B i d ʻ d a u m

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    · B I D ʻ D A U M ·
    Il Castigo

    ▪ Razza: Kuthiano
    ▪ Sesso: Maschio
    ▪ Età: 473
    ▪ Presidio: Sud
    ▪ Grado: Comandante della Legione
    ▪ Classi: Avatar/Elementalist/Fighter
    ▪ Gilda: Emirati Meridionali
    ▪ Revisione: +
    ▪ Conto: +


    · M E N T E ·


    Come rendere a parole il cambiamento d'atmosfera causato da un semplice sguardo? Ebbi la sfortuna d'inciampare su quelle iridi rosse dietro la scrivania. Per pura inerzia avanzai quei due o tre passi necessari per consentire a Jack di passare a sua volta, dopo i quali ogni forza sembrò svanire nel nulla. Caddi in un'immobilità totale. Gli occhi li tenni dov'erano, incapace di scappare all'ipnosi dell'Abisso. Quali pensieri mi passarono per la testa dietro quegli specchi grigio-blu? Un forte senso di ribrezzo e timore, non solo per ciò che effettivamente vedevo. No, all'involucro di carne ed ossa che componeva il corpo di Bid'daum dedicai il tempo sufficiente ad associarlo ad un demone, poi andai oltre. Il livello dello spirito lo trovai decisamente più interessante da esaminare, nello specifico la sua… anima? A stento potevo chiamarla così, era più uno scempio marcescente. Una cosa del genere non l'avrei toccata nemmeno con strati di guanti, figuriamoci pensare di aggiungerla all'eterna tempesta fulcro della mia esistenza. Però quel magnifico intreccio di oscurità e corruzione aveva un suo fascino, anzi, per un attimo credetti di aver provato una specie di palpito d'ammirazione. O semplicemente interpretai male il brivido di pericolo e d'interesse nello scovare qualcosa di raro.

    ~ Shalysanne in “Beast's Lair

    · C O R P O ·


    Non avevo mai sentito la Tenebra tremare, prima d'ora. Appena entriamo nel vicolo, la Tenebra inizia a farsi inquieta: la mia ombra mi è letteralmente scivolata sotto i piedi, come se cercasse di nascondersi. C'è un che di sbagliato in quel luogo, e non mi servono i miei poteri per capirlo: l'aria è rancida di corruzione, palpita come se fosse il respiro di una bestia in fondo al tunnel. Stringo le braccia intorno al petto, rabbrividendo. È come se qualcosa di viscido stesse cercando di sfiorarmi. Qualcosa come Lui. Ho fissato così a lungo quel volantino da non aver problemi nel riconoscerlo, anche nella penombra. I tratti del suo viso non sono chiarissimi, ma il corno gli fuoriesce dalla fronte come se stesse cercando di sfuggirgli dal cranio. Come se nemmeno lui potesse sopportare quel che c'è là dentro. Deglutisco, ma la bocca è arida come il deserto sopra di noi. Tremo. Gajeel è coraggioso, invece: si pone dinnanzi a me come se davvero potesse difendermi dalla Bestia. Non avrei dovuto portarlo con me. Non può batterlo, non può nemmeno sacrificarsi per darmi il tempo di fuggire: ci sono Cose intorno a noi, nel buio, come avvoltoi in attesa del pasto.

    ~ Lazarus Lee in “Move to the ocean

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    · B I O G R A F I A ·

    Nel lontano pianeta Kuthian - abitato da una razza dominante dalle fattezze demoniache - venne al mondo un bimbo gracile e deforme: in lui erano appena abbozzati i segni distintivi della specie di appartenenza, e si sarebbe detto che era troppo antropomorfo per lo standard dei nativi locali. Era nato sottopeso, con la pelle rosata, privo di ali, senza esoscheletro e con la muscolatura atrofizzata: in sostanza era un bambino malformato. La famiglia che lo aveva chiamato alla vita non aspettò molto prima di abbandonarlo. Fu così che nacque Bid’daum, un essere ripudiato dal mondo fin dal principio.

    Crebbe insieme ad altri ragazzini di strada, vivendo giorno per giorno la sua debolezza e subendo le violenze dei possenti esemplari sani. Incontrava indifferenza - se non disprezzo - negli occhi dei passanti, che aborrivano impietosi quel meticcio senza futuro. Più volte considerò l'idea del suicidio come sollievo e liberazione da quel corpo orrendo, eppure un ardente desiderio di riscatto riuscì a farlo restare ancorato alla vita. C’era speranza nei suoi occhi, ma anche un crescente odio per la società che lo aveva emarginato. Per sopperire alle mancanze fisiche, in circostanze poco chiare il giovane Kuthiano si avvicinò all’esoterismo, arte arcana importata da altri mondi entrati in contatto col suo pianeta d’origine. Le pratiche animiste erano terribilmente logoranti per un esserino menomato come lui, e i progressi furono terribilmente scarsi anche dopo mesi di studi, tuttavia un sentimento sconosciuto lo animava dalle interiora e gl’impediva di demordere. Gli anni si susseguirono nell'agonia e nella solitudine, in bilico tra le precarietà della sussistenza e le sofferenze carnali derivate dai progressi nell'ambito sacrilego. Ma esisteva forse arte più azzeccata per lui, che era nato contro natura?

    Decenni di fatiche furono infine ricompensati, ma Bid’daum uscì da questo percorso totalmente cambiato: aveva perso la serenità - sostituendola con la durezza dell’animo - e aveva sacrificato la sua coscienza per abbracciare totalmente la ribollente via del sangue. Scalò la gerarchia della criminalità organizzata in tempi irrisori, distinguendosi per un’implacabile ferocia e per l’abuso compulsivo delle arti animiste. Fece soffrire quella società che l’aveva escluso, ricambiando con sadico godimento l’indifferenza e i supplizi ricevuti in gioventù. L’orfano deforme aveva infine trovato la sua strada, riconoscendo finalmente il proposito che lo aveva condotto fin lì attraverso ogni sofferenza: il desiderio di castigare tutti gli ipocriti cresciuti nell’amore.

    Fu despota di mondi schiavizzati, nonché un criminale ricercato in mezza Galassia, ma soprattutto divenne l’araldo del Caos. Sessantuno anni di detenzione a Tembrak - carcere della comunità intergalattica - instillarono il seme della follia nel veterano di mille empietà, eppure la sua implacabile intraprendenza non rimase segregata in un penitenziario orbitante, poiché il detenuto riuscì a realizzare un’incredibile evasione. Con una navetta rubata s’immerse nel flusso del Maelstrom, diretto verso l’ultimo porto franco del Multiverso – il leggendario reame di Endlos. Qui ricominciò la sua storia…



    © Jira



    Edited by Jira - 7/4/2019, 14:24
     
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    N o t e
    Armatura
    Peso trascurabile
    Bonus Resistenza

    K U T H I A N • A R M O U R
    Un guscio corazzato per isolarsi dal mondo, costituito da segmenti di una lega metallica opaca, tinta di un magenta slavato. Nel blocco del busto è incastonata una gemma poco più grande di un pugno che ricorda lontanamente lo zaffiro. In corrispondenza di entrambe le spalle l’armatura assume le fattezze di teschi di rettile, dagli occhi imperlati dello stesso tipo di gemma che si trova all’altezza dello sterno. Sul dorso della corazza sono disseminate innumerevoli spine - come di un istrice metallico - mentre a proteggere gli avambracci si trovano due segmenti altrettanto irregolari. L’armatura nel suo complesso appare come un esoscheletro demoniaco, plasmato nelle forge di Kuthian per racchiudere al suo interno il demonio che ne nacque privo.

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    N o t e
    Arma bianca

    C O M E T • H A M M E R
    Una catena d’acciaio di un paio di metri di lunghezza alla cui estremità è agganciata una sfera massiccia grossa come un cranio umano. Una volta impugnata quest’arma inizierà inevitabilmente la sua danza di morte: una danza circolare e ipnotica che orbita intorno al Castigo prima d’impattare impietosamente contro le ossa del nemico.

