.
    Circondati da traditori, menzogne e falsità ovunque volgessero lo sguardo, i Sommi Sacerdoti dell’antica Nehekhara necessitavano di mezzi piuttosto efficaci per essere in grado di distinguere il vero da falso e, in ultima analisi, sapere ciò che volevano in poco tempo oppure estorcere informazioni a un prigioniero torturato fino alla morte in caso si divertissero con certe pratiche.
    In ogni caso con questa tecnica il Sacerdote è in grado di imporre una serie di catene eteree sull’anima del soggetto bersagliato, invisibili all’occhio nudo ma luminescenti per coloro che sono in grado di vedere la magia nella sua forma più pura o le anime stesse.
    Quando i legacci incantati hanno intrappolato lo spirito nella loro fitta trama di potere arcano, l’incantatore può porre un numero di domande dipendente dalla quantità di magia impiegata, sebbene tali questioni debbano essere ragionevolmente semplici e le risposte raramente siano più lunghe di una manciata di parole, l’anima risponderà sempre al massimo delle proprie capacità, come manda la sua prigione luminescente.
    Se lanciato a una persona vivente, difficilmente questa sarà a conoscenza di ciò che sta accadendo a parte per il fatto di vedere l’interlocutore porgli delle domande, infatti a meno che costui non abbia particolari capacità di vedere la magia o gli spiriti potrebbe percepire al massimo uno strano senso di oppressione al petto o simili sintomi, mentre il suo io interiore viene costretto a rivelare la pura e semplice verità.
    Consumo: Variabile
    Effetto: consente di lanciare una serie di catene eteree e invisibili (a meno di percezioni extrasensoriali nei confronti di magia o anime) entro cinque metri da colui che lancia l’incantesimo che se attecchiscono permettono di porre (2-4-6-8 in base al consumo) domande all’anima del bersaglio, che può essere vivo o morto.
    L’anima bersaglio è costretta a rispondere in modo veritiero e al massimo delle proprie capacità, con parole singole o brevi frasi di non più di cinque parole.


    Riforgiare
    "Risorgi dai tuoi frammenti contorti, risorgi ed esegui i miei ordini per l'eternità!"

    È facile che eseguendo gli ordini del Sommo le creature viventi subiscano danni e mutilazioni anche piuttosto serie, poiché l’incolumità dei suoi sottoposti è sempre subordinata al conseguimento degli obbiettivi, è quindi facile intuire che il bisogno di ricostituire il suo sottoposto più fedele e meno lamentoso possa essere un imperativo costante.
    Utilizzando questo incantesimo è possibile riparare completamente il Servitore Nonmorto, riportando il suo stato a perfetto indipendentemente da quanto fosse danneggiato in precedenza, anche in caso rimanga completamente distrutto sarà sempre possibile ricondurlo allo stadio originale.
    Consumo: Basso

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    Khatep by Settra.

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    GrafiQua powered by Drusilia Galanodel.
    Si abbia il buongusto di non copiare i contenuti della suddetta scheda.



    Edited by Settra - 23/4/2015, 00:28
     
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    Death is only the beginning.