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    N o t e
    Spada
    Vibrazione ultrasonica
    Ferimento spirituale

    T À M E R L E I N
    Nel corso dell’apprendistato sciamanico è abbastanza comune che un praticante materializzi parte della sua anima nella forma di un artefatto. Nel caso di Bid’daum il suo spirito sanguinario si concretizzò nella struttura di una spada, dall’elsa snella ad una mano e mezza in cui si trova incastonata una perla tozza di color lilla sbiadito. Superata una minuta guardia a croce si profila una lama apparentemente metallica, lunga poco meno di un metro e mezzo. È composta da parte dello spirito del suo proprietario, cristallizzatosi dopo essere defluito all’esterno. Quest’arma si può considerare viva e in continua evoluzione, poiché attraversa mutamenti impercettibili giorno dopo giorno, finché nuove proprietà emergono per riflettere i cambiamenti che hanno coinvolto lo stesso Castigo. In particolare, dal giorno dell'incontro con la sua Nemesi, Támerlein è sempre percossa da forti vibrazioni, in quanto il corpo dell’arma inizia a ronzare non appena prende forma, raggiungendo frequenze ultrasoniche nel giro di un secondo. La spada appare instabile come una corda di violino pizzicata e di conseguenza apre squarci scomposti invece di tagli precisi. La peculiarità più orrenda di tutte risiede nella natura stessa dell’oggetto, che essendo fatto di spirito può consumare ciò che possiede la sua stessa natura. Ferita dopo ferita, non traccerà nell'aria solo strisce insanguinate, ma persino brandelli di spirito saranno asportati dal nemico, consumando progressivamente la sua stessa essenza. Quando anche solo un singolo fendente sarà portato alla massa principale, l’anima tranciata sarà condannata a perire, evaporando da un corpo ormai morto.

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    Oggetto di Gilda

    B U S S O L A • D E I • D E S I D E R I
    Tutti i nostri principi di riferimento nella realtà, e tutti gli apparecchi che usiamo per orientarci in essa, dipendono sempre e solo da ciò che desideriamo. Queste speciali bussole incantate in dotazione agli Eversori (grazie all’operato del mercante Zimmer) estraggono il loro punto di riferimento dal cuore di chi le impugna. L’ago dello strumento punterà nella direzione in cui si trova la cosa che più si desidera in quel momento. La cosa desiderata può essere una persona, un edificio, un animale, un oggetto, un luogo particolare e tanto altro ancora. Ognuno possiede in sé il desiderio di trovare qualcosa, e questa bussola punterà esattamente nella direzione da seguire per trovarla. Una volta raggiunto l’oggetto desiderato, l’ago comincerà a girare all’impazzata, aspettando il successivo desiderio. Un così potente oggetto magico possiede però delle limitazioni: l’ago punterà in linea retta verso ciò che si desidera, senza considerare la presenza di ostacoli naturali o artificiali: la bussola non indica il percorso da seguire, ma solo la direzione da prendere. Nel caso l’obiettivo si trovi sopra oppure sotto allo strumento, sarà necessario posizionare l’ago verticalmente rispetto al suolo. Se la cosa desiderata non esiste oppure non si trova sullo stesso piano dimensionale, la bussola non sarà in grado di indicare la via. Invece, nel caso in cui la cosa desiderata sia multipla o dislocata in più luoghi in contemporanea, l’ago indicherà l’obiettivo più vicino all’Eversore. L’ultima e più importante limitazione è da ricercare nell’utilizzatore stesso. In caso di indecisione o di mancanza di desideri nitidi, la bussola non sarà in grado di mantenere la rotta da seguire. Perché, in fin dei conti, non è difficile inseguire quello che vogliamo. Difficile è capire che cosa dobbiamo cercare.

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    N o t e
    Oggetto di Gilda

    M A R C H I O • D E L • V U O T O
    Ogni Eversore ha ricevuto questo sigillo al suo ingresso nella gilda. Si presenta come un minuscolo tatuaggio, facilmente confondibile con un neo, in cui è nascosta un’imposizione talmente complessa e stratificata da risultare indecifrabile. Il marchio è radicato in profondità nell’essenza di ogni membro, tanto che nessun cambio di corpo, rimozione dell’anima o trasmigrazione spirituale potrebbe rimuoverlo. La sua funzione principale è quella di garantire la segretezza su cui si fonda la gilda. Nell’istante in cui qualunque informazione riguardante gli “Eversori di Merovish” sia sul punto di essere compromessa, il marchio reagirà, anche se la fuga d’informazioni dovesse essere involontaria o forzata. In situazioni del genere si attiverà la sua origine basata sul concetto stesso di “tagliare i ponti”: non una banale cancellazione della memoria, ma una tabula rasa totale di tutti e soli i collegamenti esistenti tra il traditore e l’organizzazione. Qualunque via che potrebbe far risalire alla gilda viene cancellata, dalle impressioni lasciate nel subconscio fino alle affinità esoteriche. È un processo raffinato che non lascia traumi di alcun tipo: nessun mutamento coinvolge la personalità e l’integrità della psiche. È possibile ristabilire le connessioni soltanto con un successivo avvicinamento della gilda al soggetto in questione: va da sé che un’eventualità del genere è piuttosto rara. Nel remoto caso in cui si attivi il sigillo in tutti e tre i Gerarchi, l'anima che risiede nella Behemoth sarà incaricata di mantenere un backup di ogni informazione e infonderlo nuovamente dentro di loro non appena rientreranno nel Presidio Sud, dove saranno prelevati con il sistema di teletrasporto dell'aeronave. Come funzione secondaria il marchio opera da tramite per i poteri infusi ai vari adepti dell’Eversione, così da naturalizzare il sistema di trasmissione del mana con tipologie di tecniche estranee alle competenze del singolo membro.

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    Dieci spilli
    Tecnica media

    I S T R I C E • M A L E D E T T O
    Una decina di spilloni metallici da lancio che possono all’occorrenza perdere la propria forma rigida, liquefacendosi nel tratto finale del volo. Solo un istante prima dell’impatto ciò che prima era metallo diviene ribollente acido, e tale cambiamento può coinvolgere un solo spillo oppure un numero maggiore di punte. L’aggressività della corrosione sarà ripartita nel numero di aculei mutati e - ultimato l’intento offensivo - il liquido si coagulerà nuovamente, ridonando alla realtà il fine spillo d’acciaio di partenza.

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    +10% di energia

    R I S O R S E • C R I M I N A L I
    La logica porterebbe a pensare che frammentate di continuo la propria anima porti all’autodistruzione, ma ciò non è completamente vero. Abusare del proprio spirito è rischioso, ma a seguito dei continui utilizzi se ne può aumentare anche la durevolezza. Un vero e proprio meccanismo di autodifesa che si avvia in risposta al continuo sgretolamento dello spirito. La sua forza vitale è superiore ai comuni esseri viventi e pertanto non esiterà a sfruttare fino all’ultima stilla di energia per inseguire i suoi obiettivi.

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    Auspex Spiritico
    Percezione Magica

    O L T R E • L A • R E A L T À
    La manipolazione degli spiriti ha apportato dei sostanziali cambiamenti nel fisico di Bid’daum: tra i tanti mutamenti, di particolare interesse è la sensibilità acquisita nei confronti di fantasmi e anime. Uno strato sensoriale nuovo è sovrapposto al normale campo visivo, permettendo d'inquadrare gli spiriti come brillanti nella notte; i loro colori caratteristici - indescrivibili a parole - rendono unica ogni presenza esoterica, permettendo d’identificare uno spirito già incontrato in precedenza nella stessa maniera in cui è possibile riconoscere un viso familiare. Proprio per il fatto di non essere un semplice ampliamento del senso della vista ma un effettivo canale sensoriale aggiuntivo, qualunque status negativo che affligge gli occhi non si ripercuote sul suo auspex. In estensione alla percezione spiritica, anche i consumi di mana effettuati nei suoi dintorni entreranno nella sua rete percettiva.

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    Auspex Radar

    S E N S O • D I • M O R T E
    Il prolungato passaggio di materiale spiritico attraverso il corpo genera degli effetti permanenti sull’organismo. Tra questi si annovera soprattutto l’intensificazione delle sensazioni tattili, causata dell’ipertensione cui sono sottoposti alcuni recettori sottocutanei durante le pratiche sciamaniche. Col tempo Bid’daum è riuscito a sopprimere l’ipertensione tattile e ne ha convogliato la sensibilità nella percezione nitida di ogni cosa fisica che sosti o si muova nella sua sfera prossemica.

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    Telecinesi equip

    B U R A T T I N A I O
    I frammenti d’anima quiescenti possono essere risvegliati a comando per prendere il sopravvento sulla materia inanimata. Ciò che è stato lambito dallo spirito del Castigo rimane intriso della sua essenza, perciò può essere manipolato anche dopo mesi dall’ultimo contatto, a patto che si trovi nel raggio di dieci metri da lui. In virtù di ciò, il suo equipaggiamento può essere spostato senza un contatto fisico, grazie a degli invisibili tentacoli di coscienza proiettati sul mondo.

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    Immunità a dolore e fatica

    A N A T E M A • D E L • R E • I M P L A C A B I L E
    La vita del Kuthiano non permette esitazioni o rallentamenti: il suo passo severo deve sempre apparire inarrestabile, immune al logorio delle forze. Proprio per questa finalità si è impregnato di un anatema innaturale, capace d’intervenire attivamente sul sistema motorio e sulla sua efficienza. L’arcano è in grado di assorbire l'acido lattico e le altre secrezioni interne, inibendo inoltre i segnali sinaptici collegati alla percezione della fatica. Il Castigo apparirà realmente inarrestabile agli occhi dei suoi nemici, mai fiaccato dagli sforzi o dalla perdita delle energie, sempre fresco e reattivo anche a battaglia inoltrata. Nei momenti di sforzo massimale la maledizione induce una forzata iperventilazione dei polmoni per scongiurare la mancanza di fiato, aumentando in modo considerevole la forza di pompaggio del cuore. Oltre a ciò, un secondo sortilegio è stato impresso sul suo corpo, rendendolo capace di convertire gli impulsi di dolore in un altro tipo di sensazione: l'odio. Ferita dopo ferita, l'astio viscerale lieviterà tra le pieghe del suo cervello, abbassando sempre di più le probabilità di sopravvivenza di chiunque si trovi nelle vicinanze. Bid’daum non può sapere con certezza quali conseguenze a lungo termine avranno queste imposizioni sul suo fisico, ma probabilmente sarà un prezzo adeguato in cambio della possibilità di apparire inarrestabili.

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    Casting dall’equip

    T E N T A C O L I • D I • U N • S O L O • A B O M I N I O
    Gli strumenti di morte impugnati dal Gerarca restano intrisi della sua anima putrefatta, tanto da diventare un effettivo prolungamento della sua presenza: le sue armi lorde di sangue sono parte di un unico corpo informe. Ogni manifestazione energetica può essere effettuata tramite l’equipaggiamento, a patto che il ripetitore si trovi entro dieci metri da lui.

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    Instant casting

    I N S A N O
    La via dello Sciamanesimo Nero impone di esercitarsi fino a impazzire, finché i conati di vomito si sovrappongono ai singhiozzi di fatica. Le dita si attorcigliano per il dolore, le vene pulsano la loro agonia ad ogni pensiero, la litania oscura si ripete per giorni interi, tanto da non essere più distinguibile dai rumori di sottofondo. Solo dopo un’eternità di sofferenze si possono intravedere i risultati: ogni cellula del corpo è intrisa dai poteri oscuri, gli anatemi sgorgano senza fermarsi, la reazione si concretizza nel medesimo istante in cui viene concepita.

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    Assenza d’interiora
    Anti-sanguinamento
    Rigenerazione
    Tasca dimensionale

    I M P A C C I O • D E L L A • C A R N E
    Il rapporto che il Kuthiano ha col suo corpo è sempre stato controverso. L’odio che ha maturato in giovinezza per le sue deformità non si è mai placato. Lo studio di pratiche proibite presso la Libreria Perduta di Merovish gli ha permesso di compiere giganteschi passi avanti nel processo di trasformazione del suo organismo in una micidiale macchina da guerra. Tramite un rituale complesso - che ha richiesto anni per giungere a compimento - ha rinunciato a tutti i suoi organi interni e al sangue, senza tuttavia aver compromesso il perfetto funzionamento del suo fisico. Per ridurre al minimo le debolezze che un’esistenza fisica comporta, anche la capacità rigenerativa ha subito un miglioramento inumano: ferite e arti tranciati non sono un ostacolo per chi ha deciso d’impregnarsi ogni cellula di magia nera, e di conseguenza è impossibile che il Monocorno si faccia danneggiare dalle sue stesse tecniche. Infine, per rimuovere fino in fondo qualsiasi intralcio, Bid’daum ha esteso a tutto il suo equipaggiamento la capacità di essere convocato a comando.

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    Conoscenza enciclopedica dello Sciamanesimo

    M A T R I C E • D E L L O • S P I R I T O
    Sono passati circa quattro secoli da quando il Kuthiano ha iniziato il suo percorso sciamanico. In questo lasso di tempo è entrato in contatto con un’infinità di anime provenienti da differenti realtà, e queste esperienze sono state arricchite da uno studio sistematico di ogni branca della disciplina sciamanica esistente nel Multiverso. Ha imparato a riconoscere alla perfezione i diversi status spirituali possibili, che siano divinità, matrici, entità superiori, demoni infernali, redivivi o incarnazioni di concetti non fa differenza: l’intuito e l’immensa conoscenza nel suo campo gli permettono di classificare con assoluta precisione ogni spirito su cui posa lo sguardo. Dalle più insignificanti increspature dell’anima può dedurre informazioni assolutamente fuori portata per un principiante, quali la ramificazione dello spirito in questione nell’impasto del Multiverso, i traumi che ne hanno segnato l’esistenza, e molte altre informazioni preziose.

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    {Basso}

    E M A N A Z I O N E
    Un impalpabile globulo spiritico flotterà come polline sospinto dal vento fino a giungere a contatto col bersaglio. Chi ne viene sfiorato rigetta la matassa della sua anima senza rendersene conto, esponendola pericolosamente all’esterno. Se dopo un turno il Kuthiano non avrà colto l’occasione di tranciare l’ennesima vita, lo spirito proteso sarà riassorbito dal corpo, rinchiuso al sicuro nello scrigno di carne.

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    {Variabile}

    A G G R E S S I O N E
    Questa pratica - condannata come abominevole in differenti civiltà - permette alle anime rivali di trascendere le barriere fisiche del corpo per cercare lo scontro diretto. Bid’daum sfilaccia la sua stessa anima per aggredire l’avversario con parte di essa: il flusso spiritico appare come un getto che travolge il bersaglio, è di natura energetica e provoca traumi psico-fisici proporzionali all’obolo energetico speso e alla durata stabilita per il supplizio (che oscilla da uno a due turni).

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    F I N E S T R A • D E L • D O L O R E
    L’energia arcana squarcia l’intreccio dello spazio come una tenaglia, aprendo un varco nella trama di cui è intessuto un piano dimensionale. Aprendo una finestra di forme e dimensioni variabili su altri mondi - casuali come le fluttuazioni del Multiverso stesso - è possibile risucchiare le manifestazioni energetiche da cui è necessario difendersi.

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    S L A N C I O • D E L • F U G G I T I V O
    Irrorando il corpo con una vampata d’energia è possibile scattare a velocità inumana su brevi tratti. Con un solo slancio può coprire diverse distanze (crescenti in parallelo al consumo energetico), sparendo alla vista di chi tenta di seguirne gli spostamenti.

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    I R R O B U S T I M E N T O
    Le percosse ricevute in passato risuonano più veementi dopo ogni nuova botta. Il Kuthiano si rifiuta di cadere a pezzi, anche a costo di consumare il suo spirito totalmente per sopprimere ogni fragilità. Ondate rinvigorenti irrorano il suo corpo - emergendo da ossa, muscoli e interiora - fino a racchiudere l'utilizzatore in una solida patina d'energia, capace di nullificare anche gli impatti fisici più violenti.

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    {Variabile}

    M A N O M I S S I O N E
    Un distaccamento parassitario di spirito si avvicina ad un oggetto saettando nell’aria o approfittando di un contatto diretto, avvinghiandosi tenacemente e impestando ogni cosa con la sua malsana presenza. Tale sabotaggio compromette il funzionamento e l’ergonomia di equipaggiamenti o altri oggetti, azzerando l’attrito sulle loro superfici. L’energia impiegata per generare questa sottospecie di bava spiritica è proporzionale alle dimensioni del corpo che si vuole rendere inservibile (per massimo due turni).

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    {Critico}

    G O K U R Y U H A
    Negli istanti critici che preannunciano la sconfitta si deve ricorrere al proprio asso nella manica, perché - quando ogni altra strategia fallisce - l’annientamento indiscriminato resta l’unica soluzione praticabile. Quest’applicazione sciamanica comincia col distacco di una mole d’anima ad alto potenziale. Il tremendo scompenso sul piano immateriale sradica le essenze naturali presenti nelle vicinanze, attirandole verso il nucleo catalizzatore per comprimerle brutalmente. Il materiale spiritico perde ogni forma e sublima in pura energia, utilizzabile come una bordata esplosiva capace di vaporizzare sia a livello spirituale che fisico qualunque cosa travolga.

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    {Variabile}

    A C U L E O • F A N T A S M A
    Un’emissione di spirito s’immerge dentro una superficie, sia essa un muro, il soffitto o il pavimento. Il prolungamento d’anima possiede autonomia in un raggio d’azione variabile, entro il quale può essere condotto fino al bersaglio. Una volta raggiunto, il flusso spirituale emerge assumendo le sembianze di uno sperone aguzzo, dalle stesse capacità perforanti di una controparte fisica.