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    La Grande Madre: Un esplorazione dei cunicoli di Merovish per stanare arcani culti eretici [ferma]
    Fuga dal Sud: Inseguimento di un clone fuggito da un laboratorio scientifico e del suo aiutante, aiutato da Ta'Khailosh, i due fuggiranno dopo essere stati sconfitti.
    The First: the red one: Esplorazione delle montagne di Koldran in cerca di un drago da vivisezionare.
    Uno scontro tra evocatori: Cattura e vivisezione di una delle creature del luogo interrotta da un animalista che dopo uno sconto fuggirà dalle ire del Sommo
    La Bestia di Rockmore: Risoluzione del mistero attorno la bestia che attacca rockmore nelle notti buie.
    - -Le Catacombe di Rockmore: Khatep assieme ad altri due necromanti si intruduce nelle catacombe sotto rockmore in cerca di risposte.
    - -La vera Bestia di Rockmore: Il mistero di districa e si dipana la matassa attorno agli strani avvenimenti di questa cittadina nei pressi di Shea.
    Gente di un'altra realtà: Bazzicando per Garwec, Khatep incontra il Primus, appena arrivato su endlos attraverso un varco dimensionale.
    L'ombra della morte: Tornando dalla città in cui ha lasciato il Primus, dirigendosi verso luoghi ignoti Khatep incontra un altro strano figuro.
    Il morto, interpellato, rispose...[SC]: Khatep decide di unirsi a una gilda e per questo arriva alla porta sud della sede della Skull Corps, dove si scontrerà goliardicamente con Nadiya.
    Antiche Rivalità [SC]: Khatep mentre osserva la struttura della base della Skull Corps trova il codardo Saitham, sfuggitogli nella foresta desiderosi entrambi di vendetta, non può che essere scontro come non può che terminare con una vittoria.
    Il Risveglio del Tramontato: Dopo aver appreso dell'avvenimento di strani fatti a Shea il Sommo non vede proprio perchè non andare a investigare...tanto il tempo non gli manca di certo.
    Il protettore della fede: Frugando per Dadeli alla ricerca di qualcosa di interessante da rubacchiare, Khatep incontra qualcuno che detesta i nonmorti, che li detesta proprio tanto.
    Books of Death: In una delle biblioteche secondarie di Najaza l'opera della lettura diventa insostenibile, con somma irritazione di Khatep.
    Penchant.: Affascinato dall'oro e ancora più dal mistero, il Sommo si imbarca su una bagnarola per portare "soccorso" a certi popoli aldilà del mare. [ferma]
    The Elder and the Eater: A Merovish per affari il Sommo si perde nei suoi cunicoli e incontra una bestia molto spiacevole.
    Giochi Senza Frontiere: Torneo per decidere il nuovo guerriero più potente di Laputa in cui il Sommo è stato eliminato al primo turno.
    - -Khatep Vs Kenshin: Prima fase eliminatoria, terminata purtroppo con una sconfitta.


    LE GUERRE DELLA FONDAZIONE


    Ingaggio: Khatep si fa reclutare parlando con Sir. Gray per una missione diplomatica a Klemvor con gli Storm Raider.
    Oltre lo Stige di Acciaio e Cemento: Partenza per Klemvor, capitanati dall'Autarca di Laputa, Raylek.
    La Messa dei Diluvi: Finalmente arrivati al "parlamento" degli Storm Riders, non resta che parlare cercando di evitare di massacrarne troppi.
    Spirali di Tempesta: Dopo la Fossa dell'Acqua il gruppo viene condotto a una "recita scolastica" sulle origini, Raylek e con lui Khatep e altri decidono di rimanere ancora un po' a Klemvor.
    Spirali di Luci: Dopo aver assistito alla recita dei giovanissimi Riders una parte del gruppo si intrattiene con Dorian mentre Raylek e le gemelle prendono una diversa strada.
    Nove Lacrime di Fuoco: Otto meteore cadono su Klemvor e una scompare, per qualche motivo nessuna causa danni di proporzioni epiche.
    Il Vecchio e il Verde: Khatep prima di andare a Klemvor ritiene opportuno parlare con l'Autocrate.
    Don't Look Behind: Estremamente incuriosito dal meteoritico fenomeno, Khatep va a Klemvor per investigare più da vicino.
    Resoconto: Dopo essere tornato a Laputa il Sommo non può vedere l'Autocrate a causa dell'ora improponibile, fa quindi rapporto orale di ciò che è successo a uno scribano.