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    {Medio}

    M O R B O • D E L • M E R C E N A R I O
    Le epidemie di malattie infettive sono state portate più volte dai soldati e dai mercenari che attraversano i territori durante le campagne militari: queste grandi masse di persone sono state responsabili del diffondersi di malanni come la peste nera, il colera e alcuni ceppi d’influenze letali. Il Dotto a capo degli Eversori di Merovish, studiando queste epidemie portate dai soldati, ha scoperto un morbo dalle caratteristiche particolari, denominato ”Malattia del Mercenario”. Tale virus si trasmette a contatto con la pelle di un infetto e il contagio può avvenire anche attraverso la stoffa (al contrario le armature proteggono dal tocco venefico). I componenti della gilda criminale sono portatori sani di questo morbo, in quanto vaccinati dallo stesso Raem prima di entrarne in contatto. Il genoma del virus può essere attivato a comando attraverso la spesa di un obolo di energia da parte del portatore, e l’epidemiologia possiede alcuni elementi in comune con la peste, pur differendo per il periodo di incubazione, che nel caso della Malattia del Mercenario è istantaneo. Nella zona dell’epidermide avversaria che è stata coinvolta dal contatto si formano sei bubboni purulenti. Sangue e pus raggiungono la quantità critica in una manciata di secondi, provocando la subitanea esplosione delle pustole, che in questo modo aprono buchi infetti sul corpo del nemico. Il decorso della malattia finisce con l’esplosione dei bubboni e questo tipo di peste mutata non genera anticorpi in grado di difendere da successivi contagi, quindi ogni tocco infetto sarà effettivo come il primo. Infine si osserva che il virus non s’ innesta nel corpo del nemico come avviene per gli Eversori, rendendo impossibile al nemico divenire portatore sano.

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    I R A • D E I • N A V I G A N T I
    Questa tecnica permette il richiamo dall’aldilà di un macrospirito contenente le anime d’intere ciurme morte per naufragio. Questo fantasma tormentato si manifesta come un globo etereo cesellato di volti contriti per la disperazione, che si sforzano invano di respirare un po’ di quell’aria che gli mancò al momento dell’affogamento. Durante il tragitto verso il bersaglio, lo spettro dell’intero equipaggio si decompone in singoli fantasmi, che iniziano a vorticare intorno all’obiettivo designato, drenandolo dell’energia vitale e trasmettendo l’orribile sensazione del soffocamento. Solo alla fine del turno corrente (o di due turni) le anime si allontanano dalla vittima stremata per tornare nel mondo da cui provengono.

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    P I O G G I A • A C I D A
    Bid’daum possiede una particolare affinità con l’elemento acido e, in virtù di tale empatia, gli è possibile far sgorgare una violenta cascata d’acido ad una distanza proporzionale al consumo speso. Essa sarà più o meno dannosa in relazione al consumo energetico profusovi: se con un consumo basso si ottengono delle ustioni superficiali, con consumi più elevati si arriva al completo scioglimento dei materiali colpiti, inclusi metalli incantati, roccia, vetro, e - ovviamente - la carne. Solo il caster e l’equipaggiamento infuso della sua anima ne sono naturalmente immuni.

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    C O N S T R I C T O R
    Trasferendo un frammento della sua anima nel suo Comet Hammer, Bid’daum può dargli momentaneamente la facoltà di muoversi come una serpe. Affinché l’innesto dello spirito si concluda con successo, l’arma deve trovarsi entro sette metri dal suo possessore; una volta animata, la catena può strisciare contraendo gli anelli metallici, fino a raggiungere il nemico per avvinghiarsi su di lui. La catena stritolerà la parte avvolta con la forza di una pressa meccanica, rimanendo annodata saldamente al bersaglio. Al termine del turno (o dopo due turni, se ciò risulta più congeniale al caster) l’anima si dissolverà dall’arma, allentando dunque lo stritolamento.

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    S T R U G G E N T E • R E A L T À
    Un decesso che rimane inciso in profondità. Una persona che, abbandonando questo mondo, ha lasciato un abisso incolmabile. Solo un pensiero può servire da magra consolazione: d’ora in poi sarà solo il riposo eterno a cullarne il ricordo. Ma i poteri sacrileghi del Castigo infrangono l’ordine stabilito, risalendo attraverso impalpabili legacci emotivi fino all’Oltremondo, riesumando quindi un’anima legata al passato del nemico: un amico, un parente, forse l’amore di una vita. La sua essenza sarà disseppellita, potrà nuovamente calcare il mondo mortale. Apparirà nel suo momento più felice, perfettamente tangibile come un tempo… e attaccherà, senza esitare. Senza mutare l’espressione luminosa con cui è ricordata. Priva di una propria volontà, l’anima sarà brutalmente manovrata da Bid’daum al pari di una marionetta, armata con strumenti di morte semplici, come pugnali o asce.

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    F U M E T • S L A M M E R
    Un ordine mentale indirizza una vampata spiritica in una parte del corpo o dell'equipaggiamento, la quale provocherà il rilascio istantaneo d’energia compressa – causando una brutale esplosione. La deflagrazione si sommerà ai danni che un eventuale colpo fisico normalmente infliggerebbe, polverizzando tutto ciò che si trova sulla sua traiettoria. Illesi rimarranno solo l’artefatto o l'utilizzatore, abitualmente intrisi da tali energie e perciò immuni al loro potere distruttivo.

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    S E N T I M E N T I • P R O I B I T I
    Tante convinzioni permeano la vita: si crede nei propri ideali, si crede che si sarà sempre coerenti con essi. Bid’daum è capace di ribaltare queste convinzioni. Nello specifico, un manto etereo - formato da un ritaglio di anima - sarà inviato verso il bersaglio, che ne verrà ricoperto. Avvolto in queste vesti impalpabili come l’aria, il personaggio colpito scoprirà l’instabilità della propria indole. Proporzionalmente al consumo di energia profusovi, l’allineamento nemico subirà sconvolgimenti temporanei: il paladino della giustizia inorridirà dall'interno per le crudeltà che sarà in grado di concepire spontaneamente. Si scoprirà capace di azioni orribili e l’anima nera del Kuthiano lo indurrà a corrompersi fino a compiere violenze indicibili. Di contro, anche la peggior feccia potrà riscoprire sentimenti caritatevoli verso il prossimo; chi segue le leggi sentirà l’impulso irrefrenabile d’infrangerle, mentre chi vive nel caos scoprirà la propria incoerenza nell’ostinazione di vivere perseguendo il male. Non verrà risparmiato nemmeno chi si è sempre proclamato neutrale, giacché penderà spaventosamente verso uno dei due baratri. In termini di gioco, a consumo basso si può cambiare di un gradino l’allineamento nemico in una sola delle due incognite; a medio si può traslare una sola incognita di due gradini; a consumo alto si può spostare entrambe le incognite di un intervallo; a critico si può ribaltare completamente un allineamento.

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    {Basso}

    S A B B I A
    Il Concordato dello Yuzrab ha concesso agli Eversori la manipolazione della sabbia. Questo elemento è ciò che più rappresenta l'intero Presidio del Sud - oltre alla violenza. Il manto del deserto accompagna i prescelti e seguirà i loro ordini, assumendo una composizione specifica per ogni Eversore, poiché molteplici sono i caratteri e le storie dei mercenari di Merovish. Gli spiriti che risiedono in tutto il Sud ascolteranno le invocazioni dei membri, creando per loro il costrutto di sabbia che hanno scelto, che sprigionerà la propria forza adattandosi allo stile di combattimento dell’utilizzatore. Per il Gerarca si condenserà sabbia di color sanguigno, fine polvere di vinaccio, nella forma di una sfera armillare. L’equilibrio sferico durerà ben poco, scaricando un flusso turbinante di sabbia contro l’obiettivo designato. Tale violento mulinello di sabbia ingloberà l’avversario, ricreando sul campo di battaglia una tempesta di sabbia, che non risparmierà nessuna fessura, infiltrandosi negli occhi e nelle vie respiratorie, fino alla fine del ciclone sabbioso.

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    {Alto}

    P O S S E S S I O N E
    L’anima e il corpo sono collegati da vincoli biunivoci, perciò controllando lo spirito si può dominare anche il suo contenitore. Il Kuthiano è capace di fruttare quest’intima connessione per manipolare gli altri individui a suo piacimento. Tutto inizia investendo il bersaglio con una proiezione di spirito: due anime entrano in contatto e l’intrusa si prodiga per soggiogare l’altra. Al termine della battaglia, il Castigo si troverà nella condizione di vivere anche nel corpo estraneo: percezioni, pensieri e capacità altrui saranno a sua totale disposizione. Nel giro di due turni la manipolazione diretta s’interrompe, ma il pezzo di spirito clandestino rimarrà infisso nella sua nuova sede in stato quiescente: i due spiriti - e di conseguenza i due corpi - son destinati a restare collegati tra loro (tecnica inutilizzabile in duello).

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    Mindfuck-Alert
    Trick Detector
    Anti-Malia
    {Variabile}

    D E D A L O • M E N T A L E
    I numerosi interrogatori che Bid’daum ha dovuto affrontare hanno temprato la sua psiche. Dopo aver subito ogni sorta di vessazione psichica, il suo cervello ha imparato spontaneamente ad individuare ed eludere assalti psionici, annullare le influenze mentali e discernere gli inganni operati dai mentalisti. Il cervello perverso del Kuthiano è dominio suo e di nessun altro; un dedalo contorto e oscuro come il più profondo degli abissi, un mondo in cui è meglio non avventurarsi... soprattutto per evitare di perdersi al suo interno.

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    {Alto}

    T R A S M U T A Z I O N E • A S T R A L E
    Trattasi della variante di teletrasporto favorita dagli spiritisti, la pratica della trasmutazione richiede un ingente dispendio energetico per avviare un processo innaturale e interdetto ai più. L’intero corpo di Bid’daum (equipaggiamento compreso) si converte in una proiezione astrale, uno stato di esistenza rassomigliabile a quello di un fantasma, la cui essenza viene traslata su di un piano parallelo a quello di partenza; il Kuthiano può così allontanarsi istantaneamente dalla situazione che ha richiesto questa manovra drastica. La trasmutazione viene annullata dall’utilizzatore stesso e la sua figura può riapparire nel luogo di partenza oppure - in virtù dell’immane velocità di spostamento - in un qualunque altro punto del piano di origine.

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    {Basso}

    P E R C E P T I O N
    Il legame che unisce gli Eversori si spinge sempre più in profondità, arrivando a tracciare delle invisibili linee che uniscono i diversi membri. Parallelamente alla rete d’informatori che si è diffusa capillarmente sul territorio, è stata intessuta nell’etere una seconda rete molto più intima e misteriosa. Sacrificando un minuscolo obolo energetico, un Eversore può aprire i canali di comunicazione mentale con un altro membro, anche se li separano diverse miglia in linea d’aria. Il trasferimento di dati può comprendere le percezioni canoniche e quelle sovraumane, i pensieri, i sentimenti e perfino i ricordi. Questa comunicazione può essere realizzata solo con il consenso del ricevente dall’altro capo del filo: in mancanza di questo, il comunicato psichico sarà registrato nella matrice arcana e potrà essere ricevuto in un secondo momento, magari quando il contattato lo riterrà più opportuno; ciò implica che il flusso mentale non potrà essere recepito in caso d’incoscienza. Il mittente riceverà in risposta un impulso di rimbalzo, capendo quindi se la comunicazione è stata accolta o meno. La rete di comunicazione mentale è occultata e criptata, rendendo impossibile a chiunque all’infuori del legittimo destinatario il riconoscimento della comunicazione in atto. Questa tecnica permette di contattare anche più membri contemporaneamente, semplificando notevolmente i delicati meccanismi di comunicazione nella gilda. Nel caso in cui il ricevente decida di consumare energia a sua volta e di spalancare il canale di comunicazione in risposta agli impulsi in entrata, la connessione tra i membri permetterà una sincronia senza precedenti: quest’applicazione è particolarmente adatta al combattimento in squadra, rendendo i diversi Eversori come membra di uno stesso corpo. Il campo visivo condiviso permette così d’inquadrare il campo di battaglia nella sua totalità, le percezioni extrasensoriali intrecciate e messe a disposizione di tutti scandagliano il territorio, e ognuno conosce sempre la posizione di tutti gli altri. La connessione psichica diviene talmente profonda da rendere difficile distinguere chi veramente stia fracassando quel cranio o chi effettivamente stia schivando quel colpo. Ciascuno vive in tutti gli altri. Uniti per la vittoria.
    In termini di gioco è una tecnica di gilda con raggio limitato a 15 metri in combattimento, la spesa energetica è sempre e solo a carico di chi invia, tranne nel caso in cui il ricevente decida di ricevere in seguito il messaggio: in quel caso anche il ricevente dovrà consumare mana. Nel caso di un consumo reciproco, la connessione instaurata può essere mantenuta nei turni seguenti da entrambi spendendo nuovamente la quantità di mana richiesta.

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    {Basso}

    H Y D R A
    Un quartetto di fantasmi affusolati prende forma dalla lama di Támerlein, assumendo subito le fattezze di teste d’idra, eteree come la foschia del mattino. Gli spettri rimarranno vincolati all’arma per tutta la durata della loro evocazione, riuscendo a protendersi solo per cinque metri da essa. Ciascuna propaggine frusta l’aria in autonomia e tutto ciò che verrà sfiorato dai corpi fumosi subirà le stesse conseguenze che riceverebbe da un fendente diretto della spada stessa: ogni potere di Támerlein sarà infatti replicato lungo tutta la superficie spettrale dell’idra.

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    F A S E • Z E R O : C A T A L O G A Z I O N E
    La semplice conoscenza assoluta dei vari ceppi virali, delle relative qualità e di quanto biologicamente connesso con ciò non basta: è necessario uno studio che copra anche le discipline sociologiche, storiche, geografiche e filologiche. La concezione stessa del concetto di 'malattia' varia a seconda delle epoche, dei luoghi e dei tabù sociali (in particolar modo quelli sessuali), cosa di cui lo scienziato deve tener conto: per esempio, la conoscenza di un'avvenuta epidemia di breve durata della malattia interessata in un'area circoscritta basta a far sorgere ipotesi riguardo a centinaia di fattori genetici o ambientali che avrebbero potuto favorire la debellazione della malattia nella zona interessata. Ciò detto, mentre il Terzo Sigillo si occupa degli aspetti biologici delle malattie, il lavoro preliminare di uno scienziato riguarda ogni informazione inerente alla malattia stessa che non sia schedata come 'biologico'; la combinazione dei due fattori d'informazione concede alla Scintilla (ivi Bid'daum) di effettuare una diagnosi delle condizioni fisiche altrui dopo un solo contatto.

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    S U L F U R E O
    Acido leggero e disciolto nell’aria, secreto dalle sue armi o perfino dalla sua pelle, nebulizzato fino ad assumere la forma di una sottile foschia. Ma l’aspetto innocuo non deve trarre in inganno, perché la sostanza è particolarmente aggressiva contro i tessuti più delicati, come ad esempio i bulbi oculari. Se dovesse entrare in contatto, il bruciore acutissimo sarà seguito da una forte lacrimazione, e il pulviscolo corrosivo continuerà ad infettare gli occhi per due turni successivi: in questo lasso di tempo il bersaglio colpito sarà totalmente accecato.

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    A N A L Y Z E R
    Durante una battaglia o un pedinamento, conoscere i segreti del proprio bersaglio è un requisito fondamentale e uno studio preparatorio è necessario per evitare di arrivare impreparati al momento della verità. Cosa succede però quando un evento imprevisto sconvolge i piani degli Eversori? Quando ad un bersaglio noto se ne aggiunge uno sconosciuto? Un evento del genere potrebbe mandare a monte un'operazione preparata fin nei minimi particolari.
    Per evitare ciò, gli Eversori sono in grado di studiare il nemico in tempo reale. È sufficiente osservare i suoi movimenti, la postura, la mimica facciale e i dettagli impercettibili nel suo sguardo per creare una mappa completa delle sue caratteristiche fisiche. Si apprendono quali sono i suoi punti deboli e i suoi punti di forza a livello di prestanza fisica, così da contrattaccare con efficacia chiunque faccia dell'effetto sorpresa la sua arma principale.

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    U N C H A I N E D
    Un Eversore non può essere incatenato. È una creatura libera, vincolata soltanto dalla sua identità. Con un consumo opportuno di energia potrà divincolarsi da qualunque costrizione imposta su di lui, sia essa una camicia di forza, una serratura incantata, un campo di gravità amplificata, una gabbia inter-dimensionale o un semplice ceppo di cemento che lo trascina sul fondo dell’oceano.
    Conta come doppia skill, di natura energetica e fisica.