    FINE


    [CoB] Silence Whitin': Osservando l'orizzonte di Laputa in una notte con poche nubi, il Sommo viene avvicinato da uno strano individuo con strane proposte. [ferma]
    Il Cadavere se ne va [SC]: La Skull Corps non rappresenta più un luogo adatto per il Sommo che quindi decide di andarsene per la sua strada.
    Weaking the Demon: Vagango per Koldran alla ricerca di un drago, Khatep si imbatterà in tutt'altro. [in corso]
    Mostri da Biblioteca: Non c'è pace per il Sommo, anche quando è a casa da solo arrivano intrusi a tentare di rubare i suoi libri. [in corso]
    Fragole: Per curiosità Khatep va ad assistere ad un incontro di lotta nel Latifondo di Laputa, incontrando due soggetti estremamente particolari, oltre che interessanti.
    Natale a Endlos: Raylek non sopporta di non sapere tutto ciò che accade nella sua città volante, per questo manda Khatep a investigare

    Light and Death: Dopo un lungo esilio Khatep riesce a far ritorno nella dimensione di Endlos, ora non resta che capire che è successo in sua assenza.
    [LAM] I morti sono pessimi ospiti: Dopo aver ipotizzato cosa sia successo a Raylek ora il Sommo ha bisogno di conferme dall'unica persona che sicuramente saprà dirgli qualcosa, Dama Galanodel.
    [LAM] Curiose Collaborazioni: Parlando con Drusilia è spuntata fuori l'idea di associarsi ai LAM, bisogna parlare con il comandante degli aviatori blu però.
    Antichi di ieri, professori di domani: Il Magisterum, così imponente, così prossima tappa di un piano di dominazione globale, che comincia con l'insegnare.

    CICLO DEL NEXUS


    Il Nexus: Spinto dalla voglia di cambiare momentaneamente aria il Sommo si reca nel Pentauron per rispondere a una strana richiesta di aiuto.
    La Fanciulla in Nero: Arrivati nel Nexus, Khatep e altri si trovano di fronte a una ragazza dal potere soverchiante.
    In Nido di Falange: A caccia di demoni per entità dai poteri sconfinati, per liberare un regno e altre amenità del genere.

    IN CORSO



    Le Masticore non Possono Entrare: Curiose creature vengono a bussare alla porta dell'Antico, per motivazioni però assai nobili.
    Scorrete Divine Acque: Per aiutare Grifis a migliorare il suo controllo della Vera Runa, si imbastisce un piccolo combattimento nel Latifondo.
    I Vostri Capi? La Mummia e il Boggart...: La fortuita scomparsa del precedente Comandante Blu fa sì che Drusilia debba far diventare Comandante l'Antico.
    Brutal Raid: Difensori: Guerra civile, invasori provenienti da altri luoghi, una task force deve arrestarli e su ciò non si questiona.
    Brutal Raid: Battaglia: Scontro finale tra i difensori dell'Isola Volante e coloro che vorrebbero distruggerla.
    Lie to Me: Catturato uno degli assalitori, non resta che farsi dare informazioni, in un modo o nell'altro.
    Il Santuario di Lorwen: Anche i Comandanti possono essere attratti dall'ignoto, vibrazioni magiche così violente non possono che incuriosire l'Antico.
    Atterraggio Fortuito: Fuochi nella notte, astronavi precipitate, facile conoscenza.
    [LAM] Tecnologie: Non tutto ciò che cade dal cielo muore nell'impatto, a volte meglio prenderlo con se.
    Mummie, macchine e...nazisti: Strana gente si aggira per Klemvor e non soltanto le mummie.
    Fighting the Beast: Altra minaccia alla sicurezza di Endlos, sventata dai suoi migliori elementi riuniti.
    Arruolamento Augustus: Un nuovo aviatore alle porte di laputa.
    Conoscenze agli Studiosi: Un nuovo aviatore alle porte di laputa.
    Arruolamento nei blu!: Un nuovo aviatore alle porte di laputa.
    Un altro mago a Laputa: Un nuovo magistro alle porte di laputa.
    Prigionieri del Metallo: Durante le guerre civili ad Ovest, Quarion Galanodel andava salvato.
    Presentazioni: Augustus presenta Asalia, uno strano essere.
    Lezioni di Lingua:
    Vecchi e Fanciulle hanno molto da dire:
    Khatep Vs Grifis: Una dura battaglia conclusasi con la morte del Falco.
    Knight of Cups:
    The Golden Age:
    Un ritorno non proprio atteso:


    Edited by Drusilia Galanodel - 17/5/2014, 00:32
     
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