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    S E M E • D E L L A • D I S C O R D I A
    Una parabola antica narra di un uomo che seminò del grano nel suo campo. Una notte venne il suo nemico e sparse i semi di una pianta infestante in mezzo al grano. Al momento della fioritura la presenza dell’erbaccia creò scompiglio tra il padrone e la servitù. Molti dubitarono della qualità delle sementi acquistate dal padrone, altri sospettarono della negligenza di alcuni schiavi. I più maligni pensarono che l'uomo avesse rovinato di proposito il raccolto per sfogarsi sui servi.
    Come il nemico di questa storia, anche gli Eversori hanno tutti gli interessi a spargere zizzania tra le persone. In una situazione di caos e sfiducia reciproca, gli agenti dell’Eversione hanno campo aperto per imporsi, per defilarsi in mezzo alla confusione oppure per assassinare un particolare obiettivo. Basterà un’infusione di energia per suscitare un forte condizionamento psichico, trasmesso come onde cerebrali attraverso l’aria. Delle piccole increspature nell’aria, apparentemente innocue, che - una volta raggiunti i bersagli - li inducono a dubitare di tutti gli altri. L’alleato di mille battaglie verrà visto sotto una nuova luce, una luce sinistra e sfumata in ogni sorta di complottismo. Ogni gesto innocuo potrà essere interpretato come tentativi di attacco, ogni movimento degli occhi passerà come un segnale in codice rivolto a invisibili sicari. Nei casi più estremi si osservano aggressioni di riflesso seguite da collassi psicologici. L'effetto può avere durata variabile a seconda delle necessità, così come variabile può essere il numero degli obiettivi.

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    Edited by Jira - 25/12/2017, 18:04
     
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    S T O R I A • C R I M I N A L E



    Latitante: L'arrivo

    Anima Solitaria: Se proprio ci tieni a saperlo, il mio nome è Bid’daum. Stampatelo bene in mente.

    Coscrizione: Non ti sei ancora presentato. Dimmi chi sei, così saprò quale anima ho rispedito all’inferno.

    Funesto: Il punto debole di Endlos è Merovish, e tu a Merovish sei di casa. Ho pensato che non fosse una semplice coincidenza.



    Mercenario: Nascita di una gilda

    Poche Menzogne: Perché una volta divenuti i signori della Guerra, saremo i padroni di Endlos.

    La Sentinella Errante: Perché dovremmo fidarci di te?

    Bracconieri: Carichiamo queste bestiacce sul tuo animale da soma e torniamo a Merovish.

    Minatori: Forse non ci aspetta nessuna ricchezza all’interno di questa grotta, o forse qualcosa ci sta aspettando al posto delle gemme…

    Attenti a Quei Due: Chi è la persona che ti ha assoldato per uccidermi?

    Terremoto nel Bazar: Dobbiamo allontanarci senza dare nell’occhio. Basso profilo e dritti fino al nascondiglio.

    Come Topi: Ora però dobbiamo muoverci da qui, altrimenti la folla ci sarà addosso.



    Viator: Dentro l'inferno

    Caccia alle Streghe: …in cosa consisterebbe la tua ricompensa?

    Highway to Hell: Quindi l’inferno esiste veramente.



    Inesistente: Storie non vissute

    Tales of Terror: Di cosa volevi parlarmi, Capo?

    Neverwere: Questo è il mio regno! E loro sono i miei sudditi, li ho portati io qua.



    Gerarca: Rifondazione

    Il Cerchio si Allarga: Sai, uccidere è troppo sbrigativo… il divertimento finisce sempre troppo in fretta.

    Boy's Roots: Non credo nell’armonia. Non credo nel prossimo. Non credo di aver avuto mai bisogno di qualcuno.

    Contagio!: Vi sto offrendo una grande risorsa, liberi di decidere come preferite… io ho già fatto la mia scelta.

    Contràhere: Perfetto, mandami da loro e non resterai deluso.

    Aggredìre: Al mondo cela la mia anima corrosa.

    Revelàre: Gioco volentieri con te, bambinone.

    Incontri che Cambiano la Vita: Sei stato tu a fermarlo?

    The Great Lion Hunt: Bene, le mezze seghe hanno rinunciato. Tocca a noi, lo cattureremo.

    Rotolando verso Sud: Ognuno di noi è stato deluso dalla vita, in qualche modo.

    Indipendenza: Sete di Conoscenza: Stai zitto! Io ti ammazzerò!

    Pandemia: Klaus, per te ho un regalo molto speciale: il loro sangue.



    Frammentato: Ricerca di senso

    Opprime la Coscienza: Mi dispiace, ma non siamo qui per giocare. La missione ha la priorità su tutto, sempre.

    Giorno 63: Puoi giocare con la mia vita quanto ti pare, ma non potrai mai fermare la mia anima!

    Wrong: E intanto là fuori il mondo cambia, mentre noi rimaniamo qui, a marcire!

    Un Segreto Scomodo: Io sono il reietto di Kuthian.

    Hide in the Night: Non tardare… solo qui troverai te stesso.

    Lungi dall'uscio dal quale parte: Ci credono soldati di ventura, e continueranno a farlo finché sarà troppo tardi.

    Il Germe dell'Orrore: Io invece dico che tu sei una bestia. E se io lo dico… tu lo diventi.

    Anti You: Alla frontiera dello Yuzrab nessuno ti ha spiegato che qui sotto finisce ogni umanità?



    Flagello: All'ombra dei giganti

    Emergere dalle Tenebre: Se dovessi finire agli Inferi, ne uscirò come abbiamo già fatto in passato.

    Ascensione Interrotta: Te lo dirò una volta sola: se vuoi vedere di nuovo il sorgere del sole, scappa via.

    Beautiful Criminal Mind: Non ha paura che possa capitarle qualcosa di brutto?

    Brutal Raid, Attaccanti: Marceremo nelle tenebre fino al nostro obiettivo.

    Civil War: La prossima volta li spazzeremo via tutti.

    Fighting the Beast, Black Walkers: Mi senti Grifis? Cadrai anche tu, come questa bestia!

    Down with the Fallen: ...



    Nemesi: Due anime

    Brutal Raid, Battaglia: Al contrario di voi, io credo in quello per cui combatto, con tutta la mia anima. Io credo nel Caos.

    Melancholy Beasts: Nel frattempo aspettami e prega i tuoi dèi, perché quando tornerò… sarò pronto a distruggerti.

    The Golden Age, Preludio: Non me ne andrò prima di aver conficcato le mie catene nel ventre di questo mondo.

    The Golden Age, First Chapter: Sfodera la spada, finiremo questa storia… proprio com’è iniziata.

    Ne(a)mici di vecchia data!: Goditi questa seconda vita che ho contribuito a darti, goditela finché puoi… perché un giorno verrò a riprendermela.



    Eversore: Aria di cambiamento

    Pietra Vivente: Niente, non succede niente…

    Behemoth Cap. I: Ariste, puoi ripetermi ancora una volta perché stiamo andando alla deriva nel deserto?

    Behemoth Cap. II: Ci aspettano molti problemi, là sotto. Non ho mai visto degli spiriti così irrequieti.

    Behemoth Cap. III: Behemoth pare che sia… una nave.

    Sotto la Tana: Vedete di non morire nel frattempo… mi serve ancora la vostra carne.

    Grida di Piazza, Voci di Corridoio: Noi vogliamo far rinascere Merovish dalle sue ceneri.

    Echi dalle Profondità: Non conosciamo l’identità del nuovo signore dei Titani, però di una cosa possiamo essere certi: qualunque cosa accadrà, gli Eversori ci saranno.

    Adunanza: Pensano che siamo disorganizzati e marginali, magari destinati a sparire in poco tempo. Noi li convinceremo del contrario.

    Ritorno: Abbiamo ucciso in nome di questo sogno, abbiamo allungato le nostre mani in ogni angolo del deserto, abbiamo addirittura portato la guerra in altri presidi… in nome dell’Eversione.

    Sold My Soul: Hai per caso un ultimo desiderio, Capo?

    Waking the Demon: D’ora in avanti saremo noi i guardiani di questi cieli dimenticati da Dio.

    Welcome on Board: Adattabilità. Non è questa la chiave dell’evoluzione? Quanto può valere una creatura come te, incapace di adattarsi ad un ambiente nuovo?

    Il Nome Maledetto: Tu… che legami hai con Drusilia Galanodel? Dimmelo!

    Involuzione: Io ho riscritto il mio destino, capisci? La mia arte ha distrutto la tua scienza!

    All'alba di Domani: È la nostra occasione per mostrare a Merovish cosa siamo diventati.

    Il Nido degli Aspidi: Gli occhi del mondo sono puntati su questo luogo, oggi. È il momento migliore per una dimostrazione di forza.

    Danzando sulle Rovine: L’Eversione è compiuta.



    Maestro: La creazione di un mostro

    Move to the ocean: Ma oggi sarò magnanimo con voi: vi concedo dieci secondi per parlarmi del vostro affare. Poi morirete.

    Master, teach me how to be scary: Cos’è quella faccia, Lazarus? Sii felice, perché oggi riceverai il tuo battesimo.

    A fate worse than Death: Giorni fa mi hai detto che commerci anime, Lazarus. Ma tu sapresti dirmi che cos’è effettivamente un’anima?

    Biting the dust: Dimmi: quali poteri vorresti attingere dal mondo delle anime?

    Heaven knows, we belong way down below: Per uno stato parassita come Laputa è più conveniente nascondersi dietro un’ideologia di giustizia.

    Looking for fortune: L’abilità di un marionettista non si misura da quanti riesce a piegare, ma da quanto regge la sua presa quando si confronta con un altro marionettista.



    Comandante: Dominio del Sud

    Oscura Polvere: Ne abbiamo passate troppe per morire come dei deficienti. Nessuno gioca con la Polvere del Diavolo.

    Nuove Fondamenta: Non avremo bisogno di te, Buffone.

    To the Beginning: Chi va là?

    Final Masquerade: Ripetimelo ancora una volta: a chi appartiene il futuro? A chi costruisce o a chi distrugge?

    Stalker demoniaci: Lo dico sempre alle guardie di frontiera: abbiamo già abbastanza demoni qua sotto, non fatene entrare altri! Manderò quegli incapaci a raccogliere i tuoi pezzi con la lingua.

    Break-up: Questa potrebbe essere l’ultima volta che ci vediamo… te la senti di lasciarmi una frase melodrammatica?

    Sky Swallower: Non deludermi.

    Il Valore dell'Amore: L’unica falla che vedo è una recluta che non riesce a tenere la bocca chiusa.

    Walking Into Hell: Non esiste uno sciamano che possa farsi carico di una cosa del genere!

    Beast's Lair: Un’ultima cosa: potete fare anche a meno di preoccuparvi per il signor Lee… tutto sta andando secondo i suoi piani.

    Control: Penso che tu non abbia ancora capito come funzionino le cose.

    Premonition of the End: Il Presidio Sud è sul punto di essere annientato.

    Run boy, run: Mi chiedo solo… se ci resti secco, poi chi lo dirà a Dimitriy e a Lazarus?

    New World Order: Il mio creatore desidera porre rimedio ai problemi che affliggono questo ramo dell’Eversione.

    Better, Faster, Stronger: Questo è lo spazio che utilizzeremo per gli addestramenti.

    This is how I disappear: Bentornato a Merovish, Lazarus.

    World so cold: E sia: vedremo se sarai in grado di stare al passo.

    You Only Live Once: Studia la portata delle tue nuove capacità e preparati: ti aspettano molte missioni da qui in avanti.

    Dark Glow: Il contratto che potrei sottoporvi è più redditizio di qualunque commessa abbiate mai ricevuto, ma di contro potrebbe mettere a repentaglio la vita di tutti i vostri spiritisti.

    Al cospetto del Castigo: Ora che condividi il segreto con noi Gerarchi, necessiti di una nuova posizione da cui sfruttare appieno le tue doti.

    Sand's Council: Stando alle dichiarazioni ottenute dagli accoliti, il credo del Maelstrom avrebbe condotto i prescelti sani e salvi attraverso un’imminente Riscrittura, lasciando loro in eredità il nuovo mondo.

    Death Billiards: L’undicesima luna la chiamerò alla prossima occasione.

    Lucius Nyx VS Bid'daum: Io combatto per uccidere. Forse è superfluo sottolinearlo, ma oggi non farò diversamente.

    Deep Beneath: Lucius Nyx, ti propongo ufficialmente di diventare Generale della Divisione Infernale presso la Legione delle Sabbie.

    Call to Arms: Un lavoro per la Dama Azzurra? Quale onore.

    Towards the Gates: Stavolta quale sarà il dio dietro a tutto questo?

    Girls go Chopping: Credo che la chiave dei loro poteri sia questa veggente. Tolta di mezzo lei, non dovrebbero più essere in grado di resuscitare.

    En Passant: Ehi, stronzo, adesso siamo a parti invertite: sono io quello in servizio incaricato di rovinarti la festa.

    Eternal Knights: In fondo chi può garantirci che gli affari che ti trattengono a Merovish non riguardino l’allestimento di qualcosa di simile allo spettacolo della compagnia itinerante del tuo caro fratellastro?

    Let the Record Show: Abbiamo scoperto che il proprietario di questo Circo è un demone di nome Fistadantilus che da anni si è insediato a Najaza.

    Scomparsa: Dov’è Zimmer?


    Edited by Jira - 14/3/2019, 13:55
     
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    M E D A G L I E R E


    ujfRXlL
    Titolo: Maestro del Maelstrom
    Descrizione: A terra hanno paura di te, e fanno bene. E la cosa ti piace. Goditi la cima: te la sei meritata.
    Requisiti: 100pt con un personaggio.


    ImEdVe6
    Titolo: Massacrando verso Sud
    Descrizione: Sei pazzo. Sei pazzo e lo sai, ma la cosa bella è che non te ne frega granché. Bravo. Spera solo che cravatta-di-corda non ti creda abbastanza furbo da mangiarti il cervello.
    Requisiti: Ufficiale del Presidio Sud con un Personaggio.


    g4ZR9jY
    Titolo: Troubadour
    Descrizione: I tuoi occhi hanno visto molte meraviglie di Endlos… e per ognuna hai una storia da raccontare!
    Requisiti: Porta un personaggio in visita in ciascun presidio, Pentauron incluso.


    2gOFIWK
    Titolo: Leggendario Cavaliere Nero
    Descrizione: Sei una leggenda. I bardi sono costretti a cantare di te perché tu sei troppo occupato ad uccidere mostri/salvare donzelle/assaltare castelli per farlo da solo. Ad ognuno il suo -ed il tuo, ammettilo, ti piace parecchio.
    Requisiti: Concluse dieci quest con un personaggio.


    k95eHD3
    Titolo: La Nascita di un Tiranno
    Descrizione: Quel ragazzo ha appena orinato contro il muro della vostra seicentosessaintaseiesima filiale, e voi lo avete saputo prima di lui. Qualcosa non quadra… a meno che non lo facciate quadrare voi.
    Requisiti: Accumulato un totale di 100pt di gilda.


    Rn6Viy7
    Titolo: Abile con gli utensili
    Descrizione: Va bene, va bene. Abbiamo visto che ci sai fare, con quella roba. Ora però lascia andare la testa del tuo avversario, sta così male lontana dal corpo…
    Requisiti: Vinci e sopravvivi ad almeno due scontri con un personaggio - Arena Nera esclusa.


    hEibsJL
    Titolo: Dammi il Cinque!
    Descrizione: Così pieno di idee che 4 PG non bastano più?
    Requisiti: Raggiungi i 100 punti col primo PG e i 50 col secondo.


    t1Ny1RS
    Titolo: Filatore della Storia
    Descrizione: Volti, nomi, cose, persone, pensieri. Ognuno una stringa diversa, e tutte fanno capo alla tua mano esperta: flettendo le dita puoi agitare gli eventi e creare catastrofi o meraviglie.
    Requisiti: Giocate e concluse dieci quest come QM.


    JtRgO8f
    Titolo: Hijo de Laputa
    Descrizione: Balliamo sul mondo? Attento piuttosto a non cadere dal parapetto…
    Requisiti: Porta quattro personaggi nel Presidio Errante.


    l9ZWPJM
    Titolo: Esprimi un Desiderio
    Descrizione: Non lo farei, se fossi in te.
    Requisiti: Porta quattro personaggi nel Presidio Settentrionale.


    G7uOw9J
    Titolo: Est…iamo Insieme
    Descrizione: Niente nutre meglio lo spirito di una sana escursione nel verde. Attento, però: ogni volta potrebbe essere l'ultima.
    Requisiti: Porta quattro personaggi nel Presidio Orientale.


    lJjxAIb
    Titolo: In uno Stato Confusionale
    Descrizione: I droni di Klemvor ci tengono a farti sapere che no, non sono tuoi amici.
    Requisiti: Porta quattro personaggi nel Presidio Occidentale.


    Jl7aBAl
    Titolo: L'uomo di Paglia ha detto "sì"
    Descrizione: Uh, un amante del rischio. Ne abbiamo piene tanto le tasche quanto i cimiteri.
    Requisiti: Porta quattro personaggi nel Presidio Meridionale.


    zxKNxr4
    Titolo: Ombelico del Mondo
    Descrizione: Cento Torri, cinque Distretti, una Capitale e infinite ragioni per tornare!
    Requisiti: Porta quattro personaggi nel Presidio Centrale.


    6gdbbo
    Titolo: Very Important Player
    Descrizione: Io sono leGGenda. E non è per dire…
    Requisiti: Ricevi 100 feed-back positivi


    CiOV2th
    Titolo: Keeper of Sand's Dreams
    Descrizione: La Tana è vostra, e con essa le vite di chi vi si arrabatta ogni giorno per sbarcare il lunario, di chi solca le dune per attraversare lo Yuzrab, persino di coloro che dimorano nell'Upperdark… ed è ora che inizia il difficile, perché da questo giorno in avanti sarete responsabili dei loro destini e garanti delle loro esistenze.
    Requisiti: Sopravvissuto alla Battaglia dell'Arena Nera



    Titolo: Best Combat
    Descrizione (2012): Il cielo notturno di Laputa ha ospitato la battaglia più cruda dell’anno trascorso, che ha visto contrapporsi due fazioni spinte da ideali diametralmente opposti. La spada votata agli ideali di libertà si è scontrata con la lama intrisa del sangue innocente, spiriti lontani si sono infine ritrovati nella prima notte della Guerra Civile, consumando se stessi per proteggere qualcosa in cui credere. L’assalto al cuore del Castello del Cielo - noto anche come Brutal Raid - è dunque il Miglior Combattimento del 2012.
    Descrizione (2017): Vero è che su Endlos ci piace far l'amore e non la guerra (poiché abbiamo un Quarion, e nessuna paura di usarlo), ma questo scontro è stato effettivamente molto seguito. Dopotutto, a chi non piacciono i drammi adolescenziali? Non potevamo proprio perderci il nuovo episodio del rapporto padre-figlio più complicato del Semipiano! Finalmente, il nostro Lucius potrebbe diventare un ometto, mentre l'icona dello “tsundere” Bid'daum potrebbe dimostrare dei buoni sentimenti…! Si pestano per bene lo stesso, ma con affetto. Il Best Combat del 2017 è Lucius Nyx VS Bid'daum.


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    Titolo: PG più Sanguinario
    Descrizione (2012): Talvolta basta anche un pezzetto di spirito per scatenare il finimondo, magari per renderti perfino un criminale ricercato nei presidi che hanno accolto le tue libere uscite. Se poi aggiungiamo una malefica indole, un corno spiccante e un pizzico di follia, abbiamo la ricetta per il Personaggio più Sanguinario del 2012, lo spietato Bid’daum!
    Descrizione (2013): Fossi in voi girerei al largo da Merovish, città di tagliagole e psicopatici. Girano tante brutte facce per quei cunicoli, ma i peggiori di tutti hanno un nome che dovreste stamparvi bene nella testa: Klaus Von Schneider e Bid’daum.
    So’ grossi, so’ sicari, sono i Pg più Sanguinari!
    Descrizione (2014): Chi lo dice che il Sud è un presidio arido? Il sangue scorre a fiume, da quelle parti. Ora che l'Arena Nera è riaperta, poi, le carneficine non faranno che aumentare… E tutto per la gioia del Pg più Sanguinario. Gestore dell'Arena, capo delle prigioni, spietato Gerarca, guerriero indomabile… Se avete lo stomaco delicato, non avvicinatevi a Bid'daum.


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    Titolo: PG più Romantico
    Descrizione (2013): Ma dai ragazzi, capisco i voti fatti per trollare, ma qui avete esagerato. Come potete dare il premio di Pg più Romantici a Bid’daum e Grifis, quando là fuori ci sono torme di personaggi che lo meritano sicuramente di più? Da come avete messo giù la questione, sembrerebbe che questi due siano una coppietta felice e contenta, ma a quanto mi risulta si odiano e vogliono scannarsi più di ogni altra cosa, o sbaglio?



    Titolo: Momento Epico
    Descrizione (2013): La mole titanica di una bestia dell’apocalisse ha adombrato l’intero Pentauron. Nell’ora più disperata, rivali e nemici hanno messo da parte il rispettivo odio per fronteggiare un nemico comune. Soldati e civili sono stati i martiri di una guerra dai contorni fin troppo indefiniti, ma grazie al sacrificio di tutti il semipiano è sopravvissuto al collasso dimensionale. Il Momento Epico di quest’anno è stato l’abbattimento del Drago Divoramondo, un grazie a tutti coloro che ci hanno salvato le chiappe.
    Descrizione (2014): Un'epica battaglia nell'Arena Nera, la morte di un Alfiere, la rinascita di un intero Presidio attraverso il sangue e il sacrificio di pochi figli di puttana dannatamente ostinati… Impossibile scegliere un momento preciso: Danzando sulle Rovine è un Momento Epico dall'inizio alla fine. L'Eversione è compiuta, e questo è solo l'inizio.
    Descrizione (2018): Arroccati in un piccolo villaggio, un piccolo e malassortito gruppo di guerrieri, avventurieri, popolani, volpi e gallinacei resiste inflessibile all'assalto di un'orda di non-morti guidata da quattro potentissimi lich. Sono assai esili le possibilità di uscire vivi da una simile ordalia, ma queste persone hanno resistito e, pur con gravi perdite, hanno vinto. Giù il cappello per gli eroi che hanno combattuto alla quest L'Assedio di Valiinorê, che con 7 voti è il Momento Epico per eccellenza del 2018.



    Titolo: Best Quest
    Descrizione (2014): Il Sud è un Presidio di sangue, sabbia e disperazione. Un posto in cui la miseria dilaga, e le persone muoiono come mosche. Ma è anche il luogo di chi - lottando con le unghie e con i denti - cerca di rimettere le cose a posto, portando un po' di splendore nei cunicoli di Merovish. Perché la Tana è un cunicolo fatiscente, ma è anche il loro cunicolo fatiscente. Loro sono gli Eversori. E Merovish, d'ora in poi, è il loro territorio: Danzando sulle Rovine è la Miglior Quest del 2014.


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    Titolo: PG più Cattivo
    Descrizione (2014): Sangue, morte, distruzione. E poi piani contorti, sottoposti umiliati, totale assenza di scrupoli: apparterranno pure a fazioni rivali, ma i loro modus operandi non sono così diversi. Uno è un burocrate, l'altro è un guerriero, ma entrambi sono specializzati nel terrorizzare. Khatep e Bid'daum si litigano il posto di Pg più Cattivo.
    Descrizione (2015): Ormai sono molte le voci che girano su di lui: spietato e crudele, freddo come l’acciaio della sulla lama… Ogni muro viene distrutto dalla sua malvagità, nessun nome dura a lungo nella sua lista nera. Anche questo anno Bid’daum si aggiudica il premio Pg più Cattivo del 2015.
    Descrizione (2017): Anche se non gli vedo fare qualcosa di veramente cattivo da un po', lui è sempre il super-favorito per il titolo: sarà per il corno puntuto che ha in fronte e la psoriasi da stress che gli prende mezza faccia? È la sua tendenza allo tsundere violento a incutere timore? Oppure è perché quest'uomo ti guarda così storto da piegare lo spazio-tempo? Magari c'entra il fatto che scioglie le innocenti ragazze-demoni nell'acido… come sarebbe a dire che sono tutti ottimi motivi?! Poco importa: il popolo Endlossiano ha votato così, perciò Bid'daum è il Personaggio più Cattivo del 2017!


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    Titolo: Miglior Scena Masterata
    Descrizione (2017): Il Presidio Meridionale -si sa- ha spesso una concezione un po' elastica di legge e burocrazia, ma state pur certi che quando le sue autorità si radunano, c'è sempre da prestar attenzione: novità sconcertanti sulla recente morte di un Pasha, verità sconvolgenti sui problemini di dipendenza di un altro, entrate ad effettissimo dei nuovi assunti in comune… e poi votazioni, complotti, indagini, flirt, bussole e falafel…! Le loro assemblee di classe sono rare ma intense, perciò la Miglior Scena Masterata del 2017 è Sand's Council.


    CTiNo
    Titolo: Eversore
    Descrizione: Il Sud è cambiato, e indovina un po'? C'è inciso il tuo nome sulla sabbia.
    Requisiti: Concluse 50 role EM


    moQ1e
    Titolo: Io c'ero…
    Descrizione: Ok ok, sei bravo… ma non alzare la cresta, ok? C'è sempre qualcuno che te la può far abbassare…
    Requisiti: Concluse 10 quest EM come giocatore


    UpOnv
    Titolo: Mente perversa
    Descrizione: Ne sai una più di un Boggart.
    Requisiti: Titolo di merito per la creazione di equipaggiamento, tecniche o spunti particolarmente utili alla gilda.


    Vn8pR
    Titolo: Anti-Gerarca
    Descrizione: …sicuro di volerci provare?
    Requisiti: Vinto uno scontro contro un membro anziano degli Eversori



    Edited by Jira - 14/3/2019, 13:59
     
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